Le milliardaire Warren Buffett, investisseur influent via Berkshire Hathaway, devient technophile sur le tard

Actuelle 5e fortune mondiale, le milliardaire américain Warren Buffett (91 ans) – à la tête de sa holding d’investissement Berkshire Hathaway – devient de moins en moins réservé sur les technologies numériques. Après être monté à 5,5 % au capital d’Apple, il s’offre 11 % de HP. L’ « Oracle d’Omaha » a changé de regard sur les technos.

(Cinq jours après la publication de cet article dans EM@, Warren Buffet a annoncé le 30 avril détenir 9,5 % du capital d’Activision Blizzard)

Il n’est jamais trop tard pour devenir technophile, surtout lorsque l’on dispose d’une trésorerie de 144 milliards de dollars disponible pour investir. A 91 ans (il aura 92 ans en août prochain), le success-investor Warrent Buffett (photo) vient de faire un pas de géant dans la high-tech en faisant l’acquisition le 6 avril dernier de 11 % du capital du fabricant américain d’ordinateurs et d’imprimantes HP. Au total, son fonds d’investissement Berkshire Hathaway a déboursé 4,2 milliards de dollars pour s’emparer de 121 millions d’actions du groupe d’informatique personnelle issu de la scission en 2015 de Hewlett-Packard (l’autre société HPE, dédiée aux entreprises, n’étant pas concernée par cet investissement). L’action d’HP à la Bourse de New-York a aussitôt fait un bond de près de 15 % du jour au lendemain, avant de s’affaisser puis de reprendre du poil de la bête. Sa capitalisation s’est hissée au-dessus des 40 milliards de dollars (au 21-04-22).

« WB », plus Coca-Cola que high-tech
Reste que si l’ « Oracle d’Omaha » – surnom donné à Warren Buffett, car très écouté par les investisseurs et en référence à la ville d’Omaha, au Nebraska, où il habite et travaille – a jeté son dévolu sur « HP Inc », c’est qu’il voit de belles plusvalues en perspective dans le monde du PC. Et ce, malgré les signes contradictoires sur ce marché mondial – dont le fabricant de Palo Alto est le numéro deux, derrière le chinois Lenovo. Lors de l’assemblée générale des actionnaires de son conglomérat Berkshire Hathaway (BH), le 30 avril prochain, le PDG Warren Buffett (« WB ») – fonction qu’une ONG et un fonds ont demandé le 19 avril à ce qu’elle soit ramenée à DG (1)– devra rassurer sur son investissement-surprise. Cinq jours après que le milliardaire soit devenu minoritaire dans HP, le cabinet d’études Gartner publiait un état peu réjouissant du marché mondial des ordinateurs personnels au premier trimestre 2022 : recul de 6,8 % par rapport à la même période de l’an dernier. Mais si l’on met à part le ralentissement des ventes de Continuer la lecture

Jeux sociaux : Zynga pourrait franchir en 2022 la barre des 3 milliards de dollars de chiffre d’affaires

Il y a 10 ans, Zynga s’introduisait à la Bourse de New York. Cofondé sous le nom de Presidio Media il y a près de 15 ans par Mark Pincus, lequel lui donne le nom de son bouledogue disparu, l’éditeur de jeux vidéo – dont « FarmVille » et « CityVille » – est devenu le champion du Social Gaming.

Lors de son introduction au Nasdaq de New York il y a 10 ans (le 16 décembre 2011), Zynga valait 10 dollars l’action. Une décennie plus tard, le titre « ZNGA » dépasse à les 6 dollars (au 01-12-21). Entre temps, le cours de Bourse du champion mondial des jeux sociaux – sur mobiles, réseaux sociaux (comme Facebook et Snapchat), mais aussi sur ordinateurs et consoles de jeux – a longtemps végété après un pic à 15 dollars en mars 2012 et un autre à plus de 12 dollars en février 2021. Même le remplacement il y a cinq ans de son cofondateur, revenu deux ans plus tôt à la direction générale de l’entreprise (1), n’a pas vraiment redonné des couleurs au titre. Mark Pincus (photo) est toujours président du conseil d’administration de l’éditeur au bouledogue – ayant rebaptisé Presidio Media en Zynga en juillet 2007 en mémoire de son chien disparu… – et il possède encore aujourd’hui 7% du capital de l’entreprise basée à San Francisco où le siège social a été baptisé… « The Dog House ».

