Boosté par deux mois de confinement, le live streaming commence à faire de l’ombre à la télévision

Le direct prend de l’ampleur sur Internet, au point d’éclipser la petite lucarne qui perd son monopole des retransmissions en live et même des mondovisions. Apparu il y a à peine dix ans avec YouTube et Twitch, le live streaming s’impose comme un redoutable concurrent pour la télévision.

« Le direct live des réseaux sociaux pourrait faire de l’ombre aux chaînes de télévision », titrait Edition Multimédi@ dans un article paru dans son n°139 en 2016. Plus de quatre ans après, dont deux mois de confinement touchant 4,5 milliards de personnes dans 110 pays ou territoires (1), soit près de 58 % de la population mondiale, la question n’est plus de savoir si le live streaming marche sur les plates-bandes de la télévision traditionnelle, mais dans quelles proportions. Le confinement a fait exploser les diffusions en direct sur Internet. Les réseaux sociaux, très majoritairement consultés sur les smartphones, ont été plus que jamais des plateformes vidéo pour des live de concerts, de DJ sets, de conférences, de colloques, de théâtres, de sketches ou encore de retransmission d’e-sport et de gaming. Caracolant en tête des plateformes mondiales de live streaming en 2019, d’après les audiences mesurées par StreamElements et Arsenal.gg, la plateforme de jeux en streaming Twitch, cofondée par Emmett Shear (photo), son actuel directeur général, et qu’Amazon a rachetée en août 2014 près de 1 milliard de dollars (1), affiche au compteur l’an dernier près de 10 milliards d’heures vue en direct (+ 20 % de croissance annuelle).

Comment le live du Net a supplanté le direct de la TV
La filiale de Google, YouTube Gaming, arrive encore loin dernière avec un peu plus de 2,6 milliards d’heures vues (+ 16 %). Si Facebook Gaming (alias Facebook Live pour la diffusion) et Mixer (lancé par Microsoft en 2017 pour concurrencer Twitch) ne totalisent respectivement que 356,2 millions et 353,7 millions d’heures streamées, leur croissance exponentielle en 2019 (+ 210 % et + 149 %) montrent que les jeux sont encore loin d’être faits. Ce marché du live streaming est en plein boom grâce avant tout aux jeux vidéo et, au-delà du quarté de tête, les challengers se bousculent au portillon : LiveStream (ex-Mogulus et aujourd’hui appartenant à Vimeo), UStream (devenu IBM Cloud Video), Dacast (orienté entreprises), StreamShark, Periscope (acquis par Twitter en 2015), Funny or Die, Dailymotion Games (devenu filiale de Vivendi), mais aussi Tencent, Instagib ou encore Azubu. L’année 2020 restera celle de l’explosion du direct sur Internet pour compenser la distanciation sociale. Parallèlement au live sur les médias sociaux, les applications de Continuer la lecture

Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20). Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook !

Le Parti communiste chinois veille sur Tencent
Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017. C’est d’ailleurs dans cette ville-monde de l’ancienne colonie britannique rétrocédée à la Chine que se tient le 13 mai 2020 l’assemblée générale annuelle, laquelle validera les résultats 2019 (dévoilés le 18 mars dernier) de ce conglomérat du Net : bénéfice net de 93,3 milliards de yuans (12 milliards d’euros), soit un bond de 19 % sur un an, pour un chiffre d’affaires de 377,2 milliards de yuans (48,6 milliards d’euros), en hausse de 20 % sur la même période. Pour l’instant, seuls les jeux vidéo génèrent un quart de leurs revenus à l’international. La musique en ligne en prend le chemin. « Pony Ma » n’est pas un prince rouge (puisqu’il ne descend pas d’un haut dirigeant du Parti communiste chinois), mais il est Continuer la lecture

Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année.

