Les assistants vocaux s’apprêtent à bouleverser l’accès aux contenus informationnels et culturels

Google Assistant, Amazon Alexa, Microsoft Cortana, Apple Siri, … Les assistants vocaux vont redonner la main aux utilisateurs dans leurs recherches de contenus (musiques, films, infos, livres, jeux vidéo, …). Recommandations et marketing vont se retrouver court-circuités.

Les internautes vont donner de la voix, tandis que les industries culturelles risquent
de rester sans voix ! Les assistants vocaux virtuels – au premier rang desquels l’on retrouve Assistant (Google), Alexa (Amazon), Cortana (Microsoft), Siri (Apple) ou encore Bixby (Samsung) – vont non seulement transformer nos vies numériques
et nos objets du quotidien, mais aussi et surtout nous permettre d’aller directement
à l’essentiel et de façon explicite dans nos choix de contenus et de services en ligne.
Et ce, sans surfer sur le Web ni ouvrir moultes applis mobiles, et sans être la cible de publicités « ciblées » ou de recommandations « personnalisées » à tout-va.

Avec l’administration Trump, la bataille de la neutralité du Net est relancée aux Etats-Unis

Alors que cela fait un an que le règlement européen « Internet ouvert » est entré en vigueur sur le Vieux Continent, les Etats-Unis sont confrontés, eux, à la remise en cause par Trump du règlement « Open Internet Order ». Les géants du Net montent au créneau. La FCC, elle, vote le 18 mai.

Le 32e président de la Federal Communications Commission (FCC), Ajit Pai (photo de gauche), nommé en janvier par le nouveau président des Etats-Unis Donald Trump (1),
a rencontré le 11 avril dernier l’Internet Association dont sont membres Google (Alphabet), Facebook, Amazon, Microsoft, Netflix Spotify ou encore Snap. Ils lui ont demandé de préserver la neutralité du Net telle que le prévoyait le règlement strict adopté sous l’administration Démocrate Obama. Mais le Républicain Ajit Pai s’est déjà prononcé contre ce règlement et a vient d’annoncer un vote de la FCC pour le 18 mai.

Pokémon Go devrait atteindre 1 milliard de dollars cumulés de chiffre d’affaires dès cet automne !

L’engouement fulgurant et planétaire pour l’application mobile Pokémon Go, créée par l’Américain John Hanke, fondateur et dirigeant de la start-up Niantic, est sans précédent. Il pourrait lui faire gagner beaucoup d’argent, ainsi qu’à ses actionnaires : The Pokemon Company, Alphabet (Google) et Nintendo.

Lancée mondialement en juillet sur App Store et sur Google Play, l’application de jeu sur mobile Pokémon Go – éditée par
la start-up américaine Niantic – a généré en deux mois (juillet et août) plus de 310 millions de dollars de chiffre d’affaires cumulé. C’est ce qu’a indiqué à Edition Multimédi@ Randy Nelson, spécialiste mobile de la société de développement Sensor Tower, qui a révélé les premières estimations.
Pokémon Go a ainsi surpassé les autres jeux mobile du moment : Clash Royale lancé par Supercell en mars, Candy Crunsh Soda Saga édité par King Digital, et Angry Birds 2 de Rovio. A observer la courbe de progression exponentielle des revenus de ce jeu-phénomène de réalité augmentée, il y a fort à parier que le cumule atteigne dès cet automne 1 milliard de dollars de recettes ! « C’est possible », nous répond Randy Nelson. La société d’analyse App Annie prévoit, elle, que ce seuil sera atteint d’ici la fin de l’année. Le démarrage sur les chapeaux de roues du jeu de Niantic est du jamais vu pour un jeu sur mobile, selon le Guinness des Records qui a certifié le record de 130 millions de téléchargement effectués en un mois de par le monde depuis le lancement initial de Pokémon Go le 6 juillet dernier – et le 24 juillet en France – et de 100 millions de dollars collectés en tout juste vingt jours (1). En quelques jours, il est devenu un jeu de référence planétaire et déjà mythique.

Tablettes-applis-médias : le trio est-il gagnant ?

En fait. Le 4 septembre, le cabinet Deloitte a dévoilé une étude montrant que les mobinautes téléchargent moins d’applications mobiles et dépensent d’argent pour elles. De son côté, le 29 août, le cabinet IDC a abaissé ses prévisions de croissance pour les ventes de tablettes. Deux signes inquiétants.

