Nintendo, « l’entreprise de divertissement qui crée des sourires » (dixit son PDG), dépend trop de sa Switch

Shuntaro Furukawa, le patron de Nintendo depuis près de sept ans, place son écosystème de jeux vidéo Switch « au centre de tout » ce que fait la célèbre kabushiki gaisha (société par actions japonaise). Mais cette dépendance à la console s’avère très risquée. La diversification de « Big N » devrait s’accélérer.

« En nous concentrant sur l’activité dédiée aux plateformes de jeux vidéo, nous exprimons l’attrait et la valeur de la Nintendo Switch – associée à des offres de jeux uniques tels que les titres Super Mario – comme une expérience qui peut être appréciée à tout moment, n’importe où et avec n’importe qui », a réaffirmé celui qui est PDG de la firme de Kyoto depuis le 28 juin 2018, après y être entré au milieu des années 1990 en intégrant l’incontournable case « Switch ». Shuntaro Furukawa (photo) s’est adressé ainsi aux actionnaires et aux investisseurs le 8 mai dernier, à l’occasion de la présentation des résultats annuels de la multinationale japonaise (clos le 31 mars), dont la 85e assemblée générale des actionnaires se tiendra le 27 juin 2025. Or le groupe Nintendo est plus que jamais dépendant de sa plateforme Switch puisqu’elle génère – matériel, logiciels (Nintendo Switch Online compris) et accessoires – 90,2 % du chiffre d’affaires total de l’exercice annuel qui s’est terminé le 31 mars 2025. Le problème pour la kabushiki gaisha (société par actions japonaise) est que lorsque les ventes de la Switch baissent, comme ce fut le cas au cours des deux dernières années, cela a un impact direct sur son chiffre d’affaires global : celui-ci a chuté de – 30 % sur un an, à 1.165 milliards de yens (7,19 milliards d’euros au taux de change du 31 mars).

Quand la Switch tousse, tout Nintendo s’enrhume
Et lorsque la Switch pique du nez, c’est toute la rentabilité de la firme de Super Mario qui accuse le coup : le résultat net annuel a reculé de – 43,2 % en un an, à 278,8 milliards de yens (1,72 milliard d’euros). Cette baisse des bénéfices s’explique par la chute des ventes des consoles de jeux vidéo Switch de – 31,2 %, à 10,81 millions d’exemplaires sur l’année fiscale terminé le 31 mars dernier, ainsi que par le déclin de – 22,2 des ventes de jeux, à 155,5 millions de logiciels vidéoludiques. Ces contreperformances ont aussi comme explication l’arrivée en fin de cycle de la Switch dite « originale », celle sortie en mars 2017 et sur l’architecture de laquelle se sont appuyés les autres modèles Switch Lite et Switch Oled – sorties respectivement en septembre 2019 et octobre 2021. Au total, tous modèles confondus depuis la sortie de la première Switch il y a huit ans, il s’est tout de même vendu (suite) au 31 mars dernier 152,12 millions d’unités. Ce qui place cette console parmi les plus vendues de l’histoire, juste derrière la Nintendo DS (154,02 millions) et la PlayStation 2 de Sony (155 millions). Mais le nombre annuel d’utilisateurs de jeux sur la Switch plafonne, lui, à 128 millions d’individus.

