Les grandes plateformes en Europe doivent filtrer les publicités en ligne contrefaisant des marques

C’est un pavé dans la marre des très grandes plateformes numériques (réseaux sociaux, ecommerce, etc.) qu’a lancé la cour d’appel de Paris avec son arrêt du 28 janvier 2026 à l’encontre du groupe Meta. Elle lui ordonne de filtrer en Europe toute publicité contrefaisant une marque.

La cour d’appel de Paris – dans son arrêt rendu le 28 janvier 2026 – « ordonn[e] à la société Meta Platforms Ireland Limited de mettre en œuvre, par tout moyen efficace, les mesures propres à prévenir la diffusion de publicités sur Facebook, Instagram et Messenger ciblant le public de l’Union européenne dont les contenus présentent les critères cumulatifs suivants : publicités […] assurant la promotion de jeux de hasard et d’argent en ligne et de jeux de casino sociaux en ligne […] : publicités reproduisant dans le texte ou l’image à l’identique les marques [du groupe casinotier Barrière, ndlr] ; publicités diffusées par des annonceurs dont les comptes n’ont pas fait l’objet d’une authentification selon la procédure mise en place par la société Meta […] ».

Filtrage jusqu’en février 2027
Par cette décision (1) à portée européenne, qui concerne potentiellement tous secteurs d’activité et toutes les marques, la cour d’appel de Paris – où Françoise Barutel (photo), conseillère en propriété intellectuelle, était présidente chargée d’instruire l’affaire – confirme ainsi l’ordonnance du 24 avril 2024 « en toutes ses dispositions », prononcée en première instance par le tribunal judiciaire de Paris. Ce filtrage des publicités en ligne contrefaisantes, Meta a l’obligation de le mettre en œuvre « à l’expiration d’un délai de 8 jours à compter de la transmission de la présente décision » – à savoir depuis le 6 février 2026 environ – et maintenu « pour une durée de douze mois », soit jusqu’en février 2027. Quand bien même la filiale européenne de Meta (basée à Dublin en Irlande) se pourvoirait en cassation, cet éventuel recours dans les deux mois après la décision ne serait pas suspensif de l’obligation d’exécuter les mesures de filtrage.
C’est le 20 novembre 2023 que la société Barrière a déposé une plainte pénale pour dénoncer l’utilisation sans son autorisation, sur Facebook et Instagram, de la marque « Barrière » pour promouvoir une activité de casino en ligne – alors que (suite) les casinos en ligne sont prohibés et sanctionnés pénalement en France. Meta affirme avoir été informé en décembre 2023, par l’Autorité nationale des jeux (ANJ), de l’existence de ces publicités et avoir proposé à la société Barrière un outil de protection des droits de la marque pour lui permettre de supprimer les contenus contrefaisants publiés. La société Barrière a fait constater par un commissaire de justice – les 5 et 7 janvier 2024 – la diffusion sur Facebook, Instagram et Messenger d’au moins 2.400 publicités, publiées par plusieurs centaines de profils d’annonceurs différents (2). Car le problème, au-delà du caractère illégal de ces publicités puisque les jeux de casino en ligne ne sont pas autorisés en France, était que ces publicités numériques reproduisaient les marques « Barrière » sans son accord pour faire la promotion d’une application de jeux de casino en ligne, certaines annonces reproduisant même la devanture de ses casinos physiques. « La société Barrière [a] procédé à la signalisation de plus d’une centaine de comptes sur la plateforme de Meta. Elle a mis en demeure la société Meta le 8 janvier 2024 de retirer les publicités estimées illicites diffusées sur Instagram et Facebook, soulignant que les applications de casino en ligne sont prohibées en France, et lui enjoignant de lui communiquer les informations nécessaires à l’identification des éditeurs des annonces et pages litigieuses, et de refuser à l’avenir les publicités sur Facebook, Instagram, Messenger et Audience Network relatives aux jeux de casino ou jeux d’argent ou de hasard, reproduisant les marques Barrière ou les imitant, lorsque l’annonceur n’a pas de compte certifié », énonce l’arrêt de la cour d’appel de Paris. S’instaure alors un dialogue de sourds entre Barrière et Meta :
Le casinotier obtient une ordonnance datée du 11 janvier 2024, rendue sur sa requête présentée le même jour, qui ordonne à Meta de « mettre en œuvre tout moyen de nature à prévenir les publicités illicites sur ses plateformes en filtrant les contenus répondant aux critères définis dans l’ordonnance et de conserver les données concernant les publicités litigieuses et les informations sur leurs annonceurs ».

