Metaverse : Facebook Horizon dans le sillage de Second Life, pionnier des univers virtuels

Plus de sept ans après avoir racheté le fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook a lancé le 19 août une version bêta gratuite de « Horizon Workrooms ». C’est la première pierre de son futur metaverse, un de ces univers virtuels dont Second Life fut le plus médiatique pionnier.

Profitant de l’explosion du télétravail et du distanciel en ces temps de crise sanitaire et de confinements, la firme de Mark Zuckerberg a lancé – via sa filiale Facebook Technologies (ex-Oculus VR) – la version bêta ouverte de « Horizon Workrooms », un univers collaboratif de travail disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2, lesquels sont disponibles depuis près d’un an. L’annonce a été faite le 19 août sous la marque Oculus (1), héritée de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par Facebook deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars.

Seconde vie de Second Life
Workrooms, où les utilisateurs casqués peuvent se réunir dans une même salle de travail virtuelle, est une première étape de ce que pourrait être le metaverse promis par Facebook – comprenez un univers virtuel – et compatible avec le monde réel. Ce réseau social en réalité virtuel (Social VR World) existe en fait depuis un an maintenant, en version bêta là aussi. Il s’appelle « Facebook Horizon », présenté il y a deux ans (2), et n’est accessible depuis août 2020 que sur invitation (3). « Notre mission est de créer des liens significatifs entre les gens et de favoriser un fort sentiment de communauté pour tous ceux qui se joignent à Horizon », explique Facebook. Cet espace a des allures de metaverse, du nom du monde virtuel popularisé par Neal Stephenson (photo), auteur américain de science-fiction, dans son roman « Snow Crash » paru en 1992 et toujours disponible chez Penguin Random House (4).
Ce roman futuriste met en scène un hacker livreur de pizzas, qui a accès au « métavers » (métaverse en anglais, contraction de meta qui signifie « au-delà » et de universe pour univers) où foisonne tout un monde futuriste du savoir en lien ou pas avec la réalité. Metaverse est une anticipation de ce que sera le Web mais en version 3D et en VR (Virtual Reality), à l’instar de Second Life créé en 2003 par la société californienne Linden Lab, alias Linden Research. Gratuit, cet univers virtuel – où évoluent les avatars des utilisateurs disposant de leur propre monnaie virtuelle, le Linden dollar (L$) – a eu son heure de gloire durant ses cinq premières années jusqu’au lancement de nouveaux mondes parallèles concurrents potentiels créés à l’initiative de deux géants : Lively de Google (finalement fermé à la fin de ma première année en 2008) et Home de Sony (également abandonné mais sept ans après). A son apogée, « SL » a dépassé en octobre 2008 les 17 millions de « Resi’s », le petit nom de ses résidents. Son économie a généré jusqu’à 400 millions de dollars en une année. Passé le buzz médiatique du milieu des années 2000, Second Life a ensuite entamé une seconde vie plus discrète (5) et son patron cofondateur Philip Rosendale fut remplacé sur fond de crise interne. Malgré son déclin, Second Life survit encore aujourd’hui et s’est ouvert en 2014 à l’Oculus Rift (déjà aux mains de Facebook), mais sans succès. En juillet 2020, Linden Research et sa filiale de paiement Tilia ont annoncé leur acquisition (6) par un groupe d’investisseur dirigé par Randy Waterfield et Brad Oberwager. Depuis, ce dernier est devenu le président exécutif de Linden Lab. Le 19 août dernier, le jour même où Oculus annonçait la version bêta d’« Horizon Workrooms », Linden Research a annoncé un accord avec l’éditeur de bandes dessinées Zenescope Entertainment, en collaboration avec la principale agence de licences numériques, Epik. Objectif : donner vie à l’univers sombre et tordu de Grimm en tant que métavers Zenescope à l’intérieur de Second Life. « L’expérience virtuelle comprend Cendrillon (alias Cindy, dans “Cinderella: Serial Killer Princess”), principal personnage d’une mini-série de six épisodes. Le monde immersif est plein de jeux, de surprises cachées, d’objets de collection virtuels exclusifs et de marchandises trouvées uniquement dans Second Life », précise le créateur de SL (7).
En outre, la crise sanitaire a en outre profité au pionnier des mondes virtuels qui a vu son audience revigorée. L’amorce du metaverse de Facebook – via son entité FRL (Facebook Reality Labs) – devrait aussi réactiver l’attrait pour les mondes virtuels, à l’heure du très haut débit et de l’ultra-haute définition.

