Arte fête ses 30 ans et va se « déchaîner » encore plus avec sa plateforme européenne prévue à l’automne 2020

1989-2019 : il y a trois décennies, la « chaîne culturelle franco-allemande » était portée sur les fonts baptismaux par François Mitterrand et Helmut Kohl. L’utopie politique devint réalité avec le « traité interétatique » créant Arte. Grâce au numérique, elle rayonne en Europe et va lancer à l’automne 2020 sa plateforme paneuropéenne.

La décision politique de lancer « une chaîne culturelle franco-allemande » – qui s’est ensuite concrétisée par la création de l’ »Association relative à la télévision européenne », plus connue sous son acronyme Arte – a été prise il y a 30 ans, presque jour pour jour. En effet, le 31 octobre 1989, le ministre de la Culture d’alors, Jack Lang, et la ministre déléguée à la Communication, Catherine Tasca, recevaient à Paris l’Allemande Lothar Späth, à l’époque ministre-président d’un Land (1) et ministre plénipotentiaire chargé des relations culturelles avec la France.
Ce jour-là, une déclaration commune était faite « sur le principe d’une chaîne culturelle franco-allemande dont le siège serait à Strasbourg ». Sans le soutien du président français François Mitterrand et du chancelier allemand Helmut Kohl, qui ont déclaré leur soutien à ce projet audiovisuel dès 1988 à Bonn où se tenaient les 52èmes consultations franco-allemandes, Arte n’aurait sans doute jamais vu le jour. C’est ensuite le 2 octobre 1990, à la veille de la réunification allemande, que les ministresprésidents des Länder et le ministre français Jack Lang signent à Berlin le « traité interétatique » fondateur de « la chaîne culturelle européenne ».

Le « traité interétatique » d’Arte inscrit dans la future loi sur l’audiovisuel ?
A cheval sur deux pays, Arte est une chaîne unique au monde fondée sur un principe d’indépendance, aussi bien statutaire, financière qu’éditoriale. C’est la garantie de pérenniser cette indépendant que l’Allemand Peter Boudgoust, président du groupement européen d’intérêt économique (GEIE), a obtenue discrètement au printemps dernier auprès du ministre français de la Culture, Franck Riester. Arte France ne fera donc pas partie de la future holding de l’audiovisuel public – France Médias (2) – prévue dans le projet de loi de réforme de l’audiovisuel. L’idée de réunir les participations que détiennent France Télévisions (45 %), Radio France (15 %) et l’Ina (15 %) dans le capital d’Arte France – pour que la holding en détienne 75 % – a été évacuée.
L’indépendance capitalistique est donc garantie. Mieux, cette indépendance pourrait être gravée dans le marbre : « La seule chose qui manque pour être totalement rassurés, c’est d’avoir dans le projet de loi de réforme de l’audiovisuel une référence au traité interétatique, mais peut-être… Je suis optimiste », a confié Véronique Cayla (photo), présidente du directoire d’Arte France, le pôle français du GEIE Arte, lors d’un dîner-débat du Club audiovisuel de Paris (CAVP), dont Continuer la lecture

Kazuo Hirai va quitter Sony, dont il est président, au moment où la pression des GAFAN se fait plus intense

Et si Sony vendait son studio de cinéma à Apple ? C’est l’un des scénarios possibles, maintenant que la plateforme de SVOD Apple TV+ est annoncée pour l’automne. Encore faut-il que Kenichiro Yoshida, nouveau PDG depuis un an du géant japonais de l’électronique, soit vendeur… Pour l’heure, tous ses efforts se concentrent sur la future PS5.