Première ordonnance contestée par Meta
Deux sociétés sont visées : Hosting Ukraine, un hébergeur web impliqué dans des litiges de contrefaçon, de cybersquatting ou de publicités illicites, et l’américain Namecheap, registrar (bureau d’enregistrement de noms de domaine garantissant la protection WhoisGuard masquant l’identité du titulaire du domaine) et hébergeur web.
La big tech adresse à Barrière un e-mail daté du 25 janvier 2024 pour lui signifier qu’elle ne peut accéder à sa demande « de prévenir la diffusion d’autres publicités dès lors qu’en sa qualité d’hébergeur, elle n’a pas d’obligation de surveillance générale », tout en précisant que « les informations sur les annonceurs pourront être communiquées sur décision de justice ». Puis, le 20 février 2024, Meta fait assigner la société Barrière en référé-rétractation pour contester cette première ordonnance.

E-surveillance générale interdite, sauf…
Le tribunal judiciaire de Paris ne l’entend pas de cette oreille, et, par son ordonnance de référé rétractation du 24 avril 2024, renvoie Meta Platforms Ireland Limited – dirigé par Anne O’Leary (photo ci-contre) – dans ses cordes en rejetant sa demande de caducité et de rétractation de l’ordonnance sur requête du 11 janvier 2024. Le juge la conserve mais en la modifiant légèrement en faveur de Meta. En effet, Meta devait filtrer toute publicité répondant à l’un des critères alternatifs (publicité en lien avec des jeux d’argent/casino en ligne, publicité reproduisant les marques Barrière, publicité émise par un annonceur non authentifié). Ce qui exposait Meta à un risque massif de sur-blocage. Depuis la modification du 24 avril 2024, Meta ne doit plus filtrer que les publicités remplissant simultanément les trois critères cumulatifs. Il faut alors les 3 conditions réunies pour que Meta soit obligée d’agir. C’est un changement majeur dans la mesure où cela réduisait considérablement l’obligation de Meta sur un périmètre de filtrage moins étendu. Cela supprimait le risque de surblocage et de censure excessive, tout en évitant à la maison mère de Facebook, d’Instagram et de Messenger d’être accusée de surveillance généralisée. Surtout, cela rend l’injonction compatible avec le droit européen, que cela soit : avec la directive « E-commerce » de 2000 – transposée en France par la loi « Confiance dans l’économie numérique (LCEN) – prévoyant que la responsabilité des hébergeurs de contenus en ligne n’est pas engagée dès lors que des contenus manifestement illicites leur ont été notifiés et qu’ils ont pas agi promptement pour les retirer ou rendre leur accès impossible (3) ; avec le règlement « DSA » de 2022 renforçant la régulation des grandes plateformes numériques désormais tenues d’instaurer des systèmes de modération et des mécanismes de notification des contenus illicites (4). Le groupe Barrière a fait valoir devant le juge :
que la société Meta n’a jamais contesté sa qualité d’intermédiaire de la contrefaçon mais persiste à entretenir en appel, la confusion entre la notion d’intermédiaire de la contrefaçon au sens de la directive « Propriété intellectuelle » (ou « Enforcement ») du 29 avril 2004 – dite aussi IPRED (5) – et celle de fournisseur de services intermédiaires au sens de la directive « E-commerce » du 8 juin 2000, et du Digital Services Act (DSA) du 19 octobre 2022 ;
qu’à aucun moment la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) ne considère que les deux qualifications (prestataire intermédiaire ayant un rôle actif/intermédiaire de la contrefaçon) seraient incompatibles entre elles, et pour cause puisque la directive « E-commerce » et la directive « Propriété intellectuelle » doivent être appliquées de manière combinée. Meta doit donc être qualifié d’intermédiaire au sens du code de la propriété intellectuelle (6).
La cour d’appel de Paris, elle, rappelle la jurisprudence issue de l’arrêt « Tommy Hilfiger » (7) de la CJUE rendu le 7 juillet 2016 disant que : la directive « Propriété intellectuelle » (IPRED) (8) et la directive européenne « Droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information » (DADVSI) du 22 mai 2001 (9), auquel elle se réfère, obligent les Etats membres à « garantir que l’intermédiaire dont les services sont utilisés par un tiers pour porter atteinte à un droit de propriété intellectuelle puisse, indépendamment de sa propre responsabilité éventuelle dans les faits litigieux, être contraint de prendre des mesures visant à faire cesser ces atteintes ainsi que des mesures visant à prévenir de nouvelles atteintes » (10).
Meta invoquait la prohibition d’une obligation générale de surveillance prévue par la directive « E-commerce » et par le DSA. Mais parmi les exceptions, il y a justement « les activités de jeux d’argent impliquant des mises ayant une valeur monétaire dans des jeux de hasard, y compris les loteries et les transactions portant sur des paris » (11). Or Meta soutenait que seules sont exclues les activités de jeux d’argent et non pas les publicités de jeux d’argent et de hasard. Distinction que la cour d’appel de Paris n’a pas suivie. Dans l’arrêt du 28 janvier 2026, le juge estime que « la mesure de filtrage ordonnée [à] Meta » n’est « ni disproportionnée ni inéquitable », puisqu’elle est « limitée dans son objet » (publicités de jeux d’argent et de hasard en ligne contenant les marques « Barrière ») et « dans sa durée » (douze mois), « et dans sa portée territoriale » (limitée à l’Union européenne).

