Comment le « Frenchie » Jean-Philippe Courtois est devenu le 2e dirigeant le mieux payé de Microsoft

C’est le Français le plus en vue de l’empire Microsoft : Jean-Philippe Courtois, entré en 1984 comme commercial dans l’entreprise fondée par Bill Gates, va gagner cette année presque autant que l’actuel patron de la firme de Redmond. Grâce à lui, Microsoft est devenu un « GAFAM » qui a su s’imposer dans le cloud – mais pas dans le mobile.

Au titre de la dernière année fiscale de Microsoft qui s’est achevée le 30 juin dernier, Jean-Philippe Courtois (photo) va toucher un total de 18,2 millions de dollars. C’est la première fois qu’un Français empochera la deuxième plus grosse rémunération de la firme de Redmond (Etat de Washington), après celle du PDG – Satya Nadella depuis 2014. Ce dernier va en effet être rétribué 20 millions de dollars. Le « Frenchie » recevra ainsi la même somme que le patron Indo-américain obtenait il y a deux ans, après que celui-ci eut succédé à Steve Ballmer.
Entré il y a 33 ans comme ingénieur commercial chez Microsoft France, dont il sera directeur général en 1994, Jean-Philippe Courtois est devenu le numéro deux de la multinationale américaine depuis sa nomination en juillet 2016 comme vice-président exécutif et président des ventes, du marketing et des opérations de Microsoft au niveau mondial (1).

Succès et échecs du « M » de GAFAM
A cette fonction, pour le dernier exercice, il a ainsi perçu un salaire fixe de « seulement » 751.054 dollars mais a été récompensé en actions à hauteur de 14,7 millions de dollars (dont 8,6 millions de dollars en actions reçus lors de sa promotion), soit le stock awards le plus élevé du groupe devant celui du patron (11,4 millions de dollars). Ce à quoi il faut ajouter 2,7 millions de dollars d’intéressement au rendement, sans parler de 45.214 dollars reçus comme autres compensations.
La rémunération de Jean-Philippe Courtois comme celles de ses quatre autres collègues du comité exécutif de Microsoft seront entérinées par l’assemblée générale des actionnaires qui se tiendra à Washington le 29 novembre. Avant d’être promu à la tête des 122 filiales du groupe dans le monde, Jean-Philippe Courtois était président de Microsoft International depuis juin 2005, après avoir été directeur général de la région EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique) dont il s’est occupé durant cinq ans. Ce Français né en Algérie (57 ans), à Maison-Carrée dans la banlieue d’Alger, est par ailleurs président de Lire la suite

DRM en cause : près de 500 signalements à l’Hadopi

En fait. Le 12 juillet, l’Hadopi a indiqué à Edition Multimédi@ que le seuil des 500 signalements d’utilisateurs ayant rencontré des problèmes provoqués par les DRM (Digital Rights Management) devrait être dépassé avant la fin de cet été. Le formulaire de dépôt de plaintes a été mis en ligne courant juin.

En clair. Selon nos informations, l’Hadopi reçoit en moyenne 5 à 12 signalements par jour provenant de son formulaire « DRM »  qu’elle a mis en ligne avant l’été afin de faire remonter les problèmes de lecture, de copie ou de transfert d’oeuvres numériques : musique, film, série, livre, photo, jeu vidéo, logiciel, … Ces obstacles peuvent être dus à des mesures techniques de protection (MTP) ou DRM (Digital Rights Management), lesquelles permettent aux industries culturelles de protéger les oeuvres et d’en empêcher le piratage. L’Hadopi, présidée par Christian Phéline (photo), nous indique avoir enregistré près de 250 signalements en moins d’un mois depuis le lancement du questionnaire : « A ce rythme, le seuil des 500 signalements sera dépassé d’ici la fin de l’été. Ce nombre est propre à fournir un échantillon suffisamment représentatif ».

