Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

sur ses prévisions : « C’est toujours un défi à relever. Il est fortement lié à la future gamme de logiciels sur consoles ainsi qu’aux nouveaux périphériques matériels de Microsoft et Sony. La génération actuelle [de consoles] lancée en 2020 aura sept ans en 2027, généralement le cycle de vie des consoles. Comme nous l’avons vu avec Nintendo, le fait de retarder la commercialisation du dispositif signifie également que le marché va se renforcer l’année prochaine ». En attendant l’annonce – prévue pour mars 2025 – de sa nouvelle console « Switch 2 » (les ventes de l’actuelle, sortie en mars 2017, ayant ralenti), le japonais Nintendo a présenté le 20 août son propre musée qui ouvrira le 2 octobre prochain à Kyoto, ville japonaise où se situe son siège social.
L’analyste s’attend en outre à ce que le marché mobile – bien que la part des revenus mobile a diminué depuis la fin de la pandémie – enregistre une croissance plus forte une fois que seront relevés les défis d’acquisition d’utilisateurs par Apple et, dans une moindre mesure, Google. « Etant donné que le mobile représente environ la moitié du marché et qu’il est l’appareil le plus répandu dans les régions en croissance, je pense qu’il est encore possible d’atteindre ce seuil de 200 milliards de dollars », nous confie-t-il. Et après de nombreuses années de production, la prochaine génération de contenu devrait relancer le marché. La sortie très attendue et potentiellement déterminante pour le marché de Grand Theft Auto VI y contribuera. @

Charles de Laubier

La plateforme mondiale Netflix s’est lancée en France il y a dix ans, bousculant l’ « exception culturelle » du PAF

Le coup d’envoi de Netflix en France a été donné le lundi 15 septembre 2014 : une date qui reste gravée dans les mémoires depuis dix ans, tant le débarquement de la première plateforme mondiale dans l’Hexagone était redouté des tenants de l' »exception culturelle » mais attendu par de nombreux Français.

Reed Hastings (photo de gauche) et Ted Sarandos (photo de droite), les deux grands patrons emblématiques du géant américain de la vidéo en streaming par abonnement (SVOD), étaient présents (1) le lundi 15 septembre 2014, sous le pont Alexandre III dans le septième arrondissement de Paris, pour cette grande soirée de lancement de Netflix en France. Il y a dix ans. Tapis rouge vif aux couleurs du « N » de la déjà célèbre plateforme de SVOD, paillettes, champagne, hôtesses, personnalités du paysage audiovisuel français (PAF) et du show-biz, journalistes, … Jusqu’à un millier de convives étaient attendus dans la très branchée discothèque Le Faust, avec terrasse en bord de Seine. Pour convaincre ce « tout Paris » de son savoir-faire en matière de streaming vidéo et de recommandations, Netflix n’a pas hésité à offrir – notamment aux médias présents, parmi lesquels Edition Multimédi@ – une carte « VIP » donnant accès gratuitement à la plateforme pendant un an. « Merci de votre présence ! Nous sommes ravis d’avoir fêté ensemble le lancement de Netflix en France ! […] Vous serez ainsi parmi les premiers utilisateurs français de Netflix. Vous trouverez également deux cartes cadeaux que vous pouvez offrir à vos proches pour un accès gratuit pendant 6 mois », peut-on lire sur le carton accompagnant ce pass spécial logé dans un mini coffret noir, comme pour un bijou, estampillé « Netflix » en rouge vif.

De la carte VIP à près de 12 millions d’abonnés
Le tour est joué. L’idée de s’abonner au service vidéo de la firme de Los Gatos (Californie) va se propager ainsi comme une traînée de poudre dans toute la France. Depuis une décennie, Netflix caracole en tête des plateformes de SVOD, de plus en plus nombreuses à être présentes dans l’Hexagone. D’après Digital TV Research, l’année 2023 s’est achevée avec environ 11,6 millions d’abonnés et la barre des 12 millions pourrait être franchie au cours de cette année, avec la perspective d’atteindre les 13 millions d’abonnés d’ici 2030 (2). L’arrivée de Netflix dans le PAF ce 15 septembre 2014 est l’aboutissement de plusieurs années de préparatifs et de discussions avec les pouvoirs publics français, soucieux de canaliser le géant de la diffusion en ligne, doté d’un catalogue de milliers de séries et de films venus du monde entier, mais à dominante nord-américaine.

