L’« économie générative » de 3DS déçoit en Bourse

En fait. Le 21 février, Dassault Systèmes (alias 3DS) a annoncé la démission « avec effet immédiat » de Bernard Charlès (69 ans le 30 mars 2026) de la présidence du conseil d’administration, « pour des raisons personnelles ». La chute de la capitalisation boursière et le recul de l’action expliquent cela.

En clair. « Le géant français du logiciel Dassault Systèmes a manqué l’occasion de se mesurer aux Gafam », écrivait Edition Multimédi@ il y a deux ans jour pour jour (1). A l’époque, fin février 2024, la capitalisation boursière du premier éditeur français de logiciels et second en Europe (derrière l’allemand SAP) était d’environ 57,8 milliards d’euros : elle n’est plus que de 28,7 milliards d’euros au 26 février 2026, soit une chute de 50,3 % en vingt-quatre mois (2). Quant au cours de l’action « DSY », il était alors de 43,33 euros : il n’est plus que de 18,39 euros, toujours au 26 février 2026, soit une dégringolade de 57,5 % sur la même période (3).
De cette déconvenue boursière, Bernard Charlès pourrait aussi en avoir tiré les conséquences en tant que (suite) président du conseil d’administration depuis janvier 2024, après avoir été DG puis PDG (2002-2023). Détenteur avec sa famille de 2,65 % du capital de Dassault Systèmes, aux côtés des 5,99 % de Charles Edelstenne et des 39,97 % de la holding de la famille Dassault GIMD (4), Bernard Charlès – qui aura 69 ans le 30 mars – est cofondateur (avec Charles Edelstenne) de Dassault Systèmes en 1981. Alors que l’intelligence artificielle – avec ses « IA codeuses » (5) – rivalise avec les éditeurs de logiciels, les cours de Bourse de ces derniers ont chuté début février – y compris « DSY ». Mais surtout, Dassault Systèmes déçoit. Dévoilée début 2024, la stratégie « économie générative » de Bernard Charlès à horizon 2040 ne porte pas ses fruits. Les résultats 2025, présentés le 11 février (6), affiche un chiffre d’affaires en hausse d’à peine 4 %, à 6,24 milliards d’euros, pour un résultat net en recul de – 0,34 %, à 1,2 million d’euros. C’est en-dessous des attentes des analystes et investisseurs, surtout pour le 4e trimestre 2025 qui est inférieur au consensus.
Ce champion français du numérique – pionnier de la conception 3D avec son logiciel Catia (depuis la fin des années 70) et ses « jumeaux virtuels » – avait les capacités de devenir un « Gafam européen ». Quitte à vraiment s’ouvrir, au-delà du « BtoB », directement auprès du grand public, plutôt que de se contenter de quelques timides incursions avec des offres « BtoC » telles que HomeByMe, DraftSight, SolidWorks for Makers, ou 3DVia. Reste à savoir si Pascal Daloz, successeur de Bernard Charlès en devenant PDG, fera connaître la doyenne de la French Tech au public via le cloud, la VR et l’IA. @

Gratuité des données géographiques et concurrence des Gafam : l’ancien monopole IGN est fragilisé

L’Institut national de l’information géographique et forestière (IGN), établissement public que dirige depuis 2021 Sébastien Soriano, se retrouve en difficulté financière chronique malgré une hausse de 5 % de ses subventions en 2025, à 96,8 millions d’euros, sur un budget de plus de 180 millions d’euros.

Sur les 518,8 millions d’euros de crédits du programme « Expertise, information géographique et météorologie » inscrits dans la loi de finances 2025 promulguée le 15 février dernier (1), près de 20 % seront versés à l’Institut national de l’information géographique et forestière (IGN), soit une subvention de 96,8 millions d’euros au titre de ses missions de service public. Mais cette manne de l’Etat (2) ne couvre que la moitié de son budget.
L’an dernier, l’IGN a dépensé 192 millions d’euros (dont près des deux-tiers en masse salariale), en hausse de 3 % sur un an, tandis que ses recettes ont été de 185 millions d’euros, en hausse de 2 %, dont seulement 32,5 millions en chiffre d’affaires propre. Résultat : son déficit budgétaire en 2024 atteint 7 millions d’euros (voir tableau page suivante). C’est que l’ancien monopole public français des données géographiques – monopole aboli il y a près de quinze ans par la Commission européenne (3) – est de plus en plus confronté à la volonté politique de rendre les données publiques accessibles gratuitement (en open data), et à la concurrence accrue des Gafam (Google en tête).

