A 170 ans, la Sacem n’a jamais été aussi fragilisée mais compte rebondir grâce aux droits d’auteur du numérique

Une nouvelle ère plus « streaming », « data », « blockchain » et même « métavers » ou « NFT » s’ouvre à la Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique (Sacem). Cécile Rap-Veber, première femme à sa tête en 170 ans, devra aussi sortir de son déficit chronique cet organisme historique de la gestion collective.

Pour ses 170 ans, la Sacem n’est pas près de partir à la retraite ni de battre en retraite. Pourtant, la chute de ses recettes au cours de 2020 et 2021, années sévèrement impactées par les fermetures des lieux publics diffusant de la musique (salles de concert, festivals, discothèques, cafés, bars à ambiance musicale, magasins, salles de cinémas, hôtels, kermesses, …), met en péril cette société privée à but non lucratif créée en 1851. Sa santé financière était cependant déjà vacillante avant la pandémie de coronavirus, puisque la Sacem est déficitaire depuis trois années consécutives – quand bien même n’a-t-elle pas vocation à dégager des bénéfices ni à verser des dividendes à des actionnaires. Rien que pour l’année 2020, la « perte » s’est creusée de plus de 800 % sur un an, à près de 33 millions d’euros, ce que la société de gestion collective des droits musicaux appelle « l’insuffisance de prélèvements ». Mais ce n’est pas ce déficit-là (32,7 millions précisément) sur lequel la maison ronde de l’avenue Charles-de-Gaulle à Neuilly-sur- Seine a communiqué l’an dernier, mais sur un « un résultat de gestion négatif » de 26,8 millions d’euros, montant repris par les médias.

330 millions d’euros versés par les plateformes numériques en 2021
La différence non négligeable vient de la « réserve positive de 5,9 millions d’euros à fin 2019 » qui a permis de parvenir à un solde négatif moindre en fin d’exercice 2020. Cette « insuffisance de prélèvements » représente alors un pourcentage de 12 % des charges de la Sacem. Du jamais vu en 170 ans, d’autant que ses statuts prévoient que « le compte de gestion ne peut connaître (…) de déficit supérieur à 5 % du total des charges brutes ». Comme pour l’année 2020, la société de gestion collective des droits musicaux a dû décider, lors de son assemblée générale de juin dernier, d’y déroger aussi pour l’année 2021, dont l’ampleur du déficit n’est pas encore connue. « La crise a accentué la fragilisation de vos métiers et de vos revenus. Vous le savez, l’année 2022 restera une année difficile, puisque les droits d’auteur sont par nature versés en décalé et que nous subirons les pertes liées à l’absence de vraie reprise en 2021 », a déjà prévenu Cécile Rap-Veber (photo), nouvelle directrice générale-gérante de la Sacem, en s’adressant Continuer la lecture

Plateforme de streaming vidéo : discret, Sony fourbit ses armes

En fait. Le 2 décembre dernier, l’analyste Simon Murray chez Digital TV Research a répondu à Edition Multimédi@ sur la raison de l’absence du groupe japonais Sony dans la course mondiale aux plateformes de SVOD, alors que les autres détenteurs de studios de cinéma ont lancé la leur (Disney+, Paramount+, Peacock, …).

En clair. « Ils [ni Sony Pictures Entertainment, ni Sony Pictures Television, ni Sony Interactive Entertainment, ndlr] n’ont rien déclaré publiquement, mais je pense qu’ils ont pris la décision qu’ils pourraient faire plus d’argent en restant agnostiques en termes de plateformes, plutôt que de lancer leur propre plateforme à partir de zéro (from scratch) », nous répond Simon Murray (photo), l’analyste et fondateur de Digital TV Research. Sony, maison mère d’une des grandes majors mondiales du cinéma avec Sony Pictures (studios Columbia Pictures), est le seul géant d’Hollywood à ne pas avoir sa propre plateforme de SVOD pour répliquer à Netflix, Amazon Prime Video ou encore à Apple TV+.

