Adobe fête ses 35 ans en pleine forme grâce à ses acquisitions et à la croissance de ses abonnements

L’éditeur de logiciels de création, cofondée il y a 35 ans par Charles Geschke et John Warnock, a basculé avec succès dans le cloud pour y vendre par abonnements ses célèbres logiciels – Photoshop, Acrobat, Illustrator, … Son PDG, Shantanu Narayen, dispose d’une trésorerie confortable pour d’éventuelles nouvelles acquisitions.

Charles Geschke vient d’avoir 78 ans, le 11 septembre dernier. C’est le cofondateur avec John Warnock du numéro un des logiciels graphiques Adobe Systems – il y aura 35 ans en décembre de cette année. Photoshop, Acrobat, Illustrator, InDesign, Dreamweaver, Flash, …, mais aussi le langage PostScript : tous ces outils de création sont reconnus et utilisés mondialement dans la création,
le développement, les médias, le marketing, la communication et l’audiovisuel. Bien qu’il n’ait plus de fonctions opérationnelles dans le groupe depuis son départ à la retraite en 2000, Charles Geschke en a été néanmoins président du conseil d’administration jusqu’en janvier dernier.
Depuis le début de l’année, Shantanu Narayen (photo) lui a succédé tout en conservant ses fonctions de directeur général d’Adobe qu’il assume depuis décembre 2007. Cet Indien de 54 ans, né à Hyderabad, fêtera l’an prochain ses 20 ans chez Adobe Systems.

Au total, selon les calculs de Edition Multimédi@, Adobe investi en moins de dix ans quelque 4 milliards de dollars dans sa croissance externe (Omniture, Day Software, Demdex, Auditude, Efficient Frontier, Neolane, Fotolia
et TubeMogul).

Abonnements dans le cloud : 80 % du chiffre d’affaires
Il est à la tête d’une icône de la Silicon Valley (à San José), ni start-up mais multinationale ni licorne mais cotée en Bourse, qui prévoit de dépasser cette année les 7 milliards de dollars de chiffre d’affaires – à 7,24 milliards, selon le consensus d’analystes financiers – grâce à une croissance attendue de 23 % sur un an. Adobe Systems, dont le siège administratif est depuis dix ans situé dans le petit paradis fiscal américain qu’est l’Etat du Delaware, devrait aussi accroître sa rentabilité par rapport au résultat net affiché en 2016 et en hausse de plus de 85 % à 1,1 milliard de dollars.
Pour une entreprise du logiciel qui a survécu à 35 ans de grandes révolutions, aussi bien des technologies que des écosystèmes (d’Internet au cloud), c’est une belle performance. Adobe affiche – au 29 septembre 2017 – une capitalisation boursière
de 72,3 milliards de dollars au Nasdaq à New York, avec une action passée d’environ 30 dollars il y a cinq ans à près de 150 dollars aujourd’hui. En un an, le titre a bondi de 40 %. Ayant pris à temps le tournant de la dématérialisation des logiciels, Adobe est passé avec succès de la vente packagée en magasins à la vente d’abonnements en ligne grâce au mode Software-as-a-Service (SaaS) et maintenant le cloud computing. Depuis janvier dernier, la fameuse Creative Suite – incluant Photoshop, Acrobat, InDesign, Illustrator, Premiere Pro ou encore Typekit – n’est plus commercialisée.
La version 6, disponible depuis cinq ans, a été la dernière à être vendue en boîte.

Abonnements en cloud : 80 % des revenus
Cette année marque donc pour Adobe le basculement complet de son modèle économique dans le nuage informatique. Avec Creative Cloud, ses applications mises
à jour sans surcoûts sont désormais disponibles « exclusivement » via un abonnement (de 23,99 à 66,99 euros par mois) qui comprend aussi des services de tutoriels, des modèles intégrés ou encore – via Adobe Stock et Fotolia – 60 millions d’images, d’illustrations vectorielles, de vidéos et d’éléments en 3D – tous libres de droits. Adobe Sensei marque aussi l’offensive de la firme de San José dans la création complexe à partir d’intelligence artificielle (IA), de marchine learning et de deep learning. Adobe table ainsi sur ses revenus annuels récurrents – ou ARR pour « Annualized Recurring Revenue » – afin de pérenniser sa rentabilité. Les abonnements dépassent pour la première fois cette année les 80 % du chiffre d’affaires annuel (contre 78 % en 2016, par rapport aux 50 % de 2014) et le secteur des médias numériques y contribuent à plus des deux-tiers (plus de 3,3 milliards de dollars en 2016). A la fois présent dans
les médias numériques et le marketing digital, le groupe dirigé par Shantanu Narayen s’adresse à une vaste clientèle, ce qui en fait sa force : créateurs, graphistes, web designers, photographes, cinéastes, développeurs d’applications, professionnels des médias, éditeurs, agences de communication, mais aussi responsables marketing, publicitaires ou encore annonceurs. Adobe est du coup devenu un acteur majeur du
Big Data, avec plus de 90 trillions de transferts de données par an revendiqués.