La diversification s’impose à « Big N »
Le coup de frein de ces deux dernières années est en outre à mettre sur le compte de l’attentisme des joueurs avant le lancement de la Switch 2 très attendu le 5 juin 2025. Du succès ou de l’échec de cette nouvelle génération dépend l’avenir de la firme japonaise. Pour son nouvel exercice en cours, qui se terminera le 31 mars 2026, Shuntaro Furukawa prévoit d’écouler d’ici cette date 15 millions d’exemples de sa Switch 2 – malgré son « prix conseillé » élevé, à 469,99 euros en Europe, 449,99 dollars aux Etats-Unis et 49 980 yens au Japon (308,28 euros). Avec à la clé, 45 millions de jeux disponibles à cette échéance.
Le 8 mai dernier, la firme de Kyoto a tenté de rassurer les actionnaires et les investisseurs en affichant des prévisions sur la 86e année fiscale (2025/2026) : un chiffre d’affaires en forte hausse de 63 % et un bénéfice net en progression de 7,6 %, avec la perspective d’un dividende annuel de 129 yens par action, soit un gain appréciable par rapport aux 120 yens de la 85e années fiscales (2025/2026) – dont 35 yens ont déjà été versés le 2 décembre 2024 et 85 yens le seront le 30 juin prochain. Les 129 yens prévus à l’issue de cette année seront aussi versés en deux fois (1).
Ces perspectives encourageantes – mais perçues comme trop prudentes – n’ont pas suffi pour que la capitalisation boursière de Nintendo – groupe coté à Tokyo (Japon), à Francfort (Allemagne) et indirectement aux Etats-Unis (via des certificats ADR) – atteigne les 100 milliards de dollars. Après la présentation du 8 mai, la valeur de la multinationale japonais a même diminué de – 3,73 %, passant de 96,4 milliards de dollars à 94,8 milliards de dollars le lendemain et pour se situer à 93,55 milliards de dollars au 16 mai (2). Les analystes s’attendaient plutôt à une prévision plus audacieuse de 18 à 20 millions d’unités pour la vente cette année de la Switch 2, tandis que les actionnaires tablaient, eux, sur un meilleur dividende que les 120 yens qui sera soumis à leur approbation lors de l’assemblée générale prévue le 27 juin 2025.
La seule Switch ne suffit donc plus à « Big N », surnom donné par ses fans depuis les années 1990. La diversification s’impose. « Pour continuer à dynamiser notre activité principale, notre stratégie fondamentale est d’augmenter le nombre de personnes qui ont accès à Nintendo IP [comprenez Intellectual Property, propriétés intellectuelles incluant toutes ses franchises de jeux vidéo, ses personnages et ses univers, ndlr]. Nous utilisons nos personnages [Mario, Link, Pikachu et bien d’autres, ndlr] pour poursuivre notre expansion dans un large éventail de domaines, y compris le contenu visuel, les appareils mobiles, les parcs à thème et les produits dérivés », a assuré Shuntaro Furukawa aux actionnaires (3).
Bien qu’ayant amorcé une lente diversification il y a dix ans, Nintendo est enfin décidé à aller de l’avant. Ces activités en dehors de la Switch ont commencé par un partenariat avec le parc d’attraction Universal Studios Japan à Osaka, qui a abouti à l’ouverture en 2021 d’une zone thématique « Super Nintendo World ». Depuis les parcs « Super Nintendo World » se sont multipliés (Hollywood, Orlando et bientôt Singapour). Dans le 7e Art cette fois, malgré l’échec dix ans plus tôt du film « Super Mario Bros.: The Movie », Big N a produit en 2023 – avec Universal Pictures et Illumination – « The Super Mario Bros. Movie » qui fut un énorme succès. Au total, une vingtaine d’adaptations cinématographiques ont été réalisées à partir de différentes franchises (4). Un autre film « Super Mario » est programmé pour le… 3 avril 2026 (5), tandis qu’un film live-action (avec de vrais acteurs) – produit avec Sony Pictures et basé sur « The Legend of Zelda » – sortira, lui, le 26 mars 2027.
Autre nouveau terrain de jeu en dehors des consoles : le smartphone. Cela a commencé il y a dix ans avec un partenariat avec DeNA, une société japonaise spécialisée dans le développement mobile, dont la majorité des jeux mobiles en sont issus (« Super Mario Run », « Fire Emblem Heroes », « Animal Crossing: Pocket Camp », « Mario Kart Tour », …). La diversification du Big N passe aussi par la vente de cartes à jouer – métier historique de Nintendo (6) – produits dérivés et autres goodies dans les boutiques physiques appelées Nintendo Store : à Tokyo, Osaka, Kyoto, New-York, Tel Aviv, San Francisco depuis le 15 mai, et sans doute prochainement en France après le succès du Nintendo Pop-Up Store à la Japan Expo Paris 2024.