Le 20 mai 2011, soit deux mois après s’être rendu outre-Atlantique, Frédéric Mitterrand – alors ministre de la Culture et de la Communication – prévient dans Le Figaro, soit trois ans avant le lancement du champion de la SVOD dans le pays de « l’exception culturelle » : « Si Netflix arrive en France, il devra (…) respecter ce socle [qu’est la chronologie des médias] ».

La chronologie des médias à la française
Avec le financement du cinéma français, dont le premier pourvoyeur de fonds est historiquement Canal+, les conditions sont posées. « C’est un tsunami qui se prépare », avait lancé le ministre peu avant le MipTV (3). Avec en toile de fond, l’inquiétude des professionnels du 7e Art sur le risque de voir leurs œuvres piratées par le téléchargement et le streaming illégal. Sur la chronologie des médias, qui régit strictement en France – plus que partout ailleurs dans le monde – la diffusion des nouveaux films français après la salle de cinéma qui en garde le monopole durant quatre mois suivant leur sortie, les pourparlers sont houleux. Car la SVOD est, elle, à… trois ans après la sortie en salle. C’est-à-dire que si Netflix voulait produire ou cofinancer un film pour le sortir en salle, il devait attendre à l’époque 36 mois avant de le diffuser sur sa plateforme (aujourd’hui 17 mois, voire à 15 mois en cas d’accord avec les organisations professionnelles du cinéma). Les dirigeants de Netflix continuent encore de pester contre cette chronologie des médias à la française, qui avantage les salles et, passé de 12 mois à 6 mois, Canal+. La chaîne cryptée du groupe Vivendi, qui se sent alors la première menacée par le débarquement de Netflix (4) mais qui deviendra un distributeur de ce dernier à partir de 2019, continue encore aujourd’hui de faire la pluie et le beau temps sur les fenêtres de diffusion (5).
Les divergences entre le cinéma français et la plateforme de streaming tournent au dialogue de sourds. Lorsque Aurélie Filippetti (photo ci-dessus) va succéder à Frédéric Mitterrand en mai 2012, cela ne va pas s’améliorer. La ministre de la Culture et de la Communication accroît la pression sur les dirigeants de Netflix pour qu’ils donnent des gages avant leur arrivée dans l’Hexagone. « Netflix doit se plier aux régulations qui font le succès de nos industries, notamment en matière de financement de la création. C’est une condition sine qua non pour préserver notre écosystème unique », prévient elle dans une interview au JDD (6). Initialement, Netflix avait prévu de se lancer sur le marché français au printemps 2013, en même temps qu’Amazon Prime Video. Interrogée au mois de novembre suivant par Edition Multimédi@, Kelly Merryman, alors vice-présidente des contenus de Netflix, nous avait répondu : « Pas de plan en France ; oui la chronologie des médias y est plus difficile ». Cependant, le 4 décembre 2013, des dirigeants de Netflix sont pour la première fois convoqués discrètement à l’Elysée par David Kessler, le conseiller médias du président François Hollande. Netflix et le cinéma français se regardent en chiens de faïence, la chronologie restant le point de blocage. « Trop contraignante », juge Netflix, qui prévoit néanmoins de lancer son service en France mais à partir du Luxembourg, où il avait son siège européen (avant d’être transféré en 2015 à Amsterdam aux Pays-Bas), afin de ne pas avoir les obligations de financement et de quotas d’œuvres françaises. Son expansion internationale passe avant tout, la santé financière étant déjà au rendez-vous : sur l’année 2013, Netflix affiche 4,3 milliards de dollars de chiffre d’affaires, pour 112,4 millions de dollars de bénéfice net, grâce à 44,4 millions d’abonnés, dont 80 % aux Etats-Unis. Le début de l’année 2014, la plateforme au « N » rouge vif (voir ci-contre) le passera notamment à négocier en France son intégration dans les « box » d’Orange, Bouygues Telecom, SFR et Free.
Fin mars 2014, Aurélie Filippetti, à la Culture et à la Communication, reçoit des dirigeants de Netflix qui prévoit enfin d’arriver en France à l’automne. Entre mises en garde, craintes, peurs et fantasmes, les chaînes de télévision et les producteurs français n’ont de cesse de crier au loup (7). « Nous ne chercherons pas à contourner quoi que ce soit [en faisant allusion à la chronologie des médias, ndlr].Nous voulons investir en France, dans des contenus français », assure Reed Hastings le 21 juillet 2014. Le gouvernement et le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) imaginent une parade pour contrer l’arrivée prochaine de Netflix en tentant de fédérer – en vain (8), malgré l’insistance d’Arnaud Montebourg, alors ministre de l’Economie, du Redressement productif et du Numérique (9) – les offres françaises de vidéo à la demande, autour soit de Dailymotion (Orange), soit d’Allociné (Webedia).
Faute d’alternative française, la voie est libre pour Netflix dans l’Hexagone. Juste avant l’été 2014, Netflix réunit en toute discrétion un petit groupe de journalistes de la presse française invités au quartier général de Los Gatos. Soumis à un strict embargo fixé jusqu’à fin août, ils n’avaient pas eu le droit de publier leurs articles avant. Le premier communiqué de « Netflix France » est diffusé fin août 2014 pour annoncer la première série française, « Marseille », produite par la plateforme. Gaumont est aussi le premier partenaire français de Netflix, pour les exclusivités « Hemlock Grove » et « Narcos » (10).