Budget 2025 : « L’IGN “va dans le mur” »
C’est dans ce contexte budgétaire complexe que Sébastien Soriano (photo), ancien président de l’Arcep (2015-2021) et par ailleurs auteur de l’ouvrage « Un avenir pour le service public » (Odile Jacob, 2020), a débuté en janvier 2025 un second mandat de quatre ans comme directeur général de l’IGN – renouvelé par décret présidentiel (4). Contacté par Edition Multimédi@, un porte-parole de cet établissement public administratif placé sous la double tutelle des ministres chargés de l’écologie et des forêts indique que « le contrat d’objectifs et de performance (COP) de l’IGN pour 2025-2029 devrait être signé avec l’Etat en juin » – le COP 2020-2024 étant arrivé à échéance. Dans une note de la commission des finances du Sénat, que nous avons consultée, le rapporteur Vincent Capo-Calellas (centriste) a (suite)

tiré en novembre 2024 la sonnette d’alarme au sujet des finances de l’IGN, à l’occasion de l’examen du projet de loi de finances 2025. Pour la commission des finances du Sénat, « budgétairement et à très court terme, l’IGN “va dans le mur” » et « le modèle économique de l’IGN se trouve aujourd’hui dans une impasse ». Le rapporteur se réfère aussi à son précédent rapport sur l’IGN, de 2022 cette fois, où déjà il s’« inquiét[ait] quant à la fragilité du nouveau modèle économique de l’IGN » sujet à « trou d’air »

Bouleversement de l’économie de la donnée
La nouvelle boussole de l’IGN consiste à « outiller la Nation pour comprendre son territoire à l’heure des grands bouleversements écologiques et numériques ». Il y a six ans, en mars 2019, la Cour des comptes s’inquiétait déjà elle aussi du modèle économique de l’IGN « remis en cause » par « la transformation générale de l’économie de la donnée ». D’autant que l’institut de SaintMandé (commune du Val-de-Marne où est son siège historique), est soumis depuis plusieurs années à une « injonction paradoxale » (dixit la Cour des comptes) : développer ses ressources propres, notamment par la commercialisation des données géographiques, tout en procédant à leur diffusion gratuite dans le cadre de la politique de l’open data des données publiques.
« A quoi peut encore servir un institut cartographique à l’heure où chacun se promène avec des cartes dans son smartphone ? », s’interrogeait justement la présidente du conseil d’administration de l’IGN, Emmanuelle Prada-Bordenave (photo ci-dessus), dans le dernier rapport d’activité 2023 de l’institut publié l’été dernier. « L’IGN [devenu] un organisme résolument numérique […] est un atout majeur pour aider notre pays à […]se réapproprier la représentation de ses territoires, laquelle risquait sinon d’être accaparée par les géants du numérique », assure-t-elle. A l’ère de la gratuité des données publiques et des applications géolocalisées, l’IGN se retrouve entre le marteau et l’enclume – après avoir été remis en question et même contesté dans sa légitimité. La chute de son chiffre d’affaires réalisé auprès du grand public, passant de plus de 10 millions d’euros en 2017 à 6 millions d’euros en 2024 illustre cette démonétisation des données géographiques due à la gratuité et à une nouvelle concurrence. Car sur le marché mondial du partage de données géographiques, des Big Tech américaines – championnes du Big Data – règnent en maître avec leurs outils numériques tels que Street View de Google, Mapillary de Meta ou encore Look Around d’Apple. Pour tenter de faire une place dans ce domaine de la photo-cartographie des territoires, l’IGN et OpenStreetMap ont lancé en 2022 une « start-up d’Etat » baptisée Panoramax. Elle se veut une alternative aux Gafam, gratuite et libre d’utilisation, relevant des « géocommuns » de l’IGN (5), déclinaison géographique des communs numériques (6). « Toute personne peut prendre des photographies des lieux afin d’alimenter la base de données », invite Panoramax. Aujourd’hui, selon les constatations de Edition Multimédi@, sa base de données atteint à ce jour 50 millions de photos composent, pour plus de 425.000 kilomètres carrés couverts grâce à plus de 741 contributeurs grand public et collectivités (7). Autre initiative de taille en open data, donc gratuite et accessible à tous une fois aboutie : la cartographie en 3D de l’intégralité de la France, pour créer un « jumeau numérique » de tous ses territoires (8). Il s’agit pour l’IGN de modéliser le pays en haute densité, soit 10 points par mètre carré en moyenne. Cette France en 3D sera utile pour le grand public, la prévention des risques, l’observation de la ressource forestière, ou encore l’aménagement du territoire. Gratuit, Panoramax a un coût : 60 millions d’euros sur cinq ans, financés non pas par l’IGN mais par l’Etat. « L’ensemble du territoire (hors Guyane) devrait être couvert d’ici fin 2025 », précise l’établissement public (9).