Le « bouledogue » le plus sociable
La fortune personnelle de Mark Pincus atteint, selon Forbes, les 1,3 milliard de dollars. L’éditeur de « FarmVille » (1), « CityVille », « Words With Friends » ou « Zynga Poker » propose en free-to-play des jeux gratuits avec la possibilité pour les utilisateurs d’acheter dans chaque jeu des articles virtuels et de gagner des crédits de jeu, et pour les annonceurs et marques partenaires d’acquérir des espaces publicitaires. Ces deux sources de revenus – 80 % pour dépenses en ligne et 20 % pour la publicité – représentent la quasi-totalité du chiffre d’affaires de Zynga, son partenariat historique et exclusif avec Facebook ayant généré il y a dix ans jusqu’à 20 % de ses gains. Le « bouledogue » a depuis un peu lâché les baskets de la firme de Mark Zuckerberg, dont le nom avait d’ailleurs circulé des dernières années parmi les prétendants au rachat de Zynga : Facebook aurait été intéressé de tenir en laisse le « chien » de Mark Pincus, mais Continuer la lecture

Nintendo fait son entrée le 1er octobre dans l’indice Nikkei de la Bourse de Tokyo, grâce à la Switch

La firme de Kyoto – renommée mondialement grâce à Mario, Pokémon ou Animal Crossing, mais aussi à sa console de jeux vidéo Switch (95 % de ses revenus) – trouve la consécration en intégrant l’indice boursier Nikkei. Shuntaro Furukawa est à la manette de « Big N » depuis plus de trois ans et lance le 8 octobre la Switch Oled.

Le 1er octobre 2021 marque pour Nintendo – dont les origines remontent à 1889 mais qui porte son nom actuel depuis 70 ans – une consécration : la firme cotée à la Bourse de Tokyo et géant mondial des jeux vidéo fait son entrée dans l’indice Nikkei (1), lequel calcule les performances boursières de 225 grandes entreprises japonaises tous secteurs confondus. Avec sa notoriété universelle et une capitalisation boursière de plus de 50 milliards d’euros (6,4 milliards de yens au 1er octobre), « Big N » ne pouvait pas ne pas devenir l’une des icônes emblématiques du célèbre indice (2).
C’est chose faite, bien que la « maison mère » de Mario ou de Pokémon n’ait pas attenu cette distinction du Nihon Keizai Shinbun (nom du quotidien économique nippon qui publie le Nikkei) pour assurer son rayonnement mondial. Nintendo a fait ses premiers pas en Bourse en 1962 à Osaka et à Kyoto (ville où se situe son siège social depuis le début), avant d’être coté à Tokyo à partir de 1983. A ce jour, la firme de Kyoto a vendu partout dans le monde plus de 5,1 milliards de jeux vidéo et quelque 800 millions d’appareils – dont les fameuses consoles portables Switch. Que de chemin parcouru entre la petite entreprise de cartes à jouer fondée par Fusajiro Yamauchi et la multinationale de jeux vidéo présidée depuis plus trois ans par Shuntaro Furukawa (photo). L’action évolue à des niveaux proches de son plus haut historique.

A plus de 5 ans, la Switch en fin de vie ?
Entré au milieu des années 1990 dans cette fascinante kabushiki gaisha (comprenez société par actions japonaise), Shuntaro Furukawa est passé par la case « Switch » avant de succéder à Tatsumi Kimishima en juin 2018 à la présidence. Le quadragénaire – il aura 50 ans le 10 janvier prochain – est pas peu fier de sa poule aux œufs d’or. « En mars de cette année, la Switch est entrée dans sa cinquième année depuis son lancement [succédant à la Wii U, ndlr]. Cependant, contrairement à la cinquième année des cycles de vie de nos systèmes de jeu précédents, celle-ci a (encore) actuellement une très forte dynamique. En tenant compte de ces deux points, nous avons établi nos prévisions de ventes de matériel à 25,5 millions d’unités pour le présent exercice [avril 2021- mars 2022, contre 28,8 millions un an auparavant, ndlr] », a-t-il pronostiqué en mai dernier lors d’une présentation des résultats financiers du groupe (dont l’année fiscale se termine le 31 mars).

