A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

Révolution du jeu vidéo : l’IA le crée en temps réel

En fait. Le 4 avril, Microsoft a mis en ligne une version du jeu vidéo « Quake 2 », dont le contenu est généré en temps réel par son modèle d’intelligence artificielle Muse, en fonction de l’évolution du joueur. Ce n’est pas le premier à s’engager dans cette révolution de la production « IA » de jeux vidéo.

En clair. Attention, chamboulement en vue dans le développement des jeux vidéo. L’IA générative de jeux vidéo en temps réel va déferler dans cette industrie du 10e Art. C’est notamment ce que promettent chacun de leur côté Microsoft, avec une version évolutive de « Quark 2 », et la start-up californienne Decart, avec son jeu « Oasis » aussi généré dynamiquement. Leur point commun réside dans le fait que c’est le modèle d’intelligence artificielle utilisé qui crée le contenu du jeu, en temps réel, en fonction des actions et des avancées du joueur dans le gameplay. L’utilisateur influence directement la création par l’IA des environnements vidéoludiques du jeu, lequel évolue en fonction de ses choix, offrant ainsi au gamer une expérience immersive et personnalisée hors du commun.
Dans une longue interview très remarquée et enregistrée le 19 février dernier (1), le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé que sa console de jeux vidéo Xbox « all[ait] bientôt avoir un catalogue de jeu qui utiliseront ces modèles [d’IA comme Muse, ndlr] ». Le coup d’envoi a été donné le 7 avril par la firme de Redmond (Californie) avec la mise en ligne pour PC d’une version « IA » du jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), lequel avait été développé Continuer la lecture

Microsoft, 50 ans, domine toujours le marché mondial des ordinateurs personnels avec Windows

Tandis que « Micro-Soft » fête ses 50 ans – société cofondée par Bill Gates et Paul Allen en avril 1975 –, son logiciel Windows lancé au début des années 1980 domine largement depuis trois décennies le marché mondial des systèmes d’exploitation pour ordinateurs personnels. Avec des risques persistants d’abus anticoncurrentiels.

« En décembre 1975, avant de prendre l’avion pour aller fêter Noël à Seattle, j’ai réfléchi aux huit mois qui s’étaient écoulés depuis que nous avions fondé Micro-Soft. Nous avions considérablement progressé. Il était impressionnant de se dire que des milliers de gens utilisaient un logiciel que nous avions créé », raconte Bill Gates (photo) dans ses mémoires publiées en février 2025 et intitulées « Source Code. My Beginnings » (chez Knopf/Penguin Random House).
Elles sont traduites en français sous le titre « Code Source. Mes débuts » (chez Flammarion/Madrigall). Avril 1975 a ainsi marqué le top départ (1) de l’aventure informatique de Bill Gates et de son ami d’enfance Paul Allen, qui aboutira à la naissance de « la firme de Redmond », du nom de la ville américaine où Microsoft a son siège social depuis 1986, dans l’Etat de Washington, après que « MicroSoft » ait fait ses premiers pas à Albuquerque, dans l’Etat du NouveauMexique. C’est au début des années 1980 qu’une interface graphique, gestionnaire de fenêtres (windows manager), a été développée audessus du système d’exploitation MS-Dos, lequel avait été conçu par Microsoft à partir du 86-Dos (surnommé QDos, pour « Quick and Dirty Operating System »), codé, lui, par Tim Paterson, un programmeur travaillant à l’époque chez Seattle Computer Products (SCP) avant qu’il ne rejoigne Micro-Soft.

OS pour PC : 72 % de part de marché mondiale
De l’OS (2) et de l’interface graphique naît ainsi Windows, annoncé en novembre 1983 avant que sa toute première version ne soit lancée deux ans après – il y aura 40 ans cette année. Windows, dont la version 12 est attendue pour l’automne 2025 selon les rumeurs (3), domine plus que jamais le marché mondial des systèmes d’exploitation pour ordinateurs personnels (bureau et portables). Aujourd’hui, à mars 2025, sa part de marché globale est de 71,68 %, d’après StatCounter (4), laissant très loin derrière les OS X et macOS d’Apple à 15,7 %, ainsi que Linux à 3,98 % et ChromeOS de Google à 1,86 %. Microsoft ne divulgue pas le chiffre d’affaires réalisé avec Windows, dont une grande partie provient des licences achetées par les fabricants de PC (Lenovo, HP, Dell, Asus, …), lesquels y préinstallent le système d’exploitation pour les vendre dans le monde entier. Tout au plus connaît on la ligne comptable qui inclut Windows, à savoir (suite)

Transfert des données de l’UE vers les US : illégal ?

