Réviser la DADVSI en faveur de l’ebook d’occasion

En fait. Le 28 septembre, deux mois ont passé depuis l’avis du Conseil d’Etat estimant que « la rémunération des auteurs sur la vente de livres [imprimés] d’occasion » est constitutionnelle, mais contraire à la directive européenne « DADVSI » de 2001. La réviser en incluant aussi les ebooks d’occasion ?

En clair. Le gouvernement français devra convaincre la Commission européenne de réviser la directive « Droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information » (DADVSI) de 2001 pour y prévoir la taxe sur la vente de livres d’occasion imprimés. Car le Conseil d’Etat, qu’il avait saisi le 2 mai 2025, lui a répondu que son projet d’instaurer « un principe de rémunération sur les livres d’occasion [papier] au bénéfice des auteurs » serait contraire au droit de l’Union européenne, notamment à la directive DADVSI. L’avis consultatif a été publié le 28 juillet dernier (1).
Si les sages du Palais-Royal estiment que le projet de taxation (officiellement « mécanisme de rémunération ») respecte les principes constitutionnels, ils sont en revanche catégoriques : « La règle de l’épuisement du droit de distribution à première cession [une fois un livre vendu, sa revente échappe au droit d’auteur, ndlr], telle qu’elle résulte de la directive [DADVSI], fait obstacle à la création d’un dispositif de droit national […] imposant la perception d’une rémunération lors du commerce ultérieur de livres imprimés d’occasion » (2). Le Syndicat national de l’édition (SNE) (suite) et le Conseil permanent des écrivains (CPE), qui sont à l’origine d’un lobbying soutenu auprès du gouvernement pour instaurer cette taxe sur les livres d’occasion papier, n’ont, eux, pas la même lecture que le Conseil d’Etat (3). Qu’à cela ne tienne, la révision de la directive DADVSI sera nécessaire pour y parvenir. Aussi, Edition Multimédi@ se demande si cette révision européenne ne serait pas l’occasion – justement ! – d’y inclure aussi les ebooks d’occasion ? Alors que le gouvernement français, aiguillonné par le duo SNE-CPE qui avait demandé à la juriste Sarah Dormont un avis portant sur le seul livre imprimé, exclut d’emblée les ebooks. Sous quel prétexte ? « Le livre numérique n’est pas concerné par l’épuisement, n’étant pas un exemplaire matériel », a justifié Sarah Dormont, comme l’a fait la CJUE dans son arrêt « Kabinet » de 2019.
Sauf à changer la « DADVSI », car la blockchain et les NFT permettent désormais de sécuriser la vente d’ebooks d’occasion. Cela pourrait être une première législative mondiale. La société française Liwé (lire EM@316, p. 3) et les américaines Book.io et Publica sont parmi les pionniers à avoir essuyé les plâtres pour montrer la voie de l’ebook d’occasion. @

La revente numérique de jeux vidéo interdite en France : une « exception culturelle » qui interroge

Retour sur la décision de la Cour de cassation qui, le 23 octobre 2024, clôt l’affaire opposant depuis 2015 UFC Que-Choisir à la société américaine Valve, laquelle interdit la revente de jeux vidéo dématérialisés. Pas d’« épuisement des droits » pour ces derniers, contrairement aux logiciels…

La plus haute juridiction française, la Cour de cassation, a eu le dernier mot dans l’affaire qui opposait depuis près de dix ans en France l’Union fédérale des consommateurs-Que choisir (UFC-Que choisir) et la société américaine Valve Corporation. Cofondée en 1996 par son président Gabe Newell (photo de gauche), Valve opère la plateforme numérique Steam créée en 2002 pour distribuer et diffuser en ligne des jeux vidéo, des logiciels, des films ou encore des séries. L’arrêt du 23 octobre 2024 a tranché en faveur de Valve qui n’autorise pas la revente de jeux vidéo dématérialisés.