Des galops d’essai en Inde et en Europe
Ses rivaux du 7e Art américain sont, eux, descendus dans l’arène du streaming par abonnement : The Walt Disney Company a lancé Disney+ en novembre 2019 ; NBCUniversal, filiale de Comcast, a mis en ligne Peacock en avril 2020 ; WarnerMedia, propriété d’AT&T, a ouvert HBO Max en mai 2020 ; ViacomCBS opère Paramount+ depuis mars 2021, remplaçant CBS All Access qui existait depuis 2014. Quant à la plateforme Hulu, elle a été lancée en mars 2007 – la même année de la mise en ligne de Netflix – par, à l’époque, The Walt Disney Company, 21st Century Fox, Comcast (NBCUniversal) et WarnerMedia. Depuis avril 2019, Hulu est détenu à 66 % par Disney et à 33 % par Comcast, lequel reproche au premier d’avoir lancé en février dernier le service Star – un « Hulu » rattaché à Disney+ mais en dehors des Etats-Unis. Bref, pourquoi Sony n’a pas  Continuer la lecture

Les offres payantes de l’audiovisuel public posent toujours questions au regard de la redevance

Alors que la nouvelle plateforme payante Madelen de l’Ina dépasse les 55.000 abonnés (dont 15.000 hérités de l’Ina Premium), se pose à nouveau la question de faire payer une offre lorsque celle-ci est censée être déjà financée par la redevance audiovisuelle.

Au regard de la redevance audiovisuelle que paient la quasi-totalité des 28 millions de foyers fiscaux en France (138 euros en 2020), n’est-il pas contradictoire que des entreprises de l’audiovisuel public fassent payer en plus les Français pour des services censés être déjà financés justement par cette contribution à l’audiovisuel public (CAP) ? C’est la question que Edition Multimédi@ a posée au président de l’Institut national de l’audiovisuel (Ina), Laurent Vallet (photo de gauche), lors du lancement de Madelen.

Payer la redevance et un abonnement
« La question de proposer une offre de streaming illimité payante est d’abord une question d’usage : existe-t-il un marché pour une offre patrimoniale payante ? L’expérience du service Ina Premium, lancé à l’automne 2015, nous a montré que c’était le cas, et nous avons souhaité développer Madelen », nous a répondu Antoine Bayet (photo de droite), responsable du département des éditions numériques de l’Ina. Cet établissement public à caractère industriel et commercial (Epic) justifie aussi cette nouvelle source de revenu par le fait que sur son budget annuel d’environ 130 millions d’euros par an, 30 % sont des ressources propres. Ce chiffre d’affaires provient de la facturation de services audiovisuels ou multimédias à des professionnels (chaînes, producteurs, documentalistes, …) et, depuis le lancement d’Ina Premium il y a près de cinq ans, aux particuliers. Avec ces 30 %, l’Ina revendique d’ailleurs le taux de ressources propres le plus élevé (et de loin) parmi les entreprises de l’audiovisuel public, où ce taux est en général inférieur à 10 %. Il n’empêche : l’Ina est déjà bien financé par la redevance audiovisuelle que paient l’ensemble des 28 millions de foyers fiscaux disposant d’un téléviseur en France (97 %), et cette taxe – la CAP – rapporte chaque année plus de 3 milliards d’euros à l’audiovisuel public, dont près de 100 millions d’euros à l’Ina – en l’occurrence quelque 88 millions d’euros cette année (1).
Mais en payant 35,9 euros par an pour accéder à la plateforme Madelen (2), après trois mois d’essai gratuit, les abonnés n’ont-ils pas l’impression de payer deux fois pour un contenu déjà financé par la CAP ? « Ceux qui choisissent de s’abonner à notre nouvelle offre de streaming illimité – ils sont 55.000 au moment où nous nous parlons – peuvent accéder à un service éditorialisé riche de plus de 13.000 programmes vidéo et audio (3) sélectionnés parmi les millions d’heures du catalogue de l’Ina », a poursuivi Antoine Bayet. Et d’ajouter : « Concernant le tarif de 2,99 euros par mois, qui était celui d’Ina Premium, nous avons décidé de le maintenir inchangé. Faire payer une modique somme – pour couvrir le coût du service, son investissement technique et l’éditorialisation de ses contenus – nous semble approprié » (4).
Lancé quelques jours après le début du confinement, le service Madelen profite du #restezchezvous pour engranger des abonnés qui sont la plupart encore dans la période des 90 jours gratuits. « A ce stade, nous avons déjà 15.000 abonnés payants hérités de l’ancien service Ina Premium, lequel avait séduit jusqu’à 60.000 inscrits. Avec Madelen, nous verrons à l’été prochain les éventuels désabonnements (des nouveaux abonnés) au terme de la période de gratuité », nous a indiqué le Monsieur « Digital » de l’Ina. Y a-t-il d’autres services payants envisagés par l’Epic du patrimoine audiovisuel ? « Nous avons suffisamment à faire actuellement avec Madelen ! D’autant que son lancement a été avancé pour permettre aux abonnés d’en profiter durant le confinement », a expliqué Antoine Bayet. Dans le même esprit, mais cette fois gratuitement, l’Ina a lancé le 23 mars une nouvelle chaîne sur YouTube destinées aux enfants : Ina Kids (5). Pourquoi ne pas en avoir fait là aussi un service payant ? « Sur Ina Premium, il y avait des programmes pour enfants mais ils ont été très peu regardés. Le choix a été de les rendre accessibles sur une chaîne dédiée, laquelle proposera 1.500 vidéos », a-t-il répondu.

