La revente numérique de jeux vidéo interdite en France : une « exception culturelle » qui interroge

Retour sur la décision de la Cour de cassation qui, le 23 octobre 2024, clôt l’affaire opposant depuis 2015 UFC Que-Choisir à la société américaine Valve, laquelle interdit la revente de jeux vidéo dématérialisés. Pas d’« épuisement des droits » pour ces derniers, contrairement aux logiciels…

La plus haute juridiction française, la Cour de cassation, a eu le dernier mot dans l’affaire qui opposait depuis près de dix ans en France l’Union fédérale des consommateurs-Que choisir (UFC-Que choisir) et la société américaine Valve Corporation. Cofondée en 1996 par son président Gabe Newell (photo de gauche), Valve opère la plateforme numérique Steam créée en 2002 pour distribuer et diffuser en ligne des jeux vidéo, des logiciels, des films ou encore des séries. L’arrêt du 23 octobre 2024 a tranché en faveur de Valve qui n’autorise pas la revente de jeux vidéo dématérialisés.

Directive : « DADVSI » ou « Logiciels » ?
La Cour de cassation a estimé dans cette décision du 23 octobre 2024 (1) que la cour d’appel a eu raison de dire dans son arrêt du 21 octobre 2022 (2) qu’« un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière mais une œuvre complexe en ce qu’il comprend des composantes logicielles ainsi que de nombreux autres éléments tels des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages [“dont certains deviennent cultes”, ajoutait même Valve, ndlr] ». Et que, « à la différence d’un programme d’ordinateur destiné à être utilisé jusqu’à son obsolescence, le jeu vidéo se retrouve rapidement sur le marché une fois la partie terminée et peut, contrairement au logiciel, être encore utilisé par de nouveaux joueurs plusieurs années après sa création ». Dans ses arguments distinguant logiciel et jeu vidéo, la cour d’appel avait aussi affirmé qu’« il ne peut être considéré que la fourniture d’un jeu vidéo sur un support matériel et la fourniture d’un jeu vidéo dématérialisé sont équivalentes d’un point de vue économique et fonctionnel, le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéo risquant d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur ».
La plus haute juridiction française, qui avait déjà fait sienne cette définition d’« œuvre complexe » pour les jeux vidéo dans l’arrêt « Cryo » du 25 juin 2009 (3), a donc finalement donné raison à la cour d’appel et, partant, à la société Valve contre l’association UFC-Que Choisir, tout en ajoutant que la cour d’appel « a déduit à bon droit que seule la directive 2001/29 [directive européenne “Droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information” ou DADVSI (4), ndlr] est applicable aux jeux vidéo, que la règle de l’épuisement du droit ne s’applique pas en l’espèce et qu’en l’absence de doute raisonnable quant à l’interprétation du droit de l’Union européenne, il n’y a pas lieu de saisir la Cour de justice de l’Union européenne [CJUE, ndlr] d’une question préjudicielle ». Donc, circulez, il n’y a rien à voir. (suite)

Alors que pour UFC-Que Choisir, dont la présidente MarieAmandine Stévenin (photo de droite) indique à Edition Multimédi@ que son service juridique analyse la décision et étudie les possibilités de recours, la règle dite d’« épuisement du droit » devait s’appliquer aux jeux vidéo. Et ce, conformément à une autre directive européenne, la 2009/24 sur la protection juridique des programmes d’ordinateur, ou directive « Logiciels » (5). L’association de consommateurs avait donc demandé, en vain, à la cour d’appel de Paris de transmettre à la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) une question préjudicielle qui était la suivante : « Au regard notamment de la jurisprudence de la CJUE qui consacre une qualification distributive du jeu vidéo, l’épuisement du droit de distribution concernant ces œuvres de l’esprit estil régi par le seul article 4 de la directive [DADVSI], alors que le caractère logiciel du jeu vidéo revête une de ses caractéristiques principales et nécessaire à son utilisation ; en cas de réponse négative à la première question, comment articuler les règles relatives à l’épuisement du droit de distribution issues des directives [DADVSI] et [Logiciels] à un jeu vidéo composé principalement d’œuvre logicielles ainsi que d’œuvres non logicielles identifiables dans leur singularité tout en étant interdépendantes pour permettre la jouissance de l’œuvre. Enfin, existe-il un argument juridique permettant de ne pas appliquer au jeu vidéo une logique de protection par l’intermédiaire de mesures de protections techniques et par conséquent, d’appliquer au jeu vidéo les règles de l’épuisement du droit de distribution prévues par la directive [Logiciels] ».