Directive : « DADVSI » ou « Logiciels » ?
La Cour de cassation a estimé dans cette décision du 23 octobre 2024 (1) que la cour d’appel a eu raison de dire dans son arrêt du 21 octobre 2022 (2) qu’« un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière mais une œuvre complexe en ce qu’il comprend des composantes logicielles ainsi que de nombreux autres éléments tels des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages [“dont certains deviennent cultes”, ajoutait même Valve, ndlr] ». Et que, « à la différence d’un programme d’ordinateur destiné à être utilisé jusqu’à son obsolescence, le jeu vidéo se retrouve rapidement sur le marché une fois la partie terminée et peut, contrairement au logiciel, être encore utilisé par de nouveaux joueurs plusieurs années après sa création ». Dans ses arguments distinguant logiciel et jeu vidéo, la cour d’appel avait aussi affirmé qu’« il ne peut être considéré que la fourniture d’un jeu vidéo sur un support matériel et la fourniture d’un jeu vidéo dématérialisé sont équivalentes d’un point de vue économique et fonctionnel, le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéo risquant d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur ».
La plus haute juridiction française, qui avait déjà fait sienne cette définition d’« œuvre complexe » pour les jeux vidéo dans l’arrêt « Cryo » du 25 juin 2009 (3), a donc finalement donné raison à la cour d’appel et, partant, à la société Valve contre l’association UFC-Que Choisir, tout en ajoutant que la cour d’appel « a déduit à bon droit que seule la directive 2001/29 [directive européenne “Droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information” ou DADVSI (4), ndlr] est applicable aux jeux vidéo, que la règle de l’épuisement du droit ne s’applique pas en l’espèce et qu’en l’absence de doute raisonnable quant à l’interprétation du droit de l’Union européenne, il n’y a pas lieu de saisir la Cour de justice de l’Union européenne [CJUE, ndlr] d’une question préjudicielle ». Donc, circulez, il n’y a rien à voir. (suite)

Alors que pour UFC-Que Choisir, dont la présidente MarieAmandine Stévenin (photo de droite) indique à Edition Multimédi@ que son service juridique analyse la décision et étudie les possibilités de recours, la règle dite d’« épuisement du droit » devait s’appliquer aux jeux vidéo. Et ce, conformément à une autre directive européenne, la 2009/24 sur la protection juridique des programmes d’ordinateur, ou directive « Logiciels » (5). L’association de consommateurs avait donc demandé, en vain, à la cour d’appel de Paris de transmettre à la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) une question préjudicielle qui était la suivante : « Au regard notamment de la jurisprudence de la CJUE qui consacre une qualification distributive du jeu vidéo, l’épuisement du droit de distribution concernant ces œuvres de l’esprit estil régi par le seul article 4 de la directive [DADVSI], alors que le caractère logiciel du jeu vidéo revête une de ses caractéristiques principales et nécessaire à son utilisation ; en cas de réponse négative à la première question, comment articuler les règles relatives à l’épuisement du droit de distribution issues des directives [DADVSI] et [Logiciels] à un jeu vidéo composé principalement d’œuvre logicielles ainsi que d’œuvres non logicielles identifiables dans leur singularité tout en étant interdépendantes pour permettre la jouissance de l’œuvre. Enfin, existe-il un argument juridique permettant de ne pas appliquer au jeu vidéo une logique de protection par l’intermédiaire de mesures de protections techniques et par conséquent, d’appliquer au jeu vidéo les règles de l’épuisement du droit de distribution prévues par la directive [Logiciels] ».

« Situation ubuesque » (UFC-Que Choisir)
L’association UFC-Que Choisir avait en outre précisé dans ses conclusions qu’« appliquée à la règle de l’épuisement du droit cette qualification distributive aboutirait “à une situation ubuesque lorsque le jeu est mis sur le marché de manière dématérialisée”, les règles applicables de l’épuisement du droit étant différentes ». La cour d’appel de Paris en octobre 2022 puis la Cour de cassation en octobre 2024 n’ont donc pas jugé bon de transmettre cette question préjudicielle à la CJUE, alors qu’UFC-Que Choisir a soutenu jusqu’à la fin que « le logiciel d’un jeu vidéo n’est pas accessoire et relève, par sa nature, de la directive [Logiciels], et non pas de la directive [DADVSI] » et qu’« en outre, s’agissant du marché des copies de jeux vidéo, ou marché de l’occasion, il n’existe aucune différence selon que la copie est faite à partir d’un support matériel ou à partir d’Internet ».

