Rebaptisé Epic Games il y a 20 ans, l’éditeur de Fortnite gagne avec le modèle « Games as a Service » (GaaS)

C’est son actionnaire le chinois Tencent, détenteur de 40 % de son capital,
qui a mis l’éditeur de jeux vidéo américain Epic Games sur la voie du « GaaS », l’équivalent pour les jeux du SaaS (logiciels). Le succès mondial de « Fortnite » lui a donné raison. Son PDG Tim Sweeney a fait fortune.

« Fortnite » a été incontestablement le jeu vidéo-phénomène de l’année 2018. Il fut annoncé il y a sept ans par son éditeur Epic Games, fondé et dirigé par Tim Sweeney (photo), s’inspirant du jeu en ligne Minecraft. Le principe de « Fortnite » est que les joueurs doivent recueillir des matériaux et construire des structures pendant la journée pour éloigner les ennemis – des zombies – qui attaquent durant la nuit !

Valorisation multipliée par 10 en 6 ans !
Jeu freemium ou free-to-play, « Fortnite » est accessible gratuitement selon le modèle
« Games as a Service » (GaaS) – comme il y a le « Software as a Service » (SaaS) dans le logiciel. Pour adopter ce modèle GaaS puissant, dont l’origine remonte aux premiers jeux en ligne massivement multijoueur (en anglais MMOG pour Massively Multiplayer Online Game, ou MMO) apparu il y a quinze ans comme « World of Warcraft », Tim Sweeney avait fait appel en 2012 au géant chinois Tencent qui détenait une longueur d’avance dans ce type d’écosystème disruptif. Le « T » de BATX – les GAFA chinois – avait pu faire du GaaS avec succès en Chine avec des jeux sous licence tels que « League of Legends » de l’éditeur américain Riot Games, finalement tombé en 2015 dans l’escarcelle du chinois qui a aussi des vues sur le français Ubisoft dont il est actionnaire (1).
En contrepartie, la firme de Shenzhen (Sud-Est de la Chine) a obtenu il y a sept ans
40 % du capital d’Epic Games qu’elle possède toujours aujourd’hui. Tim Sweeney avait présenté cette acquisition partielle de son groupe comme une nouvelle ère « Epic 4.0 ». Le succès phénoménal rencontré par « Fortnite » au cours de l’année 2018, atteignant quelque 125 millions d’utilisateurs dans le monde, valoriserait l’entreprise privée Epic Games, non cotée en Bourse, à plus de 8,5 milliards de dollars fin 2018 selon Bloomberg, voire « au moins 15 milliards de dollars » selon le Wall Street Journal, contre seulement 825 millions de dollars lors de l’entrée de Tencent au capital en 2012. Autrement dit : en six ans, la valorisation d’Epic Games a été multipliée par plus de dix ! Tim Sweeney, qui a gardé le contrôle de son entreprise, est devenu milliardaire et sa fortune personnelle dépassant les 7 milliards de dollars le place (au 25 janvier 2019)
en 200e position des personnes les plus riches du monde (2). Parallèlement, Tencent s’est hissé au rang de véritablement « Empire du Milieu » des jeux vidéo en mode GaaS et, avec la force de frappe de son application mobile de messagerie-réseau social-boutique WeChat (alias Weixin), sur smartphone. Le potentiel de joueurs est énorme puisque Tencent compte près de 1 milliard d’utilisateurs actifs en Chine ! Les autres actionnaires minoritaires d’Epic Games, que sont Disney, Endevour, KKR, Iconiq Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins et Lightspeed Venture Partners, ont aussi leur retour sur investissement (3). Selon des médias américains, parmi lesquels TechCrunch (4), Epic Games afficherait pour 2018 un bénéfice net record de 3 milliards de dollars grâce notamment à l’engouement pour
« Fortnite » – ce que Tim Sweeney n’a pas voulu confirmer, ni démentir d’ailleurs.
« Fortnite » a beau être gratuit, ce jeu de bataille royale – « Fortnite Battle Royale » – génère beaucoup d’argent en vendant des objets numériques.
Et c’est en 2019, d’ici la fin de l’année, que sera organisée la toute première Coupe du monde Fortnite (Fortnite World Cup) avec à la clé un fonds de 100 millions de dollars de Prix pour la saison 2028-2019 des tournois de e-sport. Le point fort d’Epic Games réside dans son moteur de jeux vidéo Unreal Engine qui, au-delà de ses propres jeux vidéo (« Fortnite » , « Unreal», « Gears of War, « Paragon », « Infinity Blade », …), permet à des développeurs extérieurs – moyennant un abonnement (19 dollars par mois) et des royalties de 5% sur les ventes – de créer aussi les leurs ou des briques
de jeux (y compris des titres pour les casques VR Oculus Rift de Facebook). Lancé
en 1998, Unreal Engine est assorti depuis septembre 2014 d’une boutique en ligne
– Unreal Engine Marketplace – qui est ouverte à tout développeur et qui rapporte à
Epic Games 12 % de royalties (au-delà de 3.000 dollars de revenus).