Mais l’éditeurs des créateurs entend aussi séduire plus que jamais le grand public, comme l’a expliqué le PDG Shantanu Narayen le 19 septembre dernier, lors de la présentation de ses résultats financiers « record » pour le troisième trimestre : « Nous sommes en train de nous étendre dans l’espace créatif bien au-delà de notre base loyale de professionnels. Que cela soit pour “designer” un blog personnel ou pour produire un film court, les capacités de Creative Cloud se développent pour s’adresser aux besoins des jeunes d’aujourd’hui, des experts en médias sociaux et des créatifs enthousiastes, tout en repoussant plus loin les frontières technologiques pour nos pros créatifs les plus exigeants ». Ayant rencontré ses premiers succès sur les ordinateurs de bureau des graphistes professionnels, Adoba a su élargir sa base de clientèle au grand public, doté de tablettes et smartphones. Par exemple, Photoshop se décline en plusieurs applications mobiles telles que Photoshop Sketch, Photoshop Mix, Photoshop Lightroom ou encore Photoshop Fix. Mais c’est dans la création vidéo qu’Adobe voit la demande exploser avec pour les professionnels Premiere Pro, mais aussi Premiere Clip pour « créer des films à la volée à partir d’un smartphone » ou Adobe Spark pour
« créer des publications et graphismes pour les réseaux sociaux, des récits web et des vidéos animées », sans oublier des outils de réalité virtuelle et le 360 degrés renforcés par l’acquisition en juin dernier de la technologie Skybox intégrée dans Premiere Pro
et After Effects. La prochaine conférence annuelle Adobe Max, du 18 au 20 octobre prochains, révèlera son lot de nouvelles versions et applications. Elle devrait aussi sonner le glas du logiciel Flash Player qu’Adobe arrêtera définitivement en 2020 : l’annonce de la fin de ce lecture de vidéo – de moins en moins utilisés sur les navigateurs web – a été faite fin juillet. La croissance de Document Cloud, le pendant de Creative Cloud, permet à Adobe de capitaliser sur son célèbre logiciel Acrobat, devenu standard international dans la création et la lecture de documents, et sur son format PDF créé il y a maintenant 25 ans. Avec Adobe Scan, le PDF s’est aussi démocratisé sur les mobiles. Pour les entreprises, Adobe Sign permet la signature électronique de documents.
Dans le marketing digital, cette fois, où l’on retrouve des outils de communication,
de publicité et de mesure d’audience, la concurrence est plus rude puisqu’Adobe se retrouve face à aussi bien IBM, Oracle ou Salesforce ou SAP que Google ou Yahoo. Mais ses acquisitions successives ces dernières années lui permettent de réaliser 30 % de son chiffre d’affaires dans cette activité. Sa plus grosse acquisition fut celle en 2009 d’Omniture, société spécialisée dans les logiciels de mesures d’audience publicitaire sur Internet, pour 1,8 milliard de dollars. Elle fut suivie pas plusieurs achats de moindre ampleur entre 2010 et 2012 (Day Software, Demdex, Auditude et Efficient Frontier). En 2013, Adobe s’est emparé pour 600 millions de dollars de la société française Neolane spécialisée dans le marketing digital. Puis, après avoir racheté en 2015 Fotolia pour 800 millions de dollars, Adobe a jeté son dévolu l’an dernier sur TubeMogul, un éditeur de logiciel de publicité programmatique, en déboursant 549 millions de dollars.