Les industries culturelles concernées, à commencer par le livre numérique
A partir de ces premiers signalements, l’Hadopi va « analyser la typologie des difficultés les plus souvent évoquées par les internautes, et favoriser des solutions adaptées aux requêtes les plus fréquentes et les mieux justifiées ». La première cartographie de ces MTP porte actuellement sur le livre numérique, en coopération avec le Syndicat national de l’édition (SNE). Premières décisions au troisième trimestre.
De par la loi (1), l’Hadopi – héritière en 2009 des pouvoirs de régulation des MTP, auparavant confiés à l’ex- ARMT créée en 2006 – doit faire en sorte que ces verrous numériques ne limitent pas les usages « au-delà de de ceux correspondant aux besoins exprimés par les titulaires de droits ». Autrement dit, l’autorité de la rue du Texel est tenue de veiller et d’empêcher que les oeuvres ne soient pas verrouillées au détriment du droit des consommateurs à la copie privée (exception au droit d’auteur). De plus, Lire la suite

Le français Ubisoft, devenu premier éditeur mondial de jeux vidéo, continue de tenir tête à Vivendi

Voilà un « champion français », très en vue au salon E3 de Los Angeles, qui gagnerait à être cité en exemple. Le numéro 3 mondial des jeux vidéo, entreprise familiale fondée par les frères Guillemot il y a 30 ans, cultive son indépendance – face à Vivendi en embuscade. Le digital pèse maintenant plus de 50 % de ses revenus.

Le podium mondial des éditeurs de jeux vidéo compte deux américains, Activision Blizzard et Electronic Arts, tandis que le français Ubisoft les talonne sur la troisième marche. Mais si l’on prend les ventes physiques et digitales de jeux vidéo sur le premier trimestre de cette année 2017 pour consoles et ordinateur, Ubisoft revendique pour la première fois la plus haute marche de ce podium (1). C’est en tout cas la success story d’un « champion français » que le groupe Vivendi du Breton Vincent Bolloré tente depuis 2015 de faire sienne – en vain jusque-là (2).
Car les cinq frères, Bretons eux-aussi, veulent garder à tout prix leur indépendance et repoussent les avances de cet actionnaire gênant qui est monté agressivement au capital pour détenir aujourd’hui plus de 25 % d’Ubisoft. Lorsque Vivendi atteindra le seuil de 30 %, l’heure de l’OPA hostile aura sonnée conformément aux règles boursières françaises – a priori dès cette année selon certaines sources.

Vivendi pourrait poursuivre dans les jeux vidéo… sans Ubisoft
Or, dans un entretien au quotidien canadien La Presse daté du 3 juin, le directeur général des opérations de Vivendi et PDG de Gameloft, Stéphane Roussel, a pour la première fois émis l’idée qu’aller plus loin dans le jeu vidéo pourrait se faire « soit avec Ubisoft, mais ça peut aussi être avec quelqu’un d’autre ». La résistance de Christian, Claude, Gérard, Michel et Yves Guillemot (photo), ce dernier étant le PDG du groupe et ses quatre frères directeurs généraux délégués, pourrait donc avoir raison des velléités d’abordage de Vincent Bolloré. « Ubi » ne réfère-t-il pas à l’acronyme d’Union des Bretons indépendants ? A moins que l’ubiquité ne soit le credo des frères Guillemot, Christian ayant dit en 2014 au magazine Bretons que son frère Gérard avait inventé Ubi car « ça sonnait bien »… Une chose est sûre : le quintette breton n’entend toujours pas être dépossédé d’Ubisoft, comme ils l’ont été de Gameloft, la société soeur de jeux vidéo pour mobile fondée par Michel, finalement tombée, elle, dans l’escarcelle de Vivendi il y a un an (juin 2016). Présent du 13 au 15 juin à l’Electronic Entertainment Expo (E3), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles, le groupe Ubisoft Entertainment est Lire la suite

La stratégie de Vivendi reste dans le flou artistique

En fait. Le 25 avril, lors de l’assemblée générale de Vivendi à L’Olympia, les actionnaires ont voté à 82 % des suffrages exprimés pour la reconduction pour quatre ans de Vincent Bolloré comme administrateur du conseil de surveillance du groupe qu’il préside depuis 2014. Mais pour quelle stratégie ?