Repousser les limites du réel
Les conditions sont réunies pour un rebond des univers virtuels d’avatars, en conjonction avec la réalité – qu’elle soit augmentée, holographique ou encore téléportée. Les smartphones sont limités à l’Internet mobile. Les métavers, eux, repoussent les limites à l’aide de casques de VR ou de lunettes de AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg, qui parle de « Graal des interactions sociales », en a fait son nouveau cheval de bataille (8). Mais il n’est pas le seul : Second Life est à nouveau en embuscade, tandis que la plateforme de jeux vidéo Roblox et le célèbre jeu coopératif de tir et de survie « Fortnite » (édité par Epic Games) n’ont pas attendu pour lancer leur metaverse (9). @

Charles de Laubier

Comment Snap mise sur la réalité augmentée pour augmenter réellement son ARPU

La « camera company » Snap, qui fêtera ses dix ans cet été, a dévoilé pour la première fois son audience mensuelle : un demi-milliard d’utilisateurs. Reste à augmenter leur monétisation, mais pas seulement le faire pour la réalité… Du grand spectacle en vue.

En France, d’après Médiamétrie, Snapchat compte 24,9 millions de visiteurs uniques rien que sur avril 2021, en par hausse de 2,6 % par rapport au moins précédent. L’Hexagone pèse donc à peine 5 % de l’audience mondiale de 500 millions d’utilisateurs mensuels, nombre revendiqué le 20 mai par la « camera company » américaine Snap qui fêtera ses dix ans d’existence cet été. C’est d’ailleurs la première fois que son cofondateur Evan Spiegel (photo) livre une audience mensuelle, s’étant contenté auparavant à mentionner de temps en temps le nombre quotidien de « snapchatteurs » dans le monde : 280.000 au premier trimestre 2021, contre 229 millions un an plus tôt.

Le « RoW » dépasse les Etats-Unis et l’Europe
Snap réussit tant bien que mal à monétiser cette base croissante d’utilisateurs par la publicité en ligne principalement, que cela soit avec des « Snap Ads » ou des « AR Ads » (1). Comme pour les opérateurs télécoms, Snap parle en ARPU – revenu moyen par utilisateur – pour mesurer au plus près le retour sur investissement auprès de son public. Ainsi, sur le premier trimestre 2021, ce taux de monétisation a atteint 2,74 dollars par utilisateur. C’est mieux que les 2,02 dollars d’il y a un an, mais moins bien que les 3,44 dollars du précédent trimestre. Sur deux ans, la croissance de l’ARPU trimestrielle de Snap fait du yoyo (2). Selon les données publiées le 24 avril dernier, c’est en Amérique du Nord, Etats-Unis en tête (3), que ce taux de monétisation est le plus élevé : 5,94 dollars par utilisateur en moyenne. C’est quatre fois plus que l’ARPU obtenu en Europe (4) : 1,48 dollars. Et même plus de six fois celui généré dans le reste du monde : 0,93 dollar.
Or, la croissance du parc d’utilisateurs se fait plus dans le reste du monde (Inde, Chine, Australie, …) pour un total qui vient de dépasser la barre des 100 millions d’utilisateurs quotidiens (à 111 millions précisément). Ce « RoW » (5) est en croissance sur un an de près de 30 % et pèse maintenant plus lourd que l’Amérique du Nord augmentant d’à peine plus de 5 % (à 93 millions d’utilisateurs) et bien plus que l’Europe en hausse, elle, de 10 % (à 77 millions). Ainsi, la plus forte croissance de la base d’utilisateurs de Snapchat se fait là où l’ARPU est encore le plus faible (6). Cela n’empêche pas le réseau aux clichés, apprécié des adolescents et des jeunes adultes (5 milliards de « snaps » par jour en moyenne), de démarrer l’année sur les chapeaux de roues : « Nous avons commencé en 2021 en réalisant notre chiffre d’affaires le plus élevé sur un an [en hausse de 66 % à 769,5 millions de dollars sur le premier trimestre 2021, ndlr], et en ayant le plus haut taux de croissance des utilisateurs actifs quotidiens depuis trois ans [280 millions, en hausse de 22 %], tout en générant un flux de trésorerie disponible (free cash flow) positif [126 millions de dollars] pour la première fois en tant qu’entreprise cotée en Bourse [à New York depuis mars 2017]», s’est félicité Evan Spiegel le 24 avril dernier. Mais le réseau social Snap, inventeur des « stories » éphémères, est à la croisée des chemins pour sa dixième année d’existence : soit l’entreprise californienne (7) continue de jouer les second-rôles face à Facebook (plus de 3 milliards d’utilisateurs, Instagram, Messenger et WhatsApp compris) et à être distancée par TikTok (800 millions d’utilisateurs), soit elle se diversifie avec une innovation susceptible de lui donner un second souffle. C’est dans la réalité augmentée que Evan Spiegel voit l’avenir. Snap exploite le filon de la réalité augmentée depuis plus de six ans, d’abord en proposant de faire des clichés personnalisables avec des effets visuels, des « autocollants » (stickers, bitmoji, avatars), des géofiltres (lieux où se trouve le snappeur).
La fonction « Lens », elle, a été lancée en septembre 2015 pour permettre aux utilisateurs d’ajouter des effets en temps réel à leurs clichés (photos et vidéos) grâce à la détection du visage. Cette fonction AR a été étendue en avril 2017 aux «World Lenses » pour « métamorphoser le monde autour de [soi] et de donner vie à des personnages » (8) par la réalité augmentée et des rendus 3D.