Epic Games Store contre Steam (Valve)
En lançant Epic Games Store en décembre 2018 à également 12 % de royalties,
Tim Sweeney s’attaque aussi à la plateforme rivale de distribution de jeux en ligne
qui n’est autre que Steam, de l’américain Valve, devenu numéro un mondial dans ce domaine (5). Il est par ailleurs prévu qu’en mars prochain, le jeu d’action « The Division 2 » d’Ubisoft sera disponible sur Epic Games Store. Des streamers (joueurs en ligne) peuvent gagner beaucoup d’argent en mettant en ligne leurs exploits « Fortnite » (6)
ou autres sur Twitch (Amazon) ou YouTube (Google). @

Charles de Laubier

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».

Double changement de paradigme
Toujours selon Coddy Johnson, « le [Cloud Gaming] représente le potentiel d’améliorer de façon significative la portée de nos expériences sur grand écran à des audiences que n’a pas une console, et que n’a pas dans certains cas un (ordinateur) PC selon le système de streaming dont vous parlez ». Bref, les jeux en streaming apporteront plus d’expériences facilement accessibles pour les gamers, moins de frictions, des engagements plus profonds tout au long de la journée où le jeu est plus disponible.
En attendant sa future plateforme, Activision Blizzard, l’une des trois premières majors mondiales du jeu, fait sa convention annuelle « BlizzCon » les 2 et 3 novembre en Californie. En France, cette ancienne filiale de Vivendi (jusqu’en 2013), est chapeautée par Michaël Sportouch, lequel est aussi membre du conseil d’administration du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) aux côtés de Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Focus Home Interactive ou encore Take-Two Interactive. C’est le Sell, présidé par Julie Chalmette (ZeniMax France/ Bethesda), qui organise le Paris Games Week, dont la neuvième édition se tient du 26 au 30 octobre.
Déjà chamboulée par la dématérialisation des jeux vidéo, cette industrie culturelle
– devenue plus grosse que celle du cinéma – est en passe de changer doublement avec le streaming et le mobile. D’une part, son modèle économique ne sera plus à terme dépendant des boîtes vendues dans les magasins (lesquelles ont déjà largement perdu du terrain) ni des consoles de jeux dédiées et soumises à des cycles de six à sept ans (la 9e génération devant prendre le relai de l’actuelle 8e en 2020). D’autre part, le segment de marché du jeu mobile est en train d’exploser (1) et devance depuis quatre ans le marché des consoles qui fut le premier en valeur pendant des années mais qui a atteint son point haut niveau il y a dix ans (2). Les smartphones et les Smart TV sont les deux écrans – le tout petit et le plus grand – où les jeux vidéo s’affichent au plus grand nombre et non plus seulement aux aficionados des consoles de jeux. « Le jeu en streaming utilise la connexion des Smart TV pour ‘’streamer’’ le contenu d’un jeu sur un poste de télévision ou un autre écran connecté du foyer. Le moteur du jeu est réparti sur des serveurs distants, aucun composant dudit jeu n’est installé sur le terminal du joueur. Les requêtes lancées par un joueur sont traitées à distance et renvoyées en temps réel sous la forme d’images vidéo. Cette technologie d’avenir, qui voudrait rendre caduc le recours à tout terminal excepté l’écran, s’appuie uniquement sur les réseaux, l’optimisation de sa bande passante et de son temps de latence », explique le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) dans le baromètre annuel.
Les consoles de salon (PS4 de Sony, Xbox One de Microsoft, Wii U de Nintendo, …) rivalisent avec les « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI), tous intégrant les technologies du Cloud Gaming pour ne pas perdre la main face à des plateformes OTT susceptibles de les contourner grâce à la montée en charge du très haut débit. En France, l’année 2018 devrait marquer un tournant où l’écosystème « console » pourrait passer en-dessous de la moitié du marché en termes de chiffre d’affaires : l’an dernier, les « consoliers » généraient encore 55 % du marché total, lequel affichait 4,4 milliards d’euros. Les streaming en nuage, boosté par l’engouement pour l’e-sport (3), attire de plus en plus les jeux dits « AAA » (ou « triple A »), à savoir les blockbusters du jeu vidéo, ces superproductions vidéoludiques très dévoreuses de capitaux.

Les boutiques en ligne des consoliers
Là aussi, pour ne pas être disqualifiées, les boutiques en ligne commercialisent désormais ces jeux à grand budget. « Jusqu’à la 8e génération de machine, les jeux AAA n’étaient pas accessibles en téléchargement sur les boutiques en ligne des consoliers (Playstation Network, Nintendo eShop, Microsoft XBLA, …). Ils pouvaient être achetés exclusivement sur support optique (Blu-Ray) dans les enseignes physiques de vente au détail », rappelle le SNJV, qui, présidé par Lévan Sardjevéladzé (Celsius Online), fête ses dix ans cette année, après avoir été par le passé l’Association des producteurs d’œuvres multimédias (Apom). @

Charles de Laubier