Films récents en France : Reed Hasting frustré
Le 15 septembre 2014, tout se passe comme prévu – grâce à la coopération des médias qui font du lancement de Netflix en France un événement national. Mais l’ancien prof de maths, Reed Hasting, cofondateur de Netflix, reste sur sa faim à Paris : « En France, dit-il à l’AFP,nous sommes tenus par la chronologie des médias qui nous empêche d’avoir des films récents. (…) Le danger, c’est que sans cette évolution [des fenêtres de diffusion],le piratage va continuer de croître ». L’abonnement mensuel au géant de la SVOD commence alors à 7,99 euros, un prix bien plus attractif que les 39,90 euros de Canal+. C’était il y a dix ans. @

Charles de Laubier

Paramount (Paramount Global + Skydance Media), sur les traces de Warner Bros. Discovery

Plus de deux ans après la fusion du géant Warner Bros. avec le groupe audiovisuel Discovery, c’est au tour d’une autre major d’Hollywood, Paramount Global, d’être rachetée par l’entreprise de divertissement Skydance Media. Il s’agit là aussi de s’inscrire dans la révolution du streaming.

(Depuis la parution de cet article le 22 juillet 2024 dans EM@ n°326, Reuters a révélé le 19 août 2024 que Edgar Bronfman Jr. a fait une contre-offre de 4,3 milliards de dollars sur Paramount Global. Mais le 26 août, il l’a retirée)

La globalisation du streaming aura décidément fait bouger les lignes dans le monde plus que centenaire des studios de cinéma d’Hollywood et plus encore dans le paysage audiovisuel américain. En avril 2022, Warner Bros finalisait sa fusion avec Discovery pour former un géant du divertissement rebaptisé Warner Bros. Discovery (WBD). La méga-opération était alors réalisée pour 43 milliards de dollars (1). David Zaslav en est le PDG. En juillet 2024, Paramount Global, annonce sa fusion avec Skydance Media pour donner naissance au nouveau Paramount après un accord à 8 milliards de dollars valorisant 28 milliards de dollars « New Paramount » dont David Ellison (photo) sera le PDG.