Un opérateur de data, d’IA et de 3D face aux Gafam
Pour le grand public encore, une application mobile gratuite « Cartes IGN » a été lancée en mai 2024, téléchargeable sur smartphones et tablettes via Google Play (plus de 1 million de téléchargements) et l’App Store, présenté par l’institut de Saint-Mandé comme « une application qui permet à tous les citoyens de “découvrir le territoire”, ses évolutions, et de s’y repérer sans dépendre de représentations biaisées d’acteurs économiques comme les Gafam »… Cartes IGN (10) est une réponse à la française aux Google Maps, Waze (racheté par Google en 2023) et autres Apple Plans. Plus largement, l’IGN a lancé en 2024 la version bêta publique du site web Cartes.gouv.fr qui s’appuie sur Géoplateforme, une infrastructure « communauté » qui a nécessité 23,8 millions d’euros sur cinq ans, financés par l’IGN avec un soutien de l’Etat pour 3,6 millions d’euros.
Devenu grand opérateur data en France, l’institut géographique est aussi en pleine mutation avec l’intelligence artificielle (IA), la data science, l’altimétrie 3D ou encore la géovisualisation. L’IA est mise au service de la carte d’occupation du sol, dit OCS GE, projet distingué en février 2025 par Bercy (DGE) lors du Sommet de l’IA (11). Par ailleurs, Bercy utilise l’IA, via son service des impôts (DGFiP), pour traquer la fraude fiscale en détectant automatiquement des piscines non déclarées (12) sur la base d’images aériennes de l’IGN. @

Charles de Laubier

La start-up californienne World Labs livre un aperçu de l’avenir de l’IA générative en 3D

Le 2 décembre, la start-up World Labs — devenue en septembre une licorne avec sa levée de fonds de 230 millions de dollars — a présenté en ligne les premiers résultats de son IA générative capable de générer des mondes en 3D, où les utilisateurs peuvent interagir directement.

Imaginez : vous soumettez une de vos photos ou images à une IA générative et celle-ci va créer pour vous un monde en trois dimensions (3D) où vous pourrez évoluer à partir du navigateur de votre ordinateur ou de votre smartphone. Bienvenus dans l’« intelligence spatiale ». C’est cet exploit technologique de génération d’une géométrie en 3D que promet de généraliser prochainement la jeune pousse cofondée en janvier 2024 par la chercheuse et professeure Fei-Fei Li (photo), sa PDG, Ben Mildenhall (ex-Google), Justin Johnson (ex-Meta) et Christoph Lassner (ex-Meta).

Films, jeux, … révolution « GenAI 3D »
Pour l’instant, des aperçus navigables par tous ont été mis en ligne depuis le 2 décembre (1), tandis que seulement « quelques créateurs » peuvent expérimenter l’IA générative 3D. Les autres doivent s’inscrire sur une liste d’attente (2), en prévision du prochain lancement. « Nous travaillons dur pour mettre cette technologie entre les mains des utilisateurs dès que possible ! », a assuré World Labs dans sa présentation du 2 décembre. « A partir d’une image d’entrée, notre système estime la géométrie 3D, remplit les parties invisibles de la scène, invente de nouveaux contenus pour que vous puissiez vous retourner, et génère une grande variété de types de scènes et de styles artistiques », explique-t-elle. Et de préciser : « Nos scènes 3D peuvent être rendues en temps réel dans le navigateur avec un contrôle total de la caméra. Cela signifie que vous pouvez les explorer avec une caméra en mouvement libre comme dans un jeu vidéo, ou même simuler des effets de caméra 3D comme une faible profondeur de champ ou un zoom chariot » (3). Une fois dans son navigateur, l’utilisateur évolue en temps réel dans le nouveau monde 3D, comme avec une caméra virtuelle, à l’aide de ses touches « WASD » sur un clavier Qwerty, ou avec les touches « ZQSD » pour un clavier Azerty à la française : Z pour avancer, Q pour aller à gauche, S pour reculer, D pour aller à droite. Avec la souris, il suffit de cliquer et de faire glisser pour regarder autour. (suite)

