Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

La concurrence mondiale des constellations de satellites pour l’accès à Internet s’intensifie

Les opérateurs télécoms traditionnels font comme si les opérateurs de satellites pour l’accès à Internet n’étaient pas une menace à terme pour leurs offres fixes et mobiles. Or les constellations Starlink (SpaceX), Kuiper (Amazon) et OneWeb (Eutelsat) pourraient un jour les court-circuiter.

Les constellations de satellites pour des accès haut débit à Internet montent en puissance dans l’Hexagone. Starlink, créée et exploitée par la société SpaceX, est opérationnelle en France depuis mai 2021 et a fait l’objet jusqu’à ce jour de dixhuit décisions de l’Arcep (1). OneWeb, du groupe indobritannique intégré au français Eutelsat, a été officiellement lancée en France en février 2023 et compte cinq décisions de l’Arcep (2). Quant à Kuiper du groupe Amazon, elle a obtenu le 20 juin de la part de l’Arcep six décisions autorisant Amazon Kuiper France à opérer sur l’Hexagone (3).

Orbite basse et haut débit
Ce dernier nouvel entrant satellitaire en date en France, Kuiper, fourbit ses armes avant de tester à grande échelle son service au quatrième trimestre 2024, puis de commercialiser les accès à Internet par satellites en 2025. « Nous prévoyons d’expédier cet été nos premiers satellites de production terminés, et nous visons notre première mission Kuiper à grande échelle pour le “Q4” à bord d’une fusée Atlas V de l’ULA [United Launch Alliance, ndlr]. Nous continuerons d’augmenter nos taux de production et de déploiement de satellites d’ici 2025, et nous demeurons sur la bonne voie pour commencer à offrir des services aux clients l’année prochaine », a indiqué le 27 juin sa maison mère Amazon. L’objectif de la firme de Jeff Bezos : « Connecter des dizaines de millions de clients à travers le monde » (4).

L’industrie du livre est appelée à mieux rémunérer les auteurs à l’ère du numérique et de l’IA

Le Syndicat national de l’édition (SNE) a tenu le 27 juin 2024 son assemblée générale annuelle. L’industrie du livre dans les Vingt-sept, dont la France, va passer sous les fourches caudines de la Commission européenne qui a lancé – via sa DG Connect – une enquête sur les contrats d’auteur.

Ce n’est pas anodin à l’ère du numérique et en pleine déferlante de l’intelligence artificielle : la DG Connect – direction générale des réseaux de communication, du contenu et de la technologie de la Commission européenne – a lancé jusqu’au 21 juin une « enquête sur les pratiques contractuelles touchant le transfert du droit d’auteur et des droits voisins ». Si cette démarche porte sur le secteur de la création et de la culture en général au regard des artistes, elle concerne en particulier les maisons d’édition et leurs contrats avec les auteurs.

Papier, ebook, audio, streaming, IA, …
Cette enquête menée en ligne (1) s’est adressée d’abord directement aux auteurs et aux artistes des industries culturelles et créatives en Europe. Mais leurs organisations professionnelles et représentatives (2) ont pu y répondre aussi. L’objectif de cette étude est notamment de « recueillir des données et des preuves concernant les arrangements contractuels liés au transfert du droit d’auteur ou des droits voisins, et évaluer leurs effets, en particulier sur la capacité des créateurs à recevoir une rémunération équitable et la capacité des producteurs à utiliser efficacement leurs droits à long termes ». Les contrats d’édition posent problèmes et le partage de la valeur entre les éditeurs de livres et les auteurs laisse à désirer. A l’occasion du troisième anniversaire de l’entrée en vigueur de la directive européenne « Droit d’auteur et droits voisins dans le marché unique numérique » de 2019, le Conseil des écrivains européens – European Writers’ Council (EWC) basé à Bruxelles – a publié début juin un rapport sur « les clauses contractuelles dans les accords d’édition dans le secteur du livre européen » (3).

Les tablettes n’ont pas réussi à s’imposer face aux smartphones et leur usage est resté secondaire

Les tablettes sont-elles vouées à disparaître ? La question peut paraître osée, mais pas tant que cela. L’usage écrasant des smartphones depuis des années a relégué les ardoises au second plan. La presse mondiale en espérait beaucoup, mais ce fut la déception. Leurs ventes sont souvent en baisse.

Apple, Samsung, Huawei, Lenovo et Xiaomi constituent le « Top 5 » mondial des fabricants de tablettes. Mais leurs ventes sur ce segment de marché font pâle figure par rapport aux ventes de leurs smartphones. Prenons le numéro un mondial des ardoises tactiles, Apple avec son iPad – qui est entré depuis le 3 avril dernier dans sa quinzième année depuis sa première génération. La marque à la pomme en a vendu au cours de son dernier exercice annuel (clos le 30 septembre 2023) pour 28,3 milliards de dollars, en baisse de – 3 % sur un an. Alors que les iPhone, eux, lui ont rapporté sur la même période 200,5 milliards de dollars.

Apple pourrait passer en second
Les tablettes de la firme de Cupertino ne pèsent que 7,3 % de son chiffre d’affaires global annuel. Sur les six premiers mois de l’exercice en cours (c’est-à-dire au 30 mars 2024), les iPad (5,5 milliards de dollars contre 45,9 milliards de dollars pour les iPhone) ne représentent là encore que 6,1 % du chiffre d’affaires total sur ce premier semestre. Le recul des ventes de des tablettes de la Pomme sur ces six premiers mois de l’année fiscale en cours est de – 17 %.
Reste à savoir pour le PDG d’Apple, Tim Cook, si sa keynote du 7 mai dernier consacrée aux nouveautés iPad (1), relancera les ventes de ses ardoises. Si les annonces du successeur de Steve Jobs se sont faites sans accros de l’Apple Park circulaire, il n’en a pas été de même pour la publicité pour l’iPad Pro diffusée le jour même (2). Montrant une énorme presse hydraulique broyant lentement guitare, métronome, sculpture, livre, tourne disque, trompette, appareil photo, mannequin en bois d’artiste, sur fond de tubes de couleurs explosant au fur et à mesure comme du sang qui gicle, pour laisser apparaître la fine tablette, cette publicité a suscité une vague d’indignation à travers le monde. Certains y ont vu une dystopie froide portant atteinte à la création humaine ; d’autres se sont offusqués de cette uniformisation du monde réduite à l’écran. « Nous avons raté la cible avec cette vidéo, et nous sommes désolés », s’est excusé Apple le 9 mai par la voix de son vice-président marketing communication, Tor Myhren, dans une déclaration à l’hebdomadaire américain Ad Age (3). L’avenir dira si cette publicité ratée accentuera le déclin des iPad, malgré les nouveaux modèles dont certains plus grands, plus puissants, mieux éclairés, mieux sonorisés, etc. (4).

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.