1,7 Mds $ de cash : nouvelles acquisitions ?
Au total, selon les calculs de Edition Multimédi@, Adobe a investi en moins de dix ans quelque 4 milliards de dollars dans sa croissance externe. Et sa marge de manœuvre reste aujourd’hui intacte ; sa trésorerie a même grossi ces derniers mois en passant
de 1 milliard de dollars fin 2016 à 1,7milliard de dollars de cash disponible au 1er septembre dernier. @

Charles de Laubier

Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie :
selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo
en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux
sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

La seule industrie culturelle en croissance
Les consoles de 8e génération lancées entre fin 2012 et fin 2013 – Wii U de Nintendo, PlayStation 4 (PS4) de Sony et Xbox One de Microsoft en tête – ont déclenché avec succès le début d’un nouveau cycle très prometteur pour cette industrie culturelle.
« Fort d’un dynamisme rythmé par les consoles, les logiciels mais aussi les accessoires, notre marché est la seule industrie culturelle à croître en 2014 », s’est félicité Jean- Claude Ghinozzi (photo), président du Sell depuis plus de trois mois. Directeur de division chez Microsoft France, il a en effet succédé à David Neichel, directeur général d’Activision France (1). Le marché du jeu vidéo fonctionne par cycles d’environ sept ans et chaque génération de consoles a permis jusqu’à maintenant de doubler le chiffre d’affaires de cette industrie (voir graphique ci-dessous). Cela voudrait dire qu’à l’issue de cette 8e génération, qui devrait prendre fin dans moins de cinq ans, la France du jeu vidéo aura franchi la barre des 5 milliards d’euros. Mais cette 8e génération de console pourrait être la dernière, tant les jeux en ligne et le Cloud Gaming auront tendance – prédisent certains – à les rendre progressivement obsolètes à partir de 2017. Au point que, face à cette dématérialisation galopante des jeux vidéo, certains fabricants de consoles et éditeurs de jeux vidéo (Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment, …) se préparent à l’idée d’abandonner le support physique (DVD) lors du passage à la 9e génération. Car les ventes de jeux vidéo sont en train de basculer en ligne grâce aux performances des terminaux (ordinateurs, smartphones, téléviseurs connectés, etc.), aux accès (très) haut débit, au Cloud Gaming (2). Et cette dématérialisation se fera en haute définition, voire en ultra-HD
ou 4K (les nouvelles compressions d’images H.265, HEVC, VP9 aidant), et avec possibilité de casques de réalité virtuelle en 3D garantissant l’immersion vidéoludique tels que Morpheus de Sony, Gear VR de Samsung ou celui d’Oculus (société rachetée en mars 2014 par Facebook). En France, le basculement vers le tout-online est à l’oeuvre : si 55 % de la valeur du marché français a encore été générée par le jeu vidéo physique en 2014 (contre 64 % en 2013), il y a fort à parier que cette part physique deviendra pour la première fois minoritaire d’ici la fin de cette année 2015. Les jeux
en ligne explosent d’autant plus qu’ils représentent même le premier temps passé sur Internet depuis l’an dernier, selon Médiamétrie qui a comptabilisé plus de 8 heures
dans le mois (3) – contre seulement 3 heures 30 un an plus tôt. C’est bien plus que
les quelque 5 heures 30 passées sur les sites communautaires, les réseaux sociaux et les blogs, et même beaucoup plus que les 3 heures passées sur les e-mails. La moitié des 43,8 millions d’internautes en France jouent à des jeux gratuits sur ordinateur, smartphone ou tablette – et 39 % d’entre eux sur les réseaux sociaux. Et ils sont près de 18 millions de mobinautes à jouer en ligne. Comparé au nombre de consoles qui
se trouvent dans les foyers français – soit 5,9 millions à fin 2014 –, il n’y a pas photo.

Les trois sites web de jeux en ligne les plus consultés du moment sont : Jeuxvideo.com (plateforme française rachetée en juin 2014 par Webedia/Fimalac pour 90 millions d’euros), Twitch (plateforme américaine rachetée fin août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars), et League Legends (jeu vidéo en ligne développé par l’éditeur américain Riot Games). Aussi très prisé en France, Minecraft, jeu multijoueurs édité
par la société suédoise Mojang, a été racheté à prix d’or (2,5 milliards de dollars) par Microsoft en septembre dernier. C’est que le potentiel est considérable pour ces jeux multijoueurs, voire «massivement multijoueurs » ou MMOG (4), dont le modèle économique est souvent du free-to-play, ou free2play, sur le principe du « Jouez gratuitement, ne payez que les options ». @