8 octobre : Switch Oled, mais pas 4K
Les sorties des jeux « Animal Crossing: New Horizons » (mars 2020) puis un an après de « Monster Hunter Rise » (mars 2021), auxquelles avait précédé celle de « Ring Fit Adventure » (octobre 2019), ont contribué à maintenir l’attrait d’un public fan. D’autres nouveaux titres à venir tenteront de prolonger cette dynamique sans précédent. Il faut dire que les périodes de confinement et de couvre-feux depuis le début de la pandémie du covid-19 ont largement profité aux jeux vidéo. Malgré la baisse inéluctable des ventes de sa console qui est arrivée en fin de cycle (- 22 % rien que sur le trimestre avril-juin 2021), Big N a vendu plus de 84,5 millions d’exemplaires de la Switch depuis sa sortie mondiale en mars 2017, dont 21,5 millions en Europe – second marché pour Big N après « les Amériques » (3). Le japonais a même vendu plus de consoles en 2020 que son compatriote Sony avec sa PlayStation et son rival américain Microsoft avec sa Xbox. La barre des 100 millions de Switch pourrait être franchie avec l’aide du nouveau modèle tant attendu, disponible à partir du 8 octobre : cette sortie mondiale de la Switch Oled – à l’écran plus grand et au meilleur rendu des couleurs grâce justement à la technologie Oled, d’origine française (4) – est un cap décisif pour la firme de Kyoto, dont 95 % de son chiffre d’affaires dépendent de l’écosystème de sa console.
La rentabilité de Nintendo, qui emploie au total plus de 6.500 personnes, en dépend aussi, sans doute trop : lors de la dernière année fiscale (achevée le 31 mars dernier), le groupe de « Super Mario » a dégagé un bénéfice net record supérieur à 480,3 milliards de yens (soit 3,7 milliards d’euros) : un bond de 86 % sur un an. Mais pour l’année 2021-2022 en cours, il s’attend à un sérieux recul de près de 30 % de ce résultat net, à 340 milliards de yens (2,6 milliards d’euros). La fin de cycle conjuguée à la pénurie mondiale de puces – ces semi-conducteurs indispensables à la production de la plupart des produits high-tech – aura un impact certains, tout comme la concurrence des jeux mobiles sur smartphone au détriment des consoles. En termes de chiffre d’affaires, en hausse cette fois de près de 35 % lors du même exercice, il s’établit à 1.758,9milliards de yens (13,4milliards d’euros), dont la quasi-totalité (les 95 % des ventes cités plus haut représentant 1.666 milliards de yens) sont issus de la plateforme Switch et de ses jeux vidéo dédiés (en croissance sur un an de 36,7 %). Le reste des revenus provient essentiellement des recettes sur mobile et des redevances de propriété intellectuelle (licences Pokémon en tête), ainsi que des cartes à jouer (l’activité historique devenue embryonnaire). Ces résultats se sont avérés bien au-dessus des prévisions avancées par Shuntaro Furukawa lui-même. La Switch résiste mieux à la mobilité que chez ses adversaires car sa console est hybride, utilisable dans un salon ou une chambre sur un écran TV à l’aide d’un dock, mais aussi comme appareil portable en dehors de la maison ou dans les transports en commun. Les exclusivités de ses blockbusters, tels que Mario, Pokémon ou encore Zelda, rendent la gamme au logo rouge incontournable.
Avec sa Switch Oled enfin disponible, après des mois de spéculations autour d’une « Switch Pro », Nintendo fait un pas vers l’ère de la neuvième génération où l’on a déjà vu en novembre 2020 Sony lancer sa Playstation 5 et Microsoft sa Xbox Series X. Alors que la place dominante de Big N est de plus en plus contestée par ses rivaux, sa nouvelle console à l’écran plus grand (7 pouces, presque 18 cm), au prix conseillé de 350 dollars ou euros (au lieu de 299 pour la première Switch en 2017), veut jouer les gros bras avec un doublement de sa capacité mémoire – à 64 Go – par rapport à la génération précédente. Mais de nombreux fans regrettent, outre la non-augmentation de la puissance de calcul, que Big N ait adopté l’Oled mais pas la 4K – l’utrahaute définition – comme l’ont fait Sony et Microsoft. La firme de Kyoto a même démenti, par un tweet du 30 septembre (5), les affirmations de Bloomberg sur des développements 4K. Shuntaro Furukawa a-t-il préféré attendre que les orages (pandémie et pénurie de puces) passent, quitte à prendre le risque que les ventes de l’« Oled » soient décevantes ? Ce nouveau modèle semble une transition, tant les ventes de ces derniers mois s’essoufflent, en particulier pour le modèle portable, la Switch Lite, lancée en septembre 2019 et à un prix pourtant plus abordable (199 euros). Les rumeurs d’une « Switch Pro » enfin 4K, grâce à la technologie DLSS (6) de Nvidia (dont la Switch Oled continue d’utiliser la puce Tegra), peuvent continuer de courir.