« Situation ubuesque » (UFC-Que Choisir)
L’association UFC-Que Choisir avait en outre précisé dans ses conclusions qu’« appliquée à la règle de l’épuisement du droit cette qualification distributive aboutirait “à une situation ubuesque lorsque le jeu est mis sur le marché de manière dématérialisée”, les règles applicables de l’épuisement du droit étant différentes ». La cour d’appel de Paris en octobre 2022 puis la Cour de cassation en octobre 2024 n’ont donc pas jugé bon de transmettre cette question préjudicielle à la CJUE, alors qu’UFC-Que Choisir a soutenu jusqu’à la fin que « le logiciel d’un jeu vidéo n’est pas accessoire et relève, par sa nature, de la directive [Logiciels], et non pas de la directive [DADVSI] » et qu’« en outre, s’agissant du marché des copies de jeux vidéo, ou marché de l’occasion, il n’existe aucune différence selon que la copie est faite à partir d’un support matériel ou à partir d’Internet ».

L’exception de l’« épuisement du droit »
Pour l’association française de consommateurs, il y a lieu d’appliquer aux jeux vidéo la règle dite de l’« épuisement du droit » consacré par l’article 4-2 de la directive « Logiciels » de 2009, lequel prévoit : « La première vente d’une copie d’un programme d’ordinateur dans [l’Union européenne] par le titulaire du droit ou avec son consentement épuise le droit de distribution de cette copie […], à l’exception du droit de contrôler des locations ultérieures du programme d’ordinateur ou d’une copie de celui-ci ». La transposition de cette disposition en droit français résulte de l’article L. 122-6 3° du code de la propriété intellectuelle (6). Il s’agit d’une exception au droit d’auteur qu’une jurisprudence européenne a étendu aux logiciels, dans le cadre de l’affaire « UsedSoft contre Oracle » qui a fait l’objet d’un arrêt de la CJUE le 3 juillet 2012. La cour y fixe l’interprétation qui doit être faite de l’article 4-2 de la directive « Logiciels » : « Le droit de distribution de la copie d’un programme d’ordinateur est épuisé si le titulaire du droit d’auteur, qui a autorisé, fût-il à titre gratuit, le téléchargement de cette copie sur un support informatique au moyen d’Internet, a également conféré, moyennant le paiement d’un prix destiné à lui permettre d’obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie de l’œuvre dont il est propriétaire, un droit d’usage de ladite copie, sans limitation de durée ». En clair, les utilisateurs peuvent revendre leurs licences de logiciels d’occasion, même si ces logiciels ont été téléchargés en ligne, tant que le titulaire du droit d’auteur a reçu une rémunération appropriée pour la copie initiale. Et l’arrêt « UsedSoft contre Oracle » de décider que « le second acquéreur de ladite licence ainsi que tout acquéreur ultérieur de cette dernière pourront se prévaloir de l’épuisement du droit de distribution […] et, partant, pourront être considérés comme des acquéreurs légitimes d’une copie d’un programme d’ordinateur […], et bénéficier du droit de reproduction prévu à cette dernière disposition » (7).
Mais tant la cour d’appel de Paris que la Cour de cassation invoquent les considérants 28 et 29 de la directive DADVSI qui énoncent, respectivement, que le droit de distribution inclut le droit exclusif de contrôler « la distribution d’une œuvre incorporée à un bien matériel » et que « la question de l’épuisement du droit ne se pose pas dans le cas des services, en particulier lorsqu’il s’agit de services en ligne » (8). Ainsi, contrairement au CD-Rom ou un DVD par exemple, pour lesquels la propriété intellectuelle est incorporée dans un support physique, tout acte en ligne doit être soumis à autorisation dans le cadre du droit d’auteur ou du droit voisin. Ainsi, la première chambre civile de la Cour de cassation, présidée par Carole Champalaune (photo cidessous), considère que « selon la CJUE, si l’épuisement du droit [prévu par la directive “Logiciels”] concerne à la fois les copies matérielles et immatérielles d’un programme d’ordinateur, et partant également les copies de programmes d’ordinateur qui, à l’occasion de leur première vente, ont été téléchargées au moyen d’Internet, sur l’ordinateur du premier acquéreur, les dispositions de la directive [“Logiciels”] constituent une lex specialis par rapport aux dispositions de la directive DADVSI ». Etant entendu qu’une loi spécifique (lex specialis) prévaut sur la loi générale (lex generalis). L’arrêt de la Cour de cassation du 23 octobre 2024 est un revirement complet par rapport au jugement de première instance d’il y a un peu plus de cinq ans, où le tribunal de grande instance (TGI) de Paris avait considéré le 17 septembre 2019 que Valve était dans l’illégalité en empêchant les utilisateurs de sa plateforme Steam de de revendre leurs jeux entre eux. Parmi les clauses abusives dénoncé par le juge de première instance, « la clause n° 1.C est illicite » au regard des directives DADVSI et « Logiciels » dans la mesure où « le principe de l’épuisement s’applique à la fourniture de contenus numériques dématérialisés telle que la fourniture de jeux vidéo en ligne, lesquels sont accessibles à distance via Internet et téléchargés sur l’ordinateur de celui qui l’utilise » (9). La fédération des consommateurs s’était félicitée à l’époque, notamment sur Twitter : « You Win ! Grâce à @UFCquechoisir, les #gamers pourront revendre leurs jeux achetés sur #steam » (10). Mais la victoire ne sera que de courte durée : la société Valve fera appel le 3 novembre 2020. Pour les quatre années suivantes, on connaît la suite. Le débat sur la vente d’occasion de jeux vidéo dématérialisés n’est pas clos pour autant, tandis que la question de ce marché numérique de seconde main se pose pour les autres industries culturelles : livre, musique, film, …