Charles de Laubier

Cloud TV everywhere

Les nuages, c’est bien connu, ne se préoccupent que rarement des frontières. Les nuages informatiques,
comme les nuages radioactifs en leur temps, ont une fâcheuse tendance à se jouer des contrôles et des barrières dérisoires que tentent de dresser des administrations dépassées par ces phénomènes atmosphériques. Pas plus que l’invasion des magnétoscopes japonais n’avait pu être arrêtée – lorsqu’en 1982 Laurent Fabius, alors Premier ministre, promulgua
un arrêté pour contraindre les importateurs à ne plus dédouaner leurs magnétoscopes dans les ports mais au centre de la France, à Poitiers –, l’évolution des nouvelles formes de diffusion de la télévision ne put être stoppée. Edifier des lignes Maginot mobilise inutilement une énergie précieuse, lorsqu’on en a tant besoin pour la nécessaire modernisation des activités audiovisuelles françaises et européennes.
On connaissait pourtant le point de départ, notre télé traditionnelle, et le point d’arrivée, une consommation de vidéo aujourd’hui banalisée sur tous nos terminaux en tout lieu
et à tout moment. Entre les deux, plus de dix ans de mutation que certains ont vécue comme un véritable chaos. Avant que le Cloud TV ne s’impose, de multiples solutions ont été proposées. Les boîtiers de type media gateways ont d’abord permis aux opérateurs, comme Free ou Sky TV, de proposer des terminaux qui, bien qu’onéreux, permettaient de répondre aux nouveaux usages : interface enrichie, VOD, PVR, hybridation IP, distribution multi-terminaux, … D’autres, comme le pionnier américain des magnétoscopes numériques Tivo ou l’opérateur satellite SES, proposaient des boîtiers avec des fonctionnalités de déport de lieu de consommation TV ou de multiécrans. Ils furent ensuite intégrés aux media gateways.

« Les usages ‘TV everywhere’ bénéficient maintenant
de la puissance du Big Data pour personnaliser
la télé et la publicité. »

D’autres pistes furent explorées, à l’articulation entre les « box » et l’Internet. Les solutions hybrides de services audiovisuels ont été envisagées telles qu’un outil permettant de distribuer de la télévision linéaires et à la demande, avec le recours
au réseau Internet (IP) et à un boîtier ou un téléviseur connecté. Ces offres se sont particulièrement développées sous l’impulsion des opérateurs broadcast, soutenues notamment par la norme HbbTV en Europe, trouvant là un moyen de pallier leur défaut d’interactivité. Ce fut également le cas de l’alliance RVU, dont la solution TV multiposte, sans décodeur additionnel, permit à DirecTV de présenter début 2014 une interface utilisateur basée sur le cloud. Autant d’initiatives qui démontraient que les frontières entre TV et Internet ne cessaient de s’estomper.

Le Cloud TV s’est donc imposé, par paliers, grâce à la relative simplicité d’une solution proposant ces services à partir d’une plateforme centrale connectée à Internet et touchant l’ensemble des terminaux des utilisateurs. Les usages « TV everywhere » bénéficient maintenant de la puissance du Big Data pour personnaliser la télé et la publicité, avec un gain appréciable en termes de coûts et de gestion des applications. Et finies les contraintes de câblages, de réseaux et de terminaux : les acteurs de la télévision ont désormais moins besoin d’investir (en Capex) dans des infrastructures
et équipements, dont les décodeurs coûteux ; ils se basent sur un modèle (en Opex)
de facturation à la demande. Nous sommes donc bien entrés dans le monde de la
« TV as a service », voire d’« Operator as a service » pour les distributeurs en quête
de souplesse opérationnelle. Si la généralisation du Cloud TV a pris du temps, c’est essentiellement en raison de la nécessité de faire face à l’encombrement des réseaux confrontés à l’inéluctable montée en qualité des flux vidéo : 4K, 3D, HD et maintenant ultra-HD. L’abaissement des barrières à l’entrée pour la distribution vidéo a permis en outre à tous les acteurs en amont de la chaîne TV « broadcast » de se distribuer à grande échelle via des plateformes, les libérant ainsi des contraintes historiques de couvertures réseau, de terminaux ou de géographie. Mais le Cloud TV a surtout ouvert la porte aux géants de l’Internet et aux nouveaux modes d’auto-distribution, désormais en concurrence directe avec les assembleurs et les distributeurs de programmes de télévision. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2025 » : Monnaie du futur
* Directeur général adjoint de l’IDATE,
auteur du livre « Vous êtes déjà en 2025 » (http://lc.cx/b2025).
Sur le même thème, l’institut a publié sur le rapport
« Cloud TV : Game changer de la distribution TV »,
par Jacques Bajon.