La Switch va battre la Wii, pas la DS
Certains fans espèrent quand même le modèle 4K en 2022, année probable de la suite du blockbuster « Zelda Breath of the Wild » (BotW) que son producteur, Hidemaro Fujibayashi, a en effet annoncée – lors de la grand-messe du jeu vidéo E3 2021 – pour l’an prochain. Une chose est sûre : tous modèles confondus et depuis son lancement, la Switch est en passe de battre les ventes de la Wii (101,6 millions vendues depuis 2007). Mais les statistiques fournies par Big N montrent que la DS (depuis 2005) et la Game Boy (depuis 1998) resteront encore longtemps les consoles les plus vendues de l’histoire de Nintendo, avec respectivement 154 millions et 118,6 millions d’unités écoulées. @

Charles de Laubier

Applis mobiles : le duopole d’Apple et de Google est pris en tenaille entre justice et parlement

Les abus de position dominante d’Apple et de Google sont dans le collimateur des Etats-Unis. Un projet de loi « Open App Markets Act » est sur les rails, tandis que le procès engagé par Epic Games contre Google – dans la foulée de celui d’Apple – fustigent de graves pratiques anticoncurrentielles.

D’un côté, la justice. De l’autre, le parlement. Aux Etats-Unis, le duopole de fait constitué au fil des années par Apple et Google n’est plus en odeur de sainteté – si tant est qu’il ne l’ait jamais été. Dans la torpeur du mois d’août, deux dates sont à retenir dans la mise en cause des deux grands magasins d’applications mobiles App Store et Google Play : le 11 août, deux sénateurs démocrates (Richard Blumenthal et Amy Klobuchar) rejoints par un de leurs homologues républicains (Marsha Blackburn), ont déposé un projet de loi intitulé « Open App Markets Act » ; le 19 août, l’éditeur de jeux vidéo Epic Games a déposé une nouvelle plainte contre Google à qui il reproche comme à Apple de verrouiller le marché mondial des applis mobiles.