Les marchés de l’occasion numérique
Il y a plus de dix ans, la société américaine ReDigi avait essuyé les plâtres dans le secteur de la musique (11) avec un procès fleuve (2012-2019) qui s’est terminé devant la Cour suprême des Etats-Unis (12). Dans l’édition, l’arrêt « Tom Kabinet » de la CJUE du 19 décembre 2019 a, lui, rendu illégal la revente d’ebooks (13). Mais c’était sans compter l’avènement de Web3 avec ses chaînes de blocs (blockchain), jetons non-fongibles (NFT) et cryptomonnaies (tokens) pour authentifier et monétiser la vente sécurisée d’actifs numériques (14). La législation et la jurisprudence devront évoluer. @

Charles de Laubier

Intelligence artificielle générale (AGI) : la superintelligence pourrait arriver dès 2025

C’est la course à l’échalotte du XXIe siècle : après l’IA générative popularisée par ChatGPT lancé par OpenAI il y a deux ans (un siècle !), qui sera l’initiateur de la future superintelligence artificielle censée se mesurer à l’humain ? Cette IAG – ou AGI en anglais – arriverait dès 2025.

Elle est pour demain, ou dans dix ans. Chacun y va de ses prédictions sur l’arrivée prochaine de la « superintelligence artificielle » qui sera comparable à l’intelligence humaine. Deux ans après le lancement de l’IA générative ChatGPT par la société californienne OpenAI, mis en ligne le 30 novembre 2022 précisément (1), voici que son PDG Sam Altman (photo de gauche), prédit l’avènement de l’intelligence artificielle générale (IAG) – Artificial General Intelligence (AGI), en anglais – dès 2025. C’est du moins ce qu’il a laissé entendre le 8 novembre dans un entretien vidéo à Y Combinator (2).