Vers des acquisitions dans les jeux
Pour autant, la diversification de Nintendo laisse encore à désirer. Elle ne pèse qu’environ 7 % du chiffre d’affaires global 2024/2025, soit 81,3 milliards de yens (502,6 millions d’euros). Bien que privilégiant une croissance organique, Shuntaro Furukawa a laissé entendre dans une session de questions réponses (7), lors de la présentation des résultats annuels, que « le développement de jeux deviendra inévitablement plus long, plus complexe et plus sophistiqué à l’avenir, et que les fusions et acquisitions et d’autres méthodes peuvent être considérées comme un moyen d’y répondre » (8). Des acquisitions ciblées sont promises, à l’image du studio américain Shiver Entertainment, spécialisé dans le portage de jeux multiplateformes, acquis en mai 2024. @

Charles de Laubier

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)
contribué largement au succès de ce jeu d’Ubisoft, qui a conquis 2 millions de joueurs en trois jours (1), soit mieux que les précédents succès « Assassin’s Creed Origins » et « Assassin’s Creed Odyssey ». Ubisoft n’avait pas lancé depuis 2019 de titres majeurs sur la « boutique » de Valve, préférant les publier sur sa propre plateforme Ubisoft Connect et sur l’Epic Games Store. Steam apparaît comme un pari gagnant pour la major des jeux vidéo des frères Guillemot (2), malgré les retards accumulés avant la sortie de ce dernier « triple A ». Au début, ce qui freinait l’adoption de Linux – pourtant réputé pour offrir une expérience de jeu optimisé – était le manque de jeux vidéo compatibles. Mais en plus d’une décennie, les choses ont changé grâce à Valve. Avec la société de développement CodeWeavers, Gabe Newell a mis au point le logiciel Proton, partiellement open source (basé sur Wine, entièrement open source), pour assurer la compatibilité entre les jeux vidéo sous Windows et leur exploitation sous Linux. Aujourd’hui, d’après ProtonDB (3) au 11 avril 2025, ce sont 24.447 jeux vidéo « Windows » qui fonctionnent sur Linux grâce à la couche logicielle Proton intégrée dans la fonctionnalité Steam Play depuis 2018. Les jeux vidéo peuvent ainsi être joués sur plusieurs systèmes d’exploitation (Windows, Linux et macOS) sans avoir à les acheter à nouveau.
« Linux est le futur du jeu vidéo », avait assuré Gabe Newell lors de la conférence de la Linux Foundation (LinuxCon) de septembre 2013. Il y annonça non seulement son système d’exploitation SteamOS fondé sur Linux et son ralliement à la fondation Linux (4), mais aussi pour la première fois sa Steam Machine (mini-ordinateur pour gamers), son Steam Controller (manettes de jeu vidéo) et son Steam Link (passerelle vers un téléviseur). Et ce, un an après avoir déclaré à l’époque que « Windows 8 [était] une catastrophe pour tous dans le monde PC », dénonçant le verrouillage de l’OS de Microsoft comme celui de l’iOS d’Apple.
Si la Steam Machine lancée en 2015 a été un échec commercial (abandon en 2018 après quelques milliers d’unités vendues), Valve rencontrera en revanche un franc succès avec le Steam Deck, une console de jeu portable lancée en 2022 et fonctionnant sous SteamOS (Proton/Linux). Selon les estimations de The Verge en février 2025, Steam Deck devait atteindre cette année près de 7,9 millions d’unités vendues cumulées en dix ans d’existence (5).

Console Steam de salon : rumeurs démenties
De la console portable à la console de salon, il y a un pas que Valve pourrait franchir selon des rumeurs qui circulent depuis l’an dernier et relancées en février (6). Contactés par Edition Multimédi@, ni Gabe Newell (surnommé « Gaben ») ni la société de Bellevue (dans Etat de Washington) ne nous ont répondu au sujet d’un éventuel projet « Fremont » (matériel doté d’un port HDMI et d’un pilote pour les cartes graphiques AMD), susceptible de concurrencer la PS5 de Sony et la Xbox de Microsoft. Un développeur de chez Valve, le Français Samuel Pitoiset (basé à Bordeaux), a affirmé auprès de GamingOnLinux (7) que ce n’était que « spéculations sauvages »… @

Charles de Laubier

Comment un ex-informaticien de Tsahal est devenu le roi européen du streaming sportif avec DAZN

Il a été ingénieur informaticien dans l’armée israélienne Tsahal dans les années 90 ; il est depuis janvier 2022 PDG du groupe DAZN. L’Israélien Shay Segev dirige la première plateforme européenne de streaming sportif et poursuit son expansion mondiale pour être le « Netflix du sport ».