En clair. La stratégie du conglomérat français Vivendi n’est finalement pas plus claire depuis que Vincent Bolloré (photo de gauche) a succédé, il y a près de trois ans, à Jean-René Fourtou à la présidence de son conseil de surveillance. Pourtant, l’homme d’affaire breton, devenu actionnaire de référence de Vivendi (20,6 % du capital et 29 % des droits de vote), a été renouvelé comme administrateur pour une durée de quatre années. Certes, le groupe coté du bas de la liste du CAC 40 s’est bien délesté de ses activités télécoms (SFR, Maroc Telecom et GVT) avec l’ambition de devenir « un groupe mondial, champion français des médias et des contenus ». Mais sa stratégie reste encore floue (1) en termes de développements en Europe (participations dans Telecom Italia, Mediaset, Telefonica) et d’acquisitions réalisées (Gameloft, Dailymotion, …) ou futures (Ubisoft, Havas, …).

Vincent et Yannick Bolloré : « rapprochement à terme » Vivendi-Havas
Il y a un an, Vincent Bolloré avait par exemple annoncé « un partenariat stratégique et industriel » avec l’italien Mediaset (groupe Berlusconi) – dont Vivendi détient 28,8 % du capital – en vue de lancer notamment une plateforme de SVOD en Europe, un « Netflix latin » pour concurrencer le numéro un mondial américain. Mais Vivendi et Mediaset sont aujourd’hui en conflit ouvert.
De plus, reconduit par 82 % des actionnaires, le milliardaire et dixième fortune de France (patrimoine de 7,3 milliards d’euros en 2016, selon Challenges) renforce son emprise familiale sur Vivendi où son fils Yannick Bolloré (photo de droite) a été – après « cooptation » l’an dernier – élu à 71 % membre du même conseil de surveillance. Et voilà qu’il est question d’un « rapprochement à terme » avec le groupe publicitaire Havas, dont le fils Bolloré est PDG depuis 2013. Havas est contrôlé par le groupe Bolloré (2) et des passerelles existent déjà : le président de Vivendi Content et de Studio+, Dominique Delport, Lire la suite

Xandrie suspend Allbrary et se concentre sur Qobuz

En fait. Le 3 avril, le PDG de Xandrie, Denis Thébaud, a indiqué à Edition Multimédi@ qu’il mettait en stand-by sa bibliothèque multiculturelle Allbrary – lancée il y a deux ans – pour concentrer ses efforts au développement de la plateforme de musique en ligne Qobuz dont il a fait l’acquisition fin 2016.

En clair. Selon nos informations, Xandrie suspend sa plateforme multiculturelle Allbrary – lancée en mars 2015 avec l’ambition de proposer en ligne livres, jeux vidéo, logiciels, films ou encore créations – pour reporter tous ses efforts sur le développement en Europe du site web de musique en ligne Qobuz. Contacté, le PDG de Xandrie, Denis Thébaud, nous le confirme : « Allbrary est en pause effectivement ». Cette médiathèque en ligne, dont Edition Multimédi@ avait révélé dès décembre 2012 le projet (1), puis fin mars 2013 la version bêta (2), a demandé à Xandrie un investissement initial de plus de 8 millions d’euros. Mais le guichet unique des loisirs numériques, pourtant inédit en France, n’a pas vraiment trouvé son public. « En 2017 et sans doute en 2018, nous allons concentrer toutes nos ressources et énergie sur la marque Qobuz », confie Denis Thébaud, qui nous indique en outre envisager l’introduction en Bourse de la société Xandrie « en 2019 ou 2020 si nous le faisons ».