« LoL » a généré 1,5 milliard de dollars en 2019
« Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011. Selon le cabinet d’études SuperData (groupe Nielsen), « League of Legends » a rapporté l’an dernier à Riot Games pas moins de 1,5 milliard de dollars – soit une hausse supérieure à 6 % sur un an. Ce qui place encore « LoL » – dix ans après son lancement – en quatrième position du marché mondial du free-to-play (à options payantes), derrières le trio de tête : « Fortnite » d’Epic Games (1,8 milliard), « Dungeon Fighter Online » de Nexon (1,6 milliard), « Honour of Kings » de Tencent (1.6 milliard). « Alors que “Fortnite” a moins de joueurs que “League of Legends”, les joueurs de “Fortnite”sur PC sont plus de deux fois plus susceptibles de dépenser de l’argent sur le contenu ingame [achats à l’intérieur du jeu, ndlr] que le public de “League of Legends” », relève SuperData qui chiffre à Continuer la lecture

Réforme audiovisuelle : la lutte contre le piratage sur Internet en France fait sa mue législative

Dix ans après le lancement de la « réponse graduée » instaurée par les lois « Hadopi », la lutte contre le piratage sur Internet cherche un second souffle auprès du législateur. Dans le cadre du projet de loi sur la réforme de l’audiovisuel se dessine un nouvel arsenal contre les sites web pirates.

Le projet de loi sur « la communication audiovisuelle et la souveraineté culturelle à l’ère numérique » a été passé au crible début mars par la commission des affaires culturelles et de l’éducation de l’Assemblée nationale, sous la houlette de la rapporteure générale Aurore Bergé (photo). Les députés devaient en débattre du 31 mars au 10 avril, mais les premières séances publiques ont été annulées pour cause d’urgences législatives face au coronavirus. Au-delà de la réforme de l’audiovisuel, c’est la lutte contre le piratage qui prend le tournant du streaming. L’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique – la future Arcom, issue de la fusion de l’Hadopi et du CSA – se voit notamment attribuer quatre missions en vue de renforcer la lutte contre la contrefaçon sur Internet : protection des oeuvres, développement de l’offre légale, régulation et veille des mesures techniques de protection, prévention et information auprès de tous les publics.

Internaute présumé avoir piraté : l’amende sans juge rejetée
Pour remplir ses quatre missions, l’Arcom sera tenue d’adopter des recommandations, des guides de bonnes pratiques, des modèles et clauses types ainsi que des codes de conduite. Ces mesures ont pour but de « favoriser, d’une part, l’information du public sur l’existence des moyens de sécurisation [de leur accès à Internet, ndlr] et, d’autre part, la signature d’accords volontaires susceptibles de contribuer à remédier aux atteintes, y compris financières, au droit d’auteur et aux droits voisins ou aux droits d’exploitation audiovisuelle (…) ». C’est le député (LR) Jean- Jacques Gaultier qui a obtenu par un amendement en commission de rajouter « y compris financières », en justifiant notamment que l’Arcom devra être en mesure, selon lui, de connaître des pratiques de certains éditeurs de services de communication qui, par exemple, peuvent arrêter de payer la rémunération des auteurs collectée par les organismes de gestions collectives, pour contraindre celles-ci à admettre leur seul point de vue financier. Cette précision vise en particulier Google Continuer la lecture

A partir des années 2030, les lunettes de réalité
augmentée pourraient remplacer les smartphones

La réalité augmentée sera la prochaine technologie de rupture, selon Mark Zuckerberg. Le changement de paradigme pourrait intervenir d’ici 2030. Les lunettes de réalité augmentée se substitueront aux téléphones mobiles. Les utilisateurs pourront déjouer l’espace-temps.

« Même si je m’attends à ce que les téléphones soient encore nos appareils primaires au cours de la majeure partie de cette décennie, nous aurons à un moment donné dans les années 2020 des lunettes de réalité augmentée qui vont redéfinir notre relation avec la technologie », a prédit Mark Zuckerberg, dans un post sur son compte Facebook le 9 janvier. Pour le patron cofondateur du réseau social devenu numéro un mondial, la réalité augmentée va être la technologie grand public des années 2030, après que le téléphone mobile l’ait été depuis les années 2010, précédé par le Web des années 2000, et encore auparavant par les ordinateurs de bureau à partir des années 1990.