Projet « Open App Markets Act »
Le projet de loi bipartisan (démocrate et républicain) – présenté sur une dizaine de pages (1) – entend promouvoir la concurrence dans les boutiques d’applis mobiles aux Etats- Unis. Mais la portée des remèdes, s’ils étaient adoptés, auront une portée mondiale, étant donné l’emprise internationale des GAFAM. Les sénateurs américains veulent que le Congrès des Etats-Unis légifère contre les gatekeepers Apple et Google qu’ils accusent de contrôler le marché des applications mobiles générant plusieurs milliards de dollars de chiffre d’affaires par an. Et ce, au détriment de la concurrence et au désavantage des consommateurs. Rien que sur le marché américain, où ont été téléchargées 13,4 milliards d’applis mobiles en 2020, les mobinautes ont dépensé quelque 33 milliards de dollars cette même année. Les trois parlementaires, qui militent en faveur d’une législation antitrust bipartite, ont donc déposé un texte allant dans ce sens.
Leur Open App Markets Act (OAMA) visent à établir des règles équitables, claires et applicables pour protéger la concurrence et renforcer la protection des consommateurs sur le marché des applications. Selon eux, deux entreprises – Google et Apple – contrôlent les deux systèmes d’exploitation mobiles dominants (respectivement Android et iOS), tandis que leurs boutiques d’applications (respectivement Play Store et App Store) leur permettent de dicter exclusivement les conditions du marché des applications, ce qui nuit à la concurrence et restreint le choix des consommateurs. « Ce projet de loi détruira les murs anticoncurrentiels coercitifs dans l’économie des applications, a lancé Richard Blumenthal (photo de gauche), offrant ainsi aux consommateurs plus de choix et aux start-up une chance de se battre. Pendant des années, Apple et Google ont écrasé leurs concurrents et tenu les consommateurs dans l’ignorance – empochant de grosses sommes d’argent tout en agissant comme des gardiens [gatekeepers, ndlr] soi-disant bienveillants de ce marché de plusieurs milliards de dollars ». Le sénateur du Connecticut veut lutter contre « l’intimidation des Big Tech » et aider à « briser l’emprise de ces géants de la technologie » afin d’ouvrir l’économie des applis mobiles à de nouveaux concurrents et à « donner aux utilisateurs mobiles plus de contrôle sur leurs propres appareils ». Et la sénatrice républicaine Marsha Blackburn (photo du milieu) d’enfoncer le clou : « Les Big Tech imposent leurs propres boutiques d’applications aux utilisateurs au détriment des start-ups innovantes. Apple et Google veulent empêcher les développeurs et les consommateurs d’utiliser des boutiques d’applications tierces qui menaceraient leur rentabilité ».
Et l’élue du Tennessee d’ajouter : « Leur comportement anticoncurrentiel constitue un affront direct à un marché libre et équitable. Je m’engage à veiller à ce que les consommateurs et les petites entreprises des Etats-Unis ne soient pas punis par la domination des géants technologiques ». Pour abonder dans ce sens, la sénatrice démocrate Amy Klobuchar (photo de droite) s’en est prise également aux « quelques gardiens [qui] contrôlent le marché des applications, avec une puissance incroyable quant à celles auxquelles les consommateurs peuvent accéder ». Pour l’élue du Minnesota, « cela soulève de graves préoccupations en matière de concurrence » auxquelles cette loi OAMA peut remédier en « uniformis[ant] les règles du jeu (…) pour assurer un marché d’applications novateur et concurrentiel ».

Chers App Store et Google Play
Amy Klobuchar a notamment présidé une audition le 21 avril dernier (2) où étaient convoqués Wilson White, directeur des affaires publiques de Google, et Kyle Andeer, directeur de la conformité (Chief Compliance Officer) d’Apple – entre autres (3). « Apple et Google ont semblé utiliser leur contrôle de puissant gardien pour étouffer la concurrence sur le marché des magasins d’applications ».
Apple – qui tente de faire des concessions sous la pression aussi du Japon, de la Corée du Sud, de l’Australie, de la Grande-Bretagne ou encore de l’Europe (4) – a par exemple empêché la création de magasins d’applications tiers sur les iPhones et exigé que les applications utilisent exclusivement son propre système de paiement (in-app payment system), coûteux, tout en empêchant les développeurs d’applis, pénalisés, d’informer les utilisateurs sur leurs offres à prix réduit. Ces strictes conditions ferment les voies de la concurrence et font monter les prix pour les consommateurs. Les start-up font également face à de graves obstacles lorsque Apple comme Google – dont le duopole n’est décidément plus tenable (5) – sont en mesure de privilégier leurs propres applications au détriment de celles des autres, et dans le même temps d’utiliser les informations commerciales confidentielles des concurrents, tout en empêchant les développeurs d’utiliser les fonctionnalités du smartphone des consommateurs.

