Droits de diffusion du sport : le public paie le prix fort pour voir les retransmissions

Le rapport parlementaire sur les droits de diffusion audiovisuelle des manifestations sportives sera présenté le 15 décembre. Il devrait proposer des évolutions pour favoriser la retransmission des matches et compétitions auprès d’un plus large public, voire gratuitement.

Six mois après la constitution de la mission d’information sur les droits de diffusion audiovisuelle des manifestations sportives et trois mois après le psychodrame « Mediapro » autour de la diffusion des rencontres de la Ligue 1 de football, la mission d’information sur les droits de diffusion audiovisuelle des manifestations sportives est dans sa dernière ligne droite. Le député Cédric Roussel (photo) présentera son rapport le 15 décembre. Ses conclusions sont très attendues sur la question de l’accès gratuit ou payant du public aux retransmissions des matches et des rencontres sportives.

Surenchère des droits de diffusion sportive – foot en tête : quid du Net, des smartphones et des extraits ?

L’obtention d’exclusivités de diffusion sportive se paie au prix fort pour les chaînes de télé, comme l’illustre la surenchère des droits 2020-2024 de retransmission de la Ligue 1 pour un montant record de 1,15 milliard d’euros par saison. Mais les GAFAT et les OTT n’ont pas dit leur dernier mot. Sur les cinq lots attribués à l’issue de l’appel à candidatures qu’a organisé la Ligue de football professionnel (LFP), présidée par Nathalie Boy de la Tour (photo) et dirigée par Didier Quillot, un lot qualifié de « digital » portait sur « les droits de diffusion d’extraits en quasi-direct sur tous les matches et les droits magazines en vidéo à la demande ». C’est le groupe Iliad, maison-mère de Free, qui l’a remporté, signant ainsi son entrée pour la première fois dans le football français. Tous les autres lots portent sur la diffusion audiovisuelle et ont été attribués à l’espagnol Mediapro (1) (lots 1,2, 4) et au qatari BeIn Sports (lot 3). « Sous-licences » versus monopoles Ces droits audiovisuels record de la « Ligue 1 Conforama » pour les saisons 2020/2021 à 2023/2024, à savoir pour un montant de plus de 1,15 milliard d’euros par saison (en hausse de 59,7 %) sans préjuger des montants pour les deux lots non encore attribués (2), constituent en quelque sorte un oligopole sportif. A ceci près que, pour la première fois, la LFP permet des droits de « sous-licence » sur l’ensemble des lots. Par exemple, la chaîne cryptée Canal+ (Vivendi), qui n’a pas obtenu de lots mis aux enchères auxquelles elle a pleinement participé (3), pourra négocier des sous-licences – auprès de Mediapro principalement, le grand gagnant surprise de cet appel d’offres. De même, l’opérateur télécoms SFR (Altice), qui n’a pas participé à ces enchères mais qui mise sur son bouquet de chaînes RMC Sport, s’est dit lui aussi prêt à discuter sous-licences avec Mediapro. Les sous-licences de la LFP pourraient permettre à de nouveaux acteurs d’acquérir des droits de diffusion, comme par exemple des GAFAT (Google, Apple, Facebook, Amazon, Twitter, …) ou des services OTT (Overthe- Top) (4). Twitter et Yahoo n’ont-ils pas chacun investi dans le football aux Etats-Unis ? Didier Quillot n’a-t-il pas dit en décembre dernier avoir discuté avec Facebook et Amazon ? Le 7 juin 2018, la Premier League a d’ailleurs annoncé qu’Amazon allait retransmettre en direct des matches du Championnat d’Angleterre de football à partir de 2019 et pour trois ans. Snap retransmettra-t-il le live d’un partenaire média ? Et quid de Dailymotion (5) ou de L’Equipe.fr ? Pour sa part, Free a de quoi se réjouir de son lot portant sur la diffusion d’extraits en quasi-direct sur tous les matches et les droits magazines en VOD. « Iliad proposera en quasi-direct sur ses plateformes fixe et mobile les buts, les plus beaux arrêts et les meilleurs moments de chaque match. (…) Grâce au lot 6, Iliad est la seule plateforme à ce jour à disposer de droits (quasi-directs) pour l’intégralité des matchs de la Ligue 1. Le prix de ces droits s’élève à moins de 50 millions d’euros par saison », a expliqué le 29 mai le groupe de Xavier Niel, qui dit vouloir développer « des services innovants et personnalisés répondant à l’évolution des usages numériques et permettant de s’adresser à un public élargi, notamment auprès des plus jeunes ». Mais, dans les faits, Iliad ne sera pas le seul à pouvoir diffuser des extraits de ces rencontres footballistiques. Car la bulle financière des droit TV du foot ne peut pas se traduire par un oligopole qui interdirait à d’autres médias, notamment numériques, de montrer des extraits des meilleurs moment des matches. Et si des extraits ne sont pas diffusés ailleurs que sur les chaînes des détenteurs de droits, la frustration du public – en particulier de la jeune génération délinéarisée – pourrait aller jusqu’à alimenter le piratage et/ou le direct non autorisé sur les réseaux sociaux ou les plateformes de live video telles que Periscope et FB Live ou encore YouTube Live (6). Cela ne concerne pas seulement le football – championnats de France de football de la LFP (Ligue 1/Ligue 2 et Coupe de la Ligue), Mondial et Euro organisés respectivement par la FIFA et l’UEFA (dont les droits TF1 et M6 se partagent les droits de diffusion en France entre 2018 et 2022), etc. – mais aussi tous les événements sportifs d’intérêt national. Le droit, non payant, à de brefs extraits D’où l’importance de rappeler le droit de diffusion de « brefs extraits prélevés à titre gratuit parmi les images du ou des services cessionnaires et librement choisis par le service non cessionnaire du droit d’exploitation qui les diffuse ». C’est ce que prévoit l’article L333-7 du code du sport modifié par la loi du 1er février 2012 sur le sport (7). Celle-ci fut suivie par la délibération du 15 janvier 2013 du CSA sur les « conditions de diffusion de brefs extraits de compétitions sportives et d’événements autres que sportifs d’un grand intérêt pour le public » (8). Mais cette décision d’il y a cinq ans se limite aux « services de télévision » et « à leurs services de médias audiovisuels à la demande ». C’est restrictif par rapport aux réseaux sociaux et autres plateformes numériques. @