Cette performance « GenAI 3D » intervient au moment où Midjourney, la société derrière l’IA générative du même nom, a aussi un projet 3D sous le nom de code « Orb ». Evoquée sur le réseau social Discord en octobre par David Holz, le fondateur PDG de Midjourney (4), une fonctionnalité d’intelligence spatiale devrait apparaître avec la version 7 de Midjourney attendue d’ici la fin l’année. Au lieu d’utiliser le rendu polygonal traditionnel, Midjourney développe un nouveau format de type NeRF (Neural Radiance Fields), qui permet aux utilisateurs de s’immerger virtuellement dans des images générées par l’IA. Cette technique d’apprentissage automatique utilisant un réseau de neurones permet de représenter des scènes et des objets en 3D à partir d’images 2D. « Ce n’est qu’un aperçu de l’avenir de l’IA générative native 3D », indique World Labs en montrant ses premiers mondes immersifs en 3D générés à partir d’une seule image. Si la plupart des IA génératives créent du contenu 2D comme des images ou des vidéos, générer en trois dimensions par l’IA (5) changera la façon de produire des films, des jeux, des métavers, des simulateurs ou encore des représentations numériques du monde physique (réalité virtuelle et réalité augmenté). La caméra virtuelle est même capable d’effectuer des « travelling contrariés », ce que les cinéastes appellent aussi un dolly zoom.
World Labs se définit comme « une société d’intelligence spatiale qui construit de grands modèles mondiaux pour percevoir, générer et interagir avec le monde 3D ». Pour financer le développement de ses « Large World Model » (LWM), la start-up a levé jusqu’à ce jour – du moins à septembre 2024, soit en neuf mois d’existence – plus de 230 millions de dollars auprès d’investisseurs emmenés par le fonds américain Andreessen Horowitz, NEA et Radical Ventures (6). NVentures, la branche de capital-risque de Nvidia, numéro un mondial des puces GPU/IA, ainsi qu’Adobe Ventures et AMD Ventures sont dans le tour de table où l’on compte aussi Eric Schmidt, l’ancien PDG de Google.

Fei-Fei Li, d’ImageNet à World Labs
La PDG cofondatrice de World Labs, Dre. Fei-Fei Li, est surnommée « la marraine de l’IA » – « The Godmother of AI » (7). Pionnière de l’IA dans le domaine de la vision par ordinateur (elle est à l’origine d’ImageNet dans les années 2010), elle est chercheuse et professeure en intelligence artificielle « centrée sur l’être humain » à l’université américaine de Stanford (8). Née il y a 48 ans en Chine, où elle a grandi jusqu’à ses 16 ans avant d’émigrer avec sa mère aux Etats-Unis pour rejoindre son père, Fei-Fei Li est de nationalité américaine. En 2017, elle a fondé AI4All, une organisation à but non lucratif (9) pour promouvoir la diversité dans l’IA. De son côté, Google a lancé le 4 décembre Genie 2 (10), son modèle d’IA pour créer des mondes 3D jouables. @

Charles de Laubier

Droit de la consommation, propriété intellectuelle et droit pénal : les enjeux juridiques du métavers

Les défis juridiques posés par les métavers ne sont pas inédits. Mais la clé pour instaurer un climat de confiance dans le monde virtuel réside dans une adaptation proactive du cadre réglementaire actuel pour faciliter l’intégration harmonieuse et sécurisée du métavers dans notre société.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Dany Sawaya, juriste, Hashtag Avocats.