Du gratuit au payant, de France.tv à Salto
L’Ina et sa Madelen n’est pas la seule entreprise de l’audiovisuel public où se pose la question de services payants censés être « gratuits ». France Télévisions, pourtant le plus gros consommateur de redevance audiovisuelle, envisage avec TF1 et M6 de lancer – en version bêta fermée à parti du 3 juin et commercialement en septembre – un service de SVOD payant, Salto (6). Le prédécesseur de l’actuelle présidente Delphine Ernotte, Rémy Pflimlin, n’avait pas osé lancer un tel service payant par scrupule vis-à-vis de la redevance et des Français (7) (*) (**). Quant au site web France.tv (ex-Pluzz jusqu’en mai 2017), qui devait proposer quelques contenus payants identifiés par une pastille orange et le signe «€», il reste gratuit, pour l’instant. @

Charles de Laubier

Comment gagner de l’argent sur YouTube, qui va atteindre 2 milliards d’utilisateurs dans le monde

YouTube a reversé plus de 3 milliards de dollars – cumulés depuis 2007 – aux ayants droits qui y ont monétisé l’utilisation de leur contenu, dont plus de 800 millions d’euros en Europe où l’on compte 35 millions de chaînes YouTube. Mais les conditions pour gagner de l’argent ont été renforcées.

Alors que YouTube a atteint en 2018 les 1,9 milliard d’utilisateurs par mois, le cap des 2 milliards sera dépassé en 2019. Mais très peu nombreux sont les Youtubers, ceux qui sont reconnus comme tels par la communauté et qui peuvent espérer gagner de l’argent. Wikipedia en recense plus de 400 parmi les plus connus. Mais tous les utilisateurs qui postent des vidéos sur YouTube ne pourront pas être en mesure de les monétiser, surtout que les conditions et les exigences ont été durcies il y a un an maintenant.