Le président de Sony, le visionnaire Kazuo Hirai (photo), a passé il y a un an la direction exécutive du groupe à son directeur financier, Kenichiro Yoshida. « Kaz », comme on le surnomme, quittera définitivement en juin prochain la firme de Tokyo où il a passé 35 ans de sa vie. Ce départ, qui finalise la passation de pouvoirs à la tête du géant mondial japonais de l’électronique grand public, intervient au moment où son avenir devient un peu plus incertain malgré le redressement opéré ces dernières années. Kazuo Hirai laisse derrière lui un groupe en meilleur santé qu’il ne l’avait trouvé comme PDG. Les résultats de l’exercice 2018/2019, clos fin mars, ont été publiés le 26 avril dernier : le chiffre d’affaires global atteint 8.665,7 milliards de yens (69,3 milliards d’euros), en hausse sur un an de 1,4 %, et le résultat net en forte hausse affiche un nouveau record, à 916,2 milliards de yens (7,3 milliards d’euros).

Vendre Sony Pictures à Netflix, Amazon ou Apple ?
Kaz avait pris la tête de Sony il y a sept ans en succédant, le 1er avril 2012, à l’Américain Howard Stringer. Fort de son succès passé à la division Sony Computer Entertainment avec la console PlayStation et son écosystème de jeux en ligne, devenue la locomotive du groupe, le Japonais avait entrepris de généraliser aux autres activités la convergence entre terminaux et contenus via des services en ligne. Pendant son mandat, Kazuo Hirai a dû défendre la division Entertainment en assurant qu’elle n’était « pas à vendre ». En 2013, le fonds d’investissement newyorkais Third Point – actionnaire minoritaire de Sony – avait appelé le géant japonais à s’en séparer et à mettre en Bourse ses activités de contenus musicaux et cinématographiques. Aujourd’hui, ce même hedge fund, créé par le milliardaire Daniel Loeb, est remonté au créneau pour interpeler le nouveau PDG et lui demander de clarifier la stratégie de Sony. Pour faire monter la pression, Continuer la lecture

L’empire familial Bolloré-Vivendi est de plus en plus intégré, en attendant l’assaut final sur le capital de Vivendi

Un an après que son deuxième fils, Yannick, soit devenu président du conseil d’administration de Vivendi, Vincent Bolloré va céder le 15 avril son siège d’administrateur à son fils cadet, Cyrille. Devenu filiale « médias » du conglomérat Bolloré, le groupe Vivendi s’apprête à passer sous contrôle capitalistique du magnat breton.

Rien qu’en 2018, le groupe Bolloré est encore monté au capital de Vivendi en achetant un total de 2,5 milliards d’euros d’actions. Au 31 décembre dernier, le conglomérat de Vincent Bolloré (photo) détenait 26 % du capital de la maison mère de Canal+, d’Universal Music, d’Havas, de Gameloft ou encore de Dailymotion, et environ 29 % des droits de vote – notamment via les holdings personnelles de l’industriel milliardaire breton, la Financière de Larmor et la Compagnie de Cornouaille. Le seuil des 30 % du capital ou des droits de vote devrait être franchi en 2019. C’est ce sur quoi tablent les analystes financiers comme ceux d’Oddo BHF (1). Or, conformément aux règles boursières, dès que le groupe Bolloré franchira ces 30 % dans Vivendi, il sera tenu de lancer une OPA sur le reste du capital du groupe de médias et de divertissement.

Le centre de gravité du groupe Bolloré bascule dans les « médias »
Pour financer cette offre publique d’achat obligatoire, le conglomérat Bolloré devra à la fois mettre la main au portefeuille, vendre des participations (celle de Mediobanca est évoquée) et exercer d’ici le 25 juin 2019 des options d’achat lui donnant droit à autant d’actions Vivendi. Pendant que Bolloré se prépare à l’assaut final sur le groupe Vivendi, celui-ci s’apprête à ouvrir le capital de sa pépite Universal Music Group dont une partie – « pouvant aller jusqu’à 50 % » – sera cédée « à un ou plusieurs partenaires stratégiques ». Indépendamment de son obligation de lancer une OPA sur Vivendi dès le seuil des 30 % atteint, le groupe Bolloré intègre déjà depuis près de deux ans – depuis le 26 avril 2017 – les comptes de Vivendi dans les siens. Ainsi, le 14 février dernier, le conglomérat de Vincent Bolloré a publié un chiffre d’affaires de 23 milliards d’euros sur l’année 2018, faisant un bond de 33 % grâce à l’ »intégration globale » de Vivendi qui Continuer la lecture