L’empire des drones

Si, pendant des millénaires, nos ancêtres se sont satisfaits du fascinant spectacle des astres à contempler au-dessus de leur tête, nos grands parents n’ont eu qu’un siècle seulement pour s’habituer à voir le ciel s’animer des longues traînées blanches d’avions intercontinentaux. Nous, nous devons partager notre espace aérien avec un nouveau peuple d’objets volants, la plupart parfaitement identifiés. La révolution annoncée des drones a bien eu lieu, plus vite qu’attendu. La miniaturisation et la baisse des coûts des composants, accompagnées par l’augmentation régulière des performances des batteries, ont permis un développement accéléré de très nombreuses applications. Les applications militaires ont mis du temps à être véritablement au point. Les premiers prototypes d’avions sans pilote ne sont-ils pas apparus dès 1916 pour être finalement de tous les conflits à partir des années 2000 ? Depuis, les forces armées sont restées
à la pointe avec ces nouvelles générations de drones stratosphériques ou ces essaims de nano-drones, redoutables espions indétectables. Les UAV (Unmanned Aerial Vehicle) ont su se rendre irremplaçables.

« Le drone personnel miniature, qui nous indique
notre chemin, est également doté de fonctions de
base (photo, musique, traduction simultanée, …). »

Parmi les nombreux types de robots qui envahissent notre vie quotidienne, les flying robots occupent une place particulière. Ces drones de loisirs ont très vite conquis un marché prometteur que le français Parrot a su exploiter avec succès en sortant dès 2014 une gamme de mini-drones pilotés par smartphone. Mais ce sont les drones à usages civils et professionnels qui sont devenus des auxiliaires indispensables, car souples et peu onéreux : pour les prises de vues dans la télévision ou le cinéma, pour la surveillance d’infrastructures (rails, oléoducs, lignes à haute tension, etc.), pour la protection civile, pour la cartographie 2D et 3D, ou encore pour la gestion des exploitations agricoles.
Google les utilisa même pour compléter son réseau planétaire d’accès à Internet qu’il s’est constitué grâce à une flotte de mini-satellites. En rachetant le pionnier Titan Aerospace, il lança ses premiers drones atmosphériques en 2015. Propulsés grâce
à l’énergie photovoltaïque produite par de larges panneaux solaires placés sur leurs ailes, ces UAV étaient capables de voler pendant cinq ans sans avoir besoin d’atterrir ou d’être ravitaillés. Mais cette technologie n’a pas pu être déployée à grande échelle.

Le pilotage de drones, à vue ou en automatique, a très tôt été soumis à la réglementation stricte de l’aviation civile, comme tous les autres aéronefs. Une législation contraignante que la France, pionnière en la matière, adopta dès 2012,
ce qui favorisa la mise en place d’une véritable activité de services autour de 20 constructeurs et quelques 300 opérateurs de drones. Une activité sur mesure pour d’anciens pilotes professionnels, souvent à l’origine des nombreuses start-up aujourd’hui réunies autour de puissants groupes d’opérateurs de flottes entières de drones. Les contraintes limitent encore actuellement le développement de nombreuses autres activités commerciales, certaines étant testées depuis des années. Amazon défraya la chronique en livrant des pizzas par drones dès 2013 ! L’année suivante, DroneCast, première start-up de drones équipés de bannières publicitaires lança,
sa petite flotte à l’assaut des rues de Philadelphie. Aujourd’hui, quelques couloirs aériens de basse altitude sont réservés à des services de livraison, notamment pour
les hôpitaux. Mais on s’attend à une généralisation pour les grandes villes dans les
cinq prochaines années : plus de 80 % des commandes traitées par Amazon et 75 % de celles d’UPS pèsent moins de 2,5 kilos. Un poids à la portée des drones actuels.

Mais le produit qui fait fureur en ce moment, c’est ce drôle de drone personnel miniature qui vole autour de nous et nous accompagne partout. Ce guide qui nous devance pour nous indiquer le chemin, est également doté de nombreuses fonctions
de base comme la photo, la musique ou la traduction simultanée. Véritable totem des temps modernes, ces petits assistants personnalisables, sont comme autant de dæmons, doubles identitaires des personnages imaginés par Philip Pullman dans
sa fameuse série des Royaumes du Nord. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2025 » : Smart Toys.
* Directeur général adjoint de l’IDATE,
auteur du livre « Vous êtes déjà en 2025 » (http://lc.cx/b2025).

