Le standard HTML5 prépare la revanche du Web sur les applications et les écosystèmes fermés

Lors de son intervention à la conférence LeWeb, le 10 décembre dernier, Tim Berners-Lee – l’inventeur du World Wide Web il y a 25 ans – a dénoncé les environnements fermés et verrouillés des « applis » mobiles, tout en se posant en garant de l’ouverture et de l’interopérabilité du Net. 2015 sera l’année du HTML5.

Tim Berners-Lee« Il nous paraît aujourd’hui naturel de regarder une vidéo directement dans son navigateur web, ou encore d’accéder au Web sur son téléphone. Nous nous attendons à pouvoir partager des photos, faire du shopping, lire le journal, et accéder à des informations partout, et sur tout type de terminal. Bien qu’invisibles pour la plupart des utilisateurs, HTML5 et la plateforme Web sont à l’origine de leurs attentes croissantes », avait déclaré Tim Berners-Lee (photo), président du consortium W3C, lors de la publication du nouveau standard HTML5 le 28 octobre dernier.

HTML5 et le principe de l’interopérabilité
Créé il y a vingt-cinq ans par le Britannique Tim Berners-Lee lorsqu’il était travaillait au Cern (ex-Conseil européen pour la recherche nucléaire) à Genève, le langage universel de création de sites et d’applications web Hypertext Markup Language (HTML) est plus que jamais – avec cette cinquième révision majeure – la clef de voûte du Web.
HTML5, c’est la garantie de pouvoir développer en une seule fois des sites et des applications en ligne qui seront interopérables sur les différentes plateformes et terminaux, tout en intégrant audio, vidéo, graphismes, animations ou encore dessins vectoriels (sans plugins). C’est la réponse du Web aux environnement plus ou moins verrouillés que sont les écosystèmes iOS d’Apple, Windows Phone de Microsoft, Android de Google ou encore le Fire OS d’Amazon, lesquels imposent autant de développements aux éditeurs d’applications. Avec l’HTML5, un seul développement cross-platform suffit selon le principe du « Développer une fois ; déployer partout ». Grâce à lui, les navigateurs web reprennent l’avantage sur les « applis » ou les
« apps » fermées.
Le cabinet d’études américain Gartner considère le HTML5 comme étant l’une des dix technologies mobiles les plus importantes pour 2015 et 2016. Et selon un sondage mené cette année par Vision Mobile auprès de 10.000 développeurs dans le monde,
42 % d’entre eux utilisent une combinaison d’HTML, CSS (1) et JavaScript (2) pour tout ou partie de leurs applications Web mobiles. HTML5 va leur faciliter la tâche, les développeurs de logiciels bénéficiant de la licence libre de droits et sans versement de redevances. Pour les industriels d’environnements propriétaires, soucieux de préserver leur walled garden, Apple en tête, ce standard ouvert présente des risques en matière de sécurité et de vie privée. Ce à quoi le W3C rétorque que la cryptographie, l’authentification et la gestion des identités feront parties intégrantes du nouveau standard. Le W3C, qui fête cette année ses vingt ans d’existence (3) et les vingt-cinq ans du Web, se diversifie de plus en plus pour répondre aux nouveaux usages tels
que les paiements web, l’automobile connectée, l’édition numérique, les télécommunications et les industries de divertissement (télévision, cinéma, etc.). Le HTML5 apparaît comme LA réponse à la fragmentation de l’économique numérique, confronté à la multiplication des plateformes – et terminaux associés – incomptatibles entre elles. Le problème de cette noninteropérabilité préoccupe la Commission européenne, qui y voit un morcellement du marché unique numérique :
« A peu près 35 % des développeurs ont été gênés par le manque d’interopérabilité entre plateformes comme Android, iOS et Facebook », avait-t-elle relevé en février dernier. En plus de ce frein technique, « une majorité de développeurs se sont
plaints de dépendre entièrement, de fait, des plateformes mises au point par les
géants américains, ainsi que des conséquences d’une telle dépendance en termes
de recettes » (4).
Après la neutralité du Net, l’interopérabilité deviendrait le nouveau sujet de débat en Europe. La fondation Mozilla, à l’origine du navigateur Firefox, est l’une des pionnières du HTML5. « Nous voulons que le Web soit la place de marché universel, la plateforme universelle, que l’on ait besoin d’iPhone, d’Android, de Windows ou autres. Les développeurs doivent pouvoir développer une seule application – en HTML5 – pour qu’elle soit utilisable sur tous les terminaux et plateformes », expliquait il y a un le Français Tristan Nitot, président fondateur de Mozilla Europe et porte-parole mondial
de la fondation (5).