Filtrage proportionné, équitable et limité
« Il résulte des développements qui précèdent et de l’ensemble des dispositions ainsi pertinemment rappelées par le premier juge, que ce dernier doit être approuvé […] Par ces motifs, confirme l’ordonnance du 24 avril 2024 en toutes ses dispositions », conclut la cour d’appel de Paris. De son côté, Tim Miller, le président de la Gambling Commission – l’« ANJ » britannique – a reproché à Meta – lors du Salon international des casinos (ICE (12)) à Barcelone en janvier dernier – de ne pas utiliser sa propre fonction de mots-clés (13) pour empêcher la publicité des jeux illégaux, et autres publicités illicites. Environ 10 % du chiffre d’affaires de Meta en 2024, soit 16 milliards de dollars selon Reuters (14), ont été générés par des publicités interdites ou frauduleuses. @

Charles de Laubier

Droits voisins de la presse française : les éditeurs sont plus que jamais divisés face aux Gafam

En attendant que le prochain projet de loi issu des Etats généraux de l’information améliore les droits voisins de la presse française pour être mieux rémunérés par les plateformes numériques, les éditeurs de journaux et leurs syndicats avancent en ordre dispersé face aux Google, Meta et autres Microsoft.

Pendant que le Premier ministre prononçait le 14 janvier sa déclaration de politique générale devant l’Assemblée nationale, dans laquelle il annonçait que « les conclusions des Etats généraux de l’information lancés par le président de la République devront être traduites [dans un texte législatif, ndlr] », Google et l’Alliance de la presse d’information générale (Apig) annonçaient le même jour le renouvellement de leur accord-cadre sur les droits voisins concernant plus de 160 publications sur près de 300 membres.

Les accords-cadres de l’Apig et du SEPM
L’Apig, présidée par Pierre Louette (photo de gauche), PDG du groupe Les Echos-Le Parisien (LVMH Média), ne représente pas toute la presse française – qu’une partie, essentiellement la presse quotidienne nationale (Le Monde, Le Figaro, Libération, Le Parisien, Les Echos, …) et régionale (OuestFrance, L’Est Républicain, Le Télégramme, Sud-Ouest, La Provence, …). Créée en 2018, cette union de quatre syndicats historiques de « la presse quotidienne et assimilée » (nationale, régionale, départementale et hebdomadaire régionale) totalise près de 300 titres et avait mandaté (suite)