Rebaptisé Epic Games il y a 20 ans, l’éditeur de Fortnite gagne avec le modèle « Games as a Service » (GaaS)

C’est son actionnaire le chinois Tencent, détenteur de 40 % de son capital,
qui a mis l’éditeur de jeux vidéo américain Epic Games sur la voie du « GaaS », l’équivalent pour les jeux du SaaS (logiciels). Le succès mondial de « Fortnite » lui a donné raison. Son PDG Tim Sweeney a fait fortune.

« Fortnite » a été incontestablement le jeu vidéo-phénomène de l’année 2018. Il fut annoncé il y a sept ans par son éditeur Epic Games, fondé et dirigé par Tim Sweeney (photo), s’inspirant du jeu en ligne Minecraft. Le principe de « Fortnite » est que les joueurs doivent recueillir des matériaux et construire des structures pendant la journée pour éloigner les ennemis – des zombies – qui attaquent durant la nuit !

Valorisation multipliée par 10 en 6 ans !
Jeu freemium ou free-to-play, « Fortnite » est accessible gratuitement selon le modèle
« Games as a Service » (GaaS) – comme il y a le « Software as a Service » (SaaS) dans le logiciel. Pour adopter ce modèle GaaS puissant, dont l’origine remonte aux premiers jeux en ligne massivement multijoueur (en anglais MMOG pour Massively Multiplayer Online Game, ou MMO) apparu il y a quinze ans comme « World of Warcraft », Tim Sweeney avait fait appel en 2012 au géant chinois Tencent qui détenait une longueur d’avance dans ce type d’écosystème disruptif. Le « T » de BATX – les GAFA chinois – avait pu faire du GaaS avec succès en Chine avec des jeux sous licence tels que « League of Legends » de l’éditeur américain Riot Games, finalement tombé en 2015 dans l’escarcelle du chinois qui a aussi des vues sur le français Ubisoft dont il est actionnaire (1).
En contrepartie, la firme de Shenzhen (Sud-Est de la Chine) a obtenu il y a sept ans
40 % du capital d’Epic Games qu’elle possède toujours aujourd’hui. Tim Sweeney avait présenté cette acquisition partielle de son groupe comme une nouvelle ère « Epic 4.0 ». Le succès phénoménal rencontré par « Fortnite » au cours de l’année 2018, atteignant quelque 125 millions d’utilisateurs dans le monde, valoriserait l’entreprise privée Epic Games, non cotée en Bourse, à plus de 8,5 milliards de dollars fin 2018 selon Bloomberg, voire « au moins 15 milliards de dollars » selon le Wall Street Journal, contre seulement 825 millions de dollars lors de l’entrée de Tencent au capital en 2012. Autrement dit : en six ans, la valorisation d’Epic Games a été multipliée par plus de dix ! Tim Sweeney, qui a gardé le contrôle de son entreprise, est devenu milliardaire et sa fortune personnelle dépassant les 7 milliards de dollars le place (au 25 janvier 2019)
en 200e position des personnes les plus riches du monde (2). Parallèlement, Tencent s’est hissé au rang de véritablement « Empire du Milieu » des jeux vidéo en mode GaaS et, avec la force de frappe de son application mobile de messagerie-réseau social-boutique WeChat (alias Weixin), sur smartphone. Le potentiel de joueurs est énorme puisque Tencent compte près de 1 milliard d’utilisateurs actifs en Chine ! Les autres actionnaires minoritaires d’Epic Games, que sont Disney, Endevour, KKR, Iconiq Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins et Lightspeed Venture Partners, ont aussi leur retour sur investissement (3). Selon des médias américains, parmi lesquels TechCrunch (4), Epic Games afficherait pour 2018 un bénéfice net record de 3 milliards de dollars grâce notamment à l’engouement pour
« Fortnite » – ce que Tim Sweeney n’a pas voulu confirmer, ni démentir d’ailleurs.
« Fortnite » a beau être gratuit, ce jeu de bataille royale – « Fortnite Battle Royale » – génère beaucoup d’argent en vendant des objets numériques.
Et c’est en 2019, d’ici la fin de l’année, que sera organisée la toute première Coupe du monde Fortnite (Fortnite World Cup) avec à la clé un fonds de 100 millions de dollars de Prix pour la saison 2028-2019 des tournois de e-sport. Le point fort d’Epic Games réside dans son moteur de jeux vidéo Unreal Engine qui, au-delà de ses propres jeux vidéo (« Fortnite » , « Unreal», « Gears of War, « Paragon », « Infinity Blade », …), permet à des développeurs extérieurs – moyennant un abonnement (19 dollars par mois) et des royalties de 5% sur les ventes – de créer aussi les leurs ou des briques
de jeux (y compris des titres pour les casques VR Oculus Rift de Facebook). Lancé
en 1998, Unreal Engine est assorti depuis septembre 2014 d’une boutique en ligne
– Unreal Engine Marketplace – qui est ouverte à tout développeur et qui rapporte à
Epic Games 12 % de royalties (au-delà de 3.000 dollars de revenus).