Prochaine augmentation de capital pour Qobuz : l’été prochain
Qobuz, créée en 2007 avant d’être réellement opérationnel l’année suivante, était une filiale du groupe LyraMediaGroup fondé par Yves Riesel. En janvier 2014, LyraMediaGroup devint Qobuz Music Group qui a fait faillite deux ans après, avant d’être repris par Xandrie. Cette société est détenue à 84,76 % par la holding de Denis Thébaud, à 8,88 % par ce dernier à titre personnel, et à 1,53 % par Innelec Multimédia (distributeur high-tech fondé par l’homme d’affaires il y a trente trois ans) et autres. « Après une augmentation de capital de 5 millions d’euros en novembre 2016, nous en envisageons une nouvelle durant l’été prochain, qui pourrait être comprise entre 5 et 8 millions d’euros. J’y souscrirai, et sans doute aussi d’autres investisseurs que nous approcherons en mai », précise Denis Thébaud. Dans l’immédiat, Qobuz déménage en avril sur Lire la suite

Pokémon Go devrait atteindre 1 milliard de dollars cumulés de chiffre d’affaires dès cet automne !

L’engouement fulgurant et planétaire pour l’application mobile Pokémon Go, créée par l’Américain John Hanke, fondateur et dirigeant de la start-up Niantic, est sans précédent. Il pourrait lui faire gagner beaucoup d’argent, ainsi qu’à ses actionnaires : The Pokemon Company, Alphabet (Google) et Nintendo.

Lancée mondialement en juillet sur App Store et sur Google Play, l’application de jeu sur mobile Pokémon Go – éditée par
la start-up américaine Niantic – a généré en deux mois (juillet et août) plus de 310 millions de dollars de chiffre d’affaires cumulé. C’est ce qu’a indiqué à Edition Multimédi@ Randy Nelson, spécialiste mobile de la société de développement Sensor Tower, qui a révélé les premières estimations.
Pokémon Go a ainsi surpassé les autres jeux mobile du moment : Clash Royale lancé par Supercell en mars, Candy Crunsh Soda Saga édité par King Digital, et Angry Birds 2 de Rovio. A observer la courbe de progression exponentielle des revenus de ce jeu-phénomène de réalité augmentée, il y a fort à parier que le cumule atteigne dès cet automne 1 milliard de dollars de recettes ! « C’est possible », nous répond Randy Nelson. La société d’analyse App Annie prévoit, elle, que ce seuil sera atteint d’ici la fin de l’année. Le démarrage sur les chapeaux de roues du jeu de Niantic est du jamais vu pour un jeu sur mobile, selon le Guinness des Records qui a certifié le record de 130 millions de téléchargement effectués en un mois de par le monde depuis le lancement initial de Pokémon Go le 6 juillet dernier – et le 24 juillet en France – et de 100 millions de dollars collectés en tout juste vingt jours (1). En quelques jours, il est devenu un jeu de référence planétaire et déjà mythique.

Devant WhatsApp, Instagram, Snapchat et Facebook
La société SocialBakers, spécialisée dans le marketing sur réseaux sociaux, constate que l’appli ludique de Niantic s’est rapidement retrouvée plus utilisée que WhatsApp, Instagram, Snapchat ou même Facebook Messenger. Se promener et chasser, plutôt que de s’exhiber et chatter… Les joueurs utilisent la technologie satellitaire GPS pour traquer et capturer Pikachu, Dracolosse, Ronflex, Bulbizare, Carapuce, Rinoferos et autres monstres virtuels situés sur la cartographie fidèle aux lieux, bien réels eux, arpentés par les Pokémonmaniaques. Les créatures imaginaires y sont représentées en réalité augmentée, technologie permettant de faire apparaître des éléments virtuels dans le monde réel.
En se déplacement physiquement, dans la plupart des pays cartographiés pour Google Maps, le mobinaute se déplace dans le jeu à la recherche de Pokémon, de Pokéstops et d’arènes (2).