Sam Altman parle d’une AGI dès 2025
A la fin de l’interview et à la question de Gary Tan, PDG de l’incubateur de start-up Y Combinator, de savoir « ce qui va arriver » l’an prochain, Sam Altman répond à brûle-pourpoint (spontanément, comme sans réfléchir) : « AGI ! … euh… excité pour ça… euh… Qu’est-ce que je suis excité… Hum…[Comme un enfant] je suis plus excité pour cela que jamais ». A force d’être enthousiaste, Sam Altman est-il devenu présomptueux ? Une IA capable de rivaliser avec ou de dépasser l’intelligence humaine verrait le jour en 2025, d’après le PDG cofondateur d’OpenAI.
C’est la première fois qu’il évoque une superintelligence à une échéance si rapprochée, alors que le 23 septembre dernier, il était moins dans l’excitation et la précipitation : « Dans les prochaines décennies, nous serons en mesure de faire des choses qui auraient semblé magiques à nos grands-parents. […] Il est possible que nous ayons une superintelligence dans quelques milliers de jours (!) ; cela peut prendre plus de temps, mais je suis sûr que nous y arriverons. […] Il y a encore beaucoup de détails à résoudre […] », affirmait Sam Altman dans un post intitulé « The Intelligence Age » (3). A raison de 365 jours par an, cela renvoie le lancement d’une superintelligence de type AGI à la fin de la décennie actuelle, pas avant. Et d’ajouter plus loin : « Plus tard, les systèmes d’IA deviendront si performants qu’ils nous aideront à améliorer la prochaine génération de systèmes et à faire des progrès scientifiques dans tous les domaines ». Dans la continuité de l’apprentissage profond (deep learning, en anglais), qui ne cessera pas de s’améliorer grâce à des ressources et des données croissantes, la prochaine étape serait donc le niveau de l’intelligence humaine, voire le dépassement. « Avec une précision étonnante, plus il y a de données et de calculs disponibles, mieux il est possible d’aider les gens à résoudre des problèmes difficiles », résume Sam Altman. Cinq jours après cet entretien, soit le 13 novembre d’après l’agence Bloomberg (4), la direction d’OpenAI réunissait ses équipes en interne pour leur annoncer que la nouvelle intelligence artificielle connue sous le nom de code « Operator » sera lancée en janvier 2025. A usage général, cet « AI agent » (agent IA en français) aura vocation à prendre la main sur l’ordinateur de l’utilisateur pour « exécuter des tâches » à sa place, « comme écrire du code ou réserver un voyage ». Ce nouvel outil sera utilisable à partir d’un navigateur web. Au-delà des IA génératives (ChatGPT, Claude, Gemini, …), la nouvelle course vers les AGI passera par ces agents IA pour ordinateur. (suite)

Anthropic a lancé le sien le 22 octobre, en version bêta en utilisant l’IA générative avancée Claude 3.5 Sonnet. « Au cours des dernières années, de nombreuses étapes importantes ont été franchies dans le développement d’une puissante IA – par exemple, la capacité d’effectuer un raisonnement logique complexe et la capacité de voir et de comprendre des images. La prochaine frontière est l’utilisation de l’ordinateur, indique Anthropic. Le fonctionnement des ordinateurs implique la capacité de voir et d’interpréter les images, en l’occurrence les images d’un écran d’ordinateur. Il faut aussi réfléchir à la façon et au moment d’effectuer des opérations précises en fonction de ce qui est affiché à l’écran » (5). Microsoft, investisseur historique dans OpenAI, a lancé le 16 septembre ses agents IA « Copilot 2e vague » (6) pour automatiser des processus dans la suite des logiciels « 365 » tels que Word, Excel, PowerPoint ou encore Teams. Google prépare aussi son agent IA, d’après The Information. Et après ?

Demis Hassabis : pas d’AGI avant 2033
Après les agents IA, les IAG (AGI) à partir de 2025 ou pas avant 2030 voire au-delà ? Experts et gourous ne sont pas tous d’accord sur l’avènement de ces superintelligences susceptibles de rivaliser avec les humains. Demis Hassabis (photo de droite), PDG cofondateur de la société britannique DeepMind rachetée en janvier 2014 par Google, ne voit pas venir d’intelligence artificielle générale avant une décennie – autrement dit pas avant 2033. C’est en tout cas ce qu’avait dit ce chercheur et entrepreneur britannique en IA l’an dernier lors de la conférence « The Future of Everything Festival » organisée par le Wall Street Journal : « L’intelligence artificielle, un système dans lequel les ordinateurs possèdent des capacités cognitives de niveau humain, pourrait être réalisable en quelques années. […] Les progrès n’ont aucune raison de ralentir ; ils vont s’accélérer et l’on parviendra à une AGI dans seulement dix ans », a expliqué Demis Hassabis (7). Pour que les intelligences artificielles générales puissent être au niveau de l’intelligence humaine, cela suppose de grandes capacités informatiques et quantité de données pour leur apprentissage (machine learning), tant en raisonnement et en tâches cognitives qu’en prises de décision.