En fait. Le 18 mars était le dernier jour pour deux démocrates américains, Rebecca Kelly Slaughter et Alvaro Bedoya, jusqu’alors commissaires au sein de la Federal Trade Commisson (FTC), laquelle surveille – avec le PCLOB – le respect des données personnelles transférées d’Europe par les entreprises américaines.

En clair. Donald Trump a congédié Rebecca Kelly Slaughter (1) et Alvaro Bedoya (2), dont les mandats de commissaire à l’agence fédérale américaine – en charge notamment de la protection des données personnelles – se sont terminés le 18 mars dernier. Ces démissions forcées à caractère politique – les deux sont affiliés au Parti démocrate américain – ont été décidées par le locataire de la Maison-Blanche deux mois après que celui-ci ait limogé Sharon Bradford Franklin – elle aussi démocrate – de la présidence du Privacy and Civil Liberties Oversight Board (PCLOB), avec deux de ses membres démocrates, Edward Felten et Travis LeBlanc (3). Cette autre agence gouvernementale, censée elle aussi être indépendante, est chargée de veiller entre autres au respect de la vie privée.
Le point commun de ces limogeages prononcés par le 47e président des Etats-Unis est qu’ils ont un impact direct sur le Data Privacy Framework (DPF), cet accord transatlantique établissant le cadre réglementaire du transfert des données personnelles des Européens vers les Etats-Unis – notamment vers les Gafam et les géants du cloud américain que sont Amazon Web Services (AWS), Google Cloud et Microsoft Azure). Car la FTC et le PCLOB étaient (suite)

Les livres générés par de l’IA bousculent les maisons d’édition traditionnelles du monde entier

Alors que le Syndicat national de l’édition (SNE) – qui regroupe les majors françaises du livre parmi plus de 700 membres – organise le 42e Festival du Livre de Paris (12-13 avril), les IA génératives s’invitent parmi les « auteurs » avec des ouvrages dont elles ont écrit tout ou partie. Disruptif.

Pendant que l’industrie du livre fait son festival à Paris, l’intelligence artificielle vient jouer les trouble-fête en s’immisçant de plus en plus dans le monde de l’édition. Une nouvelle génération d’éditeurs, férus de technologies, s’apprêtent à disrupter la production de livres en accélérant leur mise sur le marché grâce notamment à l’IA générative pour raccourcir le temps de l’écriture et les éditer le plus rapidement possible auprès des lecteurs.

L’IA édite un livre en quelques jours
« Le monde de l’édition a peu changé depuis l’époque de Gutenberg et appelle à la transformation », prévient la startup américaine Spines (ex-BooxAI), cofondée en 2021 par l’Israélien Yehuda Niv (photo de gauche). Spines est une plateforme d’édition basée sur l’intelligence artificielle, qui propose aux auteurs « un moyen facile de publier, distribuer et commercialiser leurs livres, le tout en un seul endroit, en seulement 8 jours, du manuscrit à un titre publié, y compris la relecture, le formatage, la conception de la couverture, la distribution et le marketing sur tous les principaux canaux et plateformes ». Une semaine ! Là où les maisons traditionnelles mettent des mois avant de publier un livre. Yehuda Niv, PDG de la startup basée en Floride (1), et ses équipes veulent « réinventer le futur de l’édition ». « Nous voulons publier jusqu’à 8.000 livres en 2025. L’objectif est d’aider 1 million d’auteurs à publier leurs livres », avait déclaré Yehuda Niv, en novembre dernier à The Bookseller (2).
La plateforme Spines revendique (au 11 avril 2025) plus de (suite)

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)