Du free-to-play au app-to-store
Et cette Pokémonmania, qui fait sortir les gamers et leurs avatars de chez eux, va rapporter gros non seulement à la start-up californienne Niantic – fondée en 2010 au sein de Google par le créateur du jeu, John Hanke (photo de Une), avant de devenir une entreprise indépendante en octobre 2015 – mais aussi à ses trois principaux actionnaires : Alphabet (Google), The Pokémon Company et Nintendo. Le jeu est
free-to-play, mais la gratuité a vocation à générer du chiffre d’affaires selon un modèle économique imparable. Si la plupart des joueurs se contentent de jouer sans rien
payer, une proportion non négligeable consentent à acheter des outils virtuels qui
leur permettent de progresser plus vite dans les niveaux de jeu.
D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux
free-to-play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne (3). Ainsi, il est par exemple possible d’acheter 100 PokéCoins pour 0,99 dollar, 1.200 PokéCoins pour 9,99 dollars, jusqu’à 14.500 PokéCoins pour 99,99 dollars.
Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic pour franchir la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table en outre sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposeront aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients. Le potentiel de recettes issues du app-to-store, le pendant du web-to-store destiné à faire venir les mobinautes dans les magasins pour les inciter à dépenser, est sans limite. Au Japon, par exemple, Pokémon Go a noué un partenariat avec la chaîne de fast-food américaine McDonald’s. « Puisque l’on peut attirer les personnes dans des lieux physiques, nous pouvons faire quelque chose que ne peuvent pas faire beaucoup d’autres formes de publicité », s’est félicité John Hanke lors d’une conférence organisée par Venture Beats. Des Pokéstops à ce que nous pourrions appeler des « Pokéshops », il n’y aurait que quelques pas !
De ces lieux sponsorisés, Niantic en attend beaucoup après avoir éprouvé le modèle économique dans son autre jeu, Ingress, à partir duquel Pokémon Go a été développé. « Dans un premier temps, on peut aisément imaginer les marques développer des partenariats drive-to-store avec Pokémon Go afin d’attirer les joueurs vers des points de vente de marque », explique Marie Dollé, directrice des contenus et stratège numérique chez Kantar Media. Par ailleurs professeure en stratégie marketing digital à l’Ecole supérieure de publicité (ESP), elle voit dans ce jeu de gaming mobile de réelles opportunités publicitaires : « Dans une ère du tout connecté, les marques recherchent avant tout à générer de l’engagement avec leurs publics. Ainsi pour les parents gamers qui se plongent dans leurs écrans de 17 à 20 heures, 90 % en font une activité familiale avec les enfants. De quoi offrir de belles perspectives aux annonceurs notamment dans le domaine de la publicité ». Et de citer des marques qui ont déjà investi le créneau de la réalité augmentée, voire virtuelle : Nescafé du groupe Nestlé, les hôtels Marriott ou encore l’équipementier sportif North Face. « Avec la réalité virtuelle, on entre vraiment dans un dispositif virtuel complètement coupé du monde. On est dans une expérience immersive. (…) Dans ce contexte, on comprend aisément que Pokémon Go est bien plus qu’un jeu. Il peut s’envisager comme un puissant outil au service du storytelling des marques », ajoute Marie Dollé.

Ce jeu semble couronner vingt ans de succès d’une franchise créée par le Japonais Satoshi Tajiri avec la sortie en 1996 des tout premiers jeux vidéo Pocket Monsters – dont la contraction Pokémon est devenu mondialement célèbre – sur les Game Boy du fabricant nippon Nintendo. Ce dernier détient aujourd’hui 32 % des droits de vote de The Pokemon Compagny, société créée en 1998 pour gérer la franchise, aux côtés
de Creatures et Game Freak. Nintendo perçoit à ce titre des droits de licence et une rémunération pour sa participation au développement et à la gestion de Pokémon Go, mais la firme a précisé cet été que les ventes auraient un impact limité sur ses résultats. Cela n’a pas empêché la firme japonaise de voir son cours de Bourse plus que doubler à Tokyo depuis la sortie du jeu, jusqu’à l’annonce le 28 juillet dernier de
ses résultats financiers trimestriels jugés décevants.

Pokémon Go Plus en septembre
Nintendo, qui a néanmoins maintenu son objectif de doubler son bénéfice net annuel à 35 milliards de yens (plus de 300 millions d’euros) à fin mars 2017 pour un chiffre d’affaires global de 500 milliards de yens (plus de 4,3 milliards d’euros), va lancer courant septembre un petit bracelet baptisé Pokémon Go Plus (à 40 euros pièce) afin d’attraper plus facilement des Pokémon sans avoir à ouvrir l’application, et monter ainsi plus rapidement dans ce jeu de niveaux. @

Charles de Laubier

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,
a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera
3,4 milliards d’euros en 2016.