Le combat épique d’Epic Games
Le projet de loi OAMA prévoit notamment qu’une société concernée ne doit pas exiger des développeurs – comme condition pour être distribué sur sa boutique d’application ou pour être accessible sur son système d’exploitation – qu’ils utilisent un système de paiement (inapp payment system) détenu ou contrôlé par elle ou l’un de ses partenaires commerciaux. La Big Tech gatekeper ne doit pas non plus exiger comme condition de distribution sur une boutique d’applications que les conditions de prix de vente soient égales ou plus favorables sur son propre App Store (Apple) ou Play Store (Google), voire à prendre des mesures punitives ou autrement à imposer des termes et conditions moins favorables contre un développeur utilisant ou offrant des conditions de prix différentes ou des conditions de vente via un autre paiement in-app ou sur une autre boutique d’applications. C’est justement ce que reproche l’éditeur américain de jeux vidéo Epic Games (connu mondialement grâce à « Fortnite » et ses 350 millions de comptes pour 2,5 milliards de connexions régulières). La société basée à Cary, en Caroline du Nord, a déposé une nouvelle plainte contre Google le 19 août devant un tribunal de Californie (6) pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles et pour prélèvement d’une commission de 30 % jugée trop élevée. Pour Tim Sweeney (photo ci-contre), le PDG fondateur d’Epic Games (dont il détient encore la majorité du capital, aux côtés du chinois Tencent (7) présent à 40 %), Google se comporte comme Apple. La plainte révisée – de 85 pages (8) – fustige le comportement anticoncurrentiel de la filiale Internet d’Alphabet. Elle fait suite à une première plainte déposée il y a un an contre Google (9) qui avait exclu son jeu emblématique « Fortnite » de son Play Store, comme l’avait fait aussi de son côté Apple sur son App Store. Epic Games est déjà en procès depuis un an contre la marque à la pomme, dont le jugement va être rendu prochainement après une audience qui s’est tenue en mai dernier à Oakland (Californie). Mais sur le front des smartphones Android, contrairement aux iPhones sous iOS, Epic Games avait pu rester accessible par d’autres moyens d’accès alternatifs. Pour autant, l’éditeur de Cary démontre les pratiques déloyales de la firme de Mountain View : « Des documents de Google [Business Council documents, ndlr] montrent en outre que Google a érigé des barrières contractuelles au détriment de la concurrence dans la distribution de l’application Android, en reconnaissant qu’il risquait de perdre des milliards de dollars si la distribution de l’application Android avait été ouverte à des app stores concurrentes sous Android, y compris un “Epic Store” qui aurait pu avoir le champ libre s’il avait été autorisé », pointe l’éditeur de « Fortnite » dans sa plainte revue et augmentée. La filiale du groupe Alphabet avait même évalué dans ces documents que rien que sur l’année 2022 le risque concurrentiel était pour elle de 6 milliards de dollars de chiffre d’affaires et de 1,1 milliard de dollars de bénéfice. Ce qui l’a motivé à passer un accord – identifié sous le nom de « projet Banyan » – avec le numéro un mondial des smartphones Samsung pour que Play Store (de l’américain) et Galaxy Store (du sud-coréen) soient les « seuls boutiques d’applications par défaut sur l’écran d’accueil », ce qui « garantit que Samsung ne pourrait pas fournir un placement pratique à tout autre magasin d’applications concurrent ».
Mais Google et Samsung n’ont pu s’entendre pour, comme le demandait le second, donner le choix aux utilisateurs entre les systèmes de paiement du Play Store et du Galaxy Store. « Google utilise ce pouvoir monopolistique pour imposer une taxe qui siphonne les profits pour lui-même, chaque fois qu’un développeur d’applications souhaite instaurer une transaction avec un consommateur pour la vente d’une application ou du contenu numérique in-app. En outre, Google siphonne toutes les données d’utilisateur échangées dans de telles transactions, au profit de ses propres conceptions d’applications et ses activités publicitaires », peut-on aussi lire dans la première plainte du 13 août.

Ces 3 % à 6 % versés par Google
L’autre sud-coréen, LG Electronics, a expliqué à Epic Games que son contrat avec Google ne lui permettait pas d’assurer la distribution directe des applications, et qu’il ne pouvait offrir aucune fonctionnalité pour l’installation et les mises à jour des applications Epic, sauf via le Play Store. Google a même accepté de payer certains fabricants de smartphones tels que LG et Motorola, à hauteur de 3 % à 6 % des « dépenses de jeu » engagées sur ces appareils, verrouillant ainsi son pouvoir de monopole. @

Charles de Laubier

La plateforme Twitch de live gaming et de VOD, filiale d’Amazon, fête ses 10 ans diversifiée et médiatique

La firme fondée par Jeff Bezos parle peu ou pas – dans ses rapports annuels – de sa filiale Twitch, rachetée en août 2014 pour près de 1 milliard de dollars. Pourtant, avec plus de 100 millions d’utilisateurs (gamers en tête), la plateforme de streaming vidéo – lancée il y a 10 ans – s’impose dans la galaxie Amazon.

