Hypertrucages vidéo au réalisme confondant générés par l’IA, les deepfakes se banalisent

Rien ne les arrêtera. Les hypertrucages vidéo et audio déferlent sur le Web et les applications mobiles, comme jamais. Fléau pour les uns, divertissement pour les autres, le phénomène pousse la créativité à son paroxysme. C’est aussi un marché mondial prometteur de plusieurs milliards d’euros.

(Le 23 février 2026, soit une semaine après la publication de cet article, 61 « Cnil » du monde entier ont cosigné une déclaration pour s’inquiéter des deepfakes)

Les deepfakes, que l’intelligence artificielle rend de plus en plus spectaculaires et incroyables, se propagent à la vitesse grand-V sur les réseaux sociaux, les applications mobiles ou encore par e-mail. Ces hypertrucages vidéo plus vrais que nature – mais aussi ceux uniquement audio (1) – en mettent plein la vue. Or, au-delà des abus, polémiques, désinformations et autres cyberattaques qu’ils peuvent provoquer, les deepfakes constituent un marché mondial protéiforme en pleine croissance de plusieurs milliards d’euros.

La barre des 10 milliards de $ en 2026
« Le marché mondial des technologies deepfake était évalué à 9,19 milliards de dollars en 2025, et devrait passer de 11,18 milliards en 2026 à 51,42 milliards d’ici 2034, affichant un taux de croissance annuel moyen de 21 % durant cette période », avance le cabinet d’études indien Fortune Business Insights dans ses prévisions mises à jour en janvier 2026. Cette évaluation porte uniquement sur les logiciels et services que peuvent acheter des clients de plus en plus nombreux, tels que sociétés de médias et de divertissement, publicitaires, organisations gouvernementales, partis politiques, cybercommerçants, etc. « Le segment “logiciel” détenait la plus grande part de marché des technologies deepfake, avec (suite) une part de 68,7 %, tandis que le segment “création” de deepfakes représente 37,92 % de part de marché », estime l’étude (2).
L’un des segments de ce marché mondial en plein boom réside dans les outils de détection des deepfakes, afin de prévenir l’utilisation abusive de ces images générées par IA. « La période électorale actuelle a entraîné une augmentation du contenu deepfake à travers le monde. La demande de solutions pour détecter ce “média synthétique” devrait augmenter et influencer positivement le marché de la technologie deepfake. De plus, comme le marché dépend fortement de la technologie IA, les avancées du marché de l’IA générative devraient favoriser la croissance du marché mondial des deepfakes », prédit la société Fortune Business Insights, fondée et dirigée par Rahul Bhandari (photo). Et encore, cette barre des 10 milliards de dollars susceptible d’être franchie durant cette année 2026 ne prend pas encore en compte tous les revenus induits par les deepfakes tels que ceux de la publicité en ligne, du marketing d’influence, des sociétés de conseil de la production audiovisuelle et cinématographique, ni de la fraude et cybercriminalité. Techniquement, le deepfake repose sur des algorithmes avancés d’apprentissage automatique (machine learning), principalement par des réseaux antagonistes génératifs (GAN, pour Generative Adversarial Network) utilisant deux réseaux de neurones, afin de générer des images et des vidéos réalistes. Grâce à un entraînement itérative, ces réseaux neuronaux apprennent à produire des résultats de plus en plus réalistes, ce qui fait que les deepfakes sont pratiquement indifférenciables des vidéos ou audios authentiques. L’utilisation de ces hypertrucages de synthèse améliore en outre les expériences de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR), où mondes numériques et mondes réels se mêlent dans des environnements digitaux immersifs, comme dans le jeu vidéo, la formation et même la thérapie.
La croissance annuelle à deux chiffres des deepfakes pourrait même augmenter sur ce marché mondial à la fois tiré par les usages créatifs et par la lutte contre les abus, d’autant que la régulation – visant à imposer la transparence sur ces créations IA par la « preuve d’authenticité » (watermarking, signatures numérique, labels IA, …) – va y contribuer. Dans une étude intitulée « Connected Consumer » et publiée en novembre 2024, le cabinet d’audit et de conseil américain Deloitte avait estimé que « le marché mondial de la détection des deepfakes – tel qu’il est mis en œuvre par les géants de la technologie, des médias et des réseaux sociaux – croîtra de 42 % par an, passant de 5,5 milliards de dollars en 2023 à 15,7 milliards de dollars en 2026 ». Toujours selon Deloitte il y a un peu plus d’un an, « le marché de la détection de deepfake pourrait suivre une trajectoire similaire à celle de la cybersécurité » (3).

