Metaverse : Facebook Horizon dans le sillage de Second Life, pionnier des univers virtuels

Plus de sept ans après avoir racheté le fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook a lancé le 19 août une version bêta gratuite de « Horizon Workrooms ». C’est la première pierre de son futur metaverse, un de ces univers virtuels dont Second Life fut le plus médiatique pionnier.

Profitant de l’explosion du télétravail et du distanciel en ces temps de crise sanitaire et de confinements, la firme de Mark Zuckerberg a lancé – via sa filiale Facebook Technologies (ex-Oculus VR) – la version bêta ouverte de « Horizon Workrooms », un univers collaboratif de travail disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2, lesquels sont disponibles depuis près d’un an. L’annonce a été faite le 19 août sous la marque Oculus, héritée de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par Facebook deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars. Workrooms, où les utilisateurs casqués peuvent se réunir dans une même salle de travail virtuelle, est une première étape de ce que pourrait être le metaverse promis par Facebook – comprenez un univers virtuel – et compatible avec le monde réel. Ce réseau social en réalité virtuel (Social VR World) existe en fait depuis un an maintenant, en version bêta là aussi. Il s’appelle « Facebook Horizon« , présenté il y a deux ans, et n’est accessible depuis août 2020 que sur invitation.

Seconde vie de Second Life
« Notre mission est de créer des liens significatifs entre les gens et de favoriser un fort sentiment de communauté pour tous ceux qui se joignent à Horizon », explique Facebook. Cet espace a des allures de metaverse, du nom du monde virtuel popularisé par Neal Stephenson (photo), auteur américain de science-fiction, dans son roman « Snow Crash » paru en 1992 et toujours disponible chez Penguin Random House. Ce roman futuriste met en scène un hacker livreur de pizzas, qui a accès au « métavers » (metaverse en anglais, contraction de meta qui signifie « au-delà » et de universe pour univers) où foisonne tout un monde futuriste du savoir en lien ou pas avec la réalité. Metaverse est une anticipation de ce que sera le Web mais en version 3D et en VR (Virtual Reality), à l’instar de Second Life créé en 2003 par la société californienne Linden Lab, alias Linden Research. Gratuit, cet univers virtuel – où évoluent les avatars des utilisateurs disposant de leur propre monnaie virtuelle, le Linden dollar (L$) – a eu son heure de gloire durant Continuer la lecture

La réalité virtuelle n’est pas l’avenir des médias

En fait. Le 22 juin, le Groupement des éditeurs de contenus et de services
en ligne (Geste) a tenu son assemblée générale annuelle. Elle s’est terminée par une table-ronde : « Boom de la réalité virtuelle, quelles retombées pour les médias ? ». Une récente étude de la Knight Foundation apporte des réponses.

En clair. L’information et la réalité virtuelle vont-elle faire bon ménage au sein des médias ? Une étude publiée en mars dernier par la Knight Foundation (1), une organisation basée à Miami (en Floride) qui finance des projets liés au journalisme et à l’innovation dans les médias, s’est penchée sur le potentiel de la réalité virtuelle dans le journalisme : « Viewing the Future? Virtual Reality in Journalism » (2). Aux Etats-Unis, la VR (Virtual Reality) commence à s’inviter dans les rédactions. « Je n’irais pas jusqu’à dire que la VR est l’avenir de journalisme, comme je n’aurais pas dit que la télé, la radio ou la photographie étaient “l’avenir de journalisme” à leurs débuts. Sans aucun doute, ils étaient révolutionnaires et ont permis d’apporter des facettes supplémentaires aux histoires, lesquelles sont devenues subitement plus réelles aux publics. Mais ce n’est pas comme s’ils avaient anéantis une forme de journalisme ou une autre entièrement », a temporisé Jessica Yu, directrice adjointe de la rédaction du Wall Street Journal dont elle est responsable mondial des images, selon ses propos rapportés dans l’étude. Le quotidien financier américain, filiale du groupe News Corp de Rupert Murdoch depuis 2007, a lancé il y a quatorze mois une application de réalité virtuelle de « montagnes russes » permettant de suivre les hauts et les bas du Nasdaq (3). De son côté, le New York Times interpelle ses lecteurs : « Mettez-vous au centre de nos histoires dans une expérience de réalité virtuelle immersive ». L’application NYT VR, disponible sur iOS ou Android, a été lancée en novembre 2015 pour regarder une vidéo en 360 degrés sur les enfants réfugiés intitulée « The Displaced » (4). Plus de 1,3 million de visionneuses en carton de type Google Cardboard ont été distribuées pour regarder en réalité virtuelle – à partir d’un smarphone inséré dansms ce casque de VR – la vie réelle des réfugiés. Aux Etats-Unis, le Los Angeles Times ou encore ABC News ont fait leurs premiers pas dans la réalité virtuelle avec respectivement « Discovering Gale Crater » (5) et « Inside North Korea » (6).
En Europe, la BBC a créé en juin 2015 une vidéo 360 degrés montant la vie dans un camp de réfugiés syriens dans le Nord de la France, à Calais (7). « La technologie [VR] n’est pas encore prête à la production, et la post-production est trop lente », prévient Cyrus Saihan, directeur du développement de BBC Future Media. Quant au modèle économique…@