Industries du divertissement et du numérique
Au-delà de leur taille respective, ces deux méga-fusions hollywoodiennes visent à atteindre une taille globale sur le marché mondial de l’audiovisuel et du divertissement, face à des plateformes de vidéo à la demande internationales telles que Netflix ou Amazon Prime Video. La révolution du streaming est, pour ces grands studios de cinéma légendaires, un défi historique à relever. Cela passe par un changement de paradigme, en prenant une dimension incontournable avec un catalogue d’œuvres encore plus vaste, élargi et diversifié : films, séries, animations, émissions de télévision, retransmissions sportives, ou encore jeux vidéo, ainsi que des licences et droits de propriété intellectuelle (IP).
L’industrie du divertissement rime plus que jamais avec industrie du numérique. La plateformisation des studios et des télévisions est devenue indispensables pour ces vétérans du cinéma et de l’audiovisuel. Mais cela suppose des efforts d’investissement sans précédent dans des infrastructures technologiques. Warner Bros. Discovery mise gros sur Max (2), sa plateforme de streaming vidéo issue de l’intégration de HBO Max et de Discovery+ (3). Également proposé en France depuis le 11 juin, Max contient 18.500 heures de contenus et va profiter des Jeux Olympiques de Paris – du 26 juillet au 11 août 2024 – pour proposer l’intégralité des compétitions sportives sur Eurosport, en live ou à la demande (4). La combinaison des deux plateformes de streaming permet en outre de proposer des forfaits plus attractifs pour les consommateurs du monde entier, avec des abonnements mensuels allant de 5,99 euros pour la version basique AVOD (5) avec publicités, à 9,99 euros voire 13,99 euros pour la SVOD (6) sans publicité.

A quoi faut-il s’attendre dans ce domaine avec cette fois la fusion entre Paramount Global (composé de ses chaînes de télévision CBS, MTV, Nickelodeon, Comedy Central, Showtime, …, ses franchises internationales « Star Trek », « Transformers », …) et Skydance Media (« Top Gun: Maverick », « Mission: Impossible-Dead Reckoning », …) ? Le nouveau Paramount héritera des deux plateformes de l’ancien Paramount Global, à savoir l’offre SVOD Paramount+ et l’offre FAST (7) appelée PlutoTV. De son côté, Skydance Media n’apporte pas de streaming, ayant misé sur les plateformes tierces telles qu’AppleTV+.
« Nous nous engageons à dynamiser l’entreprise et à soutenir Paramount avec une technologie moderne, un nouveau leadership et une discipline créative », a assuré David Ellison, le fondateur de Skydance et futur PDG de « New Paramount ». Fils du milliardaire Larry Ellison, cofondateur et ex-PDG d’Oracle, il a créé son entreprise en 2006 sous le nom de Skydance Productions et avec l’aide financière de son père, entre autres investisseurs. Un premier partenariat pluriannuel de production et de distribution avec Paramount Pictures avait été signé dès 2009. Les deux groupes se connaissent bien, ce qui explique la préférence de Paramount Global – criblé de dettes – pour Skydance Media au détriment d’autres prétendants : Sony Pictures et même Warner Bros. Discovery (8). A l’instar de WBD, le New Paramount fera face à un autre mastodonte d’Hollywood, The Walt Disney Company, qui pousse elle aussi sa propre plateforme de streaming, Disney+.

« Le contenu est roi » (Sumner Redstone)
Quant à l’actuelle présidente de Paramount Global, Shari Redstone, qui préside également la holding National Amusements propriétaire de Paramount Global et de CBS, elle a rappelé qu’« en 1987, [son] père, Sumner Redstone, avait fait l’acquisition de Viacom [en 1987 en prenant le contrôle de l’ex-filiale de CBS, ndlr] et il avait commencé à assembler et à développer des entreprises [Viacom s’est emparé en 1993 de Paramount pour 8,2 milliards de dollars, ndlr] connues aujourd’hui sous le nom de Paramount Global » et qu’« il avait pour vision que “le contenu était roi” » (9). La bataille des titans multimédias ne fait que commencer. @

Charles de Laubier

Droit de la consommation, propriété intellectuelle et droit pénal : les enjeux juridiques du métavers

Les défis juridiques posés par les métavers ne sont pas inédits. Mais la clé pour instaurer un climat de confiance dans le monde virtuel réside dans une adaptation proactive du cadre réglementaire actuel pour faciliter l’intégration harmonieuse et sécurisée du métavers dans notre société.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Dany Sawaya, juriste, Hashtag Avocats.

Le métavers est un environnement fictif en 3D, interactif et immersif, qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. A l’intérieur, les individus peuvent incarner des avatars et interagir avec d’autres personnes ou avec des objets numériques. Imaginons un immense jeu vidéo multijoueur en ligne, regroupant divers univers de jeu où il est possible de naviguer librement. Une illustration saisissante de cette vision a été présentée dans le film « Ready Player One » de Steven Spielberg, sorti en 2018.