la Société française de collecte des droits d’auteurs (Sacem) pour négocier le renouvellement de son accord-cadre sur les droits voisins conclu en 2022 prévoyant la rémunération des éditeurs de presse concernés pour l’utilisation de leurs contenus sur Google Search, Google Actualités et Google Discover.
« Ce nouvel accord-cadre, comme le précédent, fixe les principes selon lesquels Google signera des accords individuels de licence avec les éditeurs membres […] dans les semaines à venir », a précisé l’Apig. C’est le troisième accord-cadre qu’elle signe avec le géant du Net (filiale d’Alphabet), après un premier en février 2021 pour seulement 62,7 millions d’euros sur trois ans (1), et le second en mars 2022 pour une rémunération qui aurait doublée (2). De son côté, le Syndicat des éditeurs de la presse magazine (SEPM), présidé par François Claverie (photo de droite), directeur général délégué du Point, avait lui aussi signé avec Google un accord-cadre, en avril 2022, mais différent et pour pas plus de 20 millions d’euros par an (3). Ces deux organisations avaient, avec l’Agence France-Presse (AFP), saisi dès novembre 2019 l’Autorité de la concurrence (ADLC) pour dénoncer le non-respect par Google de la loi « Droit voisin de la presse » de 2019 (4). En juillet 2021, l’ADLC leur avait donné gain de cause en infligeant à la filiale d’Alphabet une amende de 500 millions d’euros (5) pour ne pas avoir négocié « de bonne foi » avec les éditeurs de presse leur rémunération des droits voisins due et malgré les injonctions de l’ADLC en 2020.
Reste que ces accords-cadres ne font pas l’unanimité dans la presse française qui affronte en ordre dispersé les Gafam. Le Syndicat de la presse indépendante d’information en ligne (Spiil) et la Fédération nationale de la presse d’information spécialisée (FNPS) avaient dénoncé il y a quatre ans ces accords-cadres passés avec Google car jugés « opaques, inéquitables et nuisibles », créant même « une dangereuse distorsion de concurrence » au sein de la presse française, car signés par quelques journaux (6). De nombreux autres éditeurs de titres étaient désemparés face aux Google, Meta (Facebook, Instagram), Microsoft (MSN, LinkedIn) et autres X (ex-Twitter). A la création fin octobre 2021 de la société Droits voisin de la presse (DVP), présidée par Jean-Marie Cavada, quelques éditeurs ont mandaté cet organisme de gestion collective – épaulée par la Sacem et le CFC (7) – pour collecter auprès des plateformes numériques les redevances dues. La société DVP, forte de ses 320 éditeurs et agences de presse publiant 730 publications, en appelle au législateur pour « consolider le droit voisin en précisant la procédure de négociation avec les entreprises du numériques » dans le prochain projet de loi sur la presse lié aux Etats généraux de l’information (8). Le Spiil compte lui aussi sur ce projet de loi « EGI » pour obtenir une « contribution obligatoire », ou taxe sur les Gafam (9), « à articuler avec les droits voisins » (10).

Test européen de Google recalé en France
Au niveau européen cette fois, quatre fédérations d’éditeurs ou de journalistes – EFJ, EMMA, ENPA et NME – ont fait part le 15 janvier 2025 de leurs inquiétudes sur le « test en cours de Google » pour « mesurer la contribution de la presse à l’attractivité de [s]a marque », supprimant du contenu de la presse en Europe « pour une période indéterminée ». Elles soutiennent en France l’action judiciaire de la SEPM qui, le 12 novembre 2024, a obtenu du tribunal de commerce de Paris l’obligation pour Google de suspendre cette expérimentation (11), en attendant le jugement sur le fond. La presse française n’est pas non plus unie face aux pratiques de Google dans la publicité en ligne, marché complexe scruté par l’ADLC qui a condamné Google en 2021 et, préparant une amende, la Commission européenne. @

Charles de Laubier

Responsabilités sur le Web : ce qui change vraiment avec le règlement sur les services numériques

Même si le DSA a maintenu la « non-responsabilité » des hébergeurs et autres intermédiaires numériques, ce règlement européen sur les services numériques ouvre la voie à une auto-régulation a priori de la part des très grandes plateformes en ligne pour éviter les « risques systémiques ».

Par Anne Cousin, avocate associée, Derriennic Associés

Le règlement sur les services numériques – Digital Services Act (DSA) – du 19 octobre 2022 (1) est applicable à l’ensemble des intermédiaires du numérique depuis février 2024 : fournisseurs d’accès aux contenus, services de cache, moteurs de recherche, hébergeurs, plateformes en ligne. Que faut-il en attendre sur le terrain de la responsabilité de tous ces « fournisseurs de services intermédiaires » en cas de désinformation, cyber harcèlement, diffamation et contenus haineux ? Et ce, « quel que soit leur lieu d’établissement ou leur situation géographique, dans la mesure où ils proposent des services dans l’Union [européenne] ».