Epic Games Store contre Steam (Valve)
En lançant Epic Games Store en décembre 2018 à également 12 % de royalties,
Tim Sweeney s’attaque aussi à la plateforme rivale de distribution de jeux en ligne
qui n’est autre que Steam, de l’américain Valve, devenu numéro un mondial dans ce domaine (5). Il est par ailleurs prévu qu’en mars prochain, le jeu d’action « The Division 2 » d’Ubisoft sera disponible sur Epic Games Store. Des streamers (joueurs en ligne) peuvent gagner beaucoup d’argent en mettant en ligne leurs exploits « Fortnite » (6)
ou autres sur Twitch (Amazon) ou YouTube (Google). @

Charles de Laubier

Cinéma, audiovisuelle, jeu vidéo : la réalité virtuelle subventionnée par le CNC cherche son écosystème

Selon nos informations, le CNC a apporté depuis 2015 son soutien financier à
365 projets dits d’« expériences numériques » (réalité virtuelle, réalité augmentée, créations immersives, …) à hauteur de quelque 6,7 millions d’euros. Depuis octobre, un nouveau fonds « XN » leur est dédié.

Si la réalité virtuelle – présente depuis les années 1990 dans des applications plutôt professionnelles – a commencé à s’imposer en France à partir de fin 2014 comme perspective technologique immersive et créative numérique, l’année 2018 est sans doute celle où la VR (Virtual Reality) devient une réalité de marché grand public et un écosystème prometteur, rejoignant ainsi le cinéma, l’audiovisuel et le jeu vidéo. Cette nouvelle industrie culturelle qui émerge concrétise une convergence entre les autres mondes créatifs, arts graphiques et industries de l’image animée déjà existants, en lui apportant une nouvelle dimension.