Superintelligence, superordinateur ?
Les Big Tech, les Gafam et les hyperscalers américains du cloud tels qu’Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure ou Google Cloud vont-ils préempter le futur marché mondial des superintelligences ? Les besoins en puissances de calculs sont si gigantesques que les solutions alternatives pourraient passer par des superordinateurs en réseaux. C’est par exemple ce que propose la société suisse SingularityNet, fondée par Ben Goertzel (photo ci-contre) avec comme « mission de créer une AGI décentralisée, démocratique, inclusive et bénéfique [qui] n’est pas dépendante d’une entité centrale ». Cette future AGI sera « ouverte à tous » dans le monde, en s’appuyant sur la blockchain. Ce chercheur-entrepreneur américain en IA (8), d’origine brésilienne (il est né en 1966 à Rio de Janeiro), est aussi le fondateur d’OpenCog, un projet open source d’architecture cognitive intégrative qui vise à créer une superintelligence capable de penser et d’apprendre de manière autonome, comme un être humain (9).
Dans le but de démocratiser l’IA, Ben Goertzel a lancé le 13 novembre un fonds de plus de 1 million de dollars pour subventionner – via Deep-Funding (10) – des développeurs capables de « faire progresser l’AGI bienveillante au bénéfice de l’humanité ». Projets de R&D, étudiants, chercheurs ou encore ingénieurs peuvent participer à ce challenge en utilisant le framework logiciel open source OpenCog Hyperon disponible pour « réaliser le rêve de l’AGI » (11).
Les candidats ont jusqu’au 1er décembre pour soumettre leurs propositions (cette date limite pourra être prolongée). « Une fois la subvention accordée, les bénéficiaires auront entre trois et neuf mois pour mener à bien leurs activités de recherche et développement, selon l’ampleur et la complexité du projet », précise dans son appel (12) Ben Goertzel, qui dirige en outre l’Artificial Superintelligence Alliance (ASI Alliance). Cette association a été créée par Fetch.ai, SingularityNet et Ocean Protocol pour développer une AGI open source. Ben Goertzel est un optimiste de l’IA et ne craint pas les avantages des futures superintelligences. Alors que Sam Altman, le patron d’OpenAI, est passé par des crises d’angoisses avant de tenir depuis peu un discours plus positif : « Ce ne sera pas une histoire entièrement positive, mais les avantages sont si énormes que nous devons à nous-mêmes et à l’avenir de trouver comment naviguer dans les risques qui se présentent à nous, a-til écrit le 23 septembre dans son billet “The Intelligence Age” déjà mentionné. Par exemple, nous prévoyons que cette technologie peut entraîner un changement important sur les marchés du travail (bon et mauvais) dans les années à venir, mais la plupart des emplois changeront plus lentement que ne le pensent la plupart des gens, et je n’ai pas peur que nous manquions de choses à faire. […] Et si nous pouvions faire un saut de cent ans dans le futur, la prospérité autour de nous serait tout aussi inimaginable ».
Le PDG d’OpenAI ne fait donc plus dans le catastrophisme, comme lorsque le 17 mai 2023 devant le Sénat américain il avait fait part de sa peur de voir une superintelligence provoquer de « graves dommages au monde ». Il avait alors été cosignataire, avec Bill Gates, Dario Amodei (Anthropic) et d’autres, d’une courte déclaration mise en ligne le 30 mai 2023 : « La réduction du risque d’extinction [de l’humanité, ndlr] dû à l’IA devrait être une priorité mondiale, aux côtés d’autres risques sociétaux tels que les pandémies et la guerre nucléaire » (13). Les craintes se le disputant à la psychose, Elon Musk – pourtant réputé libertarien téméraire – fut parmi les milliers de cosignataires de la « Pause Giant AI Experiments » (14) publiée le 22 mars 2023. Ils appelaient « tous les laboratoires d’IA à suspendre immédiatement pendant au moins six mois la formation des systèmes d’IA plus puissants que GPT-4 ». En vain : OpenAI a lancé GPT-4o en mai dernier (15), où « o » veut dire « omni » car capable de traiter des entrées multimodales (texte, image, audio, l’image et vidéo) et GPT-5 alias Orion verra le jour en décembre 2024 ou début 2025.