L’avatar, sujet de droit indépendant ?
Le métavers suit une trajectoire similaire aux enjeux soulevés par le Web, et plus récemment par la blockchain (chaîne de blocs, en français). Il est indéniable que, même dans un monde virtuel, la règle de droit continue à s’appliquer. Le métavers, tout comme la blockchain et Internet de manière générale, revêt une dimension intrinsèquement internationale. Le métavers est également un terrain de jeu fertile pour l’innovation et le développement. La France, consciente de cette opportunité, cherche à faire du métavers une priorité et envisage d’utiliser les Jeux Olympiques de 2024 à Paris (du 26 juillet au 11 août 2024) comme catalyseur pour rassembler les acteurs français des métavers. Toutefois, le développement du métavers soulève des questions juridiques complexes dans divers domaines tels que le droit de la consommation, la propriété intellectuelle, et le droit pénal. L’anticipation et l’encadrement juridique du métavers sont indispensables pour instaurer un climat de confiance et garantir une utilisation responsable et sécurisée de cette nouvelle frontière numérique.

Défis et considérations juridiques du métavers en matière de consommation. Le métavers pose des défis inédits en matière de droit de la consommation. Par exemple, comment qualifier les contrats conclus entre avatars ? La capacité juridique de l’avatar repose-t-elle dans celle de l’utilisateur qui se trouve « derrière » ou l’avatar peut-il être reconnu comme un sujet de droit indépendant ? Dans ce monde virtuel, les règles de vente et de prestation de services ne sont pas encore clairement définies. Bien que le code de la consommation reconnaisse l’absence de présence physique simultanée des parties contractantes et l’utilisation de « techniques de communication à distance » pour qualifier un contrat à distance (1), la question se pose de savoir si cela est suffisant pour appréhender une transaction dans le métavers. On peut envisager que la capacité juridique de l’avatar repose dans celle de l’utilisateur qui le contrôle, faisant de l’avatar une extension légale de l’utilisateur, ou que l’avatar soit reconnu en tant que sujet de droit indépendant. La validité des contrats conclus entre avatars soulève également des interrogations quant à leur qualification juridique. Concernant la qualification du contrat comme « à distance », cela implique l’absence de présence physique simultanée des parties et « le recours exclusif à une ou plusieurs techniques de communication à distance jusqu’à la conclusion du contrat », cette qualification peut être appliquée dans le contexte du métavers. Ainsi, on peut envisager que les avatars qui recourent à un mode virtuel de communication au sein du métavers représentent une autre forme de « technique de communication à distance ». Quant à la qualification du contrat comme « hors établissement », qui repose sur l’exigence de « la présence physique simultanée des parties »soit au lieu de la conclusion soit au lieu de la sollicitation, elle n’est évidemment pas transposable dans le métavers.

Protection des droits de propriété intellectuelle dans le métavers. Le métavers fait émerger de nouvelles dynamiques économiques, accentuées par l’avènement des NFT, ces jetons non-fongibles (2) qui révolutionnent le concept de la propriété. Les achats dans le métavers peuvent être réalisés en devise nationale ou en cryptomonnaies, permettant l’achat, la vente, et la possession d’articles numériques uniques, inscrits sur une blockchain pour garantir leur authenticité.

Droit de marque : cas des NFT « Birkin »
Cependant, cette innovation soulève d’importantes questions quant à la nature et à l’étendue du droit de propriété dans le métavers, notamment en ce qui concerne le droit de marque et le droit d’auteur. En matière de droit de marque, le code de la propriété intellectuelle (CPI) dispose que « l’enregistrement de la marque confère à son titulaire un droit de propriété sur cette marque pour les produits ou services qu’il a désignés » (3). Ainsi, la protection de la marque s’applique uniquement aux produits et services spécifiés lors de l’enregistrement. La question est de savoir si un bien ou un service réel peut être considéré comme identique ou similaire à son équivalent virtuel. Un exemple notable est le cas de Mason Rothschild, de son vrai nom Sonny Estival : le 8 février 2023, le jury du tribunal de Manhattan a reconnu l’artiste américain coupable de contrefaçon de marque, de dilution de marque et de cybersquattage pour avoir vendu des NFT représentant des sacs Birkin d’Hermès (4) sans autorisation – dans le cadre de sa collection d’œuvres d’art numériques « MetaBirkins » (5).