Du Fonds nouveaux médias au Fonds XN
Depuis près de deux ans, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) soutient financièrement la réalité virtuelle en injectant dès 2015 et 2016 dans une soixantaine de projets 3 millions d’euros via son Fonds nouveaux médias. Depuis, les subventions dans la VR de la part de cet établissement public administratif – placé sous la tutelle du ministre de la Culture – n’ont cessé de croître. « Les œuvres immersives, utilisant les technologies de la réalité virtuelle et augmentée, se sont imposées comme le format dominant, en représentant 59 % des investissements : 60 projets, 2,2 millions d’euros investis », indique le CNC dans son rapport d’activité 2017 publié en septembre dernier. Ainsi, l’an dernier, la VR a absorbé 60 % des aides sur une enveloppe totale
de 3,7 millions du Fonds nouveaux médias (1). Ce fonds est doté d’un budget en croissance de plus de 27 % en un an, tandis le nombre de dossiers de candidatures déposés a fait un bond de 26 %.
C’est dans le prolongement de l’ancien Fonds nouveaux médias que le CNC a créé en octobre 2018 le Fonds d’aide aux expériences numériques. D’emblée, ce nouveau fonds est doté de 3 millions d’euros. Surnommé « Fonds XN », il est placé sous la responsabilité de Pauline Augrain (photo de gauche), cheffe du service de la création numérique, lequel regroupe le Fonds d’aide au jeu vidéo, le Fonds nouveaux médias, le Dispositif pour la création artistique multimédia et numérique (Dicréam), et maintenant le Fonds d’aide aux expériences numériques (XN). « Le Fonds XN soutient des œuvres audiovisuelles innovantes fondées sur une démarche de création interactive et/ou immersive », explique le CNC. Ces œuvres immersives et interactives sont définies comme des projets de création audiovisuelle développant une proposition narrative
et destinés à un ou plusieurs supports, lesquels permettent « une expérience de visionnage dynamique fondée sur l’activation de contenus ou par simple déplacement du regard ». Et le CNC de préciser : « Ce champ d’intervention recouvre notamment les œuvres destinées aux technologies immersives (réalité virtuelle et augmentée) et les narrations interactives conçues pour le Web ou les écrans mobiles. Naturellement hybrides et transdisciplinaires, ces œuvres se situent principalement au point de rencontre du cinéma et du jeu vidéo » (2). Le 6 novembre dernier, ont été nommés pour deux ans les membres de la commission du nouveau Fonds XN, dont la présidente, Zabou Breitmann (photo de droite), comédienne, réalisatrice, metteur en scène de métier. Cette commission est en fait dénommée, dans le règlement général des aides financières du CNC, « commission des aides aux œuvres immersives ou interactives » (3). Son vice-président est Nicolas Peufaillit, scénariste. Y siègent également douze membres titulaires, parmi lesquels Anne Careil, responsable marketing stratégique de Sony Pictures (4), Holta Hoxha- Carron, directrice de 1000 Visages Production (5), ou encore James Sénade, directeur des effets visuels (VFX) chez Saint George Studio.
« Intervenant dans le champ du film (Fonds nouveaux médias), du jeu vidéo (Fonds d’aide au jeu vidéo), de l’art contemporain et du spectacle vivant (Dicréam), ces aides offrent un point de vue panoramique et démontrent que la réalité virtuelle traverse bien tous les univers créatifs », relève le CNC qui constate que les projets de films –
d’« inspiration cinématographique » – sont les plus nombreux. Ainsi, 75 % des projets soutenus proposent des narrations immersives fondées sur une démarche documentaire ou une écriture de fiction.

Des habitués : Atlas V, Bachibouzouk, …
La première date limite de dépôt des projets qu’examinera en 2019 cette commission
« XN » nouvellement constituée était fixée au 16 novembre dernier. Prochaine échéance des candidatures : 15 février 2019. Mais les premiers projets aidés par le CNC de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée ne datent pas d’hier car, selon nos calculs, ce ne sont pas moins de 369 projets « XN » qui ont été aidés financièrement par le CNC depuis juillet 2015 – soit sous la forme d’aide à l’écriture et aux auteurs,
soit d’aide au développement et aux producteurs, soit d’aide à la production et aux producteurs.
Parmi les sociétés de production subventionnées (6), l’on retrouve souvent Atlas V (40.000 euros pour « Gloomy eyes », 60.000 euros pour « Vestige » , 35.000 euros pour « Destin », 50.000 euros pour « Evolve Revolve », 180.000 euros pour
« Battlescar », 55.000 euros pour « Le Refuge », 200.000 euros pour « Lights Prodrome », etc.), ainsi que la société Bachibouzouk (25.000 euros pour
« Architectvre », 60.000 euros pour « La Barricade », 65.000 pour « Panama Al Brown, L’énigme de la force », etc.).

