Hypertrucages vidéo au réalisme confondant générés par l’IA, les deepfakes se banalisent

Rien ne les arrêtera. Les hypertrucages vidéo et audio déferlent sur le Web et les applications mobiles, comme jamais. Fléau pour les uns, divertissement pour les autres, le phénomène pousse la créativité à son paroxysme. C’est aussi un marché mondial prometteur de plusieurs milliards d’euros.

(Le 23 février 2026, soit une semaine après la publication de cet article, 61 « Cnil » du monde entier ont cosigné une déclaration pour s’inquiéter des deepfakes)

Les deepfakes, que l’intelligence artificielle rend de plus en plus spectaculaires et incroyables, se propagent à la vitesse grand-V sur les réseaux sociaux, les applications mobiles ou encore par e-mail. Ces hypertrucages vidéo plus vrais que nature – mais aussi ceux uniquement audio (1) – en mettent plein la vue. Or, au-delà des abus, polémiques, désinformations et autres cyberattaques qu’ils peuvent provoquer, les deepfakes constituent un marché mondial protéiforme en pleine croissance de plusieurs milliards d’euros.

La barre des 10 milliards de $ en 2026
« Le marché mondial des technologies deepfake était évalué à 9,19 milliards de dollars en 2025, et devrait passer de 11,18 milliards en 2026 à 51,42 milliards d’ici 2034, affichant un taux de croissance annuel moyen de 21 % durant cette période », avance le cabinet d’études indien Fortune Business Insights dans ses prévisions mises à jour en janvier 2026. Cette évaluation porte uniquement sur les logiciels et services que peuvent acheter des clients de plus en plus nombreux, tels que sociétés de médias et de divertissement, publicitaires, organisations gouvernementales, partis politiques, cybercommerçants, etc. « Le segment “logiciel” détenait la plus grande part de marché des technologies deepfake, avec Continuer la lecture

« Pour accélérer l’avenir de l’humanité » (Musk), xAI rejoint SpaceX : transparence boursière en vue

Depuis le rachat de Twitter en 2022 par Musk pour 44 milliards de dollars, la société – devenue X Corp sans oiseau bleu – a été retirée de la cote. Après l’opacité totale pour cette entreprise dévalorisé d’environ 60 %, la mise en Bourse de sa maison mère xAI marquera le retour à la transparence.

Presqu’un an après que la société xAI fondée par Elon Musk (photo) est devenue la maison mère de X (ex-Twitter) (1), celui-ci a annoncé le 2 février 2026 qu’elle allait « rejoin[dre] SpaceX pour accélérer l’avenir de l’humanité » : « [la société de fusées et de satellites] SpaceX a acquis xAI pour former le moteur d’innovation le plus ambitieux et verticalement intégré sur Terre (et en dehors), avec l’IA, les fusées, l’Internet spatial, les communications directes vers les appareils mobiles et la principale plateforme mondiale d’information en temps réel et de liberté d’expression » (2).

X (ex-Twitter) mis sur l’orbite de xAI
Jusqu’à maintenant, le constructeur de voitures électriques Tesla est la seule entreprise cotée – depuis près de 15 ans – que dirige Elon Musk, en tant que PDG. La société Twitter était bien en Bourse lorsque l’homme d’affaires multimilliardaire l’a rachetée en octobre 2022 pour 44 milliards de dollars, lors d’une OPA jugée hostile au nom de la « liberté d’expression » (3), mais il a décidé de la retirer aussitôt du New York Stock Exchange (Nyse) où l’action TWTR était cotée depuis novembre 2013. La finalisation de l’acquisition a été actée le 27 octobre 2022 et Twitter disparaissait de la Bourse une douzaine de jours après, tandis qu’Elon Musk (suite)

La souveraineté numérique française ne peut pas être exclusivement nationale, mais européenne

La souveraine numérique ne doit pas être le faux-nez de la préférence nationale ni contraire au droit de la concurrence sur le marché unique numérique européen. Donc, pas de discriminions fondées sur la nationalité, pas d’aides d’Etat aux entreprises nationales, pas de barrières nationales.

Une administration française ou une entreprise française ne peuvent pas dire : « Nous avons choisi un cloud français parce qu’il est français ». Ce serait contraire au droit de la concurrence. Ainsi, il serait contraire aux règles de l’Union européennes que la France interdise les fournisseurs non français uniquement parce qu’ils ne sont pas français, ou qu’elle réserve des marchés publics aux seules entreprises françaises, ou encore qu’elle subventionne massivement un acteur national sans justification européenne. C’est toute la difficulté de la « souveraineté numérique », pour chacun des Etats membres d’ailleurs.