CP2A à Washington et Code à Bruxelles
Deloitte a rejoint la Coalition pour la provenance et l’authenticité du contenu (C2PA, Coalition for Content Provenance and Authenticity), laquelle, depuis sa création en 2021 à Washington par Adobe, ARM, BBC, Intel, Microsoft et Truepic (rejoints au comité directeur par Google, Meta, OpenAI et Publicis), a vocation a lutter contre les deepfakes trompeurs grâce à des « normes techniques ouvertes et mondiale pour certifier la source et l’histoire (ou la provenance) du contenu numérique » (4). A Bruxelles, cette fois, la Commission européenne espère publier en mai ou juin 2026 un « Code de pratique sur le marquage et l’étiquetage des contenus générés par IA » (5). Mais le projet divise. @

Charles de Laubier

La France revoit sa stratégie numérique culturelle

En fait. Le 11 juin, le ministère de la Culture a publié le bilan complet de sa démarche de « stratégie numérique culturelle » qui a duré deux ans (consultation publique et groupes de travail). Son « service du numérique » a identifié les défis à relever et un plan d’action alliant culture et numérique.

En clair. Le ministère de la Culture, passé en janvier 2024 sous la coupe de Rachida Dati (1), cherche à mettre en œuvre une nouvelle « politique culturelle » en tenant compte de l’« explosion des pratiques numériques », de la « transformation des formes de création », du « bouleversement des circuits de distribution », de la « modification des modèles économiques » ou encore des « difficultés à assurer un partage équitable de la valeur ». Par exemple, « les débats actuels autour des NFT, des technologies immersives et de l’intelligence artificielle montrent à quel point les nouveaux usages numériques interrogent ». C’est dans cet esprit que le rapport de la rue de Valois sur la « stratégie numérique culturelle » à mettre en œuvre a été publié le 13 juin dernier.
Ce document de 32 pages (2) assorti de huit fiches (3) pour un « plan d’actions » à mener (ou à poursuivre) d’ici fin 2024 et courant 2025, voire en 2026, a été élaboré durant deux ans par le « service numérique » (SNum) du ministère de la Culture. Ce SNum a été créé par un arrêté du 31 décembre 2020 (4) et, opérationnel depuis début 2021, est dirigé par depuis lors par Romain Delassus. En tant que « chef du SNum », il a tenu à souligner que « loin de vouloir construire un jardin à la française, ou de se positionner en donneur d’ordre vis-à-vis de l’écosystème culturel, l’objectif de cette démarche est au contraire de responsabiliser et d’aider chaque équipe et chaque établissement dans la construction de sa propre stratégie numérique ».

La première des huit actions consiste à « structurer l’écosystème de la création artistique en environnement numérique » sous la coordination des Drac (5). Et côté financement, le plan France 2030 permet notamment de « développer la production et la diffusion d’expériences immersives » : plateformes numériques, jeu vidéo, réalité virtuelle et augmentée, …
Edition Multimédi@ remarque au passage que ni le rapport ni les fiches n’utilisent le terme « métavers ». Signalons aussi le sixième objectif qui est de « bâtir un plan d’actions évolutif “intelligence artificielle culturelle” », dans le cadre de la Stratégie nationale pour l’IA (Snia) coordonnée par Guillaume Avrin à la DGE (6). Par ailleurs, deux rapports d’étape du CSPLA sur l’IA et le droit d’auteur sont attendus cet été, tandis qu’un appel à projets « France 2030 » sera lancé cette année pour « la transition des secteurs culturels [vers l’IA] ». @

Les métavers seront interopérables ou ne seront pas

En fait. Le 12 mars, le Metaverse Standards Forum – créé en juin 2022 pour favoriser l’interopérabilité entre métavers – organise un meetup au célèbre festival multimédia SXSW (le « South by »), à Austin au Texas, pour sensibiliser sur les standards ouverts des mondes virtuels immersibles en 3D.