L’AGI dira-t-elle « Je pense, donc je suis » ?
Actuellement testé sous le nom de projet « Orion », GPT5 devrait avoir une multimodalité plus puissante en s’appuyant sur une taille de modèle d’IA (grand modèle de langage ou LLM) encore plus grande. Successivement désigné sous les noms de code « Q* » puis « Strawberry », ce nouveau modèle d’OpenAI s’appelle depuis septembre « OpenAI o1 » et est capable de raisonner en temps réel et de résoudre des problèmes complexes comme un humain (16). Il est la pierre angulaire d’Orion/GPT-5 et probablement de la prochain AGI susceptible de « penser » comme un humain. @

Charles de Laubier

EarthMeta ouvre la nouvelle génération de métavers face aux pionniers The Sandbox et Decentraland

La société hongkongaise EarthMeta lance son métavers éponyme qui est opérationnel depuis ce 1er décembre 2024, après une prévente de son token $EMT depuis six mois. Alimentée par l’IA, cette terre immersive permet aux utilisateurs de « posséder le monde » en tant que « gouverneur de villes ».

Cofondée par deux Français (photos), Taha Bouarfa (basé à Hong Kong en Chine) et Kawther Ghazal (à Dubaï aux Emirats arabes unis), la société hongkongaise EarthMeta lance son métavers de « nouvelle génération », combinant intelligence artificielle et blockchain. Avec ce monde immersif qui a des airs de Google Earth (1), les utilisateurs peuvent y « acheter les meilleures villes du monde » (Paris, Londres, New-York, Moscou, Pékin, …), les « gouverner », « façonner les économies, échanger des terres et des actifs », tous représentés par NFT (2), ces jetons non-fongibles authentifiés et certifiés sur la blockchain.

IA, blockchain, token et NFT
En l’occurrence, EarthMeta est développé sur la blockchain d’origine indienne Polygon (ex-Matic Network) qui a l’avantage de connecter les réseaux de blockchain compatibles avec le protocole Ethereum (à l’origine de la blockchain du même nom). EarthMeta y a créé sa propre monnaie numérique, le token$EMT qui, après avoir été en prévente depuis le 1er juin, est depuis ce 1er décembre échangeable sur la plateforme (phase de listing ou « cotation ») pour le plus grand nombre d’utilisateurs. Sur la blockchain Polygon, EarthMeta a aussi déposé son contrat intelligent (smart contract) où sont consignés le programme informatique du métavers, les transactions qui y sont faites ou encore la gestion de la propriété et des échanges de biens virtuels.
L’ambition des deux Français est d’aller plus loin que les métavers The Sandbox, pionnier français depuis 2011 du Web3 racheté en 2018 par le hongkongais Animoca Brands (3), et Decentraland, plateforme créée en 2015 par deux Argentins. EarthMeta prévoit de mettre en œuvre une fonctionnalité dite de « chaîne croisée » (cross-chain), permettant une interopérabilité (4) transparente avec d’autres blockchain. « Cette intégration vise à élargir l’accessibilité de la plateforme et à permettre aux utilisateurs de s’engager dans un écosystème plus large d’actifs et de services numériques », promet l’entreprise dans une communication datée du 3 novembre. (suite)