Pas de préférence nationale en Europe
La France essaie de ne pas tomber dans cet écueil, notamment lors que Bercy a annoncé le 26 janvier les créations d’un « Observatoire de souveraineté numérique » et d’un « Indice de résilience numérique ». Il s’agit, précise son directeur Clément Beaune (photo), Haut-commissaire à la Stratégie et au Plan (depuis un an), de « mesurer les dépendances pour renforcer l’autonomie stratégique française et européenne » et de « constituer un levier collectif pour renforcer l’autonomie technologique, la résilience et la compétitivité de la France et de l’Europe ». La souveraineté numérique que prône de plus en plus le gouvernement français – en réponse notamment à l’offensive du président des Etats-Unis Donald Trump contre les règlements européens dans le numérique – ne doit pas être franco-française, mais bien euro-compatible. Cela peut être « Je Choisis La French Tech », du nom du programme gouvernemental visant à « doubler d’ici 2027 le montant d’achat public et privé » vers les start-up françaises (1), à condition de (suite)

Meta Platforms accélère dans l’intelligence artificielle et ambitionne d’être l’Apple-killer, quoi qu’il en coûte

La firme Meta est entrée dans sa 5e année depuis son changement de nom pour coller aux métavers. L’échec cuisant a valu à la division Reality Labs de cumuler 77 milliards de dollars de pertes depuis 2021. Mais l’ex-groupe Facebook avec Instagram et WhatsApp reste une cash machine. Et mise sur l’IA contre Apple.

Meta Platforms (ex-groupe Facebook), maison mère de Instagram, WhatsApp, Oculus et aussi éditrice des services Messenger et Threads, a franchi pour son exercice 2025 – dont les résultats ont été présentés le 28 janvier – la barre des 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Lors de ses précisions pour l’année 2025, établie fin octobre (lors de la présentation des résultats du troisième trimestre), la directrice financière du groupe, Susan Li (photo de gauche) n’avait pas exclu de parvenir à dépasser cette barre symbolique.
Avec un peu plus de 200,9 milliards de dollars encaissés l’an dernier, cela représente un bond de 22,1 % sur an. Le groupe cofondé en 2004 et dirigé par Mark Zuckerberg continue d’être une cash machine très rentable, avec plus de 60,4 milliards de dollars de bénéfice net, bien qu’en léger recul de – 3 % par rapport à l’exercice précédent. Mais le revers de la médaille est que Meta est aussi un cash burner – une machine à brûler de la trésorerie. Et c’est Reality Labs qui est le gouffre financier de la firme de Menlo Park (Californie), cette activité accusant à elle seule une perte opérationnelle de près de 20 milliards de dollars (19,2) en 2025, aggravée de – 8,2 % en un an.

RL, jusqu’à 88 milliards de $ perdus depuis 2019
« Zuck » a payé très cher sa précipitation dans le métavers, non seulement en rebaptisant son entreprise Facebook en « Meta », mais surtout – selon les calculs de Edition Multimédi@ – en y injectant depuis 2021 près de 77 milliards de dollars. Puits sans fond, l’entité Reality Labs (RL, ex-Facebook Reality Labs), que dirige depuis 2017 Andrew Bosworth (photo de droite) en tant que directeur de la technologie (CTO) de Meta Platforms depuis 2022, cumule même – toujours selon notre pointage – une perte opérationnelle de plus de 88 milliards de dollars depuis l’année 2019 pré-covid. RL regroupe les activités de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (AR) et de métavers. Ainsi, Mark Zuckerberg a misé très gros sur tout ce qui n’était pas publicitaire numérique ni réseau social, à savoir les casques VR Quest et Quest Pro (ex-Oculus), le métavers Horizon (XR) et tous ses déclinaisons (Worlds, OS, Workrooms, …), les lunettes connectées Ray Ban Meta en partenariat avec le fabricant franco-italien EssilorLuxottica.

Arrêt des solutions métavers aux entreprises
Alors que Meta Platforms est en train de licencier environ 10 % des effectifs de Reality Labs, soit un millier et demi d’emplois sur un total de 15.000 employés « RL », Susan Li a indiqué le 28 janvier que (suite)

Entre animation et jeux vidéo : le cinéma interactif

En fait. Le 26 janvier, lors de ses premiers vœux à la tête du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), établissement public qui fête cette année ses 80 ans, Gaëtan Bruel a prononcé un discoursfleuve. Il a notamment évoqué l’avènement du « cinéma interactif », entre animation et jeu vidéo.

En clair. C’est sans doute la plus grande révolution à venir du cinéma depuis que le 7e Art a été inventé il y a 130 ans. Il s’agit du cinéma interactif. Dans ses vœux, pourtant tout en longueur, le président du CNC – qui fêtera le 17 février ses un an à la tête de cet établissement public (1) – a effleuré cette perspective enthousiasmante du cinéma. « Il y a une convergence d’intérêts inédite entre […] l’animation et le jeu vidéo, qui partagent désormais les mêmes outils, avec les technologies du temps réel. Entre le jeu vidéo et le cinéma, avec l’horizon – passionnant – d’une réversibilité des œuvres, la cinématique des jeux vidéo devenant toujours plus ambitieuse, tandis que le cinéma pourrait demain devenir interactif », a-til évoqué sans approfondir. A part pour dire que « ces convergences ne sont pas une invitation à araser nos différences, [mais] plutôt à penser des alliances, pour répondre plus fortement aux enjeux qui sont les nôtres ».
Or ces convergences entre films d’animation, jeux vidéo et cinéma vont s’accélérer sous les coups de boutoir des moteurs de jeu et de l’intelligence artificielle (IA) (3) d’Epic Games, les frontières entre « jouer » (expérience interactive en temps réel) et « regarder » (cinématiques ou films photoréalistes) s’effacent au profit d’une expérience fluide. La cinématique et le gameplay se rejoignent et (suite)