Neutralité de l’Internet
Président depuis dix ans du W3C qu’il a fondé il y a vingt ans, Tim Berners-Lee est
un ardent défenseur de la neutralité de l’Internet. Britannique, il a été fait le 16 juillet
« chevalier commandeur » par la reine d’Angleterre Elizabeth II. « Le Web doit rester universel, ouvert à tous et n’altérant pas l’information véhiculée. La technologie devenant plus puissante et disponible sur davantage de types de terminaux d’accès », a-t-il déclaré à cette occasion. En 2015, il recevra le Prix Gottlieb Duttweiler. @

Charles de Laubier

Game over… pour l’industrie « off line » du jeu vidéo

En fait. Le 8 décembre, le Game Connection Europe a fermé ses portes après trois jours, à La Défense. C’est la première fois que Paris accueillait cet événement-phare de l’industrie du jeu vidéo qui, selon l’Idate, réalise 52,1 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial cette année.

En clair. L’industrie du jeu vidéo entre dans le « cloud gaming ». Les consoles de jeux connectées, les boutiques d’applications, les réseaux sociaux, les téléviseurs connectés, ainsi que les jeux dits massivement multi-joueurs (MMO) et les jeux virtuels sur de la réalité augmentée, sont en train de faire disparaître les jeux numériques sur supports physiques, tels que les CD ou les DVD. Le « cloud computing », qui permet aux utilisateurs de jouer à partir de n’importe quel terminal – ordinateur, smartphone, tablette, téléviseur, etc. – sans que le jeu n’ait à être enregistré préalablement sur leur propre disque dur ou sur un support de stockage local, pourrait leur donner le coup de grâce. L’un des pionniers du « cloud gaming » s’appelle OnLive, société américaine qui a lancé en juin 2010 son service de jeux à la demande – ce que l’on pourrait désigner par le GOD, comme il y a la VOD pour la vidéo à la demande. Seul un petit boîtier est nécessaire pour jouer sur le poste de télévision. Pas de disque optique, pas de téléchargement : rien que du streaming audiovisuel. Par exemple, l’utilisateur achète
un jeu à partir de son smartphone et obtient un unique compte utilisateur, qui lui donne le droit de joueur à ce jeu sur plusieurs de ses terminaux. C’est ce que Laurent Michaud, chef de projet et responsable du pôle « Loisirs numériques et électronique grand public » de l’Idate, appelle – notamment dans son rapport « Digital Home & Connectable Devices » de l’Idate (1) que Edition Multimédi@ s’est procuré – les « jeux vidéo ubiquitaires » (ou Ubiquitous Games).
En France, par exemple, la console de jeux connectée pourrait disputer à la box IPTV
des fournisseurs d’accès à Internet (FAI) – détenant plus de 90 % de parts de marché
de l’accès au haut débit et du triple play – sa position de leader dans le salon connecté.
« Les consoles continuent par ailleurs d’abriter d’autres contenus (musique, vidéo, navigation Web, TV), plus enclins à intéresser le reste de la famille. (…) Celles de Sony
et de Microsoft assument leurs ambitions dans le foyer numérique et participent à sa conquête à côté des set-top-box, des boxes IPTV, des disques durs multimédias, des lecteurs-enregistreurs vidéo et des téléviseurs connectés », explique Laurent Michaud (2). Reste le risque de piratage que l’Hadopi considère comme moins élevé comparé à
la musique ou aux films. @