Snap voit l’avenir à grands « Spectacles »
Mais pour passer aux grands « Spectacles », Snap mise sur les lunettes connectées. Malgré les ventes mitigées de la première paire des Spectables commercialisée à partir de 2017, Snap persévère : le 20 mai a été présentée une nouvelle génération de lunettes (9), de réalité augmentée cette fois. Elles ne sont pas encore mises en vente, mais réservées aux créateurs de contenus AR ayant à leur disposition Lens Studio (10). Autonomes par rapport au smartphone, les Spectables sont fabriquées avec éléments fournis par la société britannique WaveOptics. Le lendemain, Snap confirmait sur CNBC l’acquisition de cette start-up pour 500 millions de dollars (11). @

Charles de Laubier

Le chinois Bytedance, à la tête du réseau social TikTok (ex-Musical.ly), serait valorisée 75 milliards de dollars

La start-up chinoise Bytedance, créée en 2012 par Zhang Yiming, fait un carton chez les 11-14 ans avec son réseau social musical TikTok (ex-Musical.ly). Les jeunes s’y amusent ; les parents s’en émeuvent. Négociant une levée de fonds,
la société aurait une valorisation supérieure à celle d’Uber.

Si les BATX sont à la Chine ce que les GAFA sont aux Etats-Unis, c’est à se demander si le « B » des BATX – normalement Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi (1) – ne va pas devenir Bytedance, tant cette start-up chinoise commence à faire de l’ombre aux autres géants du Net de l’Empire du Milieu. Les GAFA aussi en tremblent, de voir cette entreprise pékinoise fondée en 2012 par Zhang Yiming (photo) rencontrer un réel succès dans le monde avec plus 500 millions d’utilisateurs rien que pour son réseau social TikTok.