Droits d’auteur et (meta)données personnelles
Concernant cette fois le droit d’auteur, le CPI protège les droits des auteurs sur toutes les œuvres de l’esprit, sans distinction de genre, de forme, de mérite ou de destination (6). Les œuvres de l’esprit ne sont pas précisément définies par la loi, mais le CPI fournit une liste non exhaustive des créations pouvant être protégées (7). Par ailleurs, le CPI dispose que « la transmission des droits de l’auteur est subordonnée à la condition que chacun des droits cédés fasse l’objet d’une mention distincte dans l’acte de cession et que le domaine d’exploitation des droits cédés soit délimité quant à son étendue et à sa destination, quant au lieu et quant à la durée » (8). Par conséquent, tout ce qui n’est pas expressément cédé dans le contrat reste acquis à l’auteur, ce qui pose un risque d’action en contrefaçon. Les contrats de cession doivent donc impérativement déterminer le domaine d’exploitation des droits incluant explicitement l’exploitation dans le métavers pour éviter toute ambiguïté.
Données personnelles et vie privée dans les univers virtuels. Du point de vue de la protection des données, l’émergence des métavers marque une évolution significative des pratiques d’accès et d’interaction. Ces technologies immersives permettent une acquisition d’informations allant au-delà des simples paroles pour inclure les mouvements et émotions, soulevant ainsi des préoccupations quant à la protection de la vie privée. Les métavers reposent sur la création d’avatars qui naviguent à travers des interfaces, générant des données personnelles. Ces derniers soulèvent des inquiétudes majeures quant à la collecte, la détection et l’interprétation des comportements oculaires et émotionnels. Par exemple, des casques comme le Quest Pro de Meta intègrent déjà des fonctionnalités telles que le suivi du regard – à l’instar du Vision Pro d’Apple – et la reconnaissance des expressions du visage. Les données sur le rythme cardiaque, les expressions faciales et les mouvements peuvent être exploitées à d’autres fins, telles que la personnalisation des contenus et la publicité ciblée, introduisant des formes avancées de marketing.
La collecte et le traitement des données dans ces univers ne diffèrent pas fondamentalement de ceux que nous connaissons, et les obligations des responsables de traitement demeurent les mêmes. Si les avatars sont interprétés comme des manifestations numériques des sujets de droit, il serait concevable d’appliquer sans difficulté des protections similaires à celles des données personnelles utilisées dans les mondes virtuels, comparables à celles existant dans le monde réel. Dans ce contexte, les données personnelles transitant seraient donc soumises au règlement général sur la protection des données (RGPD), avec les droits d’accès, modification et suppression des données. D’un point de vue technique, deux défis subsistent. Tout d’abord, l’application des principes de transparence et d’information, par exemple, l’identification des collecteurs de données peut être complexe dans les univers immersifs. Ensuite, la capacité des autorités de régulation à faire respecter les principes du RGPD dans les métavers peut également soulever des défis.
La régulation des traitements des données mentales, englobant toute information organisée et traitée pour déduire l’état d’esprit d’une personne, incluant ses états cognitif, affectif et conatif, est une nécessité. Cette catégorie englobe des aspects tels que les images cérébrales, les émotions, les souvenirs et les intentions. Il semble fort probable que ces données, qu’elles soient des signaux physiques extérieurs d’émotions ou leurs inférences, soient considérées comme des données à caractère personnel, en particulier si elles permettent de singulariser un individu. Cependant, la qualification actuelle des données sensibles définies par le RGPD ne couvre pas explicitement l’état d’esprit, l’état affectif ou les émotions. Se pose alors la question de savoir s’il serait judicieux d’étendre la portée de la définition énoncée à l’article 9 du RGPD afin d’y inclure ces types de données.
Dans tous les cas, la collecte de ces données n’est pas formellement interdite en soi. Cependant, les opérateurs opérant dans le métavers devront obligatoirement obtenir le consentement – explicite, libre et éclairé – de l’utilisateur pour traiter ce type de données. De plus, le responsable du traitement devra déterminer la finalité pour laquelle ces données sont traitées et limiter ce traitement aux seules finalités définies. Mis en perspective avec le règlement européen sur l’intelligence artificielle (AI Act), se pose également la question de savoir si ces traitements seront considérés comme présentant un niveau de risque inacceptable, les rendant ainsi interdits, ou élevé, nécessitant alors obligatoirement une étude d’impact.