YouTube est devenu plus exigent
Dans son livre « YouTubeur » publié le 3 janvier aux éditions Eyrolles (1), Jean-Baptiste Viet (photo) liste les prérequis de la plateforme vidéo pour pouvoir afficher des publicités sur les vidéos qui y sont mises en ligne. Il faut, une fois après avoir activé
la monétisation de sa chaîne YouTube et avoir créé un compte AdSense (la régie publicitaire de Google), « remplir les seuils d’éligibilité à la monétisation », à savoir : cumuler plus de 4.000 heures de visionnage de vidéos au cours des douze derniers mois (soit l’équivalent de 100.000 vues avec une durée moyenne de visionnage de
2 minutes 30) ; revendiquer au moins 1.000 abonnés sur sa chaîne YouTube. « Ces conditions nous permettent d’évaluer correctement les nouvelles chaînes et contribuent à la protection de la communauté des créateurs », justifie de son côté YouTube qui,
plus exigent, a renforcé ses règles de monétisation publicitaire le 16 janvier 2018. Auparavant, il n’y avait quasiment aucun critère préalable pour activer la publicité sur les vidéos postées sur sa chaîne YouTube, à part d’être majeur, d’avoir un compte AdSense et d’atteindre 10.000 vues. « YouTube a eu quelques problèmes avec les annonceurs qui ont exigé des garanties pour avoir des chaînes un petit peu qualitative. C’était très facile d’obtenir 10.000 vues et beaucoup de gens se sont retrouvés en liste d’attente et n’ont pas eu l’opportunité de monétiser leur chaîne », explique Jean-Baptiste Viet dans une vidéo référencée dans la deuxième édition de son livre. En mettant la barre bien plus haute, à au moins 1.000 abonnés, le Youtuber doit être dans une logique de programme avec des rendez-vous réguliers avec les internautes au moins chaque semaine. « Pour atteindre 100.000 vues en un an, il faut avoir du contenu qualitatif. C’est atteignable mais cela demande beaucoup plus d’effort. On dit que
c’est inadmissible car on pénalise les petits créateurs. Oui, c’est vrai, mais ce seuil des 100.000 vues ne va leur coûter que 70 euros », précise l’auteur qui est par ailleurs responsable marketing digital des annuaires en ligne d’Orange. Une fois que la chaîne YouTube candidate à la monétisation publicitaire aura atteint les seuils requis, elle sera « automatiquement examinée » (automatiquement dans le sens systématiquement). Autrement dit, la plateforme vidéo vérifiera que le contenu respecte les « conditions d’utilisation du programme partenaire YouTube » ainsi que le « règlement de la communauté ». Concrètement, relève Jean-Baptiste Viet, « une fois que vous aurez rempli les seuils d’éligibilité à la monétisation, un modérateur chez YouTube viendra vérifier manuellement la conformité du contenu de votre chaîne aux attentes des annonceurs ». Etre ainsi passé au crible par la firme de San Bruno (Californie) peut prendre plusieurs semaines, voire des mois.
Une fois que la chaîne a reçu la bénédiction des modérateurs de la plateforme pour que soient monétisées ses vidéos, YouTube indique alors qu’il versera à l’éditeur « 55 % des revenus nets reconnus par YouTube à partir de publicités affichées ou diffusées par YouTube ou par un tiers autorisé sur les pages de visualisation de votre contenu ou sur le lecteur vidéo YouTube en rapport avec la diffusion de votre contenu ». Jean-Baptiste Viet donne l’exemple de ce que rapporte chaque 1.000 vues où « vous avez à chaque fois 10 % de publicités instream [vidéos publicitaires qui se jouent dans le player avant votre vidéo, pendant votre vidéo ou en fin de vidéo, ndlr] vendues à 190 euros les 1.000 vues, et 25 % de publicités de type bannière vendues à 1 euro les 1.000 vues ». Selon les calculs de l’auteur, cela fait en moyenne 1,25 euros bruts que YouTube va récupérer de l’annonceur : « Vous allez donc toucher 55 % de l’audience monétisée. Soit ici environ 0,70 euros les 1.000 vues. Si votre vidéo tourne à 1 million de vues et est “pubée”, vous toucherez donc 700 euros de revenus publicitaires ».

1 million de vues = 525 euros de revenu net
Mais attention, prévient Jean-Baptiste Viet, ces 700 euros ne sont pas vos revenus définitifs car il reste encore des impôts et des cotisations à payer (environ 25 % de frais supplémentaires à prévoir). Résultat : 1 million de vues peuvent donc vous rapporter
à la fin du mois 525 euros de revenus nets sur votre compte bancaire (4). YouTube insiste sur le fait que ne sont monétisables uniquement « les vidéo, musiques et images dont vous possédez les droits » (5). @

Charles de Laubier

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».