Créativité spontanée et expression libre
Bytedance s’est fait très rapidement un nom grâce à l’application Musical.ly (60 millions d’utilisateurs) que l’entreprise a rachetée il y a un an (en novembre 2017) pour la fusionner avec sa propre application TikTok en août dernier. Selon le New York Times
et le Wall Street Journal, qui ont évoqué des discussions en vue d’une levée de fonds de 3 milliards de dollars, cette « unicorn » chinoise pourrait se retrouver avec une valorisation supérieure à celle d’Uber : 75 milliards de dollars. Le nom Musical.ly
– créé par la start-up éponyme basée à Shanghai (Chine) et Santa Monica (Californie) – disparaît au profit de TikTok. Jusqu’alors concurrentes, ces deux applications pour mobile ont rencontré un franc succès auprès des préados, qui se sont donnés le mot dans leur collège. Très populaire en Chine, TikTok est ainsi parti à la conquête des jeunes – souvent des filles – aux Etats-Unis et en Europe.
Les collégiennes s’y donnent à coeur joie en faisant de la figuration musicale, de la création de mini-comédies musicales, du playback, de la danse, des sketches, des reprises de scènes cultes de films ou de séries, le tout sous forme de vidéos courtes de 15 secondes (avec filtres, synchronisations, 3D ou encore défis à relever), à partager avec leurs fans. La synchronisation de lèvre (lip sync) fait coïncider la créativité de l’enfant avec la musique grâce au machine learning et à l’intelligence artificielle. C’est bon enfant, étonnant de créativité, éloquent de spontanéité, et le résultat parfois surprenant. Bref, l’on comprend que les préados soient conquis(es). En France, TikTok (ex-Musical.ly) revendique 2,5 millions d’utilisateurs. Selon un baromètre « BornSocial » de l’agence Heaven, réalisé en partenariat avec l’association Génération Numérique, Snapchat et Instagram sont toujours en tête des réseaux sociaux utilisés par les 11-14 ans, mais TikTok s’est hissé au troisième rang, juste devant WhatsApp, reléguant Facebook en cinquième position, et encore plus loin Twitter.
Comme pour la plupart des réseaux sociaux, l’inscription y est interdite au moins de 13 ans, pourtant de plus en plus nombreux. L’usage de TikTok en France est en croissance de plus de 12 points entre 2017 et 2018 dans les classes de 5e. L’applications est
« très largement féminine » (62 % des filles en 5e déclarent être inscrites). « Malgré leur jeune âge, les pré-adolescents développent une vision et un usage mature des plateformes sociales. Les réseaux sociaux sont perçus comme une commodité de communication. L’adoption des fonctionnalités de diffusion éphémère leur permet une expression libre, sans contrainte de surveillance », relève Génération Numérique (2). Cette association, reconnue d’utilité publique, forme aux « bons usages » d’Internet à destination des enfants et des adolescents.
Pour autant, des voix parentales mettent en garde contre les risques, selon eux,
de perversion, d’exhibitionnisme, de narcissisme, ou encore de harcèlement que constituerait TikTok. « Très axé sur l’image, le réseau social pousse ses utilisateurs à l’exhibition et peut pour les plus fragiles, avoir des conséquences dramatiques. Les jeunes utilisatrices imitent leurs stars préférées (danseuse, chanteuse…) et adoptent des postures sexualisées et de fait, inadaptées à leur jeune âge », s’inquiète l’association e-Enfance (3). Et la Police nationale d’appeler à la vigilance : « Votre ado utilise #TikTok ? Attention, il est peut-être la cible de propositions sexuelles mal intentionnées. S’il en est la victime, rendezvous en commissariat pour porter plainte. L’auteur encourt deux ans de prison et 30.000 euros d’amende » (4). Mais aucun alarmiste n’oserait interdire cette application populaire.

TikTok, mais aussi Toutiao, Xigua Video, …
Bytedance n’a pas que TikTok comme plateforme. Sa première application se nomme Toutiao, que l’on pourrait traduire par « headlines », un agrégateur d’information et microblogging très prisé en Chine, avec son pendant international TopBuzz. Même principe que pour TikTok : le recours à des algorithmes de machine learning. Bytedance édite aussi Xigua Video (clips vidéo) ou encore News Republic (agrégateur de vidéos). Au total, Bytedance totalise 800 millions d’utilisateurs dans le monde. @

Charles de Laubier

Adobe fête ses 35 ans en pleine forme grâce à ses acquisitions et à la croissance de ses abonnements

L’éditeur de logiciels de création, cofondée il y a 35 ans par Charles Geschke et John Warnock, a basculé avec succès dans le cloud pour y vendre par abonnements ses célèbres logiciels – Photoshop, Acrobat, Illustrator, … Son PDG, Shantanu Narayen, dispose d’une trésorerie confortable pour d’éventuelles nouvelles acquisitions.