Le métavers est un environnement fictif en 3D, interactif et immersif, qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. A l’intérieur, les individus peuvent incarner des avatars et interagir avec d’autres personnes ou avec des objets numériques. Imaginons un immense jeu vidéo multijoueur en ligne, regroupant divers univers de jeu où il est possible de naviguer librement. Une illustration saisissante de cette vision a été présentée dans le film « Ready Player One » de Steven Spielberg, sorti en 2018.

L’avatar, sujet de droit indépendant ?
Le métavers suit une trajectoire similaire aux enjeux soulevés par le Web, et plus récemment par la blockchain (chaîne de blocs, en français). Il est indéniable que, même dans un monde virtuel, la règle de droit continue à s’appliquer. Le métavers, tout comme la blockchain et Internet de manière générale, revêt une dimension intrinsèquement internationale. Le métavers est également un terrain de jeu fertile pour l’innovation et le développement. La France, consciente de cette opportunité, cherche à faire du métavers une priorité et envisage d’utiliser les Jeux Olympiques de 2024 à Paris (du 26 juillet au 11 août 2024) comme catalyseur pour rassembler les acteurs français des métavers. Toutefois, le développement du métavers soulève des questions juridiques complexes dans divers domaines tels que le droit de la consommation, la propriété intellectuelle, et le droit pénal. L’anticipation et l’encadrement juridique du métavers sont indispensables pour instaurer un climat de confiance et garantir une utilisation responsable et sécurisée de cette nouvelle frontière numérique.

Défis et considérations juridiques du métavers en matière de consommation. Le métavers pose des défis inédits en matière de droit de la consommation. Par exemple, comment qualifier les contrats conclus entre avatars ? La capacité juridique de l’avatar repose-t-elle dans celle de l’utilisateur qui se trouve « derrière » ou l’avatar peut-il être reconnu comme un sujet de droit indépendant ? Dans ce monde virtuel, les règles de vente et de prestation de services ne sont pas encore clairement définies. Bien que le code de la consommation reconnaisse l’absence de présence physique simultanée des parties contractantes et l’utilisation de « techniques de communication à distance » pour qualifier un contrat à distance (1), la question se pose de savoir si cela est suffisant pour appréhender une transaction dans le métavers. On peut envisager que la capacité juridique de l’avatar repose dans celle de l’utilisateur qui le contrôle, faisant de l’avatar une extension légale de l’utilisateur, ou que l’avatar soit reconnu en tant que sujet de droit indépendant. La validité des contrats conclus entre avatars soulève également des interrogations quant à leur qualification juridique. Concernant la qualification du contrat comme « à distance », cela implique l’absence de présence physique simultanée des parties et « le recours exclusif à une ou plusieurs techniques de communication à distance jusqu’à la conclusion du contrat », cette qualification peut être appliquée dans le contexte du métavers. Ainsi, on peut envisager que les avatars qui recourent à un mode virtuel de communication au sein du métavers représentent une autre forme de « technique de communication à distance ». Quant à la qualification du contrat comme « hors établissement », qui repose sur l’exigence de « la présence physique simultanée des parties »soit au lieu de la conclusion soit au lieu de la sollicitation, elle n’est évidemment pas transposable dans le métavers.

Protection des droits de propriété intellectuelle dans le métavers. Le métavers fait émerger de nouvelles dynamiques économiques, accentuées par l’avènement des NFT, ces jetons non-fongibles (2) qui révolutionnent le concept de la propriété. Les achats dans le métavers peuvent être réalisés en devise nationale ou en cryptomonnaies, permettant l’achat, la vente, et la possession d’articles numériques uniques, inscrits sur une blockchain pour garantir leur authenticité.

Droit de marque : cas des NFT « Birkin »
Cependant, cette innovation soulève d’importantes questions quant à la nature et à l’étendue du droit de propriété dans le métavers, notamment en ce qui concerne le droit de marque et le droit d’auteur. En matière de droit de marque, le code de la propriété intellectuelle (CPI) dispose que « l’enregistrement de la marque confère à son titulaire un droit de propriété sur cette marque pour les produits ou services qu’il a désignés » (3). Ainsi, la protection de la marque s’applique uniquement aux produits et services spécifiés lors de l’enregistrement. La question est de savoir si un bien ou un service réel peut être considéré comme identique ou similaire à son équivalent virtuel. Un exemple notable est le cas de Mason Rothschild, de son vrai nom Sonny Estival : le 8 février 2023, le jury du tribunal de Manhattan a reconnu l’artiste américain coupable de contrefaçon de marque, de dilution de marque et de cybersquattage pour avoir vendu des NFT représentant des sacs Birkin d’Hermès (4) sans autorisation – dans le cadre de sa collection d’œuvres d’art numériques « MetaBirkins » (5).