Interdisciplinarité, convergence, mixité
Les sociétés de production Cinétévé, Red Corner ou encore Narrative ont aussi été subventionnées (7). « Ces projets, qui se caractérisent par leur diversité (prises de vue réelles ou images de synthèse, différents niveaux d’interactivité…), confirment que la VR est un point de rencontre inédit, particulièrement prolifique, entre des créateurs de culture audiovisuelle et de culture numérique », souligne le CNC. Réalité virtuelle rime avec interdisciplinarité : « Cette mixité va bien au-delà de la convergence entre le film
et le jeu vidéo. Des connexions s’établissent immédiatement avec le spectacle vivant, capable de spatialiser et de chorégraphier la mise en scène, l’architecture qui pense en volume, le son qui joue un rôle clé dans le processus immersif en permettant de guider le regard du spectateur dans une direction ou dans une autre ».
Certaines productions dites « filmiques » en réalité virtuelle se sont même vu octroyer un complément de financement – 590 000 euros en plus investis dans 10 projets en 2017 – par les « aides à la création visuelle ou sonore par l’utilisation des technologies numériques de l’image et du son » (CVS), anciennement « aides aux nouvelles technologies en production » (NTP). A cela s’ajoute le fait que les entreprises qui développent des solutions technologiques innovantes pour les productions en réalité virtuelle peuvent être soutenues – au titre de leur activité de R&D – à travers le Réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (Riam), partenariat entre le CNC et Bpifrance. Les société Be Contents, Théoriz, ou encore Reviatech ont ainsi pu en bénéficier entre 2014 et 2016. En 2017, indique le CNC, « une dizaine de projets liés aux technologies immersives et interactives ont ainsi été accompagnés ». Les applications sont variées : il s’agit, par exemple, de concevoir des outils de captation 360° ou des outils de production et post production adaptés aux contenus en réalité virtuelle et aux contraintes inhérentes à ce nouveau format. Le Fonds XN complète en outre les autres dispositifs de soutien à la création audiovisuelle pour le Web que sont le Fonds de soutien audiovisuel des œuvres linéaires (séries digitales notamment) destinées aux SMAd (services de médias audiovisuels à demande) et le Fonds « CNC Talent » destiné aux créateurs vidéos sur Internet (YouTube, Dailymotion, et autres plateformes gratuites).
Au travers de son nouveau Fonds XN, l’établissement public du boulevard Raspail poursuit des objectifs artistiques mais entend aussi favoriser la structuration de cette industrie culturelle émergente : « Les entreprises de productions ont la possibilité d’explorer tous les modèles de financement et de distribution qui permettent de dessiner les contours de ce nouveau marché ». Le marché de la VR et des expériences immersives se structure et devient réalité économique. La deuxième édition du Venice Virtual Reality, section « réalité virtuelle » de la Mostra de Venise, a donné fin août-début septembre un coup de projecteur sur une trentaine d’œuvres en VR, dont huit françaises (« The Horrifically Real Virtuality » par, « Umami », « Spheres : Chorus of the Cosmos », « L’Ile des morts », « Battlescar », « The Roaming – Wetlands », etc.). La France est aux avant-postes de la VR ; le Laval Virtual, grand salon professionnel dédié aux technologies immersives, a fêté ses 20 ans. Aux Etats-Unis, le Sundance Film Festival, le plus grand rendez-vous du film indépendant outre-Atlantique créé il y
a 40 ans, s’est ouvert le premier à la VR il y a près de cinq ans.
La réalité virtuelle n’est pas seulement réservée au cinéma, à l’audiovisuel et aux jeux vidéo ; elle donne une dimension 3D aux musées (Muséum national d’histoire naturelle, par exemple), aux salles de cinéma (Pathé Gaumont Beaugrenelle/La Villette, …), aux édifices du patrimoine (Théâtre antique d’Orange, Rome Reborn, …), aux événements culturels, aux parcs zoologiques (Wild Immersion …), aux reconstitutions historiques, aux complexes sportifs (projet vidéoludique Stadium 2.0 (8), …), ou encore aux parcs d’aventures (Illucity ouvert fin novembre à Paris (9)). L’arrivée de la 5G entre 2020 et 2021 devrait apporter le très haut débit et les faibles temps de latence dont la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont besoin pour fluidifier leurs œuvres immersibles.