En clair. « Le Metaverse Standards Forum n’est pas une organisation qui crée des standards mais coordonne les différents organismes de standardisation et l’industrie pour garantir l’interopérabilité entre les standards actuels, comme OpenUSD et glTF », précise à Edition Multimédi@ Marc Petit, coprésident du groupe de travail sur l’interopérabilité des actifs 3D au Metaverse Standards Forum (MSF).
Créé en juin 2022 par 37 membres fondateurs (1) et basé dans l’Etat de l’Oregon aux Etats-Unis, MSF compte aujourd’hui plus de 2.400 organisations ou entreprises (2). Parmi elles, on retrouve Epic Games, Meta, Google, Microsoft, Nvidia, Autodesk, Adobe, Alibaba, Huawei, Nokia, Sony Interactive Entertainment, Unity, Qualcomm, Siemens ou encore le World Wide Web Consortium, le Web3D Consortium, la XR Association, le Khronos Group et bien d’autres membres. Ensemble (à noter l’absence d’Apple), ils coopèrent sur les normes d’interopérabilité nécessaires pour construire le métavers ouvert et l’informatique spatiale ouverte. La mobilisation de toute l’industrie se fait par du prototypage, des hackathons, des plugtests, de l’outillage open-source et des lignes directrices. Les métavers inclusifs nécessiteront « une constellation de normes d’interopérabilité ouvertes ».

Le meetup organisé le 12 mars par MSF au festival multimédia SXSW, à Austin au Texas, vise à déployer des métavers ouverts en y intégrant « diverses technologies telles que les graphiques 3D interactifs, la réalité étendue XR (3), les jumeaux numériques, les photoréalistes, les systèmes géospatiaux, la simulation physique ou encore l’immersion » (4). Par ailleurs, lors d’une autre session, le 10 mars au SXSW, Ernest Cline, l’auteur et scénariste – romancier et créateur de la franchise « Ready Player One », dont Steven Spielberg a tiré le film (2018) – a livré sa vision futuriste de « la transition de la science-fiction à la réalité ».
Le producteur de ce blockbuster, Dan Farah, a présenté pour la première fois – avec ses cofondateurs de Futureverse – la nouvelle société Readyverse Studios afin de développer pour les fans un « métavers ouvert, en tirant parti du Web3, des jeux métavers, de la réalité augmentée et des technologies de VR » (5). Les fondateurs de Readyverse Studios ont insisté sur « l’importance de l’interopérabilité dans le métavers ». Les métavers seront ouverts et interopérables ou ne seront pas. @

Le géant français du logiciel Dassault Systèmes a manqué l’occasion de se mesurer aux Gafam

Alors qu’un changement de gouvernance approche pour sa maison mère Dassault, la filiale Dassault Systèmes – numéro un français du logiciel de conception 3D – reste méconnue. « 3DS » (son surnom) est un rare géant européen qui aurait pu rivaliser avec les Gafam en s’adressant aussi au grand public.

Au 23 février 2024, la capitalisation boursière de l’éditeur français de logiciels Dassault Systèmes dépasse à peine les 57,8 milliards d’euros. La pépite du CAC40 est très loin des 1.000 à 3.000 milliards de dollars de capitalisation boursière de chacun des Gafam (Alphabet/Google, Meta/Facebook, Amazon, Apple et Microsoft). Quant aux cours de son action à la Bourse de Paris, elle a chuté de plus de 13 % à la suite de l’annonce, le 1er février, de prévisions décevantes du chiffre d’affaires attendu pour cette année 2024 : entre 6,35 et 6,42 milliards d’euros, en hausse de 8 % à 10 % par rapport à l’an dernier.