Charles Geschke vient d’avoir 78 ans, le 11 septembre dernier. C’est le cofondateur avec John Warnock du numéro un des logiciels graphiques Adobe Systems – il y aura 35 ans en décembre de cette année. Photoshop, Acrobat, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, …, mais aussi le langage PostScript : tous ces outils de création sont reconnus et utilisés mondialement dans la création,
le développement, les médias, le marketing, la communication et l’audiovisuel. Bien qu’il n’ait plus de fonctions opérationnelles dans le groupe depuis son départ à la retraite en 2000, Charles Geschke en a été néanmoins président du conseil d’administration jusqu’en janvier dernier.
Depuis le début de l’année, Shantanu Narayen (photo) lui a succédé tout en conservant ses fonctions de directeur général d’Adobe qu’il assume depuis décembre 2007. Cet Indien de 54 ans, né à Hyderabad, fêtera l’an prochain ses 20 ans chez Adobe Systems.

Au total, selon les calculs de Edition Multimédi@, Adobe investi en moins de dix ans quelque 4 milliards de dollars dans sa croissance externe (Omniture, Day Software, Demdex, Auditude, Efficient Frontier, Neolane, Fotolia
et TubeMogul).

Abonnements dans le cloud : 80 % du chiffre d’affaires
Il est à la tête d’une icône de la Silicon Valley (à San José), ni start-up mais multinationale ni licorne mais cotée en Bourse, qui prévoit de dépasser cette année les 7 milliards de dollars de chiffre d’affaires – à 7,24 milliards, selon le consensus d’analystes financiers – grâce à une croissance attendue de 23 % sur un an. Adobe Systems, dont le siège administratif est depuis dix ans situé dans le petit paradis fiscal américain qu’est l’Etat du Delaware, devrait aussi accroître sa rentabilité par rapport au résultat net affiché en 2016 et en hausse de plus de 85 % à 1,1 milliard de dollars.
Pour une entreprise du logiciel qui a survécu à 35 ans de grandes révolutions, aussi bien des technologies que des écosystèmes (d’Internet au cloud), c’est une belle performance. Adobe affiche – au 29 septembre 2017 – une capitalisation boursière
de 72,3 milliards de dollars au Nasdaq à New York, avec une action passée d’environ 30 dollars il y a cinq ans à près de 150 dollars aujourd’hui. En un an, le titre a bondi de 40 %. Ayant pris à temps le tournant de la dématérialisation des logiciels, Adobe est passé avec succès de la vente packagée en magasins à la vente d’abonnements en ligne grâce au mode Software-as-a-Service (SaaS) et maintenant le cloud computing. Depuis janvier dernier, la fameuse Creative Suite – incluant Photoshop, Acrobat, InDesign, Illustrator, Premiere Pro ou encore Typekit – n’est plus commercialisée.
La version 6, disponible depuis cinq ans, a été la dernière à être vendue en boîte.

Abonnements en cloud : 80 % des revenus
Cette année marque donc pour Adobe le basculement complet de son modèle économique dans le nuage informatique. Avec Creative Cloud, ses applications mises
à jour sans surcoûts sont désormais disponibles « exclusivement » via un abonnement (de 23,99 à 66,99 euros par mois) qui comprend aussi des services de tutoriels, des modèles intégrés ou encore – via Adobe Stock et Fotolia – 60 millions d’images, d’illustrations vectorielles, de vidéos et d’éléments en 3D – tous libres de droits. Adobe Sensei marque aussi l’offensive de la firme de San José dans la création complexe à partir d’intelligence artificielle (IA), de marchine learning et de deep learning. Adobe table ainsi sur ses revenus annuels récurrents – ou ARR pour « Annualized Recurring Revenue » – afin de pérenniser sa rentabilité. Les abonnements dépassent pour la première fois cette année les 80 % du chiffre d’affaires annuel (contre 78 % en 2016, par rapport aux 50 % de 2014) et le secteur des médias numériques y contribuent à plus des deux-tiers (plus de 3,3 milliards de dollars en 2016). A la fois présent dans
les médias numériques et le marketing digital, le groupe dirigé par Shantanu Narayen s’adresse à une vaste clientèle, ce qui en fait sa force : créateurs, graphistes, web designers, photographes, cinéastes, développeurs d’applications, professionnels des médias, éditeurs, agences de communication, mais aussi responsables marketing, publicitaires ou encore annonceurs. Adobe est du coup devenu un acteur majeur du
Big Data, avec plus de 90 trillions de transferts de données par an revendiqués.