Alors que le prix de prévente à taux préférentiel de – 50 % était de 0,015 USDT par $EMT, la société EarthMeta a fixé le prix de cotation initiale à 0,03 USDT (USDT ou Tether étant ce que l’on appelle un stablecoin qui est une cryptomonnaie stable, dont la valeur est indexée sur celle du dollar américain). Comme sur tous les marchés cryptos, le prix du token $EMT est désormais soumis à l’influence des activités d’achat et de vente en temps réel et, par conséquent, sa valeur peut subir des fluctuations aussitôt après son lancement. Selon les constatations de Edition Multimédi@, au 29 novembre 2024, soit l’avant-dernier jour de la prévente avec décote du jeton (5), près de 3,7 millions de dollars ont été collectés en $EMT. Ces premiers utilisateurs, qui pourront réclamer 20 % de leurs tokens le 1er décembre 2024, puis 20 % libérés toutes les deux semaines, obtiendront aussi jusqu’à 69 % de rendement annuel ou APY (6), et pourront débloquer des bonus exclusifs. EarthMeta a prévu qu’au premier trimestre 2025, le token « EMT » sera listé sur d’autre plateformes centralisées d’échanges de cryptomonnaies (CEX) de type Binance ou Kraken.
Dans cette terre immersive hyperréaliste intégrant IA et blockchain, l’écosystème s’appuie non seulement sur sa propre cryptomonnaie mais aussi sur des NFT qui représentent des actifs immobiliers numériques uniques. « En intégrant l’IA, la plateforme peut offrir des expériences adaptatives qui répondent aux interactions des utilisateurs en temps réel. La technologie de la blockchain garantit que les transactions et les registres de propriété sont transparents et sécurisés, ce qui améliore la confiance et l’engagement des utilisateurs », assure la société EarthMeta. Les utilisateurs peuvent dès lors posséder, développer et interagir avec des propriétés virtuelles dans le métavers (droits de propriété tangibles sur leurs actifs numériques), « favorisant ainsi un sentiment de communauté et d’investissement dans la croissance de la plateforme ». Prochaine étape : le lancement de EarthMeta AR (comme Augmented Reality), une application de réalité augmentée qui permettra aux utilisateurs d’interagir avec le métavers, « comblant ainsi l’écart entre les environnements numériques et physiques » (7). Les métavers ne sont pas pour autant des zones de non droit ; les enjeux juridiques sont multiples (8).

Un méta-marché mondial prometteur
En se rebaptisant à l’automne 2021 Meta Platforms, l’exgroupe Facebook n’a pas réussi à populariser les métavers avec son Horizon Worlds (9). Pourtant, la firme de Mark Zuckerberg continue d’y investir des milliards de dollars (10). Le marché mondial de ces mondes virtuels reste cependant prometteur : de 94,1 milliards de dollars en 2023, le chiffre d’affaires devrait atteindre en 2024 les 130,5 milliards de dollars et, sur sa lancée d’après Statista (11), dépasser la barre des 1.000 milliards de dollars d’ici le début de la prochaine décennie. @

Charles de Laubier

SMAd : ce que disent l’Arcom et le CNC de Netflix

En fait. Le 26 novembre, l’Arcom et le CNC ont présenté une étude sur près de trois ans d’application du décret « SMAd » de 2021, lequel oblige les services de SVOD (Netflix, Disney+ et Amazon Prime Video, …) à financer des films français. N°1 en France, Netflix est aussi le 1er financeur parmi les SMAd.

En clair. Les trois premiers services étrangers de vidéo à la demande par abonnement (SVOD) en France en termes d’audience – Netflix, Amazon Prime Video et Disney+ – doivent, depuis le décret « SMAd » du 22 juin 2021, investir 20 % de leur chiffre d’affaires réalisé sur le territoire français (1) « dans des œuvres européennes et d’expression originale française » (2) – voire 25 % si au moins un film est disponible sur la plateforme dans l’année suivant sa sortie en salle de cinéma (3).
Ces trois plateformes de streaming vidéo américaines déclarent leurs dépenses de production cinématographiques et audiovisuelles (films, séries, documentaires, …) auprès de l’Arcom, avec laquelle elles ont signé chacune une convention en décembre 2021 précisant leurs obligations. Au total, le cumul des investissements du trio de tête en France (Netflix, Amazon Prime Video et Disney+) s’élève à 866 millions d’euros (4) du 2e semestre 2021 à fin 2023 (soit les trois premières années d’application du décret SMAd), dont 81,1 % pour la production audiovisuelle et 18,9 % pour la production cinématographique. (suite)