Lancée officiellement en version bêta aux Etats- Unis le 6 juin 2011, la plateforme de live streaming Twitch, qui s’est imposée en une décennie dans la diffusion en direct ou à la demande de jeux vidéo et de compétitions d’e-sport, a su séduire à ce jour plus de 100 millions d’utilisateurs dans le monde – dont 2,5 millions connectés en permanence. Sont venus se greffer ces derniers temps des programmes de musique (sous forme de concerts, de spectacles en ligne ou de festivals), des contenus créatifs, des émissions de médias ou encore des défilés de mode.
Twitch fut un spin-off d’un bouquet de chaînes vidéo en ligne baptisé Justin.tv, cofondé cinq ans plus tôt par Emmett Shear (photo), mais fermé par la suite au profit de Twitch que ce dernier dirige encore aujourd’hui comme CEO (1) de Twitch Interactive (2). L’idée originelle de Justin.tv était de s’inspirer de la télé-réalité, notamment en diffusant en lifecasting chaque moment de la vie de l’autre cofondateur, Justin Kan. Mais très vite, la diffusion en continue de vidéos s’est imposée – à commencer par celle de jeux vidéo en streaming où les gamers diffusent, regardent et discutent pour partager leurs performances et leurs passions.

Désormais plateforme de divertissement mondiale
En 2014, la société mère de Justin.tv a été rebaptisée Twitch Interactive, en s’inspirant de l’expression twitch gameplay qui désigne les jeux vidéo enregistrant le temps de réponse du joueur au tir, au combat ou au sport. En août de la même année, Amazon s’en empare pour près de 1 milliard de dollars (3) – au nez et à la barbe de Google qui était aussi intéressé. La firme de Jeff Bezos ne cesse depuis de diversifier les contenus de Twitch.tv pour en faire une plateforme de divertissement mondiale et de jouer des synergies avec son service d’abonnement Prime, incluant Prime Video et Amazon Music. Ces derniers temps, les médias sont venus étoffer ses contenus dans différents pays.
« Le deuxième plus grand nombre de partenaires dans la zone EMEA sont français », a indiqué Damian Burns, vice-président de Twitch pour l’Europe, le Moyen-Orient et l’Afrique du Nord dans le cadre d’une enquête sur « la guerre du live » parue en mars dernier dans Le Monde (4). Twitch, c’est plus de 6 millions de streamers en direct chaque mois dans le monde et près de 30 millions de visiteurs par jour. Et environ la moitié de toutes les heures regardées sur Twitch viennent d’Europe.