Une Big Tech méconnue des Français
Les analystes financiers s’attendaient à mieux. Depuis cette déconvenue, le cours de Bourse de Dassault Système a repris un peu du poil de la bête, mais a rechuté à partir du 9 février (1). Le fleuron français du numérique semble avoir du mal à convaincre les investisseurs, alors qu’il s’agit pourtant d’une entreprise en forte croissance et très rentable : près de 1 milliard d’euros de bénéfice net en 2022 (931,5 millions d’euros précisément), pour un chiffre d’affaires celle année-là de 5,66 milliards d’euros.
Dassault Systèmes est dirigé par Pascal Daloz depuis le 1er janvier, date à laquelle Bernard Charlès (photo)lui a confié la direction générale qu’il occupait depuis 2002 pour s’en tenir à la fonction de président du conseil d’administration après en avoir été PDG – DG de 1995 à 2023 et président du conseil d’administration depuis qu’il a remplacé en 2022 Charles Edelstenne (86 ans). Celui-ci est le fondateur de Dassault Systèmes en 1981, dont il est encore aujourd’hui le président d’honneur, tout en étant par ailleurs président de la holding de la famille Dassault GIMD (2) – sixième plus grande fortune de France, selon Challenges (3) – et président d’honneur et administrateur de Dassault Aviation, dont il fut le PDG (2000- 2013).

En quatre décennies, Dassault Systèmes – surnommé « 3DS » – est devenu un géant du numérique en étant pionnier de la conception en trois dimensions (3D) avec son logiciel Catia conçu à la fin des années 1970 chez Dassault Aviation pour la conception assistée par ordinateur d’aéronefs. Depuis, 3DS a déployé dans de nombreux secteurs industriels (aéronautique, défense, automobile, construction, énergie, biens de consommation, architecture, santé, …) ses logiciels de maquette numérique et de modélisation 3D, de gestion 3D du cycle de vie des produits (4), de prototypage virtuel et de « jumeaux numériques », appelés aussi « jumeaux virtuels ». Mais avec ses plus de 22.500 employés répartis dans plus de 130 pays, au service de plus de 300.000 clients dans une douzaine d’industries, force est de constater que la doyenne de la French Tech est méconnue du grand public. Autant les géants américains du Net ont acquis une notoriété auprès de tous les publics, autant Dassault Systèmes reste inconnu pour les particuliers. Avec l’ouverture de la réalité virtuelle au plus grand nombre, bien avant l’avènement des métavers que Meta Platforms (Facebook) tente de populariser depuis l’automne 2021, 3DS n’a pas saisi l’occasion d’adresser directement l’utilisateur final (5). Il y a bien de rares incursions auprès du public comme avec HomeByMe, une application d’aménagement intérieur en 3D pour particuliers – gratuite sur iOS (6) – et architectes (par abonnement, également utilisée par Ikea) pour créer des jumeaux virtuels associant vision à 360° et réalité augmentée. « La version web supporte un mode immersif basé sur webXR qui permet de concevoir l’aménagement en VR avec un casque », indique à Edition Multimédi@ David Nahon, le responsable de l’expérience immersive chez 3DS.
En plein engouement pour la réalité mixte (réalité virtuelle et réalité augmentée), que démocratisent Meta, HTC ou plus récemment Apple avec leurs casques respectifs Quest, Vive et Vision Pro, Dassault Systèmes reste éloigné de ces innovations grand public. Certes, le groupe fournit des briques logiciels 3D aux acteurs de la réalité virtuelle. Mais cela ne se voit pas. De plus, comme « les jumeaux virtuels sont une représentation du monde qui combine modélisation, simulation, données du monde réel et intelligence artificielle » (dixit 3DS), pourquoi ne verrait-on pas Dassault Systèmes s’emparer de l’IA générative pour développer un grand modèle de langage de type LLM (7) pour tous, comme les ChatGPT, Midjourney et autres Gemini ?

