The Walt Disney Company se sent pousser des ailes avec Disney+, notamment en France face à Canal+

La major américaine du cinéma et de l’audiovisuel qu’est The Walt Disney Company – plus que centenaire – a présenté le 5 février les résultats financiers du premier trimestre de son année fiscale décalée 2025. En streaming, la rentabilité de Disney+, Hulu et ESPN+ s’améliore.

« Nos résultats de ce trimestre [octobre à décembre 2024, soit le premier trimestre de l’année fiscale 2025 qui sera clos fin septembre, ndlr] démontrent la force créative et financière de Disney […]. Nous avons encore amélioré la rentabilité de nos activités de diffusion en streaming », s’est félicité Robert Iger (photo), PDG de la Walt Disney Company. Alors que le chiffre d’affaires sur son marché domestique (les Etats-Unis et le Canada) stagne, celui réalisé à l’international accuse une baisse à deux chiffres (- 31 % sur le premier trimestre).

151,5 millions d’abonnés au total
La plateforme de streaming Disney+ fait état, au 31 décembre 2024, de 124,6 millions d’abonnés payants, en baisse de – 1 % par rapport au trimestre précédent. Elle en compte cependant plus à l’international (54,4 %), devenu majoritaire, qu’aux Etats-Unis et au Canada confondus (45,6 %). Quant à l’autre service de streaming, Hulu, dont les contenus sont plus pour adultes (là où Disney+ propose plutôt un catalogue familial), il compte 56,3 millions d’abonnés, en hausse trimestrielle de + 3 %. Hulu est un pionnier de la VOD, qui fut cocréé en 2007 par AOL, NBCUniversal (racheté par Comcast), Yahoo et Myspace (repris par News Corp). News Corp cèdera finalement à Disney en 2019 sa participation de 30 % dans Hulu que détenait sa filiale 21st Century Fox, laquelle fut revendue aussi Disney. C’est en novembre 2023 que Comcast cède à son tour sa participation dans Hulu à Disney, qui en devient ainsi le seul propriétaire (1). (suite)

La troisième plateforme du groupe est ESPN+, dédiée aux sports. Détenue à 80 % par The Walt Disney Company et à 20 % par le groupe de médias Hearst Communications, elle compte 24,9 millions d’abonnés, en baisse trimestrielle de – 1 %.
Ainsi, au total, la firme de Burbank – où se trouve son siège social, à dix minutes en voiture d’Hollywood – compte 151,5 millions d’abonnés, soit moitié moins que son rival dans le streaming Netflix qui a annoncé en janvier 2025 avoir franchi les 300 millions d’abonnés dans le monde. Au-delà des publics visés (famille pour Disney+, adultes pour Hulu, sportifs pour ESPN+), la différence entre les trois plateformes de la major américaine réside dans le revenu mensuel moyen par abonné payant : il est de 7,55 dollars pour Disney+, bien endeçà des 99,22 dollars pour Hulu, mais mieux que les 6,36 dollars de ESPN+, tous les trois en croissance trimestrielle de respectivement 5 %, 4 % et 7 % (notamment en raison de hausses de tarifs d’abonnement). Malgré des coûts de programmation et de production trimestriels avoisinant les 3,6 milliards de dollars (62,7 % pour Hulu et 37,3 % pour Disney+), Robert Iger – « Bob » pour les intimes – assure donc que le streaming « améliore » sa rentabilité sans que l’on sache le résultat opérationnel de cette activité.
Selon les calculs de Edition Multimédi@, la Walt Disney Compagny a réalisé au premier trimestre de l’exercice en cours 11,6 % de son chiffre d’affaires en Europe, en hausse de 9,4 % sur un an. Au cours de son dernier exercice fiscal 2024 (clos le 28 septembre 2024), le chiffre d’affaires y a dépassé pour la première la barre des 10 milliards de dollars (à 11,2 milliards précisément) sur un total annuel global de 91,3 milliards de dollars. La France est un des pays européens les plus stratégiques pour la major d’Hollywood, pas seulement pour son parc Disneyland Paris (détenu à 100 %), situé à Marne-la-Vallée (sur 5.200 hectares), mais aussi parce qu’elle vient de décrocher une avancée historique dans la chronologie des médias à la française. Le 29 janvier 2025 marque la date de signature de deux accords – l’un avec le cinéma français (2) et l’autre avec l’audiovisuel français (3) – qui propulse Disney+ à 9 mois après la sortie des nouveaux films en salles de cinéma, au lieu de 17 mois requis pour les plateformes de SVOD ne disposant pas d’accord de ce type (4). Premier à bénéficier de cette avancée sur Disney+ : le film américain « Deadpool & Wolverine » à partir du 25 avril prochain. De quoi rendre nerveux Canal+ qui était jusqu’alors le seul positionné à 6 mois en tant que premier pourvoyeur de fonds historique du 7e Art français.