Présidentielle française sur Twitch
La France est un des pays les plus actifs sur Twitch, où les émissions politiques s’installent en prévision de la présidentielle de mai 2022. Radio France fait sa rentrée avec notamment le duo d’humoristes Pastureau-Vizorek en live sur Twitch. Chez BFMTV, des éditorialistes vont être amenés à « twitcher » en direct dans le cadre de grandes soirées de débats. France Télévisions n’est pas en reste, le groupe public s’étant lancé en début d’année dans un premier live streaming sur Twitch avec le journaliste-animateur Samuel Etienne, lequel s’était rodé durant les premiers confinements de 2020 avec le live twitch #OnVousRépond et « La matinée est tienne » (avec parmi les invités : François Hollande puis Jean Castex).
Le 10 septembre prochain, Mediapart organise un débat entre les candidats à la primaire écologique qui sera retransmis simultanément sur les chaînes Twitch de ses journalistes-chroniqueurs-vidéastes Usul et Ostpolitik. Le talk-show d’actualité politique devient tendance sur Twitch, où « le 1er streamer politique sur #Twitch » (dixit), s’est installé en 2015 avec sa chaîne « Accropolis » devenue « Jean Massiet ». Ce dernier avait organisé en 2019 un « Grand Débathon » sur Twitch, en collaboration avec le vidéaste HugoDécrypte en écho au grand débat national au cours duquel le Premier ministre Edouard Philippe à l’époque et neuf autres ministres avaient répondu pendant une dizaine d’heures aux questions de jeunes et de journalistes. Plus récemment, en juin, ce même Jean Massiet a lancé sur Twitch une émission politique, intitulée « Backseat », dont le nom provient du backseat gaming : le fait pour un non-joueur de suivre, commenter et critiquer un joueur en pleine action. Des personnalités politiques se mettent de plus en plus à « twitcher » en direct, à l’instar de Jean-Luc Mélenchon qui a lancé en mai 2020 sa chaîne « Twitchons ». Autre exemple : la chaîne Public Sénat avait déployé il y a un an son programme « QAG » (questions d’actualité du gouvernement) sur Twitch à l’occasion des élections sénatoriales. A l’heure où la démocratie française est mise à mal par l’abstentionnisme massif, aller chercher les plus jeunes (électeurs ou futurs) sur les réseaux sociaux dans le cadre de la prochaine présidentielle devient tendance. Cette « politisation » de Twitch n’est cependant pas du goût de tous ses utilisateurs : début mars, le premier « chat » de la chaîne d’information en continue d’Altice avait été la cible de réactions négatives, la communauté des gamers regrettant cette dérive vers la « propagande gouvernementale » susceptible d’attirer l’attention du Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) sur Twitch. Est-ce pour renforcer cette emprise médiatique que Boris Lecoeur a été remplacé il y a un an par Stephan Hadinger à la présidence de la filiale française de Twitch ? Quoi qu’il en soit, la filiale « live streaming » d’Amazon entend s’inscrire dans le nouveau paysage médiatique français sur Internet, là où oeuvrent déjà les YouTube, Loopsider, Brut, TikTok et autres Instagram très prisés des 15-35 ans.
Pour autant, le fonds de commerce de Twitch reste les jeux vidéo en ligne et l’e-sport. Là encore, la France est aux avant-postes des événements en live gaming comme l’illustre le rendez-vous caritatif (5) annuel « Z Event » dont l’édition 2021 – la sixième – est attendue impatiemment après le succès de celle d’octobre 2020 durant laquelle les streamers ont récolté le montant record de 5,7 millions d’euros en un marathon de parties de jeux vidéo de 50 heures durant un weekend (6). Le président de la République Emmanuel Macron avait même salué la performance des gamers. L’e-foot fait aussi des émules. L’Olympique de Marseille (OM) a lancé sa chaîne Twitch. La Ligue de football professionnelle (LFP) a fait de même pour toucher « une cible affinitaire football » – selon l’expression utilisée le 6 juillet dernier par Sébastien Vandame, directeur des partenariats de la LFP lors du rendez-vous professionnel « Game On ! » au Parc des Princes à Paris (7). Le sport est le contenu qui explose le plus sur Twitch : + 1.300 % de croissance en un an !
Parmi les intervenants ce jour-là : Melissa Simoni (photo ci-contre), directrice commerciale France et Bénélux de Twitch depuis deux ans, après avoir été durant cinq ans chez Twitter, en charge notamment de la publicité. « Twitch est le principal service de streaming interactif pour le jeu vidéo, le sport et la musique, c’est 2,5 millions de connectés en permanence, a-t-elle indiqué au “Game On !”. C’est une communauté, un lien entre le streamer et ses fans qui interagissent en live sur la maison des gamers». Amazon y pousse aussi ses propres jeux vidéo tels que « New World » et « Lost Ark ». Et Melissa Simoni de préciser au regard des recettes publicitaires : « Pour les annonceurs, la principale opportunité, c’est l’audience, celle de la GenZ et des Millennials. Ils sont connectés et ne regardent pas la télévision traditionnelle. Lorsqu’elle est sur Twitch, cette audience est captive, immergée. La publicité est très bien acceptée : 64 % des viewers reconnaissent acheter le produit d’une marque mise en avant par un streamer ! Nous travaillons avec toutes les industries (auto, luxe, banque etc.) ».

Cyberharcèlement : #ADayOffTwitch
Cette success story est cependant entachée de cyberharcèlement, de cyberracisme ou de cybermysogynie. Ce qui lui a valu le 1er septembre 2021 de faire l’objet d’un boycott ce jour-là de la part de nombreux streamer pour protester contre ces dérives en ligne. L’hashtag #ADayOffTwitch a été largement respecté pour faire prendre conscience du problème, tandis que le #TwitchDoBetter appelait la plateforme de streaming d’Amazon à mettre en place des solutions pour endiguer le fléau. @

Charles de Laubier