En attendant la RV et l’e-sport
« Sur le matériel, les joueurs font preuve d’attentisme face à l’arrivée prochaine de nouvelles plateformes et casques de réalité virtuelle, annoncés depuis quelques mois pour certains et confirmés pour d’autres lors de l’E3 [le plus grand salon américain consacré à l’industrie du jeu vidéo, ndlr] », a ajouté celui qui est par ailleurs directeur
de la division grand public de Microsoft France. L’Electronic Entertainment Expo (E3),
a en effet donné le la à cette industrie mondiale du jeu vidéo, mi-juin dernier à Los Angeles.
Tandis que fin juin de tenaient en France fin juin à Juanles- Pins les rencontres professionnelles « vidéoludiques », avec l’Interactive and Digital Entertainment Festival (IDEF) organisées par le Sell, en attendant pour le grand public le Paris Games Week qui se tiendra du 27 au 31 octobre prochain à Paris (Porte de Versailles). Face à l’accélération des nouveautés annoncées, aux promesses de la réalité virtuelle (RV)
ou de la réalité augmentée (RA), à la montée en charge du e-sport, et aux jeux vidéo attendus en fin d’année, les adeptes des jeux vidéo sont quelque peu prudents dans leurs décision d’achat. Résultat : le marché français du jeu vidéo se retrouve avec une croissance modérée, où l’engouement se le dispute à l’attentisme. « Le jeu vidéo est plus que jamais à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique », estime Jean-Claude Ghinozzi. Depuis que Facebook a racheté le fabricant de casque Oculus Rift et s’est associé avec Samsung pour produire le Gear VR, compatible avec les smartphones, depuis que Google, Microsoft, Sony ou encore HTC, veulent intégrer la réalité virtuelle dans leur strastratégie, le marché mondial du jeu vidéo est en pleine mutation technologique. Les studios de développement de jeux vidéo sont à pied d’oeuvre : de nouveaux titres sont créés pour les casques Oculus Rift, Samsung Galaxy Gear VR, Playstation VR ou encore HTC Vive. Il existe déjà quelque 70 jeux de réalité virtuelle développés pour Oculus et une trentaine d’autres seraient prévus pour être disponibles au moment où les manettes de ce casque seront lancées, c’est-à-dire en d’ici la fin de l’année. La Playstation VR de Sony, qui sera disponible mi-octobre (a priori le 13) avec la promesse d’une cinquantaine de jeux de réalité virtuelle disponibles, sera compatible avec la PlayStation 4 (PS4), laquelle est actuellement la numéro une des consoles de jeux dans le monde (40 millions d’unités vendues depuis son lancement fin 2013). Cette plateforme « ludo-virtuelle » (ex-projet « Morpheus »), du fabricant japonais et leader du marché est emblématique de la mutation technologique de l’industrie du Dixième Art. Car, comme l’a expliqué Andrew House, président de Sony Interactive Entertainment, lors de la grand-messe E3 de juin, la Playstation VR n’est plus seulement une console de jeux vidéo mais devient en plus
« un vrai nouveau medium » capable de donner accès à un large catalogue de télévision et de cinéma.
La neuvième génération de consoles de jeux vidéo, laquelle devrait succéder vers 2020 à l’actuelle huitième génération (composée de la Nintendo 3DS sortie en 2011, de la PS Vita en 2012, de la Nintendo Wii U en 2012, de la Xbox One en 2013 ou encore de la PS4 en 2013), pourrait faire la part belle à la RV et/ou la RA.