Droits d’auteur et (meta)données personnelles
Concernant cette fois le droit d’auteur, le CPI protège les droits des auteurs sur toutes les œuvres de l’esprit, sans distinction de genre, de forme, de mérite ou de destination (6). Les œuvres de l’esprit ne sont pas précisément définies par la loi, mais le CPI fournit une liste non exhaustive des créations pouvant être protégées (7). Par ailleurs, le CPI dispose que « la transmission des droits de l’auteur est subordonnée à la condition que chacun des droits cédés fasse l’objet d’une mention distincte dans l’acte de cession et que le domaine d’exploitation des droits cédés soit délimité quant à son étendue et à sa destination, quant au lieu et quant à la durée » (8). Par conséquent, tout ce qui n’est pas expressément cédé dans le contrat reste acquis à l’auteur, ce qui pose un risque d’action en contrefaçon. Les contrats de cession doivent donc impérativement déterminer le domaine d’exploitation des droits incluant explicitement l’exploitation dans le métavers pour éviter toute ambiguïté.
Données personnelles et vie privée dans les univers virtuels. Du point de vue de la protection des données, l’émergence des métavers marque une évolution significative des pratiques d’accès et d’interaction. Ces technologies immersives permettent une acquisition d’informations allant au-delà des simples paroles pour inclure les mouvements et émotions, soulevant ainsi des préoccupations quant à la protection de la vie privée. Les métavers reposent sur la création d’avatars qui naviguent à travers des interfaces, générant des données personnelles. Ces derniers soulèvent des inquiétudes majeures quant à la collecte, la détection et l’interprétation des comportements oculaires et émotionnels. Par exemple, des casques comme le Quest Pro de Meta intègrent déjà des fonctionnalités telles que le suivi du regard – à l’instar du Vision Pro d’Apple – et la reconnaissance des expressions du visage. Les données sur le rythme cardiaque, les expressions faciales et les mouvements peuvent être exploitées à d’autres fins, telles que la personnalisation des contenus et la publicité ciblée, introduisant des formes avancées de marketing.
La collecte et le traitement des données dans ces univers ne diffèrent pas fondamentalement de ceux que nous connaissons, et les obligations des responsables de traitement demeurent les mêmes. Si les avatars sont interprétés comme des manifestations numériques des sujets de droit, il serait concevable d’appliquer sans difficulté des protections similaires à celles des données personnelles utilisées dans les mondes virtuels, comparables à celles existant dans le monde réel. Dans ce contexte, les données personnelles transitant seraient donc soumises au règlement général sur la protection des données (RGPD), avec les droits d’accès, modification et suppression des données. D’un point de vue technique, deux défis subsistent. Tout d’abord, l’application des principes de transparence et d’information, par exemple, l’identification des collecteurs de données peut être complexe dans les univers immersifs. Ensuite, la capacité des autorités de régulation à faire respecter les principes du RGPD dans les métavers peut également soulever des défis.
La régulation des traitements des données mentales, englobant toute information organisée et traitée pour déduire l’état d’esprit d’une personne, incluant ses états cognitif, affectif et conatif, est une nécessité. Cette catégorie englobe des aspects tels que les images cérébrales, les émotions, les souvenirs et les intentions. Il semble fort probable que ces données, qu’elles soient des signaux physiques extérieurs d’émotions ou leurs inférences, soient considérées comme des données à caractère personnel, en particulier si elles permettent de singulariser un individu. Cependant, la qualification actuelle des données sensibles définies par le RGPD ne couvre pas explicitement l’état d’esprit, l’état affectif ou les émotions. Se pose alors la question de savoir s’il serait judicieux d’étendre la portée de la définition énoncée à l’article 9 du RGPD afin d’y inclure ces types de données.
Dans tous les cas, la collecte de ces données n’est pas formellement interdite en soi. Cependant, les opérateurs opérant dans le métavers devront obligatoirement obtenir le consentement – explicite, libre et éclairé – de l’utilisateur pour traiter ce type de données. De plus, le responsable du traitement devra déterminer la finalité pour laquelle ces données sont traitées et limiter ce traitement aux seules finalités définies. Mis en perspective avec le règlement européen sur l’intelligence artificielle (AI Act), se pose également la question de savoir si ces traitements seront considérés comme présentant un niveau de risque inacceptable, les rendant ainsi interdits, ou élevé, nécessitant alors obligatoirement une étude d’impact.