« De 1994 à 1998, Segev a travaillé comme ingénieur informatique dans les forces de défense israéliennes », à savoir Tsahal, indique la fiche Wikipedia le concernant (1). Cependant, la fiche LinkedIn de Shay Segev (photo) ne fait pas, elle, référence à ce passé dans l’armée d’Israël, juste avant qu’il ne décroche en 2001 un diplôme en informatique (2) à l’université de Tel Aviv (3). Son parcours professionnel, débuté en Israël (Tsahal, Comverse Technology, Mercury Interactive), l’amènera à partir de 2006 en Estonie, à Londres et à Gibraltar (Videobet, Playtech, Coral, Entain) dans le domaine des jeux d’argent et de hasard en ligne.

DAZN devance Bein Sports et Canal+
Mais c’est en juin 2021 que sa carrière change, lorsque Shay Segev entre chez DAZN – prononcez « Da Zone » – en tant que co-PDG aux côtés de James Rushton, cofondateur de ce groupe britannique de diffusion en streaming d’événements sportifs. Ce dernier, considéré comme un vétéran de l’industrie du sport depuis plus d’un quart de siècle, a passé presque toute sa carrière dans la société londonienne Perform Group à l’origine de DAZN. Après avoir innové dans la diffusion en ligne avec ePlayer proposant de la VOD sportive premium, James Rushton met sur pied en 2015 avec Simon Denyer et d’autres cadres – « frustrés par le status quo » dans la diffusion sportive – la plateforme DAZN « pour les amateurs de sport du monde entier » (4). En 2016, après avoir installé ses premiers bureaux, à Tokyo et à Munich, Perform Group ouvre le service OTT (Over-The-Top) sportif DAZN, d’abord en Allemagne, en Suisse, en Autriche et au Japon. L’offre sportive se concentre sur le football : la Premier League (britannique), la J League (japonaise) pour un contrat de 10 ans, et LaLiga (espagnole). La NFL (football américain) et la NBA (basket américain) sont aussi au programme, rejoints par la boxe britannique. Le service DAZN est ensuite lancé en Italie (2018), en Espagne et au Brésil (2019). A partir de novembre 2020, il est accessible sur la PlayStation 5 de Sony, puis massivement sur les smartphones grâce à des accords avec des opérateurs mobiles à partir de mars 2021.

Lorsque Shay Segev rejoint l’entreprise en juin 2021, le nombre d’abonnés payants ne dépasse pas les 8 millions et accuse même un recul à 7,6 millions lors de l’année covid 2020, donnant un coup d’arrêt à trois ans de croissance spectaculaire (1,4 millions d’abonnés en 2017, 3,5 millions en 2018 et 7,8 millions en 2018). Mais ce sera la remontada avec la reprise des événements sportifs (après ceux annulés ou reportés durant la pandémie). Depuis que Shay Segev est pleinement devenu PDG en janvier 2022, lorsque James Rushton cesse d’être co-PDG (mais continuera à superviser la croissance des marchés locaux, des droits et du contenu), DAZN a vu ses abonnés premium doubler, à 15 millions. Ce qui en fait depuis lors le plus grand diffuseur sportif numérique en Europe, devant Eurosport (Warner Bros. Discovery), Bein Sports (beIN Media Group, ex-filiale d’Al Jazeera), Canal+ (Vivendi) et RMC Sports (Altice).
Le savoir-faire de Shay Segev dans l’expansion d’entreprises s’adressant à un large public en ligne (avec à son actif la forte croissance de la société de paris sportifs et de jeux d’argent Entain dont il fut PDG) profite à DAZN Group. Sa stratégie est de développer, en plus du service de streaming, des contenus interactifs et attrayant pour les fans, afin de devenir un « leader du divertissement sportif » d’envergure mondiale. Ainsi, a été lancé en avril 2022 DAZN Bet, un service de paris sportifs et récréatifs qu’opère de Gibraltar la filiale DZBT Holdings (créée en partenariat avec Pragmatic Group). « La convergence des médias sportifs et des paris est l’avenir. Il y aura des jeux pour le plaisir et des jeux pour l’argent », assure Shay Segev lors de cette annonce (5). Également en 2022, Shay Segev fait aussi une incursion dans le monde des NFT, ces jetons non-fongibles qui permettent de certifier numériquement l’authenticité d’un bien – comme dans la collection des meilleurs buts de la J League nippone disponibles sur la place de marché DAZN Moments (6). Mais Edition Multimédi@ constate que Daznmoments.com ainsi que Daznboxing.io de DAZN Boxing (NFT autour de la boxe) ne sont plus opérationnels.