Mais l’éditeurs des créateurs entend aussi séduire plus que jamais le grand public, comme l’a expliqué le PDG Shantanu Narayen le 19 septembre dernier, lors de la présentation de ses résultats financiers « record » pour le troisième trimestre : « Nous sommes en train de nous étendre dans l’espace créatif bien au-delà de notre base loyale de professionnels. Que cela soit pour “designer” un blog personnel ou pour produire un film court, les capacités de Creative Cloud se développent pour s’adresser aux besoins des jeunes d’aujourd’hui, des experts en médias sociaux et des créatifs enthousiastes, tout en repoussant plus loin les frontières technologiques pour nos pros créatifs les plus exigeants ». Ayant rencontré ses premiers succès sur les ordinateurs de bureau des graphistes professionnels, Adoba a su élargir sa base de clientèle au grand public, doté de tablettes et smartphones. Par exemple, Photoshop se décline en plusieurs applications mobiles telles que Photoshop Sketch, Photoshop Mix, Photoshop Lightroom ou encore Photoshop Fix. Mais c’est dans la création vidéo qu’Adobe voit la demande exploser avec pour les professionnels Premiere Pro, mais aussi Premiere Clip pour « créer des films à la volée à partir d’un smartphone » ou Adobe Spark pour
« créer des publications et graphismes pour les réseaux sociaux, des récits web et des vidéos animées », sans oublier des outils de réalité virtuelle et le 360 degrés renforcés par l’acquisition en juin dernier de la technologie Skybox intégrée dans Premiere Pro
et After Effects. La prochaine conférence annuelle Adobe Max, du 18 au 20 octobre prochains, révèlera son lot de nouvelles versions et applications. Elle devrait aussi sonner le glas du logiciel Flash Player qu’Adobe arrêtera définitivement en 2020 : l’annonce de la fin de ce lecture de vidéo – de moins en moins utilisés sur les navigateurs web – a été faite fin juillet. La croissance de Document Cloud, le pendant de Creative Cloud, permet à Adobe de capitaliser sur son célèbre logiciel Acrobat, devenu standard international dans la création et la lecture de documents, et sur son format PDF créé il y a maintenant 25 ans. Avec Adobe Scan, le PDF s’est aussi démocratisé sur les mobiles. Pour les entreprises, Adobe Sign permet la signature électronique de documents.
Dans le marketing digital, cette fois, où l’on retrouve des outils de communication,
de publicité et de mesure d’audience, la concurrence est plus rude puisqu’Adobe se retrouve face à aussi bien IBM, Oracle ou Salesforce ou SAP que Google ou Yahoo. Mais ses acquisitions successives ces dernières années lui permettent de réaliser 30 % de son chiffre d’affaires dans cette activité. Sa plus grosse acquisition fut celle en 2009 d’Omniture, société spécialisée dans les logiciels de mesures d’audience publicitaire sur Internet, pour 1,8 milliard de dollars. Elle fut suivie pas plusieurs achats de moindre ampleur entre 2010 et 2012 (Day Software, Demdex, Auditude et Efficient Frontier). En 2013, Adobe s’est emparé pour 600 millions de dollars de la société française Neolane spécialisée dans le marketing digital. Puis, après avoir racheté en 2015 Fotolia pour 800 millions de dollars, Adobe a jeté son dévolu l’an dernier sur TubeMogul, un éditeur de logiciel de publicité programmatique, en déboursant 549 millions de dollars.