Double changement de paradigme
Toujours selon Coddy Johnson, « le [Cloud Gaming] représente le potentiel d’améliorer de façon significative la portée de nos expériences sur grand écran à des audiences que n’a pas une console, et que n’a pas dans certains cas un (ordinateur) PC selon le système de streaming dont vous parlez ». Bref, les jeux en streaming apporteront plus d’expériences facilement accessibles pour les gamers, moins de frictions, des engagements plus profonds tout au long de la journée où le jeu est plus disponible.
En attendant sa future plateforme, Activision Blizzard, l’une des trois premières majors mondiales du jeu, fait sa convention annuelle « BlizzCon » les 2 et 3 novembre en Californie. En France, cette ancienne filiale de Vivendi (jusqu’en 2013), est chapeautée par Michaël Sportouch, lequel est aussi membre du conseil d’administration du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) aux côtés de Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Focus Home Interactive ou encore Take-Two Interactive. C’est le Sell, présidé par Julie Chalmette (ZeniMax France/ Bethesda), qui organise le Paris Games Week, dont la neuvième édition se tient du 26 au 30 octobre.
Déjà chamboulée par la dématérialisation des jeux vidéo, cette industrie culturelle
– devenue plus grosse que celle du cinéma – est en passe de changer doublement avec le streaming et le mobile. D’une part, son modèle économique ne sera plus à terme dépendant des boîtes vendues dans les magasins (lesquelles ont déjà largement perdu du terrain) ni des consoles de jeux dédiées et soumises à des cycles de six à sept ans (la 9e génération devant prendre le relai de l’actuelle 8e en 2020). D’autre part, le segment de marché du jeu mobile est en train d’exploser (1) et devance depuis quatre ans le marché des consoles qui fut le premier en valeur pendant des années mais qui a atteint son point haut niveau il y a dix ans (2). Les smartphones et les Smart TV sont les deux écrans – le tout petit et le plus grand – où les jeux vidéo s’affichent au plus grand nombre et non plus seulement aux aficionados des consoles de jeux. « Le jeu en streaming utilise la connexion des Smart TV pour ‘’streamer’’ le contenu d’un jeu sur un poste de télévision ou un autre écran connecté du foyer. Le moteur du jeu est réparti sur des serveurs distants, aucun composant dudit jeu n’est installé sur le terminal du joueur. Les requêtes lancées par un joueur sont traitées à distance et renvoyées en temps réel sous la forme d’images vidéo. Cette technologie d’avenir, qui voudrait rendre caduc le recours à tout terminal excepté l’écran, s’appuie uniquement sur les réseaux, l’optimisation de sa bande passante et de son temps de latence », explique le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) dans le baromètre annuel.
Les consoles de salon (PS4 de Sony, Xbox One de Microsoft, Wii U de Nintendo, …) rivalisent avec les « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI), tous intégrant les technologies du Cloud Gaming pour ne pas perdre la main face à des plateformes OTT susceptibles de les contourner grâce à la montée en charge du très haut débit. En France, l’année 2018 devrait marquer un tournant où l’écosystème « console » pourrait passer en-dessous de la moitié du marché en termes de chiffre d’affaires : l’an dernier, les « consoliers » généraient encore 55 % du marché total, lequel affichait 4,4 milliards d’euros. Les streaming en nuage, boosté par l’engouement pour l’e-sport (3), attire de plus en plus les jeux dits « AAA » (ou « triple A »), à savoir les blockbusters du jeu vidéo, ces superproductions vidéoludiques très dévoreuses de capitaux.

Les boutiques en ligne des consoliers
Là aussi, pour ne pas être disqualifiées, les boutiques en ligne commercialisent désormais ces jeux à grand budget. « Jusqu’à la 8e génération de machine, les jeux AAA n’étaient pas accessibles en téléchargement sur les boutiques en ligne des consoliers (Playstation Network, Nintendo eShop, Microsoft XBLA, …). Ils pouvaient être achetés exclusivement sur support optique (Blu-Ray) dans les enseignes physiques de vente au détail », rappelle le SNJV, qui, présidé par Lévan Sardjevéladzé (Celsius Online), fête ses dix ans cette année, après avoir été par le passé l’Association des producteurs d’œuvres multimédias (Apom). @

Charles de Laubier