Si l’on se focalise sur Netflix, qui reste largement le numéro un en France de la VOD payante avec 39,2 % des internautes (contre 26,8 % pour Amazon Prime Video et 18,6 % pour Disney+), l’étude Arcom-CNC (5) fait les remarques suivantes : Netflix, qui à l’instar de ses deux autres compatriotes, a « globalement respecté » ses obligations sur l’ensemble de la période, est le premier financeur parmi les SMAd et investit dans 66 œuvres, soit 40,2 % des oeuvres financées par les SMAd étrangers. C’est Netflix qui finance les films aux devis les plus élevés : 24 % des films que la firme de Los Gatos (Californie) a préachetés présentent un devis supérieur à 15 millions d’euros, soit six films, dont « L’Amour ouf » (35,7 millions d’euros, cofinancé avec Canal+) et « Monsieur Aznavour » (34,6 millions d’euros).
L’étude relève aussi que Netflix présente un montant moyen d’investissement par film quatre fois plus élevé que celui de Amazon Prime Video et Disney+. Netflix se positionne en général en concurrence de Canal+, OCS et Ciné+, soit la première fenêtre payante de diffusion de films. A fin 2023, Netflix est le plus avancé dans la chronologie des médias pour un service de SVOD : à 15 mois (accord professionnel), contre 17 mois pour les deux autres. @

Projet de loi de finances : pas de casinos en ligne

En fait. Le 21 novembre, le projet de loi de finances 2025 – dont la version des députés fut rejetée le 12 – a été transmis au Sénat dans sa version initiale. Contrairement à ce qu’il avait fait à l’Assemblée nationale, le gouvernement ne déposera pas d’amendement pour légaliser les casinos en ligne.

En clair. L’ouverture des casinos en ligne en France n’est pas pour demain, ni avant 2026, voire ultérieurement. Avec Chypre, la France est le seul pays de l’Union européenne à interdire ce type de jeux d’argent et de hasard en ligne. Le gouvernement Barnier avait pourtant déposé le 19 octobre un amendement à l’Assemblée nationale dans le cadre de son projet de loi de finances 2025, afin « d’autoriser et d’ouvrir à la concurrence le marché des jeux de casino pratiqués en ligne, [avec] le cadre fiscal applicable » (1). Un prélèvement de 55,6 % sur le produit brut des jeux (PBJ) de casino en ligne devait rapporter à l’Etat près de 1 milliard d’euros par an.
Mais le 27 octobre, face à la levée de boucliers des « casinos terrestres », via notamment le syndicat Casinos de France, le ministre du Budget et des Comptes publics, Laurent SaintMartin, a retiré l’amendement gouvernemental avant qu’il ne soit examiné par les députés. En plus des casinotiers, y compris ceux de l’Association des casinos indépendants français (Acif), la Française des Jeux (FDJ) avait, elle, émis « des réserves » (2). Cette entreprise semi-publique, dont l’Etat détient 20 % de son capital, est déjà détentrice de monopoles sur les loteries en dur et en ligne ainsi que sur les paris sportifs en dur (3). (suite)

La FDJ ne rêverait-elle pas d’un monopole supplémentaire en France : sur le casino en ligne justement ? Et ce, au moment où elle a finalisé début octobre – juste avant que le gouvernement ne dépose son amendement – l’acquisition pour 2,5 milliards d’euros de Kindred Group (ex-Unibet), champion européen des paris sportifs et des… casinos en ligne (4). Il est d’origine suédoise (5) et avantageusement enregistré fiscalement à Malte.
Entre les casinotiers physiques français vent debout contre la légalisation des casinos en ligne et les suspicions de conflits d’intérêts entre l’Etat et la FDJ, l’amendement gouvernemental a été retiré. Lors d’une réunion interministérielle organisée à Bercy le 6 novembre avec la filière et des élus, le ministre Laurent Saint-Martin a lancé « une concertation gouvernementale sur l’opportunité de l’ouverture des casinos en ligne ». Au-delà de trois groupes de travail (prévention, protection, impacts économiques), des réunions techniques vont se tenir durant trois mois, avec « une première restitution aux parties prenantes au premier trimestre 2025 » (6). Faites vos jeux ! @