Objectif 2040 : des offres aux particuliers ?
Son président Bernard Charlès et son directeur général Pascal Daloz sont maintenant tournés vers un objectif à 2040, quitte à mettre aussi le savoir-faire de 3DS à portée de main directe du grand public ? « Notre prochain objectif est d’atteindre les consommateurs, les patients et les citoyens : en contribuant à la création d’un patrimoine numérique considérable (ce qui est aujourd’hui un facteur clé de compétitivité), nous ferons le lien entre nos clients et leurs propres clients », peut-on lire dans le dernier rapport annuel en date, publié en mars 2023. @

Charles de Laubier

Rachida Dati, la nouvelle ministre de la Culture sous le signe de la sobriété numérique… et budgétaire ?

Personne ne l’attendait à la Culture. Et ce n’est pas sans hésitations que Rachida Dati a accepté, le 11 janvier, d’entrer au gouvernement en obtenant ce portefeuille ministériel qu’elle ne souhaitait pas vraiment. Première communication de son ministère : « la sobriété numérique » pour la culture. Un signe.

Nomination le 11 janvier de Rachida Dati (photo), passation de pouvoir le 12 janvier entre Rima Abdul Malak et elle, et publication le 15 janvier de la toute première communication du ministère de la Culture sous l’ère de la nouvelle locataire de la rue de Valois sur… « la sobriété numérique » dans le secteur culturel. Cela commence bien ! Il va valoir se serrer la ceinture virtuelle pour se cultiver, et les professionnels de la culture sont désormais tenus de lever le pied sur le numérique. « La culture représente notamment 70 % de la bande passante utilisée sur Internet : vidéo ou musique en streaming, jeux vidéo en ligne, presse en ligne, etc. Le secteur culturel favorise par ailleurs l’introduction des innovations d’usage et de nouveaux équipements (comme le casque de réalité virtuelle) », est-il justifié dans le premier volet « sobriété numérique » (1) de ce double communiqué « Transition écologique » du secteur culturel. Hasard du calendrier des mises en ligne officielles sur le site web du ministère de la Culture (culture.gouv.fr), c’est donc le 15 janvier qu’est aussi publié le compte-rendu de la passation de pouvoir du 12 janvier entre Rima Abdul Malak et Rachida Dati, avec… la vidéo YouTube incrustée sur la page web ministérielle (2), complétées des discours respectifs de l’ancienne et de la nouvelle ministre de la Culture.

« Réduire l’empreinte carbone » culturelle »
Le numérique représentait déjà 2,5 % de l’empreinte carbone française en 2020. Sans inflexion, elle pourrait tripler d’ici à 2050 », alerte le ministère de la Culture, alors même que Rachida Dati vient à peine de prendre possession de son maroquin ministériel. Audiovisuel, cinéma, musique, musées, presse, livres, arts visuels, danse, opéras, théâtres, spectacles vivants, autrement dit toutes les entreprises culturelles, sont appelées – en guise de changement d’ère… y compris de ministre – à « réduire l’empreinte carbone de [leurs] usages digitaux ».

Pourtant, lors de son discours de prise de fonction, Rachida Dati a tout de même mentionné « les nouvelles technologies de diffusion » comme faisant partie – aux côtés de la culture et des « industries culturelles et créatives » – du « réarmement » de la France que le président de la République a appelé de ses vœux le 16 janvier dernier (3).