Des principes inchangés, parfois chahutés
A l’origine du Web, la question fondamentale fut de distinguer deux acteurs principaux : les éditeurs d’une part, responsables de plein droit des contenus qu’ils créent, et les hébergeurs d’autre part, qui à l’inverse ne doivent, ni même ne peuvent, en répondre. A la veille des années 2000, la bataille en France fut en effet acharnée sur le terrain judiciaire (2) et finalement remportée au Parlement en quelques années – loi « Liberté de communication » et loi « LCEN » (3) – par les tenants de la non-responsabilité des hébergeurs, considérée comme la condition sine qua non du développement des échanges sur Internet. Depuis, le principe a été repris par les lois françaises successives et – bien que la jurisprudence soit parfois hésitante dans son application pratique – la distinction de l’éditeur et de l’hébergeur, et les conséquences qui en découlent, sont fermement maintenue depuis. La régie publicitaire Google Adwords (4), le moteur de recherche Google (5), ou encore la plateforme de partage de vidéos Dailymotion (6) ont ainsi été jugés hébergeurs. Au contraire, ont été considérés comme éditeurs la plateforme Airbnb (7) ou encore le site web de billetterie de manifestations sportives Ticket Bis (8). Le DSA ne revient pas en arrière.

Ce règlement européen sur le marché des services numériques maintient aussi la règle indissociable de la précédente et qui en est le pendant : l’hébergeur à qui est notifié un contenu manifestement illicite doit le supprimer « dans les meilleurs délais ». Le DSA précise qu’un tel retrait doit intervenir « sans examen juridique détaillé » (9). L’illicéité doit donc « sauter aux yeux » de l’hébergeur, ce qui devrait conduire, comme aujourd’hui, à une quasi-absence de suppression des contenus « simplement » diffamatoires ou injurieux, tant leur analyse est complexe et suppose un examen approfondi. Il est en effet exclu que l’hébergeur se prononce sur la vérité du propos diffamatoire (qui écarte l’infraction) ou la bonne foi de son auteur, qui détient les mêmes effets, puisqu’il ne dispose ni du recul ni du dossier nécessaire. Le juge des référés du Tribunal judiciaire de Paris l’a par exemple retenu en ces termes : « Une appréciation du caractère éventuellement diffamatoire des vidéos, photographies et écrits litigieux suppose une analyse des circonstances ayant présidé à leur diffusion, laquelle échappe par principe à celui qui n’est qu’un intermédiaire technique. Cela a pour conséquence que cet intermédiaire ne peut, par le seul fait de cette diffusion ou du maintien en ligne, être considéré comme ayant eu un comportement fautif, étant précisé en outre que la diffamation, à la supposer constituée, n’égale pas forcément trouble manifestement illicite » (10).
Ce n’est finalement que dans des cas exceptionnels – en raison des thèmes abordés, de la violence particulière du propos considéré – que l’hébergeur pourra trancher en faveur du caractère manifestement diffamatoire ou injurieux du contenu et le supprimer. Le maintien de ce principe par le DSA montre donc que la question de la non-responsabilité des hébergeurs et autres intermédiaires fait aujourd’hui consensus. A ce stade, il pourrait donc être justifié de soutenir que, malgré les déclarations tonitruantes de certains politiques, le DSA ne révolutionnera pas le paysage juridique. Il ne mettra donc pas fin à l’irresponsabilité des plateformes puisque la tâche a déjà été accomplie, et ce, depuis longtemps… Mais cette approche, elle aussi à tort radicale, ne tient pas compte des véritables apports du DSA.

Responsabilité et responsabilisation
En réalité, le règlement sur le marché des services numérique fait le constat que sur le terrain de la « responsabilité » des intermédiaires, c’est-à-dire « après » la diffusion du contenu illicite, tout a été fait : les droits nationaux et le droit de l’Union européenne (UE) ne peuvent aller beaucoup plus loin que la construction légale et jurisprudentielle actuelle. Une définition uniforme dans l’UE de ce qu’il faut entendre par contenu dit « illicite » était peut-être envisageable, tout comme la fixation uniforme de délais de retrait par l’hébergeur en fonction de la gravité du contenu. Mais guère plus. En revanche, sur le terrain cette fois des « obligations » et de la « responsabilisation », beaucoup restait à bâtir. Et c’est ce à quoi s’emploie le DSA. On peut ainsi se demander si la distinction fondamentale de l’éditeur et de l’hébergeur, qui a commandé toute la réflexion depuis l’origine, conserve aujourd’hui effectivement toute sa force.