Charles de Laubier

Comment BeIn Media Group est devenu mondial, en commençant par la France

Lorsque le groupe audiovisuel qatari Al Jazeera Media Network part conquérir le monde il y a cinq ans, c’est d’abord en France qu’il lance la chaîne BeIn Sports. Et ce, avant même que BeIn Media Group ne soit créé en janvier 2014 et séparé d’Al Jazeera. Aujourd’hui, son image est écornée.

Le fondateur et actuel PDG de BeIn Media Group, Nasser Al-Khelaïfi (photo), est en outre président du PSG (Paris Saint-Germain Football Club), racheté en 2011 par Qatar Sports Investment (QSI), dont il est également président. QSI est le fonds « sportif » de l’émirat du Qatar et fait partie intégrante du fonds d’investissement souverain Qatar Investment Authority (QIA). Nasser Al-Khelaïfi a lancé il y
a cinq ans (en juin 2012) BeIn Sports France avant de conquérir le monde.

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement. La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains. Une discipline sportive des J.O. ? C’est justement dans l’Empire du Milieu que le e-sport va être consacré puisqu’il sera accueilli aux Jeux Asiatiques de 2022 prévus dans la ville chinoise de Hangzhou, capitale de la province du Zhejiang, dans l’Est de la Chine. Les Jeux Asiatiques ont les mêmes épreuves sportives que les Jeux Olympiques, si tant est que le e-sport devienne aussi discipline officielle de ces derniers. Dans une interview publiée par l’agence Associated Press (AP) le 8 août dernier, le co-président du comité Paris 2024 de candidature de la capitale à l’organisation des J.O. de 2024 – finalement retenue le 14 septembre – s’est dit ouvert à cette perspective : « Les jeunes, oui ils s’intéressent à l’e-sport et à ce genre de chose. Regardons cela, rencontrons-les, essayons de voir si nous pouvons trouver des liens. Je ne dis pas non d’emblée. Je pense qu’il est intéressant d’en discuter avec le Comité international olympique (CIO) et avec le monde du e-sport », a expliqué Tony Estanguet (photo). Il devait en être question lors de la 130e session du CIO qui s’est tenue à Lima, capitale du Pérou, du 13 au 17 septembre dernier. Intégrer l’e-sport dans les Jeux Olympiques de 2024 devrait être ensuite étudié de façon approfondie dès 2019 et la décision finale n’est pas à attendre avant la fin des Jeux de Tokyo de 2020. Dans l’attente d’être pleinement reconnue discipline olympique, l’e-sport devient une industrie du divertissement, voire une industrie culturelle, en pleine effervescence. Les recettes générées par le sport électronique devraient franchir pour la première fois en 2018 le seuil de 1 milliard de dollars au niveau mondial. C’est tout du moins le chiffre avancé en juin dernier lors du dernier salon E3 (Electronic Entertainment Expo), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles. Selon une estimation du cabinet d’étude Deloitte, l’e-sport a pesé l’an dernier (2016) plus de 470 millions d’euros de chiffres d’affaires. Ce marché mondial est en plein boom grâce à l’engouement des jeunes « Millennials », à savoir les 15-35 ans qui constituent les générations dites Y et Z. Et la notoriété de l’e-sport ne cesse de grandir chez les moins jeunes. Selon l’institut de mesure d’audiences Médiamétrie, près d’un internaute sur deux a déjà entendu parler du sport électronique. En effet, le sondage mené en avril auprès de 1.000 personnes âgées de 15 ans et plus montre en effet qu’elles sont près de 47 % dans ce cas (contre 45,2 % en 2016). Sur les adultes de catégorie socio-professionnelle élevée (CSP+), la notoriété atteint 54,9 %. Et uniquement sur la tranche d’âge 15-34 ans, ils sont 62,8 % à avoir entendu parler de l’e-sport. Pour ce qui est cette fois de regarder une compétition de sport électronique (Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, …), l’étude montre que 33 % des internautes interrogés en ont déjà « consommé » (contre 26,3 % en 2016). Les principales raisons d’être spectateur de e-sport sont avant tout la détente (53 %), la découverte de nouveaux jeux (45 %), une meilleure compréhension des stratégies de jeux (44 %), l’adrénaline (32 %) et l’émotion (27 %). Les contenus de e-sport suscitent l’intérêt des internautes, que cela soit – selon le nombre de citations – des jeux de stratégie, de sport, de tir à la 1ère personne, de combat, de rôle en ligne ou encore d’arène de bataille. 