L’exception de l’« épuisement du droit »
Pour l’association française de consommateurs, il y a lieu d’appliquer aux jeux vidéo la règle dite de l’« épuisement du droit » consacré par l’article 4-2 de la directive « Logiciels » de 2009, lequel prévoit : « La première vente d’une copie d’un programme d’ordinateur dans [l’Union européenne] par le titulaire du droit ou avec son consentement épuise le droit de distribution de cette copie […], à l’exception du droit de contrôler des locations ultérieures du programme d’ordinateur ou d’une copie de celui-ci ». La transposition de cette disposition en droit français résulte de l’article L. 122-6 3° du code de la propriété intellectuelle (6). Il s’agit d’une exception au droit d’auteur qu’une jurisprudence européenne a étendu aux logiciels, dans le cadre de l’affaire « UsedSoft contre Oracle » qui a fait l’objet d’un arrêt de la CJUE le 3 juillet 2012. La cour y fixe l’interprétation qui doit être faite de l’article 4-2 de la directive « Logiciels » : « Le droit de distribution de la copie d’un programme d’ordinateur est épuisé si le titulaire du droit d’auteur, qui a autorisé, fût-il à titre gratuit, le téléchargement de cette copie sur un support informatique au moyen d’Internet, a également conféré, moyennant le paiement d’un prix destiné à lui permettre d’obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie de l’œuvre dont il est propriétaire, un droit d’usage de ladite copie, sans limitation de durée ». En clair, les utilisateurs peuvent revendre leurs licences de logiciels d’occasion, même si ces logiciels ont été téléchargés en ligne, tant que le titulaire du droit d’auteur a reçu une rémunération appropriée pour la copie initiale. Et l’arrêt « UsedSoft contre Oracle » de décider que « le second acquéreur de ladite licence ainsi que tout acquéreur ultérieur de cette dernière pourront se prévaloir de l’épuisement du droit de distribution […] et, partant, pourront être considérés comme des acquéreurs légitimes d’une copie d’un programme d’ordinateur […], et bénéficier du droit de reproduction prévu à cette dernière disposition » (7).
Mais tant la cour d’appel de Paris que la Cour de cassation invoquent les considérants 28 et 29 de la directive DADVSI qui énoncent, respectivement, que le droit de distribution inclut le droit exclusif de contrôler « la distribution d’une œuvre incorporée à un bien matériel » et que « la question de l’épuisement du droit ne se pose pas dans le cas des services, en particulier lorsqu’il s’agit de services en ligne » (8). Ainsi, contrairement au CD-Rom ou un DVD par exemple, pour lesquels la propriété intellectuelle est incorporée dans un support physique, tout acte en ligne doit être soumis à autorisation dans le cadre du droit d’auteur ou du droit voisin. Ainsi, la première chambre civile de la Cour de cassation, présidée par Carole Champalaune (photo cidessous), considère que « selon la CJUE, si l’épuisement du droit [prévu par la directive “Logiciels”] concerne à la fois les copies matérielles et immatérielles d’un programme d’ordinateur, et partant également les copies de programmes d’ordinateur qui, à l’occasion de leur première vente, ont été téléchargées au moyen d’Internet, sur l’ordinateur du premier acquéreur, les dispositions de la directive [“Logiciels”] constituent une lex specialis par rapport aux dispositions de la directive DADVSI ». Etant entendu qu’une loi spécifique (lex specialis) prévaut sur la loi générale (lex generalis). L’arrêt de la Cour de cassation du 23 octobre 2024 est un revirement complet par rapport au jugement de première instance d’il y a un peu plus de cinq ans, où le tribunal de grande instance (TGI) de Paris avait considéré le 17 septembre 2019 que Valve était dans l’illégalité en empêchant les utilisateurs de sa plateforme Steam de de revendre leurs jeux entre eux. Parmi les clauses abusives dénoncé par le juge de première instance, « la clause n° 1.C est illicite » au regard des directives DADVSI et « Logiciels » dans la mesure où « le principe de l’épuisement s’applique à la fourniture de contenus numériques dématérialisés telle que la fourniture de jeux vidéo en ligne, lesquels sont accessibles à distance via Internet et téléchargés sur l’ordinateur de celui qui l’utilise » (9). La fédération des consommateurs s’était félicitée à l’époque, notamment sur Twitter : « You Win ! Grâce à @UFCquechoisir, les #gamers pourront revendre leurs jeux achetés sur #steam » (10). Mais la victoire ne sera que de courte durée : la société Valve fera appel le 3 novembre 2020. Pour les quatre années suivantes, on connaît la suite. Le débat sur la vente d’occasion de jeux vidéo dématérialisés n’est pas clos pour autant, tandis que la question de ce marché numérique de seconde main se pose pour les autres industries culturelles : livre, musique, film, …