Nouveaux enjeux, nouvelles obligations
L’idée s’est peu à peu faite jour que les graves dérives actuelles telles que la manipulation de l’information, le cyberharcèlement ou la haine en ligne ne pourraient recevoir une réponse adaptée si le droit persistait à s’en tenir à la seule distinction de l’éditeur qui répond de tout, et de l’hébergeur qui en principe ne répond de rien. Sur ce point, le DSA innove à plusieurs égards, faisant de la modération des contenus, l’élément central du nouveau rôle attribué aux intermédiaires techniques du Web. Il leur impose tout d’abord une obligation renforcée de transparence sur le fonctionnement de la modération a posteriori, laquelle est en effet souvent dénoncée comme opaque et peu compréhensible, conduisant à d’inévitables contentieux. Twitter – devenu X – a ainsi été contraint judiciairement (11), parce qu’il s’y refusait, de fournir des données sur sa procédure de modération (moyens mis en œuvre, nombre de signalements reçus, …). Les conditions générales des hébergeurs doivent désormais détailler les politiques, process, mesures et outils utilisés à cette fin, y compris en ce qui concerne la prise de décision fondée sur des algorithmes et le réexamen par un être humain. Les informations devront être énoncées « dans un langage clair, simple, intelligible, aisément abordable et dépourvu d’ambiguïté » et mises « à la disposition du public dans un format facilement accessible et lisible ».
Les intermédiaires devront aussi établir un rapport annuel détaillant le type de réclamations reçues des particuliers comme des administrations, et les décisions prises pour y donner suite (12). Instagram, Facebook et d’autres très grandes plateformes ont publié leur premier rapport de transparence fin 2023 (13). On y apprend que les Etats membres sont très peu interventionnistes, notamment la France, et que les injonctions de suppression émanant des autorités sont peu nombreuses. Les intermédiaires devront également être plus transparents sur leur système de recommandation, qui, très souvent, permet de favoriser les contenus les plus violents et donc les plus dangereux pour la paix civile.
Mais là où le DSA innove véritablement, c’est à l’égard des « très grandes plateformes » et des « très grands moteurs de recherche » – ceux qui comptabilisent au moins 45 millions d’utilisateurs actifs dans l’UE. Globalement, les obligations qu’il prévoit vont en effet croissant : tous les intermédiaires techniques sont soumis à une série de règles ; ensuite l’ensemble des hébergeurs sont concernés par plusieurs dispositions complémentaires ; puis parmi les hébergeurs, la catégorie particulière des plateformes devra satisfaire à des engagements encore plus contraignants ; et enfin, les « très grandes plateformes en ligne » et les « très grands moteurs de recherche en ligne » seront tenus d’obligations plus sévères encore (14). A leur égard, compte tenu de leur rôle primordial dans la diffusion de l’information au sens large, on considère que la modération a posteriori ne suffit plus à traiter efficacement les dérives les plus graves et c’est pourquoi le DSA leur fait désormais obligation d’intervenir également a priori. Ces « VLOP » (Very Large Online Platforms) et ces VLOSE (Very Large Online Search Engines), dont la liste peut évoluer (15), doivent en effet désormais procéder une fois par an à une auto-analyse de leur fonctionnement et se soumettre à un audit indépendant afin d’en identifier les « risques systémiques » – notamment « lorsque l’accès à des contenus illicites peut se propager rapidement ». Ils doivent ensuite, lorsque ces risques systémiques sont identifiés, mettre « en place des mesures d’atténuation raisonnables, proportionnées et efficaces » (16). On peut voir dans cette évolution, une obligation de modération a priori cette fois, mais de portée générale et non dirigée vers un contenu particulier.
La distinction essentielle entre l’éditeur qui produit le contenu et le contrôle, et l’hébergeur qui reste extérieur au contenu et qui intervient seulement une fois l’illicéité portée à sa connaissance, a donc fait long feu. Mais de nouvelles questions surgissent. En effet, l’irresponsabilité des intermédiaires les plus puissants du marché est-elle toujours un principe intangible ? Peuvent-ils désormais se trouver mis en cause si, malgré les audits qui leur sont imposés, ils n’ont pas correctement identifié les risques et ne sont pas intervenus en amont comme ils l’auraient dû pour en atténuer les conséquences ? Une réponse positive à cette question est parfaitement envisageable. Il ne s’agirait plus alors de déterminer seulement s’ils devaient retirer tel ou tel contenu illicite mais, concrètement, si tel ou tel crime – par exemple un acte terroriste – aurait pu être évité s’ils avaient correctement identifié, analysé le risque et pris les mesures nécessaires pour le limiter ou même l’écarter.