115 millions d’euros sur trois ans en France
En contrepartie, Disney s’est engagé à investir 115 millions d’euros sur trois ans dans l’achat ou le préachat d’au moins 70 films français (5). « Nous en sommes à notre 16e production originale, nous avons déjà acquis une centaine de films français et nous avons également préacheté 23 longs métrages français. Nous allons accroître nos investissements en France de 5 points en consacrant désormais 25 % de notre chiffre d’affaires à la création française contre 20 % auparavant », révèle Hélène Etzi (photo du milieu), présidente de The Walt Disney Company France, dans une interview exclusive au Film Français (6). @

Charles de Laubier

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

sur ses prévisions : « C’est toujours un défi à relever. Il est fortement lié à la future gamme de logiciels sur consoles ainsi qu’aux nouveaux périphériques matériels de Microsoft et Sony. La génération actuelle [de consoles] lancée en 2020 aura sept ans en 2027, généralement le cycle de vie des consoles. Comme nous l’avons vu avec Nintendo, le fait de retarder la commercialisation du dispositif signifie également que le marché va se renforcer l’année prochaine ». En attendant l’annonce – prévue pour mars 2025 – de sa nouvelle console « Switch 2 » (les ventes de l’actuelle, sortie en mars 2017, ayant ralenti), le japonais Nintendo a présenté le 20 août son propre musée qui ouvrira le 2 octobre prochain à Kyoto, ville japonaise où se situe son siège social.
L’analyste s’attend en outre à ce que le marché mobile – bien que la part des revenus mobile a diminué depuis la fin de la pandémie – enregistre une croissance plus forte une fois que seront relevés les défis d’acquisition d’utilisateurs par Apple et, dans une moindre mesure, Google. « Etant donné que le mobile représente environ la moitié du marché et qu’il est l’appareil le plus répandu dans les régions en croissance, je pense qu’il est encore possible d’atteindre ce seuil de 200 milliards de dollars », nous confie-t-il. Et après de nombreuses années de production, la prochaine génération de contenu devrait relancer le marché. La sortie très attendue et potentiellement déterminante pour le marché de Grand Theft Auto VI y contribuera. @

Charles de Laubier

Les métavers seront interopérables ou ne seront pas

En fait. Le 12 mars, le Metaverse Standards Forum – créé en juin 2022 pour favoriser l’interopérabilité entre métavers – organise un meetup au célèbre festival multimédia SXSW (le « South by »), à Austin au Texas, pour sensibiliser sur les standards ouverts des mondes virtuels immersibles en 3D.

En clair. « Le Metaverse Standards Forum n’est pas une organisation qui crée des standards mais coordonne les différents organismes de standardisation et l’industrie pour garantir l’interopérabilité entre les standards actuels, comme OpenUSD et glTF », précise à Edition Multimédi@ Marc Petit, coprésident du groupe de travail sur l’interopérabilité des actifs 3D au Metaverse Standards Forum (MSF).
Créé en juin 2022 par 37 membres fondateurs (1) et basé dans l’Etat de l’Oregon aux Etats-Unis, MSF compte aujourd’hui plus de 2.400 organisations ou entreprises (2). Parmi elles, on retrouve Epic Games, Meta, Google, Microsoft, Nvidia, Autodesk, Adobe, Alibaba, Huawei, Nokia, Sony Interactive Entertainment, Unity, Qualcomm, Siemens ou encore le World Wide Web Consortium, le Web3D Consortium, la XR Association, le Khronos Group et bien d’autres membres. Ensemble (à noter l’absence d’Apple), ils coopèrent sur les normes d’interopérabilité nécessaires pour construire le métavers ouvert et l’informatique spatiale ouverte. La mobilisation de toute l’industrie se fait par du prototypage, des hackathons, des plugtests, de l’outillage open-source et des lignes directrices. Les métavers inclusifs nécessiteront « une constellation de normes d’interopérabilité ouvertes ».

Le meetup organisé le 12 mars par MSF au festival multimédia SXSW, à Austin au Texas, vise à déployer des métavers ouverts en y intégrant « diverses technologies telles que les graphiques 3D interactifs, la réalité étendue XR (3), les jumeaux numériques, les photoréalistes, les systèmes géospatiaux, la simulation physique ou encore l’immersion » (4). Par ailleurs, lors d’une autre session, le 10 mars au SXSW, Ernest Cline, l’auteur et scénariste – romancier et créateur de la franchise « Ready Player One », dont Steven Spielberg a tiré le film (2018) – a livré sa vision futuriste de « la transition de la science-fiction à la réalité ».
Le producteur de ce blockbuster, Dan Farah, a présenté pour la première fois – avec ses cofondateurs de Futureverse – la nouvelle société Readyverse Studios afin de développer pour les fans un « métavers ouvert, en tirant parti du Web3, des jeux métavers, de la réalité augmentée et des technologies de VR » (5). Les fondateurs de Readyverse Studios ont insisté sur « l’importance de l’interopérabilité dans le métavers ». Les métavers seront ouverts et interopérables ou ne seront pas. @