Arrivée bien tardive en France
C’est seulement en août 2023 que DAZN devient accessible en France, à la faveur d’une « co-exclusivité » avec Canal+ sur la Ligue 1. « Le marché français est un marché que nous étudions depuis longtemps car nous pensons qu’il y a un énorme potentiel […]. En plus de proposer le contenu de qualité DAZN […], nous proposerons d’avoir un canal linéaire, DAZN 1, dans le cadre de notre accord avec Canal+ », expliquait il y a un an Shay Segev (7). En février dernier, Brice Daumin (ex- Canal+) a été nommé patron de la filiale française (8). @

Charles de Laubier

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

sur ses prévisions : « C’est toujours un défi à relever. Il est fortement lié à la future gamme de logiciels sur consoles ainsi qu’aux nouveaux périphériques matériels de Microsoft et Sony. La génération actuelle [de consoles] lancée en 2020 aura sept ans en 2027, généralement le cycle de vie des consoles. Comme nous l’avons vu avec Nintendo, le fait de retarder la commercialisation du dispositif signifie également que le marché va se renforcer l’année prochaine ». En attendant l’annonce – prévue pour mars 2025 – de sa nouvelle console « Switch 2 » (les ventes de l’actuelle, sortie en mars 2017, ayant ralenti), le japonais Nintendo a présenté le 20 août son propre musée qui ouvrira le 2 octobre prochain à Kyoto, ville japonaise où se situe son siège social.
L’analyste s’attend en outre à ce que le marché mobile – bien que la part des revenus mobile a diminué depuis la fin de la pandémie – enregistre une croissance plus forte une fois que seront relevés les défis d’acquisition d’utilisateurs par Apple et, dans une moindre mesure, Google. « Etant donné que le mobile représente environ la moitié du marché et qu’il est l’appareil le plus répandu dans les régions en croissance, je pense qu’il est encore possible d’atteindre ce seuil de 200 milliards de dollars », nous confie-t-il. Et après de nombreuses années de production, la prochaine génération de contenu devrait relancer le marché. La sortie très attendue et potentiellement déterminante pour le marché de Grand Theft Auto VI y contribuera. @

Charles de Laubier

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

En toile de fond, il y a le spleen des développeurs de jeux vidéo. « Dire que l’année [2023] a été difficile pour les développeurs de jeux serait un euphémisme. Ils ont été confrontés à l’adversité et à l’incertitude à chaque tournant, alors que les bouleversements technologiques et l’instabilité du lieu de travail continuent de changer le paysage industriel dans son ensemble », résume Alissa McAloon (photo de droite) éditrice du site spécialisé Game Developer qui a réalisé – à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco en mars 2024, organisée par Informa (6) – un vaste sondage auprès de 3.000 développeurs de jeux vidéo (avec l’analyse d’Omdia). Les « ajustements » des effectifs dans les studios les impactent en premier, qu’ils soient designers ou développeurs. Il ressort notamment pour la première fois de cette enquête que « les hommes représentent une grande majorité (87 %) des développeurs de jeux [vidéo] avec 21 ans ou plus d’expérience dans l’industrie du jeu, et les hommes blancs sont globalement le plus grand groupe démographique (92 %) ».

