Chronologie des médias : énième reprise des négos

En fait. Le 23 août, Netflix a confirmé au magazine américain Variety et à L’Express qu’il fermait son bureau parisien. Mais son service de SVOD, lancé
en France il y a deux ans, reste ouvert. La chronologie des médias, elle, est entrée dans un nouveau round de négociations depuis le 22 juin dernier.

En clair. Pas facile de développer un service de vidéo à la demande en France, qu’il soit à l’acte ou par abonnement. La chronologie des médias, dont les règles strictes actuelles sont en vigueur depuis 2009 (une éternité à l’heure d’Internet), est l’un des principaux obstacles – si ce n’est le premier – au décollage de ce marché en mal de croissance. Cette fermeture de Netflix France, dont les activités et les quelque 500.000 abonnés vont relever désormais du quartier général européen de l’américain aux Pays-Bas, est révélatrice d’un malaise.
Cette décision n’est sans doute pas étrangère aux difficultés rencontrées pour faire bouger les lignes en France. La VOD par abonnement (SVOD) ne peut y proposer de nouveaux films que 36 mois après leur sortie dans les salles de cinéma, lesquelles bénéficient en outre d’un monopole de quatre mois avant la VOD à l’acte et la sortie des films en DVD.
C’est dans ce contexte que le CNC a relancé le 22 juin dernier les énièmes négociations pour tenter de faire évoluer la chronologie des médias empêtrée dans statu quo que beaucoup dénoncent. « [Il faut] faire disparaître toute chronologie entre les médias. Aujourd’hui, les films de super-héros sur Canal+ ne font pas d’audience, car les gamins les ont déjà piratés. La loi est anachronique », a lancé fin juin Vincent Maraval, directeur fondateur de Wild Bunch, distributeur et producteur de films ainsi qu’éditeur du service de VOD Filmo TV (1).
La chaîne payante du groupe Vivendi a de son côté tenu à rassurer les professionnels du cinéma français en les réunissant le 4 juillet dernier après des mois d’inquiétude (2) : Canal+ restera leur premier pourvoyeur de fonds du cinéma. En contrepartie, la chaîne cryptée fait pression sur la filière française du Septième Art pour que la chronologie des médias évolue en sa faveur : en réduisant à 8 mois le délai de sa fenêtre de diffusion, actuellement de 10 mois après la sortie des films en salles. Se pose aussi la question du dégel des droits durant les fenêtres des chaînes de télévision, lesquelles détiennent une exclusivité (la VOD devant alors suspendre la commercialisation des films concernés…). Quant aux salles de cinéma, réunies au sein de la FNCF ou de Cinéo (3), elles ne veulent toujours pas entendre parler de réduction de la fenêtre des quatre mois pour la VOD à l’acte. Le CNC réussira-t-il à leur imposer des dérogations à trois mois ? @

Pokémon Go devrait atteindre 1 milliard de dollars cumulés de chiffre d’affaires dès cet automne !

L’engouement fulgurant et planétaire pour l’application mobile Pokémon Go, créée par l’Américain John Hanke, fondateur et dirigeant de la start-up Niantic, est sans précédent. Il pourrait lui faire gagner beaucoup d’argent, ainsi qu’à ses actionnaires : The Pokemon Company, Alphabet (Google) et Nintendo.

Lancée mondialement en juillet sur App Store et sur Google Play, l’application de jeu sur mobile Pokémon Go – éditée par
la start-up américaine Niantic – a généré en deux mois (juillet et août) plus de 310 millions de dollars de chiffre d’affaires cumulé. C’est ce qu’a indiqué à Edition Multimédi@ Randy Nelson, spécialiste mobile de la société de développement Sensor Tower, qui a révélé les premières estimations.
Pokémon Go a ainsi surpassé les autres jeux mobile du moment : Clash Royale lancé par Supercell en mars, Candy Crunsh Soda Saga édité par King Digital, et Angry Birds 2 de Rovio. A observer la courbe de progression exponentielle des revenus de ce jeu-phénomène de réalité augmentée, il y a fort à parier que le cumule atteigne dès cet automne 1 milliard de dollars de recettes ! « C’est possible », nous répond Randy Nelson. La société d’analyse App Annie prévoit, elle, que ce seuil sera atteint d’ici la fin de l’année. Le démarrage sur les chapeaux de roues du jeu de Niantic est du jamais vu pour un jeu sur mobile, selon le Guinness des Records qui a certifié le record de 130 millions de téléchargement effectués en un mois de par le monde depuis le lancement initial de Pokémon Go le 6 juillet dernier – et le 24 juillet en France – et de 100 millions de dollars collectés en tout juste vingt jours (1). En quelques jours, il est devenu un jeu de référence planétaire et déjà mythique.

Plateformes collaboratives : à la recherche d’un développement équilibré et durable

Le modèle disruptif des plateformes collaboratives recherche son modèle de régulation. Plusieurs Etats européens, dont la France, ont pris des mesures encadrant le développement de ces plateformes collaboratives. Les préoccupations sont fortes sur les droits et les obligations de ces acteurs.

Par Christophe Clarenc (photo) et Martin Drago, cabinet Dunaud Clarenc Combles & Associés

La Commission européenne a publié en juin dernier une communication présentant « un agenda européen pour l’économie collaborative » (1). Sous ce vocable d’économie collaborative (ou d’économie de partage), elle appréhende
« des modèles économiques où des plateformes collaboratives qui créent un marché ouvert pour l’utilisation temporaire de biens et de services souvent produits ou fournis par des personnes privées ».

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.

Le réseau social Snapchat ne veut plus être « éphémère » face à Facebook, Twitter et Pinterest

Souvenez-vous : Snapchat avait refusé en 2013 une offre de rachat de 3 milliards de dollars de la part de Facebook, et de 4 milliards proposés par Tencent et autant par Google. Aujourd’hui, le réseau social « éphémère » est valorisé 18 milliards de dollars et compte 150 millions d’utilisateurs. Bienvenue en France !

Snapchat fêtera en septembre ses cinq ans d’existence. C’est devenu l’une des plus célèbres « licornes », du nom de ces start-up non cotées en Bourse et valorisées au-delà du milliards de dollars. Un Ovni numérique venu du cyberespace. Son nouvel atterrissage a lieu sur l’Hexagone, où sa filiale française nouvellement créée sera dirigée par Emmanuel Durand (photo) actuellement vice-président en charge du marketing, de la data et de l’innovation chez Warner Bros. Entertainment France où il était entré en 2009. Contactés par Edition Multimedi@, ni l’intéressé ni Snapchat à Londres n’ont démenti l’information (1).