Risque pénal, bien réel dans le métavers
Implications du droit pénal dans le métavers.
Du point de vue du droit pénal, les mêmes dérives observées dans le monde réel se manifestent également dans le métavers : vol, agressions, escroqueries, ainsi que les infractions de presse telles que l’injure, la diffamation et l’incitation à la haine, entre autres. Par exemple, le code pénal impose que la chose volée soit matérielle, c’est-à-dire, en principe un bien meuble corporel. Toutefois, la jurisprudence est venue assouplir cette interprétation en 2015, en admettant que les données informatiques puissent faire l’objet d’un vol (9). Ainsi, appliqué au métavers, cela suggère que cette infraction puisse s’adapter aux évolutions des pratiques dans le monde virtuel. A noter que la Cour suprême néerlandaise a, elle, déjà qualifié pénalement le vol virtuel (10). @

Le cinéma XR aux Festivals de Cannes et d’Annecy

En fait. Du 14 au 25 mai 2024 pour le Festival de Cannes et du 9 au 15 juin pour le Festival d’Annecy, les œuvres immersives sont en compétition. Sur la Croisette, c’est la première édition de la « Compétition immersive ». En Haute-Savoie, des œuvres XR sont à nouveau présentées. Le cinéma se réinvente.

En clair. Il se passe quelque chose dans l’industrie du cinéma. Les œuvres immersives se multiplient et certaines d’entre elles ont été sélectionnées pour être en compétition et espérer être consacrées par les jurys des festivals du 7e Art. De quoi aussi bousculer les convenances cinématographiques. Pour la première fois, au Festival de Cannes, les organisateurs leur déroulent le tapis rouge avec une nouveauté cette année : la «Compétition immersive » du 15 au 24 mai. Seront ainsi présentés huit projets en lice, dont les œuvres numériques sont « des installations de réalité virtuelle collectives, des expériences de réalité mixte, ainsi que des œuvres de vidéo mapping et holographiques ». Premier du genre : le Prix de la Meilleure Œuvre immersive sera remis à Cannes le 23 mai lors d’une cérémonie de clôture (1).

La « Compétition immersive » du 77e Festival de Cannes est une nouvelle compétition dédiée aux œuvres immersives, dont c’est la première édition cette année. Sur la Croisette, sont sélectionnées les œuvres « En Amour », « Evolver », « Human Violins », « Maya », « Noire » (« Colored »), « Telos I », « The Roaming » et « Traversing the Mist », tandis que six autres plus exploratoires ne sont pas en compétition (2). Cette avantgarde artistique « défiant les conventions établies » (dixit le Festival de Cannes) se retrouve également au 64e Festival international du film d’animation, qui se tient, lui, à Annecy (HauteSavoie) du 9 juin au 15 juin prochains. Cela fait huit ans que des œuvres VR y sont présentées et cinq ans qu’une compétition leur est dédiée. Cette année, dix œuvres immersives sont présentes dans la sélection officielle (sur un record de plus d’une centaine de projets reçus) : « Flow », « Gargoyle Doyle », « Mamie Lou », « My Inner Ear Quartet », « Oto’s Planet », « Spots of Light », « Tu vivras, mon fils », « The Imaginary Friend », « Empereur » et « Le Temps du monstre » (3). A noter que pour la première fois au Mifa (marché international du film d’animation d’Annecy) des jeux vidéo seront de la partie aux côtés des œuvres XR (4).
Rappelons que le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a créé en juillet 2022 le Fonds d’aide à la création immersive, qui remplacé les fonds numérique XN et multimédia Dicréam. La commission « création immersive » est, elle, présidée par le musicien Jean-Michel Jarre (5). @