Liberté d’expression : qui est l’« arbitre » ?
Au-delà, l’accroissement de la responsabilisation des très grandes plateformes et très grands moteurs de recherche pose aussi directement la question du rôle du juge dans la sanction des abus de la liberté d’expression. Le DSA ne conduit-il pas à faire de chacune des plus puissantes plateformes mondiales « l’arbitre unique » de celle-ci et de ses dérives ? L’évolution contemporaine de X (ex-Twitter) qui se prévaut d’une liberté totale (dont il y aurait beaucoup à dire au demeurant) ne sonne-t-elle pas déjà comme un sinistre avertissement ? Le débat est en tout cas lancé. @

Ecoconception numérique : et quid des fabricants ?

En fait. Le 17 mai, l’Arcep et l’Arcom, en lien avec l’Ademe, ont publié le « référentiel général de l’écoconception des services numériques » destiné à leurs écoconcepteurs : sites web, plateformes vidéo, applications, logiciels/API, outils d’IA ou blockchain. Mais il ne s’adresse pas aux fabricants de terminaux.

En clair. Le référentiel général de l’écoconception des services numériques (RGESN) publié le 17 mai, soit deux ans et demi après la promulgation de la loi dite « Reen » du 15 novembre 2021 visant à réduire l’empreinte environnementale du numérique en France (1), n’a pas de caractère contraignant. C’est-à-dire que ses 78 critères présentés sous forme de questions posées à tous les écoconcepteurs de « services numériques » – sites web, plateformes vidéo, applications logiciels/API, outils d’IA ou encore blockchain – n’ont pas à être obligatoirement respectés.
En revanche, le RGESN permet à ces professionnels du design digital de voir si leurs projets de services numériques sont conformes à des « critères de conception durable » afin d’en réduire l’empreinte environnementale. En plus des critères prévus par la directive européenne « Ecodesign » de 2009 (2), la France a précisé dans sa loi Reen que « ces critères concernent notamment l’affichage et la lecture des contenus multimédias pour permettre de limiter le recours aux stratégies de captation de l’attention des utilisateurs des services numériques ». Le paradoxe de ce référentiel général de l’écoconception est qu’il s’adresse seulement aux écoconcepteurs de services numériques et non pas aussi directement aux fabricants de terminaux numériques tels que smartphones, téléviseurs, ordinateurs ou encore tablettes. Or, comme le soulignent les promoteurs du RGESN que sont l’Arcep, l’Arcom, l’Ademe, la Cnil, la Dinum et l’Inria, « les terminaux, en particulier leur fabrication, représentent la majeure partie de l’empreinte environnementale du numérique », soit de 65 % à 92 % selon une étude Ademe-Arcep.

Les Samsung, Apple et autres Huawei côté smartphones et les Lenovo, HP et autres Dell côté ordinateurs ne sont pourtant pas dans la cible du référentiel. A défaut de pouvoir influencer directement ces Big Tech, c’est aux services numériques de faire le travail : « L’écoconception des services numériques est l’un des leviers pour allonger la durée de vie de ces appareils » comme « inciter à ce que le service soit utilisable sur des terminaux anciens » ou « rendre disponibles des mises à jour essentielles pendant toute la durée de vie du terminal ». Ainsi, l’objectif des services numériques est de lutter contre l’obsolescence – programmée ? (3) – des terminaux induite par le logiciel. @

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

En toile de fond, il y a le spleen des développeurs de jeux vidéo. « Dire que l’année [2023] a été difficile pour les développeurs de jeux serait un euphémisme. Ils ont été confrontés à l’adversité et à l’incertitude à chaque tournant, alors que les bouleversements technologiques et l’instabilité du lieu de travail continuent de changer le paysage industriel dans son ensemble », résume Alissa McAloon (photo de droite) éditrice du site spécialisé Game Developer qui a réalisé – à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars 2024, organisée par Informa (6) – un vaste sondage auprès de 3.000 développeurs de jeux vidéo (avec l’analyse d’Omdia). Les « ajustements » des effectifs dans les studios les impactent en premier, qu’ils soient designers ou développeurs. Il ressort notamment pour la première fois de cette enquête que « les hommes représentent une grande majorité (87 %) des développeurs de jeux [vidéo] avec 21 ans ou plus d’expérience dans l’industrie du jeu, et les hommes blancs sont globalement le plus grand groupe démographique (92 %) ».