En clair. Les médias (presse et audiovisuel), qui misent beaucoup depuis quatre ans sur les tablettes et les applis pour tenter de remonétiser leurs contenus, devraient s’interroger sur les deux tendances dévoilées par respectivement Deloitte (en Grande-Bretagne) et IDC (au niveau mondial). Depuis la sortie de l’iPad d’Apple en 2010, les éditeurs n’ont eu de cesse d’investir dans des applications mobiles ou des « journaux tactiles » pour tablettes (sous iOS et Android en tête) pour remettre dans le droit chemin du payant leurs lecteurs jusqu’alors séduits par la gratuité sur Internet.
Or non seulement les ventes de tablettes connaissent un sérieux coup de frein, mais
en plus l’attrait en faveur des applis mobiles tend à s’étioler : IDC revoit à la baisse ses prévisions de croissance des ventes de tablettes pour 2014 (6,5 % au lieu des 12,1 % qui étaient déjà très loin des 50 % de 2013) ; Deloitte fait état d’une désaffection des utilisateurs de smartphones – et a fortriori de tablettes – pour le téléchargement d’applications (1,8 téléchargements par mois en 2014, contre 2,4 l’an passsé). Plus inquiétant, cette dernière étude (1) souligne que la presse arrive en dernier dans l’achat d’applications payantes : 2 % seulement des personnes interrogées ont déclaré avoir dépensé dans le mois pour des quotidiens ou des magazines (2 % également pour des films ou des programmes de télévision), préférant plutôt acheter de la musique (7 %), les livres numériques (6 %) ou encore des jeux (6 %). Quoi qu’il en soit, plus d’un tiers des personnes interrogées n’a téléchargé aucune appli mobile dans le mois. « Un marché de niche », conclut Deloitte. L’arrivée de la 4G en inciterait beaucoup à passer par le Web plutôt que de télécharger une appli.
Le sérieux ralentissement constaté sur les ventes de tablettes ne laisse rien augurer
de bon pour l’avenir des médias sur ce nouveau support, lequel a sans doute été surestimé par rapport aux smartphones massivement démocratisés (2). De plus, les
« phablets » – terminaux mobiles à écran d’environ 5,5 pouces, plus proches du smartphone que de la tablette – séduisent de plus en plus comme en témoigne l’engouement au dernier IFA, la grand-messe internationale de l’électronique grand public qui s’est tenue à Berlin. Samsung fut le pionnier (Galaxy Note en 2011), suivi de Sony (Xperia), de Huawei (MediaPad) et, depuis le 9 septembre, d’Apple (iPhone 6). @

Génération Smart Toys

L’attaque du château fort vient de commencer ! Les défenseurs se pressent sur les tours crénelées pour décocher leurs premières flèches qui volent vraiment vers les attaquants porteurs d’un bélier frappant réellement le lourd pontlevis. Autour de ce champ de bataille miniature, deux enfants entament une partie avec l’un de ces jouets anciens qui a su s’adapter aux technologies modernes. Les figurines sont autant de petits robots se déplaçant au grès des stratégies que les jeunes joueurs déploient à partir de leurs tablettes. Bienvenus dans le monde des jouets connectés, véritable fusion entre l’univers des jeux vidéo et de l’Internet des objets. Ce marché, parfois appelé « jouets vidéo », « smart toys » ou « app toys », est un nouveau territoire ouvert aux créateurs de jeux à la recherche de nouvelles formes de divertissements innovantes. Pour cela,
il leur faut combiner le développement d’un jeu vidéo, la mise au point d’un ou plusieurs objets connectés, et l’utilisation d’une plateforme de diffusion dotée d’un écran.

Le coup d’envoi a été donné en 2011 par Activision qui créa Skylanders, le premier concept de « jouet vidéo » à succès pour les 4 à 12 ans : des personnages imaginaires dotés de tags NFC (Near Field Communication) conçus pour évoluer sur une plateforme reliée à une console de jeu, leur permettant de se matérialiser à l’écran
pour devenir contrôlables à l’aide de la manette de jeu. Ces figurines augmentées, capables de mémoriser les avancées des joueurs, se révélèrent particulièrement adaptées aux parties multijoueurs hors de chez soi. Cette idée novatrice permit à la franchise Skylanders de générer, dès 2014, plus de 2 milliards de dollars pour plus
de 175 millions de figurines vendues !