Culture énergivore : haro sur la vidéo !
Et la nouvelle ministre d’ajouter : « Il est important que la culture soit accessible à tous » (4). Même avec un Internet bridé ? A l’instar du ministère de la Transition écologique, le ministère de la Culture a dédié une personne à temps plein pour veiller au respect de la sobriété numérique : Christine Debray, directrice de projet « sobriété numérique culturelle » depuis mai 2023. « Les défis écologiques qui accompagnent l’usage du numérique dans le secteur culturel sont encore souvent mal identifiés, explique cette ancienne directrice informatique de la mairie de Paris puis du CNC (5). L’une de mes missions est de systématiser la prise en compte de la sobriété numérique dans les appels à projets culturels ayant une composante numérique. Penser autrement le numérique, essayer de l’économiser pour être sobre permet de changer de posture », explique Christine Debray dans ce communiqué officiel du 15 janvier. Elle donne l’exemple d’un Opéra qui diffuserait sur son site Internet une de ses représentations et suggère de demander d’abord à l’internaute s’il veut ou non visionner la vidéo, dans la mesure où « certains souhaitent regarder l’opéra, quand d’autres préfèrent simplement l’écouter ».
Objectif pour la culture : « Economiser de la bande passante et être moins énergivore ». La Madame « Sobriété numérique » de la Culture estime en outre qu’« une vidéo n’a pas besoin d’être en 4K pour être visionnée sur un smartphone ». Le monde de la culture doit donc s’inscrire dans la nouvelle ère du « numérique responsable ». Il y a même plus radical : le site web du Palais de Tokyo, anciennement palais des Musées d’art moderne et propriété de la mairie de Paris, propose même un bouton « Mode éco » en haut de sa page d’accueil (6)) pour ceux qui souhaitent l’activer pour que « toutes les vidéos et toutes les images disparaissent de l’écran » ! La culture, qui est appelée à adopter ce type de site web ou d’applications mobiles « écoconçus », deviendrait ainsi moins émettrice de gaz à effet de serre… Surtout que le Palais de Tokyo se targue de gagner encore plus en sobriété en ayant conçu 80 % de son site web pour une lecture sur les smartphones (donc avec des pages plus allégées que sur ordinateurs). Cet établissement culturel de la marie de Paris, qui se veut décidément éco-vertueux et exemplaire, a aussi choisi un hébergeur situé en France et « respectueux de l’environnement » : Datacampus, data center situé au Futuroscope (près de Poitiers dans la Vienne). Celuici « n’utilise pas de climatiseurs pour refroidir ses serveurs », précise le second volet « mode éco » du double communiqué émis le 15 janvier par la rue de Valois (7). Le mandat de Rachida Dati commence donc avec cet appel à la modération numérique dans le secteur de la culture, comme pour les autres, conformément à la loi « Reen » de 2021 visant à réduire l’empreinte environnementale du numérique (8), suivie de la recommandation de l’Arcom demandant en juillet 2023 à tous les acteurs de l’audiovisuel et du digital de, entre autres, calculer l’impact environnemental des usages vidéo et d’en informer les utilisateurs pour les inciter à avoir « des comportements plus sobres » (9). Quand bien même l’Agence internationale de l’énergie (AIE) a démontré « les impacts climatiques relativement modestes de la vidéo en streaming » (10).
De la sobriété numérique à la sobriété culturelle, il n’y a qu’un pas. Rachida Data sera-t-elle à la Culture la ministre de la sobriété budgétaire ? Sa prédécesseur (11), Rima Abdul Malak (« RAM »), a exprimé le 12 janvier, lors de la passation de pouvoir, sa satisfaction : « Je suis fière d’avoir obtenu les budgets les plus élevés de l’histoire de ce ministère : en hausse de 7 % en 2023 et à nouveau de 6 % pour 2024, avec la création de 125 emplois supplémentaires et la sauvegarde de nombreux crédits d’impôts, qui sont indispensables à la vitalité du secteur de la culture » (12).
Tout en affirmant avoir en commun avec RAM (FrancoLibanaise née en 1979 au Liban de parents libanais) « d’incarner la diversité culturelle qui fait la richesse de notre société », Rachida Dati (Française née en 1965 de parents immigrés, son père étant Marocain et sa mère Algérienne) a l’ambition de « bâtir une nouvelle culture populaire pour tous, des quartiers à la ruralité » et de répondre au « besoin de la France populaire de se sentir représenter ». « Par mon parcours je l’incarne ».

Incarner la diversité et la culture populaire
« Les Français […] ont besoin de plus de culture et de plus d’accès à cette culture », a insisté la nouvelle ministre de la Culture lors de son intronisation. Mais cette « culture populaire pour tous » au nom de « l’égalité des chances », qui fait partie de la feuille de route que lui a fixée Emmanuel Macron lors de leur premier déplacement le 18 janvier en Seine-Saint-Denis, le département le plus pauvre de métropole, ne pourra pas se faire dans la « sobriété budgétaire », surtout dans le contexte dispendieux des prometteurs Jeux Olympiques de Paris, du 26 juillet au 11 août prochains. @

Charles de Laubier