Le 10e Art à la croisée des chemins
L’industrie du jeu vidéo est à la croisée des chemins, entre les jeux mobiles, les consoles de jeux, la dématérialisation par le Cloud Gaming ou encore l’IA générative. Si près de la moitié du chiffre d’affaires mondial a été générée en 2023 par les jeux mobiles, il a reculé de -1,6 % sur un an, d’après Newzoo, au profit des jeux pour ordinateurs à télécharger ou en boîte qui sont en croissance. Le cabinet d’études néerlandais souligne que « les éditeurs mobiles sont actuellement confrontés à des défis de monétisation et d’acquisition d’utilisateurs liés à la confidentialité en raison des politiques d’Apple et de Google ».
Tandis que les développeurs de jeux mobiles et les spécialistes du marketing ont été contraints de corriger leurs stratégies et d’en expérimenter de nouvelles, ce qui a stoppé la tendance de croissance de ce segment jusqu’alors dynamique. Cette « démobilisation » des jeux vidéo se ressent dans le métier de développeur vidéoludique : « Les plateformes mobiles continuent de perdre en popularité. Lorsqu’on leur a demandé sur quelles plateformes leurs prochains jeux seront pris en charge, un cinquième des répondants ont indiqué avoir Android ou iOS à l’esprit (- 16 % par rapport 2023) », relève l’étude GDC/Game Developer. Il n’en reste pas moins que le mobile reste encore le segment du jeu vidéo le plus important en termes de dépenses de consommation au niveau mondial (49 %). Et de loin par rapport aux consoles de jeux (29 %), au ordinateurs (21 %). Car le paradoxe de l’industrie vidéoludique, c’est qu’il y a de plus en plus de joueurs dans le monde – la moitié de la population mondiale sera bientôt atteinte – mais la monétisation et la rentabilité laissent toujours à désirer. Fini la conquête de parts de marché sans se soucier de la profitabilité. D’autant que les acteurs traditionnels tels que Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, TakeTwo Interactive ou encore Sony Interactive Entertainment sont rattrapés par les Gafam comme Microsoft (qui a racheté Activision Blizzard), Google et Apple. La major du cinéma Disney, qui a annoncé en février un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games (7), et la plateforme de vidéo Netflix, qui rachète des studios depuis 2021 pour alimenter son catalogue de jeux en streaming, sont en embuscade. Le Cloud Gaming et l’IA générative sont en passe de rebattre les cartes du jeux vidéo, le premier en dématérialisant la console de jeu dans le nuage informatique accessible à distance (de Microsoft à Netflix, tous les acteurs y travaillent), la seconde en accélérant les processus de développement avec plus de créativité.
Le free-to-play, à savoir lorsque les jeux en ligne sont gratuits mais financés par de la publicité et/ou des biens virtuels vendus dans l’application, est le modèle économique qui s’impose le plus dans les jeux vidéo, à commencer par les jeux mobiles. L’écosystème du 10e Art s’achemine progressivement vers le Game-as-a-Service (GaaS), où chaque titre peut se jouer à distance (indépendamment du terminal connecté) et sans fin (le jeu ne se termine jamais). A terme, tous les jeux vidéo pourraient se jouer en free-to-play en Cloud Gaming.

Du Cloud Gaming au click-and-play
Le Cloud Gaming fait émerger de nouvelles initiatives de mise à disposition de jeux vidéo, gratuitement et sans installation, comme le service proposé par la nouvelle start-up française Playruo cofondée par Fergus Leleu (ancien de chez Shadow, connu pour ses PC dématérialisés dans le cloud). Il s’agit d’inciter les éditeurs de jeux vidéo à proposer en ligne une version gratuite de leurs titres, en guise de démo d’une durée limitée, afin que tout le monde puisse les essayer librement. Sur le mode clickand-play, le jeu est jouable directement sur son navigateur et sans avoir à s’inscrire. A suivre. @

Charles de Laubier