Développement et alliances
Pour l’heure, la société américaine Valve, éditrice de la plateforme de vente de jeux
en ligne Steam, a par exemple orienté un tiers de ses développeurs sur de la réalité virtuelle. Le développeur de jeux vidéos suédois Starbreeze s’est, lui, associé au fabricant taïwanais Acer dans une société commune afin de commercialiser le casque de réalité virtuelle StarVR. Starbreeze avait acquis la start-up française Infinite Eye.
« Une nouvelle histoire s’écrit avec l’arrivée de la réalité virtuelle qui offre aux développeurs de nouvelles possibilités pour repousser toujours plus les limites de
leur créativité », a souligné le président du Sell.
Selon un sondage Toluna réalisé pour le magazine LSA sur la réalité virtuelle, 89,8 % des Français ont entendu parler de réalité virtuelle, mais à peine plus de la moitié ont une idée précise de son contenu. Cette notoriété est encore plus marquée chez les utilisateurs de jeux vidéo (93,7 %), mais là encore sans contenu imprécis : 57,3 % d’entre eux seulement déclarent savoir ce que l’expression recouvre. Et 86,3 % des joueurs sur console ont envi d’essayer ou l’ont déjà fait. Mais cette innovation intrigue aussi les non-joueurs (console, mobile ou PC) qui sont 45,1 % à vouloir aussi la tester.

RV : 5,1 Mds$ cette année dans le monde
Cette large attraction explique que les autres loisirs/spectacles arrivent à égalité avec les jeux vidéo dans les utilisations envisagées. « Ces casques et lunettes pourraient
ne pas être seulement des accessoires de jeu vidéo si le contenu est à la hauteur
des attentes dans les autres loisirs et activités culturelles », relève Toluna. Parmi
les nombreux dispositifs de casque et lunettes déjà sur le marché ou en cours de lancement, deux casques retiennent l’attention des consommateurs : Gear VR de Samsung (24,7 %) et Playstation VR de Sony (23,6 %). Viennent ensuite HoloLens de Microsoft (13,1 %), Zeiss VR (11,8 %) et le fameux Oculus Rift en 5e position (9 %). Mais ce sondage fait apparaître de nombreux freins à la RV : la fatigue visuelle (53,8 %), le prix (45,6 %), les maux de tête (39,5 %), lesquels peuvent aller jusqu’à provoquer des vomissements…, ainsi que la coupure avec le monde réel (28,2 %). Côté prévision, la société d’analyse TrendForce a estimé que le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 5,1 milliards de dollars cette année puis doubler l’an prochain à 10,9 milliards. « D’ici cinq ans, on peut parier sur le fait que chaque foyer sera équipé d’au moins un dispositif de visualisation en réalité virtuelle. D’autant que les secteurs du jeu vidéo et de l’audiovisuel, de façon plus générale, s’emparent massivement de cette technologie. On est à un moment charnière », avait prédit Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, le salon de la réalité virtuel en France, lequel s’est tenu à Laval en mars dernier.
Pour l’heure, le dynamisme de l’industrie des jeux vidéo est porté par l’écosystème des consoles qui représente à lui seul 60 % du chiffre d’affaires global du marché français (voir schéma ci-contre). Rien qu’au premier semestre 2016, cet écosystème « con-soles » progresse en France de 0,4% à 690 millions d’euros, d’après les derniers chiffres Sell/GfK. Quant à l’écosystème des ordinateurs (appelé « Gaming PC »), il représente 30 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo en croissance de 11,4 % sur les même six mois de cette année à 338 millions d’euros. « Ce segment est porté par les innovations constantes sur le hardware et les accessoires, ainsi que par la tendance
de l’e-sport », explique le Sell (1). L’e-sport est en effet l’autre nouvelle tendance du jeu vidéo.
Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’esport – ou sport électronique – désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi, un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique dépasse aujourd’hui la sphère du gaming : elle entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne Esports ; YouTube Gaming avait de son côté été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon, lequel avait acquis Twitch en 2014 ; TF1 a pour la première fois organisé un tournoi d’e-sport, dont la finale fut diffusée en direct sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra (2). Le Sell a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis l’an dernier, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique ».
Le Premier ministre a même lancé en début d’année une mission parlementaire sur l’e-sport (3), laquelle a abouti en mai au Sénat à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016 par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (4). Entre réalité virtuelle et sport électronique, l’industrie du jeu vidéo ne sait plus où donner de la tête. @

Charles de Laubier