5 millions de supporteurs en France En termes d’audience du e-sport en France, et toujours d’après Médiamétrie, il y a en environ 5 millions de visiteurs uniques par mois et encore une marge de progression. Ils regardent d’abord les sports électroniques à la télévision (55 %), lorsque ce n’est pas sur ordinateur (33 %), tablette (9 %) ou bien smartphone (3 %). Les chaînes de télévision – chaînes de jeux vidéos/manga, chaînes de e-sport, chaîne de sport ou chaîne généraliste – arrivent en premier dans les médias de diffusion de l’e-sport (47 %), suivies des sites web (40 %) et des applications mobiles (12 %). Le live arrive en tête des modes de consommation de l’e-sport pour 66 % des personnes interrogées, surtout lorsqu’il s’agit de compétition (75 %) et dans une moindre mesure pour les interviews des joueurs et autres e-sportifs (17 %), les bonus (15 %) ou encore les autres types de contenus (14 %). Live et retransmission de compétitions Les retransmissions en direct de ces compétitions de jeux vidéo en ligne multi-joueurs sont au cœur des stratégies des acteurs de ce marché en pleine croissance. Twitch, la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé en 2015 YouTube Gaming. Et en octobre de cette même année, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». Depuis lors, les grandes manœuvres se poursuivent de plus belle. Yahoo a lancé en mars 2016 une plateforme en ligne dédiée, Yahoo Esports, mais elle a été arrêtée en juin dernier en raison de la nouvelle stratégie de la société Oath, créée au sein du groupe Verizon pour regrouper Yahoo, AOL, The Huffington Post, Tumblr, Makers, Build Studios et les portails Sport, Finance et Mail de Yahoo (lire p.5). En France, TF1 a retransmis en ligne en mars 2016 la finale de la Fifa Interactive World Cup sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra. La société française Oxent et filiale du groupe Webedia, organise, elle, au moins une fois par an à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo. La plateforme vidéo Dailymotion n’est pas en reste et a commencé en 2016 à diffuser en direct des ecompétitions telles que la « Fifa 17 Ultimate Team Championship Series Qualifier France » qui a eu lieu à Paris à la fin de l’année dernière. Vivendi, la maison mère de Dailymotion, s’est en outre alliée avec l’Electronic Sports League (ESL) – jusqu’alors en partenariat avec Yahoo Esports – pour créer ses propres événements de ligues d’e-sport en France qui seront retransmises sur Canal+ et sur la plateforme vidéo. Le bataille des tournois vidéo-ludiques en direct est engagée. Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’e-sport désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique, qui dépasse aujourd’hui la sphère du gaming, entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. En France, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell) a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis deux ans, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique », en proposant dès septembre 2015 un amendement visant à assurer au sport électronique un cadre légal favorable au développement du secteur. Une mission parlementaire sur l’e-sport avait même été confiée début 2016 – au sénateur PS Jérôme Durain et à Rudy Salles alors député UDI – pour aboutir à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels : vote au Sénat en mai 2016 de cette disposition, qui deviendra officielle avec la promulgation de la loi « République numérique » le 7 octobre suivant. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (1). Cette association est présentée comme « un premier acte vers une Fédération des professionnels et amateurs des sports électroniques » (dixit le Sell). Dans leur rapport final sur le e-sport (2) remis à Axelle Lemaire, alors secrétaire d’Etat au Numérique, lors de la Paris Games Week le 26 octobre 2016, les deux parlementaires ont préconisé la création d’une commission spécialisée portant sur le jeu vidéo compétitif, laquelle sera placée au sein du Comité national olympique du sport français (CNOSF) pour « réguler et développer » le e-sport (3). C’est cette commission spécialisée qui sera transformée en « une véritable fédération délégataire ». Potentiels publicitaire et médiatique Les annonceurs et sponsors, qu’ils soient éditeurs de jeux vidéo ou fabricants high-tech voire producteurs de boissons énergisantes, sont à l’affût des compétitions-événements, des e-sportifs (dont certains peuvent être rémunérés plusieurs milliers d’euros) et des équipes championnes. Cela va du logo sur le t-shirt jusqu’à la visibilité lors de la diffusion TV et Internet de l’événement. Les compétitions de jeux-vidéo sont a priori interdites de loteries (4), ce qui constituerait « une barrière légale » selon le cabinet d’avocats De Gaulle Fleurance & Associés (DGFLA) (5). A terme, le e-sport a les armes pour détrôner le foot de son trop coûteux piédestal. @