Game over Stadia, place au Cloud Gaming de Netflix

En fait. Le 18 janvier, Google fermera son service de jeux en streaming Stadia faute d’avoir séduit suffisamment d’utilisateurs. Mais la « plateforme technologique sous-jacente » pourrait servir à YouTube, Google Play ou à la réalité augmentée, voire à un « partenaire industriel ». Pourquoi pas Netflix ? En clair. Stadia est mort, vive Netflix Cloud Gaming ? Stadia ne pouvait sérieusement pas devenir le « Netflix » du jeu vidéo, en raison d’un catalogue de titres insuffisant. Mais aussi parce que Netflix lui-même a commencé à se diversifier en proposant des jeux vidéo pour mobiles et surtout à étudier – comme l’a annoncé en octobre dernier à TechCrunch (1) Mike Verdu, le Monsieur « jeux vidéo » de la plateforme de SVOD – le lancement d’une offre de Cloud Gaming. Edition Multimédi@ se demande donc si Google ne va pas apporter à Netflix sa plateforme technique jusqu’alors utilisée par Stadia. « La plateforme technologique sous-jacente qui alimente Stadia a fait ses preuves à grande échelle et transcende le jeu », avait expliqué en septembre dernier Phil Harrison, vice-président chez Google et directeur général de Stadia. Et en précisant ceci : « Nous voyons des occasions évidentes d’appliquer cette technologie à d’autres parties de Google, comme YouTube, Google Play et à nos efforts de réalité augmentée (RA), ainsi que de la mettre à la disposition de nos partenaires de l’industrie ». Netflix sera-t-il un partenaire industriel ? La firme de Los Gatos pourrait réussir là où la firme de Mountain View a échoué, surtout si la seconde devait prêter main forte à la première. Cela relève de la spéculation, mais ce partenariat ferait sens. Une chose est sûre : Google jette l’éponge au moment où Netflix se prépare à lancer son « Stadia », tout en investissant dans la production de jeux vidéo. Coïncidence ? Contacté, Mike Verdu chez Netflix ne nous a pas répondu. Face à des géants bien installés dans le Cloud Gaming comme Sony, Microsoft et Nintendo, il sera difficile – comme l’a montré Stadia – de s’imposer. Comme annoncé le 29 septembre 2022 par Phil Harrison, Stadia sera donc inaccessible à partir du 18 janvier. C’est sur un constat d’échec que la firme de Mountain View s’est résolue à fermer le service qu’elle avait lancé en grande pompe le 19 novembre 2019, il y a un peu plus de trois ans (2). « Stadia n’a pas gagné l’adhésion des utilisateurs autant que nous l’espérions », avait justifié le patron de la plateforme à l’automne dernier (3). Les joueurs seront remboursés de la plupart de leurs achats (4). Si le catalogue de Stadia s’est étoffé avec plusieurs centaines de jeux, il n’a jamais été satisfaisant pour les gamers qui lui reprochaient une offre très réduite de blockbusters de type « AAA ». @

Nintendo fait son entrée le 1er octobre dans l’indice Nikkei de la Bourse de Tokyo, grâce à la Switch

La firme de Kyoto – renommée mondialement grâce à Mario, Pokémon ou Animal Crossing, mais aussi à sa console de jeux vidéo Switch (95 % de ses revenus) – trouve la consécration en intégrant l’indice boursier Nikkei. Shuntaro Furukawa est à la manette de « Big N » depuis plus de trois ans et lance le 8 octobre la Switch Oled.

Le 1er octobre 2021 marque pour Nintendo – dont les origines remontent à 1889 mais qui porte son nom actuel depuis 70 ans – une consécration : la firme cotée à la Bourse de Tokyo et géant mondial des jeux vidéo fait son entrée dans l’indice Nikkei (1), lequel calcule les performances boursières de 225 grandes entreprises japonaises tous secteurs confondus. Avec sa notoriété universelle et une capitalisation boursière de plus de 50 milliards d’euros (6,4 milliards de yens au 1er octobre), « Big N » ne pouvait pas ne pas devenir l’une des icônes emblématiques du célèbre indice (2).
C’est chose faite, bien que la « maison mère » de Mario ou de Pokémon n’ait pas attenu cette distinction du Nihon Keizai Shinbun (nom du quotidien économique nippon qui publie le Nikkei) pour assurer son rayonnement mondial. Nintendo a fait ses premiers pas en Bourse en 1962 à Osaka et à Kyoto (ville où se situe son siège social depuis le début), avant d’être coté à Tokyo à partir de 1983. A ce jour, la firme de Kyoto a vendu partout dans le monde plus de 5,1 milliards de jeux vidéo et quelque 800 millions d’appareils – dont les fameuses consoles portables Switch. Que de chemin parcouru entre la petite entreprise de cartes à jouer fondée par Fusajiro Yamauchi et la multinationale de jeux vidéo présidée depuis plus trois ans par Shuntaro Furukawa (photo). L’action évolue à des niveaux proches de son plus haut historique.