Risque pénal, bien réel dans le métavers
Implications du droit pénal dans le métavers.
Du point de vue du droit pénal, les mêmes dérives observées dans le monde réel se manifestent également dans le métavers : vol, agressions, escroqueries, ainsi que les infractions de presse telles que l’injure, la diffamation et l’incitation à la haine, entre autres. Par exemple, le code pénal impose que la chose volée soit matérielle, c’est-à-dire, en principe un bien meuble corporel. Toutefois, la jurisprudence est venue assouplir cette interprétation en 2015, en admettant que les données informatiques puissent faire l’objet d’un vol (9). Ainsi, appliqué au métavers, cela suggère que cette infraction puisse s’adapter aux évolutions des pratiques dans le monde virtuel. A noter que la Cour suprême néerlandaise a, elle, déjà qualifié pénalement le vol virtuel (10). @

Les métavers seront interopérables ou ne seront pas

En fait. Le 12 mars, le Metaverse Standards Forum – créé en juin 2022 pour favoriser l’interopérabilité entre métavers – organise un meetup au célèbre festival multimédia SXSW (le « South by »), à Austin au Texas, pour sensibiliser sur les standards ouverts des mondes virtuels immersibles en 3D.

En clair. « Le Metaverse Standards Forum n’est pas une organisation qui crée des standards mais coordonne les différents organismes de standardisation et l’industrie pour garantir l’interopérabilité entre les standards actuels, comme OpenUSD et glTF », précise à Edition Multimédi@ Marc Petit, coprésident du groupe de travail sur l’interopérabilité des actifs 3D au Metaverse Standards Forum (MSF).
Créé en juin 2022 par 37 membres fondateurs (1) et basé dans l’Etat de l’Oregon aux Etats-Unis, MSF compte aujourd’hui plus de 2.400 organisations ou entreprises (2). Parmi elles, on retrouve Epic Games, Meta, Google, Microsoft, Nvidia, Autodesk, Adobe, Alibaba, Huawei, Nokia, Sony Interactive Entertainment, Unity, Qualcomm, Siemens ou encore le World Wide Web Consortium, le Web3D Consortium, la XR Association, le Khronos Group et bien d’autres membres. Ensemble (à noter l’absence d’Apple), ils coopèrent sur les normes d’interopérabilité nécessaires pour construire le métavers ouvert et l’informatique spatiale ouverte. La mobilisation de toute l’industrie se fait par du prototypage, des hackathons, des plugtests, de l’outillage open-source et des lignes directrices. Les métavers inclusifs nécessiteront « une constellation de normes d’interopérabilité ouvertes ».

Le meetup organisé le 12 mars par MSF au festival multimédia SXSW, à Austin au Texas, vise à déployer des métavers ouverts en y intégrant « diverses technologies telles que les graphiques 3D interactifs, la réalité étendue XR (3), les jumeaux numériques, les photoréalistes, les systèmes géospatiaux, la simulation physique ou encore l’immersion » (4). Par ailleurs, lors d’une autre session, le 10 mars au SXSW, Ernest Cline, l’auteur et scénariste – romancier et créateur de la franchise « Ready Player One », dont Steven Spielberg a tiré le film (2018) – a livré sa vision futuriste de « la transition de la science-fiction à la réalité ».
Le producteur de ce blockbuster, Dan Farah, a présenté pour la première fois – avec ses cofondateurs de Futureverse – la nouvelle société Readyverse Studios afin de développer pour les fans un « métavers ouvert, en tirant parti du Web3, des jeux métavers, de la réalité augmentée et des technologies de VR » (5). Les fondateurs de Readyverse Studios ont insisté sur « l’importance de l’interopérabilité dans le métavers ». Les métavers seront ouverts et interopérables ou ne seront pas. @