Cinéma Paradiso

Bien enfoncés dans nos fauteuils, le temps d’aller chercher un pot de pop-corns, nous voici réunis pour savourer un grand moment de cinéma. Nous ne sommes que cinq,
même si la salle est pleine, pour assister à la première diffusion mondiale du dernier opus de l’inépuisable saga Star Wars. En sortie simultanée, comme c’est désormais la règle, dans toutes les grandes salles de cinéma de la planète, comme dans tous les foyers.
C’est, en effet, bien installé chez moi que nous attendons que raisonne l’hymne du fameux générique. Le lancement est digne de la diffusion d’un match de coupe du monde de football, mais il est désormais nécessaire. Pour les producteurs, il s’agit de trouver les moyens de financer ces blockbusters toujours plus chers à produire à l’heure de la 3D sans lunette et des effets spéciaux toujours plus réalistes et immersifs. Avec la banalisation massive de la diffusion vidéo, il était en
effet plus que jamais nécessaire de trouver de nouveaux vecteurs de valorisation des nouveaux films. Et, de ce point de vue, la multiplication des lancements simultanés sur tous les écrans, publics et privés, permet de maintenir les revenus tirés de l’exploitation des films – voire de les augmenter.

« En sortie simultanée, comme c’est désormais
la règle, dans toutes les grandes salles de cinéma
de la planète, comme dans tous les foyers. »

Au final, cette évolution n’a fait que renforcer la tendance de fond d’un cinéma à domicile, toujours plus spectaculaire : la fusion de deux marchés différents, la télévision pour tous et le home cinema de quelques-uns. Ces salles de projection privées – qui
en ont fait rêver plus d’un, avec leurs fauteuils de ciné, leurs écrans muraux et leurs catalogues de films longtemps difficiles d’accès – sont désormais devenues grand public. Bien sûr, des équipements de pointe équipent toujours pour quelques-uns les home cinema d’aujourd’hui, toujours aussi surprenants avec leurs fauteuils sur vérin
et leurs systèmes 4D, qui explorent une quatrième dimension en reproduisant les sensations comme le vent dans les cheveux, les températures extérieures ou les odeurs des lieux traversés. Mais, pour le plus grand nombre, l’expérience du cinéma à domicile a vraiment progressé, à tous les niveaux. Sur le plan technique, des écrans toujours  plus fins, plus grands et plus courbes permettent de recevoir des images en ultra HD.
En 4K, dans la plupart des cas, mais aussi, de plus en plus souvent, en 8K, introduite
à l’occasion des jeux Olympiques de 2020 au Japon.
Une qualité d’image époustouflante d’une résolution de 8.000 pixels, quand la HD encore courante en 2015, ne proposait que des résolutions de 720 et 1080 pixels. Pour soutenir une telle évolution technique, les réseaux de distribution ont dû se mettre à niveau en optimisant l’ensemble des moyens disponibles du FTTH, de la 4G et de la
5G émergeante, ainsi que les solutions hybrides tirant le meilleur du fixe et du satellite.
Une évolution indispensable, dans la mesure où les programmes en ultra HD ont rapidement déferlé sur les réseaux sous la pression des grandes plates-formes internationales, comme Netflix ou Google, lesquelles proposèrent très tôt des films et
des séries originales en 4K, pour marquer toujours plus leur différence. Ce nouvel âge d’or du cinéma se caractérise également par une redistribution des cartes, dont les principaux atouts sont tenus par des majors, soit des studios historiques toujours plus puissants, soit ceux créés par des géants du Net, seuls capables de soutenir les investissements colossaux qu’exigent les nouvelles productions. Le système original français a forcément dû se réinventer en favorisant les grandes productions, de plus en plus souvent financées par des consortiums européens, tout en tirant parti du fabuleux potentiel de création des nouvelles technologies. Des pépinières de jeunes talents sont à l’origine d’œuvres originales, certaines réalisées dans les ateliers créés, dès 2014,
à Aubervilliers par Michel Gondry pour faciliter le développement de projets à petits budgets. Cette renaissance du Septième Art illustre parfaitement la prophétie de Martin Scorsese, qui écrivait à sa fille en janvier de la même année : « Pourquoi le futur du cinéma est-il si lumineux ? Parce que, pour la première fois, les films peuvent être faits avec très peu d’argent ». @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2025 » : La radio.
* Directeur général adjoint de l’IDATE,
auteur du livre « Vous êtes déjà en 2025 »
(http://lc.cx/b2025).