Charles de Laubier

Rani Assaf, le très discret directeur technique et deuxième actionnaire de Free, gagnerait à être connu

général délégué d’Iliad comme Xavier Niel, rémunéré 183.000 euros en 2015 comme Xavier Niel, deuxième actionnaire individuel du groupe derrière Xavier Niel, Rani Assaf est le directeur technique historique de Free à qui son fondateur doit tout. Avec le foot, la 400e fortune de France se fait moins discrète.

Rani Assaf (photo) vient d’achever son sixième mois à
la tête du club de football de Nîmes, dont il était déjà un actionnaire de l’ombre depuis deux ans et demi. Maintenant qu’il a été « élu à l’unanimité » PDG du Nîmes Olympique, le 1er juin dernier, le très discret directeur technique et directeur général délégué du groupe Iliad, ne peut plus échapper aux médias qu’il a obsessionnellement évités jusqu’alors. Rani Assaf est non seulement la cheville ouvrière d’Iliad – c’est lui le vrai inventeur de Free, de la Freebox et de Free Mobile – mais surtout le bras droit inséparable de Xavier Niel. Jeune transfuge d’Easynet, entré comme stagiaire en 1999 au moment de la création de l’entreprise par ce dernier, le virtuose du fer à souder et bidouilleur en chef est devenu irremplaçable au sein d’Iliad, où il est le deuxième actionnaire physique du groupe avec 1,3 % du capital (1) aux côtés du fondateur qui détient encore 54,5 %. Rani Assaf, qui possède en outre des actions des sociétés Freebox (filiale R&D du groupe) et Free Mobile, est la 400e fortune de France avec un patrimoine personnel
de 150 millions d’euros (voir graphique page suivante), certes bien loin de la 11e place détenue par Xavier Niel et ses 7,23 milliards.