Europe Creative, MEDIA et VR
La Commission européenne, par la voie de Mariya Gabriel, commissaire en charge de l’Economie et de la Société numérique, a prévenu en mai dernier que « l’Europe devra se montrer innovante dans ses procédés de narration pour prendre en compte les évolutions récentes (…) comme dans le cas de la réalité virtuelle ». Les aides communautaires sont apportées via le volet MEDIA du programme Europe Creative (10). En lançant « Rift », le premier casque de VR, la société Oculus – rachetée en 2014 par Facebook – n’a pas démocratisé la réalité virtuelle auprès de 1 milliard d’individus (comme le promettait Mark Zuckerberg) mais elle a montré la voie. Sony, Samsung, Microsoft, ou encore HTC s’y sont mis aussi. @

Charles de Laubier

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».

Double changement de paradigme
Toujours selon Coddy Johnson, « le [Cloud Gaming] représente le potentiel d’améliorer de façon significative la portée de nos expériences sur grand écran à des audiences que n’a pas une console, et que n’a pas dans certains cas un (ordinateur) PC selon le système de streaming dont vous parlez ». Bref, les jeux en streaming apporteront plus d’expériences facilement accessibles pour les gamers, moins de frictions, des engagements plus profonds tout au long de la journée où le jeu est plus disponible.
En attendant sa future plateforme, Activision Blizzard, l’une des trois premières majors mondiales du jeu, fait sa convention annuelle « BlizzCon » les 2 et 3 novembre en Californie. En France, cette ancienne filiale de Vivendi (jusqu’en 2013), est chapeautée par Michaël Sportouch, lequel est aussi membre du conseil d’administration du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) aux côtés de Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Focus Home Interactive ou encore Take-Two Interactive. C’est le Sell, présidé par Julie Chalmette (ZeniMax France/ Bethesda), qui organise le Paris Games Week, dont la neuvième édition se tient du 26 au 30 octobre.
Déjà chamboulée par la dématérialisation des jeux vidéo, cette industrie culturelle
– devenue plus grosse que celle du cinéma – est en passe de changer doublement avec le streaming et le mobile. D’une part, son modèle économique ne sera plus à terme dépendant des boîtes vendues dans les magasins (lesquelles ont déjà largement perdu du terrain) ni des consoles de jeux dédiées et soumises à des cycles de six à sept ans (la 9e génération devant prendre le relai de l’actuelle 8e en 2020). D’autre part, le segment de marché du jeu mobile est en train d’exploser (1) et devance depuis quatre ans le marché des consoles qui fut le premier en valeur pendant des années mais qui a atteint son point haut niveau il y a dix ans (2). Les smartphones et les Smart TV sont les deux écrans – le tout petit et le plus grand – où les jeux vidéo s’affichent au plus grand nombre et non plus seulement aux aficionados des consoles de jeux. « Le jeu en streaming utilise la connexion des Smart TV pour ‘’streamer’’ le contenu d’un jeu sur un poste de télévision ou un autre écran connecté du foyer. Le moteur du jeu est réparti sur des serveurs distants, aucun composant dudit jeu n’est installé sur le terminal du joueur. Les requêtes lancées par un joueur sont traitées à distance et renvoyées en temps réel sous la forme d’images vidéo. Cette technologie d’avenir, qui voudrait rendre caduc le recours à tout terminal excepté l’écran, s’appuie uniquement sur les réseaux, l’optimisation de sa bande passante et de son temps de latence », explique le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) dans le baromètre annuel.
Les consoles de salon (PS4 de Sony, Xbox One de Microsoft, Wii U de Nintendo, …) rivalisent avec les « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI), tous intégrant les technologies du Cloud Gaming pour ne pas perdre la main face à des plateformes OTT susceptibles de les contourner grâce à la montée en charge du très haut débit. En France, l’année 2018 devrait marquer un tournant où l’écosystème « console » pourrait passer en-dessous de la moitié du marché en termes de chiffre d’affaires : l’an dernier, les « consoliers » généraient encore 55 % du marché total, lequel affichait 4,4 milliards d’euros. Les streaming en nuage, boosté par l’engouement pour l’e-sport (3), attire de plus en plus les jeux dits « AAA » (ou « triple A »), à savoir les blockbusters du jeu vidéo, ces superproductions vidéoludiques très dévoreuses de capitaux.