Les marchés de l’occasion numérique
Il y a plus de dix ans, la société américaine ReDigi avait essuyé les plâtres dans le secteur de la musique (11) avec un procès fleuve (2012-2019) qui s’est terminé devant la Cour suprême des Etats-Unis (12). Dans l’édition, l’arrêt « Tom Kabinet » de la CJUE du 19 décembre 2019 a, lui, rendu illégal la revente d’ebooks (13). Mais c’était sans compter l’avènement de Web3 avec ses chaînes de blocs (blockchain), jetons non-fongibles (NFT) et cryptomonnaies (tokens) pour authentifier et monétiser la vente sécurisée d’actifs numériques (14). La législation et la jurisprudence devront évoluer. @

Charles de Laubier

Web3/blockchain, le retour du numérique d’occasion

En fait. Le 21 février, Jérémy Benech, cofondateur de la plateforme Liwé, a indiqué à Edition Multimédi@ que le développement de la fonction « revente de livres numériques » est en cours de développement. Avec le Web3, les industries culturelles doivent se préparer à la légalisation du marché de l’occasion numérique.

En clair. N’en déplaise aux industries culturelles : le marché de l’occasion numérique revient, dix ans après que la société américaine ReDigi – pionnier de la revente d’occasion digitale de musiques, de livres, de jeux vidéo, d’applications et de logiciels – ait essuyé les plâtres judiciaires. Le label Capitol Records avait eu raison de la vente de musiques numériques d’occasion. Ce fut un procès fleuve pour violation des droits d’auteur, de la plainte à New-York en 2012 jusqu’au rejet du dernier recours de ReDigi (1) par la Cour suprême des Etats-Unis en 2019 (2). ReDigi a dû mettre la clé sous la porte.
Depuis, l’eau a coulé sous les ponts, et le Web3 – avec les chaînes de blocs (blockchain), les jetons non-fongibles (NFT) et les cryptomonnaies (tokens) – est apparu. Et cela change tout en termes de traçabilité des actifs numériques, d’authentification des détenteurs et d’inviolabilité des transactions. C’est dans ce cadre que s’inscrit la jeune pousse Liwé, basée à Saintes (CharenteMaritime), qui a lancé en mai 2023 la version bêta de sa librairie numérique du même nom. Son catalogue d’ebooks et l’autopublication sont disponibles, mais pas encore de quoi revendre des livres numériques d’occasion. « Il nous reste à développer la revente légale d’ebooks, notre principale innovation, qui sera disponible en septembre », indique à Edition Multimédi@ Jérémy Benech, cofondateur de la plateforme Liwé.

La start-up saintaise, qui est en train de lever des fonds via des bons de souscription d’actions (BSA) en mode simplifié (3), développe cette fonctionnalité de revente d’ebooks en s’appuyant sur la blockchain Polygon et en mettant au point son propre token baptisé $Liwé. « La blockchain permet de voir lorsqu’un livre a été vendu, le nombre de fois qu’il l’a été, et de retracer tout le parcours de la clé d’accès au fichier. On peut donc déterminer les livres numériques « neufs » et ceux d' »occasion » », nous assure Jérémy Benech. Les auteurs percevront des royalties grâce aux NFT (4).
D’autres plateformes dans le monde profitent du Web3 pour se lancer sur le marché secondaire de livres numériques (NFT Books, Book.io, Publica, …). A l’époque de l’arrêt du 19 décembre 2019 de la CJUE dit « Tom Kabinet » (5), rendant illégal la revente d’ebooks, blockchain et NFT n’avaient pas encore fait leurs preuves. La question de la seconde main numérique se reposera aussi pour les musiques et les jeux vidéo (6) comme ce fut le cas en 2012 pour les logiciels (7). @

Le marché de l’occasion numérique reste à inventer

En fait. Le 9 juin, l’avocate Josée-Anne Bénazéraf nous a indiqué qu’elle ne savait pas quand la commission spécialisée du CSPLA sur « l’apparition éventuelle d’un marché secondaire des biens culturels numériques » achèvera ses travaux.
Elle et la professeure Joëlle Farchy sont censées les terminer en juillet.

Josée-Anne-BénazérafEn clair. La lettre de mission de Josée-Anne Bénazéraf (photo) et de Joëlle Farchy, chargées il y a près d’un an de mener à bien les travaux d’une « commission spécialisée sur les enjeux aussi bien juridiques qu’économiques de l’apparition éventuelle d’un marché secondaire des biens culturels numériques », fixe bien une échéance à juillet 2014.
Mais l’incertitude apparaît quant au respect de la période de remise au Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) du rapport, lequel est supervisé par Alexandre Segretain, conseiller au tribunal administratif de Paris.