1,7 Mds $ de cash : nouvelles acquisitions ?
Au total, selon les calculs de Edition Multimédi@, Adobe a investi en moins de dix ans quelque 4 milliards de dollars dans sa croissance externe. Et sa marge de manœuvre reste aujourd’hui intacte ; sa trésorerie a même grossi ces derniers mois en passant
de 1 milliard de dollars fin 2016 à 1,7milliard de dollars de cash disponible au 1er septembre dernier. @

Charles de Laubier

Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie : selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

La seule industrie culturelle en croissance
Les consoles de 8e génération lancées entre fin 2012 et fin 2013 – Wii U de Nintendo, PlayStation 4 (PS4) de Sony et Xbox One de Microsoft en tête – ont déclenché avec succès le début d’un nouveau cycle très prometteur pour cette industrie culturelle.
« Fort d’un dynamisme rythmé par les consoles, les logiciels mais aussi les accessoires, notre marché est la seule industrie culturelle à croître en 2014 », s’est félicité Jean- Claude Ghinozzi (photo), président du Sell depuis plus de trois mois. Directeur de division chez Microsoft France, il a en effet succédé à David Neichel, directeur général d’Activision France (1). Le marché du jeu vidéo fonctionne par cycles d’environ sept ans et chaque génération de consoles a permis jusqu’à maintenant de doubler le chiffre d’affaires de cette industrie (voir graphique ci-dessous). Cela voudrait dire qu’à l’issue de cette 8e génération, qui devrait prendre fin dans moins de cinq ans, la France du jeu vidéo aura franchi la barre des 5 milliards d’euros. Mais cette 8e génération de console pourrait être la dernière, tant les jeux en ligne et le Cloud Gaming auront tendance – prédisent certains – à les rendre progressivement obsolètes à partir de 2017. Au point que, face à cette dématérialisation galopante des jeux vidéo, certains fabricants de consoles et éditeurs de jeux vidéo (Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment, …) se préparent à l’idée d’abandonner le support physique (DVD) lors du passage à la 9e génération. Car les ventes de jeux vidéo sont en train de basculer en ligne grâce aux performances des terminaux (ordinateurs, smartphones, téléviseurs connectés, etc.), aux accès (très) haut débit, au Cloud Gaming (2). Et cette dématérialisation se fera en haute définition, voire en ultra-HD
ou 4K (les nouvelles compressions d’images H.265, HEVC, VP9 aidant), et avec possibilité de casques de réalité virtuelle en 3D garantissant l’immersion vidéoludique tels que Morpheus de Sony, Gear VR de Samsung ou celui d’Oculus (société rachetée en mars 2014 par Facebook). En France, le basculement vers le tout-online est à l’oeuvre : si 55 % de la valeur du marché français a encore été générée par le jeu vidéo physique en 2014 (contre 64 % en 2013), il y a fort à parier que cette part physique deviendra pour la première fois minoritaire d’ici la fin de cette année 2015. Les jeux
en ligne explosent d’autant plus qu’ils représentent même le premier temps passé sur Internet depuis l’an dernier, selon Médiamétrie qui a comptabilisé plus de 8 heures
dans le mois (3) – contre seulement 3 heures 30 un an plus tôt. C’est bien plus que
les quelque 5 heures 30 passées sur les sites communautaires, les réseaux sociaux et les blogs, et même beaucoup plus que les 3 heures passées sur les e-mails. La moitié des 43,8 millions d’internautes en France jouent à des jeux gratuits sur ordinateur, smartphone ou tablette – et 39 % d’entre eux sur les réseaux sociaux. Et ils sont près de 18 millions de mobinautes à jouer en ligne. Comparé au nombre de consoles qui
se trouvent dans les foyers français – soit 5,9 millions à fin 2014 –, il n’y a pas photo.

Les trois sites web de jeux en ligne les plus consultés du moment sont : Jeuxvideo.com (plateforme française rachetée en juin 2014 par Webedia/Fimalac pour 90 millions d’euros), Twitch (plateforme américaine rachetée fin août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars), et League Legends (jeu vidéo en ligne développé par l’éditeur américain Riot Games). Aussi très prisé en France, Minecraft, jeu multijoueurs édité
par la société suédoise Mojang, a été racheté à prix d’or (2,5 milliards de dollars) par Microsoft en septembre dernier. C’est que le potentiel est considérable pour ces jeux multijoueurs, voire «massivement multijoueurs » ou MMOG (4), dont le modèle économique est souvent du free-to-play, ou free2play, sur le principe du « Jouez gratuitement, ne payez que les options ». @

Charles de Laubier