Les boutiques en ligne des consoliers
Là aussi, pour ne pas être disqualifiées, les boutiques en ligne commercialisent désormais ces jeux à grand budget. « Jusqu’à la 8e génération de machine, les jeux AAA n’étaient pas accessibles en téléchargement sur les boutiques en ligne des consoliers (Playstation Network, Nintendo eShop, Microsoft XBLA, …). Ils pouvaient être achetés exclusivement sur support optique (Blu-Ray) dans les enseignes physiques de vente au détail », rappelle le SNJV, qui, présidé par Lévan Sardjevéladzé (Celsius Online), fête ses dix ans cette année, après avoir été par le passé l’Association des producteurs d’œuvres multimédias (Apom). @

Charles de Laubier

Samsung contre Apple : la bataille des écrans

En fait. Le 12 septembre (date dont Europe 1 a eu la confirmation), Apple dévoilera ses nouveaux iPhone à Cupertino. Tandis que, depuis le 24 août, Samsung commercialise son nouveau Galaxy, le Note 9 présenté le 9 août à New York. Le sud-coréen se démarque de l’américain par ses plus grands écrans.

En clair. Samsung en a une plus grande qu’Apple… C’est de la dimension
de l’écran dont on parle ! Commercialisé depuis le 24 août, le « phablet » Galaxy Note 9 – au format plus proche d’un smartphone que d’une tablette – offre un écran de 6,4 pouces, contre 6,3 pouces pour son prédécesseur le Galaxy Note 8. L’iPhone X, dont la gamme a été lancée il y a un an, a opté, lui, pour un écran de 5,8 pouces qui dépasse largement les 4,7 pouces de l’iPhone 8 et même les 5,5 pouces de l’iPhone 8 Plus. Mais un prochain iPhone X, qui sera annoncé le 12 septembre prochain, pourrait être doté d’un écran de 6,1 pouces, voire d’un 6,5 pouces pour le iPhone X « Plus ». Cette tendance à une taille d’écran plus large répond à une demande de
la clientèle pour un plus grand confort de lecture et de visionnage – ère de la vidéo oblige (séries, films et publicités) et de l’ultra-HD (4K). C’est sur ce terrain-là de l’affichage plus large que le sud-coréen entend booster ses ventes au niveau mondial par rapport à la marque à la pomme et à ses nombreux autres concurrents (Huawei, Xiaomi, Oppo, …). Le Galaxy Note
9 propose d’ailleurs, et il s’agit d’une première pour un terminal Android,
le jeu vidéo phénomène du moment – « Fortnite » (120 millions de gamers dans le monde), développé par Epic Games. Cette augmentation des écrans est permise par la généralisation de technologie d’affichage Oled (1), qui signe l’arrêt des cristaux liquides rétroéclairés. Outre une épaisseur de l’écran plus fine, la diode électroluminescente organique – c’est-à-dire que chaque pixel s’illumine indépendamment des autres – offre des couleurs plus éclatantes, de meilleurs contrastes, des noirs plus profonds et un meilleur éclairage ambiant.
Cette bataille des écrans que se livrent Samsung et Apple – le premier pour préserver sa place de premier fabricant mondial de smartphones (2) avec 19,3 % de parts de marché au deuxième trimestre 2018 et le second pour tenter de regagner sa seconde place perdue à 11,9% (3) – intervient après que les deux géants aient enterré en juin dernier la hache de guerre sur
les brevets. Le chaebol de Séoul, qui a été condamné pour violation de propriété intellectuelle comme pour les bords arrondis et les icônes colorées rangées sur un écran noir, et la firme de Cupertino ont en effet signé un accord secret pour solder l’action en justice qui s’éternisait depuis sept ans. @