Devenu géant de la Silicon Valley, Nvidia a 25 ans

En fait. Le 7 janvier au soir à Las Vegas, ce fut « Sunday Night Fever » pour Nvidia, la plus en vue des sociétés de la Silicon Valley. Après être devenue une icône du jeu vidéo (puces et cartes graphiques, consoles, Cloud Gaming, …), la voici qui se diversifie. En un an, son action en Bourse a bondi de plus de 100 %.

En clair. La société américaine Nvidia, installée depuis avril 1993 à Santa Clara mais enregistrée fiscalement dans l’Etat attractif du Delaware depuis avril 1998, commence très bien l’année de ses 25 ans d’existence. Cofondé par l’Américano- Taïwanais Jensen Huang, actuellement son PDG, avec les Américains Chris Malachowsky, vice-président en charge de la technologie, et Curtis Priem, ingénieur et designer de puces graphiques (parti en 2003), le numéro un mondial des microprocesseurs graphiques s’est retrouvé sous le feu des projecteurs de Las Vegas avec ses annonces pour le CES.
Ayant forgé sa réputation avec de puissantes puces graphiques depuis l’invention en 1999 de la Graphics Processing Unit (GPU) et en étant le premier fabricant à franchir en 2008 – il y a dix ans – 1 milliard de transistors sur une même puce (1), Nvidia a fait de l’industrie du jeu vidéo ce qu’elle est devenue. Mais depuis cinq ans maintenant,
la rivale d’Intel, d’AMD et de Qualcomm – tous touchés par la faille de sécurité – se diversifie à tour de bras. En plus de ses puces « GeForce » allant jusqu’à 10 milliards de transistors pour des affichages exigeants sur les écrans à destination des gamers, des teenagers et des designers, ses activités se sont étendues à partir de 2013 à la fabrication de consoles de jeux et de « box » multimédias : Shield Portable, Shield Tablet et Shield Android TV, sans oublier sa plateforme GeForce Now de Cloud Gaming en streaming lancée en 2012 sous le nom de GeForce Grid. Sa conquête de nouveaux horizons se poursuit avec sa plateforme Drive IX (ex- Drive PX2) et ses nouvelles puces Xavier pour la voiture autonome avec de nombreux partenariats (Tesla, Volkswagen, Uber, Baidu, Volvo Cars/Autoliv, ZF Friedrichshafen, …) ainsi que dans l’intelligence artificielle et l’apprentissage profond (deep learning) où Nvidia s’est engouffré avec succès il y a dix ans. Et avec un grand écran 4K de 65 pouces BFGD, Nvidia s’affirme de plus en plus sur le marché TV.
En un an, son cours de Bourse a bondi de plus de 100 % et sa capitalisation au Nasdaq atteint plus de 134 milliards de dollars. Selon les prévisions des analystes financiers, son exercice fiscal « 2018 » en cours – en fait 2017/2018, car clos le 28 janvier prochain – devrait tutoyer les 10 milliards de dollars avec un résultat net record
de 2,6 milliards (2). Où l’on comprend que l’action ait doublé en un an. @

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.

Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie : selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

Pourquoi Microsoft s’offre à prix d’or Minecraft

En fait. Le 15 septembre, Microsoft a annoncé l’acquisition de la société suédoise Mojang et de la franchise de son en ligne Minecraft pour 2,5 milliards de dollars. Ce jeu massivement multi-joueur en ligne, très prisé des adolescents, a été vendu à 100 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2009.

En clair. Les discussions entre Microsoft et Mojang avaient été dévoilées le 9 septembre par le Wall Street Journal, valorisant l’opération « plus de 2 milliards de dollars ». Moins d’une semaine après, le rachat – qui doit être finalisé d’ici la fin de l’année pour 2,5 milliards de dollars – était annoncé par la société du créateur de Minecraft, le Suédois Markus Persson (35 ans), alias Notch. Fort de plus de 100 millions d’exemplaires en ligne vendus sur toutes les plateformes (Xbox de Microsoft, PlayStation de Sony, ordinateurs, tablettes et smartphones), la société Mojang aurait réalisé en 2013 un chiffre d’affaires de 291 millions de dollars pour un résultat net de 115 millions (d’après des médias aux Etats-Unis). Minecraft, qui en est à la version
1.8 disponible depuis début septembre, a par ailleurs lancé en décembre dernier
une version pour mobile, « Pocket Edition », qui a rencontré un large succès (1).