Cinéma, audiovisuelle, jeu vidéo : la réalité virtuelle subventionnée par le CNC cherche son écosystème

Selon nos informations, le CNC a apporté depuis 2015 son soutien financier à
365 projets dits d’« expériences numériques » (réalité virtuelle, réalité augmentée, créations immersives, …) à hauteur de quelque 6,7 millions d’euros. Depuis octobre, un nouveau fonds « XN » leur est dédié.

Si la réalité virtuelle – présente depuis les années 1990 dans des applications plutôt professionnelles – a commencé à s’imposer en France à partir de fin 2014 comme perspective technologique immersive et créative numérique, l’année 2018 est sans doute celle où la VR (Virtual Reality) devient une réalité de marché grand public et un écosystème prometteur, rejoignant ainsi le cinéma, l’audiovisuel et le jeu vidéo. Cette nouvelle industrie culturelle qui émerge concrétise une convergence entre les autres mondes créatifs, arts graphiques et industries de l’image animée déjà existants, en lui apportant une nouvelle dimension.

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».

Samsung contre Apple : la bataille des écrans

En fait. Le 12 septembre (date dont Europe 1 a eu la confirmation), Apple dévoilera ses nouveaux iPhone à Cupertino. Tandis que, depuis le 24 août, Samsung commercialise son nouveau Galaxy, le Note 9 présenté le 9 août à New York. Le sud-coréen se démarque de l’américain par ses plus grands écrans.

En clair. Samsung en a une plus grande qu’Apple… C’est de la dimension
de l’écran dont on parle ! Commercialisé depuis le 24 août, le « phablet » Galaxy Note 9 – au format plus proche d’un smartphone que d’une tablette – offre un écran de 6,4 pouces, contre 6,3 pouces pour son prédécesseur le Galaxy Note 8. L’iPhone X, dont la gamme a été lancée il y a un an, a opté, lui, pour un écran de 5,8 pouces qui dépasse largement les 4,7 pouces de l’iPhone 8 et même les 5,5 pouces de l’iPhone 8 Plus. Mais un prochain iPhone X, qui sera annoncé le 12 septembre prochain, pourrait être doté d’un écran de 6,1 pouces, voire d’un 6,5 pouces pour le iPhone X « Plus ». Cette tendance à une taille d’écran plus large répond à une demande de
la clientèle pour un plus grand confort de lecture et de visionnage – ère de la vidéo oblige (séries, films et publicités) et de l’ultra-HD (4K). C’est sur ce terrain-là de l’affichage plus large que le sud-coréen entend booster ses ventes au niveau mondial par rapport à la marque à la pomme et à ses nombreux autres concurrents (Huawei, Xiaomi, Oppo, …). Le Galaxy Note
9 propose d’ailleurs, et il s’agit d’une première pour un terminal Android,
le jeu vidéo phénomène du moment – « Fortnite » (120 millions de gamers dans le monde), développé par Epic Games. Cette augmentation des écrans est permise par la généralisation de technologie d’affichage Oled (1), qui signe l’arrêt des cristaux liquides rétroéclairés. Outre une épaisseur de l’écran plus fine, la diode électroluminescente organique – c’est-à-dire que chaque pixel s’illumine indépendamment des autres – offre des couleurs plus éclatantes, de meilleurs contrastes, des noirs plus profonds et un meilleur éclairage ambiant.
Cette bataille des écrans que se livrent Samsung et Apple – le premier pour préserver sa place de premier fabricant mondial de smartphones (2) avec 19,3 % de parts de marché au deuxième trimestre 2018 et le second pour tenter de regagner sa seconde place perdue à 11,9% (3) – intervient après que les deux géants aient enterré en juin dernier la hache de guerre sur
les brevets. Le chaebol de Séoul, qui a été condamné pour violation de propriété intellectuelle comme pour les bords arrondis et les icônes colorées rangées sur un écran noir, et la firme de Cupertino ont en effet signé un accord secret pour solder l’action en justice qui s’éternisait depuis sept ans. @

Ayant écarté Vivendi, Ubisoft devient une tête de pont du chinois Tencent – le « T » de BATX – en Europe

Alors que Tencent – le géant chinois du Net – va fêter ses 20 ans cette année, il est parti à la conquête du monde. L’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft, dans le capital duquel il détient depuis mars dernier 5 %, devient un de ses plus importants appuis pour se développer en Occident.

C’est sa filiale Tencent Mobility Limited qui détient 5 % du capital d’Ubisoft (4,2 % des droits de vote), depuis l’accord d’investissement conclu le 20 mars 2018 (1). Ce partenariat stratégique entre le « T » de BATX (les GAFA chinois) et l’éditeur français de jeux vidéo (présent à l’international) se concrétisera avec le développement et la diffusion d’un nouveau jeu mobile en Chine.

La Commission européenne dément la rumeur d’un report de la directive sur le droit d’auteur

Alors que le mandat de la « Commission Juncker » prendra fin en 2019, une rumeur circule au sein des industries culturelles, selon laquelle la réforme du droit d’auteur sur le marché unique numérique serait renvoyée à la prochaine équipe. « Sans fondement », nous assure-t-on à Bruxelles.

« La rumeur est sans fondement, mais l’heure tourne. La modernisation du droit d’auteur reste une des priorités – dans les accords tripartites – à finaliser cette année. Nous attendons tant du Parlement européen que du Conseil de l’Union européenne pour avancer sur ce dossier prioritaire, tandis qu’ils peuvent entièrement compter sur la Commission européenne pour aider à faciliter les négociations prochaines », nous a répondu Nathalie Vandystadt, porteparole à la fois de la commissaire Mariya Gabriel, en charge de l’Economie et de la Société numériques, et du commissaire Tibor Navracsics, à l’Education, la Culture, à la Jeunesse et au Sport. La Commission européenne répondait ainsi à une question de Edition Multimédi@ sur une rumeur persistante selon laquelle la réforme du droit d’auteur via la nouvelle directive « Copyright » en cours de discussion ne serait pas adoptée avant la fin du mandat prévu le 31 octobre 2019 de l’actuelle équipe du président Jean-Claude Juncker (photo), lequel a déjà fait savoir il y a un an maintenant qu’il ne briguera pas l’an prochain un second mandat.