Le 10e Art à la croisée des chemins
L’industrie du jeu vidéo est à la croisée des chemins, entre les jeux mobiles, les consoles de jeux, la dématérialisation par le Cloud Gaming ou encore l’IA générative. Si près de la moitié du chiffre d’affaires mondial a été générée en 2023 par les jeux mobiles, il a reculé de -1,6 % sur un an, d’après Newzoo, au profit des jeux pour ordinateurs à télécharger ou en boîte qui sont en croissance. Le cabinet d’études néerlandais souligne que « les éditeurs mobiles sont actuellement confrontés à des défis de monétisation et d’acquisition d’utilisateurs liés à la confidentialité en raison des politiques d’Apple et de Google ».
Tandis que les développeurs de jeux mobiles et les spécialistes du marketing ont été contraints de corriger leurs stratégies et d’en expérimenter de nouvelles, ce qui a stoppé la tendance de croissance de ce segment jusqu’alors dynamique. Cette « démobilisation » des jeux vidéo se ressent dans le métier de développeur vidéoludique : « Les plateformes mobiles continuent de perdre en popularité. Lorsqu’on leur a demandé sur quelles plateformes leurs prochains jeux seront pris en charge, un cinquième des répondants ont indiqué avoir Android ou iOS à l’esprit (- 16 % par rapport 2023) », relève l’étude GDC/Game Developer. Il n’en reste pas moins que le mobile reste encore le segment du jeu vidéo le plus important en termes de dépenses de consommation au niveau mondial (49 %). Et de loin par rapport aux consoles de jeux (29 %), au ordinateurs (21 %). Car le paradoxe de l’industrie vidéoludique, c’est qu’il y a de plus en plus de joueurs dans le monde – la moitié de la population mondiale sera bientôt atteinte – mais la monétisation et la rentabilité laissent toujours à désirer. Fini la conquête de parts de marché sans se soucier de la profitabilité. D’autant que les acteurs traditionnels tels que Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, TakeTwo Interactive ou encore Sony Interactive Entertainment sont rattrapés par les Gafam comme Microsoft (qui a racheté Activision Blizzard), Google et Apple. La major du cinéma Disney, qui a annoncé en février un investissement de 1,5 milliard de dollars dans Epic Games (7), et la plateforme de vidéo Netflix, qui rachète des studios depuis 2021 pour alimenter son catalogue de jeux en streaming, sont en embuscade. Le Cloud Gaming et l’IA générative sont en passe de rebattre les cartes du jeux vidéo, le premier en dématérialisant la console de jeu dans le nuage informatique accessible à distance (de Microsoft à Netflix, tous les acteurs y travaillent), la seconde en accélérant les processus de développement avec plus de créativité.
Le free-to-play, à savoir lorsque les jeux en ligne sont gratuits mais financés par de la publicité et/ou des biens virtuels vendus dans l’application, est le modèle économique qui s’impose le plus dans les jeux vidéo, à commencer par les jeux mobiles. L’écosystème du 10e Art s’achemine progressivement vers le Game-as-a-Service (GaaS), où chaque titre peut se jouer à distance (indépendamment du terminal connecté) et sans fin (le jeu ne se termine jamais). A terme, tous les jeux vidéo pourraient se jouer en free-to-play en Cloud Gaming.

Du Cloud Gaming au click-and-play
Le Cloud Gaming fait émerger de nouvelles initiatives de mise à disposition de jeux vidéo, gratuitement et sans installation, comme le service proposé par la nouvelle start-up française Playruo cofondée par Fergus Leleu (ancien de chez Shadow, connu pour ses PC dématérialisés dans le cloud). Il s’agit d’inciter les éditeurs de jeux vidéo à proposer en ligne une version gratuite de leurs titres, en guise de démo d’une durée limitée, afin que tout le monde puisse les essayer librement. Sur le mode clickand-play, le jeu est jouable directement sur son navigateur et sans avoir à s’inscrire. A suivre. @

Charles de Laubier