En France comme aux Etats-Unis, les « box» des FAI verrouillent-elles le marché Internet ?

Alors que la FCC aux Etats-Unis a adopté il y a huit mois une proposition visant à « ouvrir » les « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI), soulevant un âpre débat outre-Atlantique, la question pourrait se poser aussi en France où la quasi totalité des foyers en ont une pour accéder à Internet.

Aux Etats-Unis, le débat bat son plein sur l’opportunité
d’« ouvrir » à la concurrence les set-top-boxes des câblo-opérateurs ou des opérateurs par satellite. C’est ouvrir la boîte de Pandore pour les uns (les opérateurs télécoms et les industries culturelles) ; c’est ouvrir le marché de l’accès pour les autres (les acteurs du Net et les associations de consommateurs). Plusieurs dizaines d’organisations telles que Public Knowledge, Electronic Frontier Foundation ou encore New America’s Open Technology ont appelé le 17 octobre dernier le régulateur des télécoms américain – la FCC (1) – à poursuivre sa réforme des règles sur les « box ».

Pourquoi le groupe Casino annonce « l’entrée de Cdiscount sur le marché des médias » avec Cstream

Cdiscount avait prévenu : « Cette offre vous surprendra ! ». En lançant le 4 octobre Ctream, une plateforme de contenus en ligne (films, musiques et livres numériques), le groupe Casino (Casino, Franprix, Leader Price, Monoprix et Cdiscount) débarque en effet là où Amazon et… Xandrie ne l’attendaient pas.

Avec une fréquentation e-commerce en France qui talonne celle d’Amazon, à savoir 10,8 millions de visiteurs en moyenne par mois contre 15 millions pour le numéro un mondial (selon Médiamétrie), il aurait été dommage pour Cdiscount de ne pas en profiter. Fondé en 1998 et aujourd’hui filiale de Cnova (filiale de e-commerce du groupe Casino basée au Pays-Bas), Cdiscount rivalise avec Amazon et distance les autres sites de vente à distance en France que sont La Fnac, eBay ou encore Vente-privée, La Redoute, Carrefour et PriceMinister.

Futur code européen des télécoms : les consommateurs risquent de le payer cher

Les opérateurs télécoms – historiques en tête – et les géants du Net – GAFA
en tête – pourraient être les premiers à bénéficier du nouveau « code des communications électroniques » présenté par la Commission européenne le
14 septembre. En revanche, pas sûr que les consommateurs s’y retrouvent.

Le nouveau projet de « Paquet télécom » que la Commission européenne a lancé mi-septembre ne peut pas être suspecté d’être « trop consumériste », tant il vise à encourager les opérateurs télécoms et fournisseurs d’accès à Internet (FAI)
à investir – quitte à co-investir – dans le très haut débit, en contrepartie d’une régulation allégée et censée être moins déséquilibrée par rapport aux acteurs de l’Internet et aux utilisateurs abonnés aux réseaux.

Marché : la pub en ligne augmente, les dérives aussi

En fait. Le 12 septembre, ZenithOptimedia (Publicis) a relevé de 0,3 point à 4,4 % ses prévisions de croissance 2016 des dépenses publicitaires mondiales : 539 milliards de dollars, dont environ 37 % en ligne. Le 8 septembre, Carat (Dentsu Aegis) a prévu aussi une hausse de 4,4 % mais à 548,2 milliards.

En clair. Au-delà d’événements majeurs tels que le championnats d’Europe de football, les Jeux Olympiques ou encore les prochaines élections présidentielles aux Etats- Unis, le dynamisme de la publicité en ligne tire cette année à la hausse les dépenses publicitaires mondiales. Ces dernières devraient atteindre cette année de 539 à 548 milliards de dollars – soit plus de 480 milliards d’euros – grâce à une croissance de
4,4 % prévue par ZenithOptimedia et Carat. Ce rythme devrait se poursuivre en 2017. La pub sur Internet et les mobiles dépassent déjà en valeur l’ensemble des autres médias.
La publicité numérique affiche en effet une croissance insolente à deux chiffres (+15 % en 2016). « Entraînées par la forte demande du mobile, des vidéos en ligne et des médias sociaux, les dépenses liées au digital devraient atteindre 27,7 % dans les dépenses publicitaires globales en 2016, avec une prévision à 30,2 % en 2017 », estime Carat, l’agence média du groupe japonais Dentsu Aegis. Pendant que la publicité stagne à la télévision et poursuit son déclin dans la presse imprimée, la publicité digitale, elle, dépassera cette année les 150 milliards de dollars de chiffre d’affaires mondial, puis plus de 172 milliards en 2017. C’est le marché publicitaire sur mobile qui progresse le plus ; il dépassera même dès l’an prochain la publicité sur ordinateur. ZenithOptimedia, l’agence média du groupe français Publicis a même revu
à la hausse ce dépassement qui devrait être de 8 milliards de dollars supérieur (et non de 2 milliards comme envisagé initialement).
Mais cette embellie soutenue de la publicité en ligne ne doit pas occulter l’augmentation des fraudes qui gangrènent ce marché. En effet, les clics frauduleux (dont est accusé le français Criteo aux Etats-Unis), qu’ils soient générés par des robots virtuels en réseau (botnets (1)) ou par des internautes payés pour (2), commencent à discréditer le marché (3). Selon Integral Ad Science, la fraude représente 7,7 % des impressions publicitaires en France. Il y a aussi les mélanges « contenuspublicités » qui posent des questions déontologiques tels que le Native Advertising, le placement de produits, la publicité clandestine (comme sur YouTube avec Warner Bros.), le Brand Content, le sponsoring de contenus, voire le Media for Equity. @

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.