Jeux de société, le retour

peine ai-je rejoint mon fauteuil dans la salle déjà plongée dans le noir que j’entame une expérience cross media encore inédite entre cinéma et social gaming. Au cœur d’images immersives à couper le souffle, mon avatar va commencer une traditionnelle partie d’échecs avec l’acteur-titre du film. Tout autour de nous, les avatars des membres de mon réseau social retiennent leur souffle. N’est-ce pas
la survie de notre système solaire qui se joue à travers cette ultime partie ! Que de chemin parcouru en quelques années. Les jeux vidéo, qui envahissent toujours plus de domaines, ont très tôt su tirer parti du formidable tremplin que représentent les réseaux sociaux. Ce nouveau segment du social gaming, qui en 2012 pesait déjà 36 % du marché du jeu en ligne (soit 13 % du marché du jeu vidéo global), enregistre une croissance telle que, dès 2016, il dépassa la barre des 10 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial.

« Finalement, il était temps que la dimension sociale
vienne aux jeux vidéo, tant le jeu se joue en société
depuis ses origines les plus anciennes. »

Par « jeu social », il faut comprendre tous les jeux, quel que soient leurs genres,
pratiqués dans le cadre d’un réseau social. L’intérêt est de jouer avec les « contacts »
de son réseau social, les « amis » dans le cadre de Facebook, qui donnent tout leur sens aux valeurs de compétition ou de coopération : comparaison de scores, demande d’aide pour atteindre un objectif, partage des sensations, … A ce titre, plus on est de fous mieux c’est ! L’expérience du joueur est en effet d’autant plus riche que le nombre de joueurs participant au même jeu est important, chaque joueur étant toujourmédis
au courant de ce que font les autres grâce à la présence de bandeaux informant de l’avancée d’un joueur, des publications dans le fil d’actualité du joueur, de l’envoi de notifications, … Né au coeur de la révolution Facebook, les spécificités et les frontières du jeu social ont fortement évolué au rythme des transformations des plates-formes elles-mêmes, mais également, en sortant de ce cadre initial. Le succès a en effet incité les autres segments du jeu vidéo à intégrer une dimension sociale. Ainsi, aujourd’hui,
la plupart des jeux vidéo – sur console, sur ordinateur ou sur mobile – peuvent être qualifiés, d’une certaine manière, de jeux sociaux.
Mais avant d’en arriver là, les grands éditeurs de jeux sociaux ont dû s’émanciper de
la tutelle initiale de Facebook, allant même jusqu’à créer, dans certains cas, leur propre portail de jeux sociaux. Pendant ce temps, les acteurs traditionnels du jeu vidéo ont
tardé à saisir les opportunités de cette nouvelle tendance et à développer leur offre pour Facebook. Tous y ont cependant trouvé un moyen d’attirer de nouveaux utilisateurs et une extension de leur modèle économique, à l’instar d’un Disney investissant massivement dans un catalogue Social Games. On est donc loin de l’époque pionnière où un seul acteur, Zynga, faisait l’actualité du marché, à travers des jeux occasionnels et de gestion de mondes virtuels – comme ses fameux Farmville, Cityville ou Castleville, …, alors largement majoritaires. Les jeux d’action et d’arcade ainsi que les jeux de rôle ont ensuite rapidement investi ce nouvel espace, suivi de
près par des jeux de plus en plus variés dans les catégories stratégie et combat, dont ceux développés par Kabam ou Kixeye qui ont littéralement explosé en 2014.
L’arrivée de nouveaux outils graphiques et l’accroissement des performances des plates-formes ont permis le développement de jeux sociaux proposant une expérience de plus en plus riche : des graphismes de plus en plus travaillés et en ultra haute définition, intégrant la 3D, des sons et des musiques très élaborés, sans oublier des gameplay permettant de jouer en temps réel. Des jeux sociaux qui n’ont aujourd’hui rien à envier aux autres jeux les plus époustouflants du catalogue. Finalement, il était temps que la dimension sociale vienne aux jeux vidéo, tant le jeu se joue en société depuis ses origines les plus anciennes.
De retour dans mon fauteuil, je dois maintenant bien avouer que j’ai dû quitter l’arène par la petite porte après un lamentable échec et mat, sous les regards navrés des membres de mon réseau social, pour laisser à des héros plus qualifiés que moi le soin de mettre, pour un temps, notre planète à l’abri. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2020 » : Les phablettes
* Directeur général adjoint de l’IDATE. Sur le même thème,
l’institut a publié son rapport
« Social Gaming : Marchés et tendances 2012-2016 »,
par Laurent Michaud et Audrey Grel.