Le sentiment d’être là, bien qu’ailleurs
« Chaque plateforme informatique devient plus accessible et naturelle pour que nous interagissions avec, a encore expliqué “Zuck” dans sa prévision décennale. La réalité augmentée et virtuelle consiste à donner un sentiment de présence — le sentiment que vous êtes juste là avec une autre personne ou dans un autre endroit. Au lieu d’avoir des appareils qui nous éloignent des gens qui nous entourent, la prochaine plateforme nous aidera à être plus présents les uns avec les autres et aidera la technologie à sortir du chemin ». Pour le président de Facebook, les appareils de réalité augmentée comme les lunettes voire les casques sont encore lourds ou gênants, mais il fait le pari que ces équipements deviendront à terme les « plateformes de technologies les plus humaines et sociales jamais construites ». Le fait d’avoir la capacité d’« être “présent” n’importe où » aidera chacun d’entre nous à répondre à quelques-uns des plus grands enjeux sociaux de nos journées. « Aujourd’hui, beaucoup de gens ont l’impression qu’ils doivent déménager dans les villes parce que c’est là que les emplois sont. Mais il n’y a pas assez de logements dans de nombreuses villes, donc les coûts immobiliers montent en flèche, alors que la qualité de vie diminue. Imaginez si vous pouviez vivre n’importe où et choisir n’importe quel travail ailleurs. Si nous livrons ce que nous sommes en train de construire, cela devrait être beaucoup plus proche de la réalité d’ici 2030 », a-t-il prévenu. Près de six ans après s’être emparée de la société Oculus VR, acquise en mars 2014 pour 2 milliards de dollars et à l’origine des casques de réalité virtuelle Oculus Rift Oculus Go, Oculus Quest et du Gear VR de Samsung, la firme de Menlo Park (Californie) voit désormais son avenir dans la réalité augmentée. Celle-ci s’avère plus prometteuse que la réalité virtuelle qui constitue encore un marché de niche. En décembre dernier, Facebook a même confirmé concevoir un système d’exploitation propriétaire qui sera utilisé pour ses futures lunettes de réalité augmentée dont le projet est en cours (1).
C’est Andrew Bosworth (photo), vice-président de la réalité augmenté (AR) et de la réalité virtuelle (VR) de Facebook qui l’a indiqué au site web The Information le 19 décembre : « Nous voulons vraiment être sûrs que la prochaine génération (de système d’exploitation) ait de la place pour nous. (…) Et nous allons le faire nous-mêmes ». Ce proche de Mark Zuckerberg a mis en place au sein du groupe, à partir de 2017, l’organisation « AR/VR » (2) qu’il chapeaute tout en s’occupant des matériels associés grand public comme Oculus, Portal (gamme d’écrans connectés) ou les nouveaux produits issus de Facebook Reality Labs comme le future Facebook OS (pour operating system). « La mission de l’organisation AR/VR est de donner aux gens les outils dont ils ont besoin pour se sentir connectés n’importe quand, n’importe où. Nous avons introduit notre première génération de produits de réalité virtuelle Oculus et nous nous engageons à faire progresser la technologie grâce à l’innovation continue au sein de Facebook Reality Labs. A l’avenir, nos lunettes AR fusionneront le monde physique et le monde numérique, mélangeant ce qui est réel avec ce qui est possible, ce qui donnera lieu à la prochaine technologie de consommation courante, indispensable et portable », promet déjà Facebook dans sa communication institutionnelle (3).

Réalités augmentée et virtuelle, ensemble
Facebook Reality Labs rassemble une équipe de chercheurs, de développeurs et d’ingénieurs triés sur le volet pour créer l’avenir de la réalité virtuelle et augmentée. Car pour le réseau social à la lettre « f » sur fond bleu « la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ensemble, deviendront aussi universels et essentiels que les téléphones intelligents et les ordinateurs personnels aujourd’hui – et tout comme les ordinateurs personnels l’ont fait au cours des 45 dernières années, l’AR et la VR finiront par tout changer sur la façon dont nous travaillons, nous jouons et nous nous connectons ». L’équipe de développement de cette nouvelle plateforme va d’ailleurs s’installer – avec les effectifs des autres technologies d’avenir – dans un nouveau campus en cours de construction dans la petite ville californienne de Burlingame, en Californie, situé à une vingtaine de kilomètres au nord du siège social de Facebook (toujours dans la Silicon Valley).

Facebook a prévu de lancer en 2020 Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus. Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait.