Unified States of Communication

Ce n’est pas la peine d’entretenir un suspens inutile. Nous sommes en 2020, mais nos moyens de communication n’ont pas encore franchi une nouvelle barrière technologique majeure. Si la visiophonie commence à être disponible en 3D et dispose des dernières avancées de la réalité augmentée, rien de nouveau du côté de la communication holographique chère à Star Wars ou de la télépathie pourtant si commune durant l’âge d’or des romans de science-fiction. Pas de révolution donc, mais une poursuite des tendances à l’oeuvre depuis des années déjà, qui bouleversent en profondeur les usages, les outils
et l’économie des acteurs en présence. Nous avons pris l’habitude de représenter cette tendance de fond par l’image d’un iceberg. La partie émergée, la plus petite donc, ce sont les services de communication – voix, SMS et MMS – délivrés depuis toujours contre paiement par les opérateurs télécoms. La partie immergée, elle, correspond à ces outils de plus en plus nombreux – email, messagerie instantanée, voix sur IP – qui sont en augmentation constante, mais généralement gratuits. A titre d’exemple, il y a aujourd’hui plus d’un milliard d’utilisateurs de services de VoIP accessibles sur Internet, dits OTT (Over-The-Top), pour l’ensemble des Etats-Unis et de l’Europe des cinq plus grands marchés (UE5), alors qu’ils n’étaient que 374 millions en 2012. Paradoxe : on a jamais autant communiqué qu’aujourd’hui, alors que le revenu des services de communication baisse constamment, année après année.

« OTT et Tecos rivalisent en proposant
une expérience unique aux utilisateurs,
via des services de communication unifiés. »

Les revenus de la voix, fixe et surtout mobile, se taille encore dans l’EU5 la part du lion avec un chiffre d’affaires actuel de près de 90 milliards d’euros, mais contre 100 milliards encore en 2012. Même si peu à peu les services de communication OTT représentent
un chiffre d’affaires en hausse, ce n’est que pour un montant très modeste de moins de
7 milliards d’euros aujourd’hui, contre près de 3 milliards en 2012.
Au total, le marché des communications est soumis à une très forte pression. Certains parlent, comme pour d’autres secteurs concurrencés par l’Internet, de destruction de valeur. Cette évolution tient bien sûr à la part des services gratuits offerts par les acteurs OTT, mais pas seulement. En réalité, la baisse des revenus est également le fait des opérateurs télécoms eux-mêmes qui proposent leurs minutes de communication voix et les messages à des tarifs encore et toujours en baisse constante. Cette tendance qu’ont les opérateurs à détruire eux-mêmes la valeur de leur propre marché hyper concurrentiel, accélère encore cette évolution.
Dans cette véritable bataille, les acteurs des deux bords espèrent prendre l’avantage
en proposant une expérience unique aux utilisateurs, via des services de communication unifiés. Les OTT agrègent ainsi voix, messagerie, partage de fichiers, communication vidéo, en s’appuyant sur des réseaux Wifi, comme alternative aux réseaux des
« Telcos ». Une offensive qui s’est intensifiée dès 2013 par les premières applications
du WebRTC (Web Real-Time Communications), standard initié par Google permettant d’effectuer des conversations audio et vidéo en temps réel directement au travers du navigateur. Mozilla présentait son prototype dès 2012, tandis que Microsoft proposait
son propre standard pour se démarquer et mieux intégrer Skype à Internet Explorer.
Au même moment, Facebook testait au Canada la possibilité de téléphoner à un autre utilisateur de Facebook Messenger. Les opérateurs télécoms ont également saisi leur chance : dès 2012, Telefonica faisait l’acquisition de TokBox, start-up californienne fournissant une API (Application Programming Interface) gratuite de discussions vidéo
de groupe en ligne. Plus largement, Deutsche Telekom, France Télécom, Telecom Italia, Telefonica et Vodafone lancèrent le standard RCSe (Rich Communication Suite-enhanced) comme une réponse anti-OTT. Orange dévoilait ainsi fin 2012, Joyn, véritable service de communications unifiées.
Aujourd’hui que mon smartphone « couteau suisse » dispose enfin de services de communication universels intégrant tous les outils connus (voix, chat, vidéo, partage
de documents, …), je rêve parfois d’entrer en résistance, comme un Roland Moreno qui écrivait dans sa Théorie du Bordel Ambiant en 1990, que « tant qu’on n’aurait pas inventé la télépathie il faudrait renoncer à communiquer. » @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2020 » : L’avenir de l’audio
* Directeur général adjoint de l’IDATE.
Sur le même thème, l’institut a publié son rapport
« Future of Communication 2020:Telco & OTT
communication-Market forecasts » par Soichi Nakajima.