Interface cerveau-machine pour l’AR/VR
« Nous développons toutes les technologies nécessaires pour permettre la percée des lunettes AR et des casques d’écoute VR, y compris l’optique et les écrans, la vision par ordinateur, l’audio, les graphiques, l’interface cerveau-ordinateur, l’interaction haptique [le sens du toucher, ndlr], le suivi des yeux/mains/visage/corps, la science de la perception et la vraie télé-présence. Certains d’entre eux avanceront beaucoup plus vite que d’autres, mais ils doivent tous arriver pour permettre la RA et la RV d’être si convaincantes qu’ils deviennent une partie intégrante de nos vies », assure Michael Abrash, chef scientifique de Facebook Reality Labs (4).
Pour garder son groupe sous contrôle au regard de tous ces développements d’avenir, Mark Zuckerberg entend assurer son indépendance technologique vis-à-vis des autres géants du Net rivaux tels que Google, Apple ou encore Amazon, que cela soit vis-à-vis des systèmes d’exploitation (Android ou iOS), mais aussi en matière d’assistant vocal (Assistant, Siri ou Alexa) et d’intelligence artificielle. « Nous ne pensons pas pouvoir faire confiance au marché ou à nos rivaux », a même indiqué Andrew Bosworth. Les futures lunettes intelligentes de réalité augmentée fonctionneront donc sur Facebook OS. Lorsqu’elle a acheté en septembre 2019 CTRL-Labs, une start-up newyorkaise spécialisée dans l’interface neurale, pour une somme située entre 500 millions de dollars et 1 milliard de dollars (selon des médias américains), la firme de Menlo Park a assuré que le cerveau est l’avenir de la machine. Cela passe notamment par un bracelet électronique. « Vous avez des neurones dans votre moelle épinière qui envoient des signaux électriques à vos muscles de la main en leur disant de se déplacer de manière spécifique comme pour cliquer sur une souris ou appuyer sur un bouton. Le bracelet va décoder ces signaux et les traduire en un signal numérique que votre appareil peut comprendre, vous donnant le contrôle de votre vie numérique, et nous ferons que compte Facebook, lors du rachat de CTRL-Labs. Ainsi, le bracelet « capture l’intention » de l’utilisateur qui le porte pour que celui-ci puisse par exemple « partager une photo avec un ami, en faisant un mouvement imperceptible ou juste en y pensant ». Facebook compte bien développer cette technologie neuronale « à grande échelle » et le proposer « rapidement » aux consommateurs, à la place de la souris (curseur) ou du toucher (à l’écran). La pensée pourrait devenir la télécommande de l’Internet de demain… « Je pense, donc j’interagis ! ». De l’AR à la VR, il n’y a qu’un pas. En novembre dernier cette fois, la filiale Facebook Technologies – nouveau nom de Oculus VR – a annoncé le rachat du studio de développement de jeux vidéo Beat Games, basé à Prague (Tchéquie) et éditeur du jeu vidéo en réalité virtuelle « Beat Saber ». Mike Verdu, le directeur des contenus AR/VR chez Facebook s’est félicité de cette acquisition et a indiqué qu’il y en aura d’autres – y compris dans le domaine de la réalité augmentée.
En outre, Facebook a prévu de lancer cette année Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus (il s’en serait vendu plus de 1 million d’unités en 2019). Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait. La version bêta test d’Horizon est prévue en ce début d’année, si Facebook respecte le calendrier annoncé en septembre dernier. Les environnements virtuels plus anciens comme Oculus Rooms (lancé en 2016) et Facebook Spaces (lancé en 2017) ont été fermés en fin d’année 2019. Mark Zuckerberg espère toujours attirer un jour 1 milliard de personnes dans les mondes virtuels. Selon le cabinet d’études SuperData Research (groupe Nielsen), le marché de l’immersion – réalité virtuelle et réalité augmentée comprises – a généré 6,6 milliards de dollars dans le monde en 2018 et devrait exploser de plus de 400 % d’ici à 2022 !

AR, VR et haptique au CES de Las Vegas
Réalité augmentée et réalité virtuelles ont été très visibles au Consumer Electronics Show (CES) qui s’est tenu début janvier à Las Vegas, de même que les technologies haptiques qui procurent le sens du toucher. La start-up française Actronika y a présenté une veste « à retour haptique », qui reproduit des sensations on ne peut plus réalistes pour l’AR et la VR. Cette veste haptique, qui sera disponible cette année, permet d’avoir la sensation du contact et du toucher dans le monde réel en fonction des événements de la réalité virtuelle ou augmentée. Les lunettes de réalité augmentée associée à un vêtement haptiques donnent un aperçu de la mode virtuelle de demain…@

Charles de Laubier