A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

Ecoconception numérique : et quid des fabricants ?

En fait. Le 17 mai, l’Arcep et l’Arcom, en lien avec l’Ademe, ont publié le « référentiel général de l’écoconception des services numériques » destiné à leurs écoconcepteurs : sites web, plateformes vidéo, applications, logiciels/API, outils d’IA ou blockchain. Mais il ne s’adresse pas aux fabricants de terminaux.

En clair. Le référentiel général de l’écoconception des services numériques (RGESN) publié le 17 mai, soit deux ans et demi après la promulgation de la loi dite « Reen » du 15 novembre 2021 visant à réduire l’empreinte environnementale du numérique en France (1), n’a pas de caractère contraignant. C’est-à-dire que ses 78 critères présentés sous forme de questions posées à tous les écoconcepteurs de « services numériques » – sites web, plateformes vidéo, applications logiciels/API, outils d’IA ou encore blockchain – n’ont pas à être obligatoirement respectés.
En revanche, le RGESN permet à ces professionnels du design digital de voir si leurs projets de services numériques sont conformes à des « critères de conception durable » afin d’en réduire l’empreinte environnementale. En plus des critères prévus par la directive européenne « Ecodesign » de 2009 (2), la France a précisé dans sa loi Reen que « ces critères concernent notamment l’affichage et la lecture des contenus multimédias pour permettre de limiter le recours aux stratégies de captation de l’attention des utilisateurs des services numériques ». Le paradoxe de ce référentiel général de l’écoconception est qu’il s’adresse seulement aux écoconcepteurs de services numériques et non pas aussi directement aux fabricants de terminaux numériques tels que smartphones, téléviseurs, ordinateurs ou encore tablettes. Or, comme le soulignent les promoteurs du RGESN que sont l’Arcep, l’Arcom, l’Ademe, la Cnil, la Dinum et l’Inria, « les terminaux, en particulier leur fabrication, représentent la majeure partie de l’empreinte environnementale du numérique », soit de 65 % à 92 % selon une étude Ademe-Arcep.

France Médias : numérisation de l’audiovisuel public

En fait. Le 23 mai a été repoussé à fin juin l’examen par l’Assemblée nationale de la proposition de loi contestée de « réforme de l’audiovisuel public et souveraineté audiovisuelle ». Au delà de la future holding France Médias, c’est toute la numérisation de la télé et la radio publiques qui est en marche.

En clair. La fusion de France Télévisions, Radio France et l’Ina (1), voire France Médias Monde (RFI, France 24), chapeautés par la future holding France Médias, fait toujours débat (2). Après l’adoption par le Sénat de la proposition de loi sur la réforme de l’audiovisuel public et la souveraineté audiovisuelle (3), l’examen par l’Assemblée nationale a été repoussé à fin juin. Cette réforme contestée s’accompagnera d’une numérisation à tous les étages de la télé et de la radio publiques. « Il ne s’agit pas de faire des économies de moyens mais de renforcer les synergies entre les entités de l’audiovisuel public, de permettre à celui-ci de déployer une stratégie numérique unifiée et puissante […] », a assuré le 14 mai dernier la députée (Re) Fabienne Colboc, corapporteure de la proposition de loi à l’Assemblée nationale.
Ce regroupement renforcera les synergies numériques. « La création d’une holding vise aussi à investir le champ du numérique, notamment le streaming. L’évolution des usages et l’apparition de nouvelles technologies favorisent l’avènement de médias à 360 degrés », a justifié le député (LR) JeanJacques Gaultier, corapporteur. Deux plateformes montrent la voie : Francetvinfo.fr (englobant télé et radio avec depuis août 2016 l’ancien site Franceinfo.fr) et Ici (nouveau média issu du rapprochement de la télé France 3 et de la radio France Bleu depuis octobre 2023, avec le site commun Francebleu.fr).

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

Divisée face aux Gafam, la presse française ne favorise pas la transparence sur les droits voisins

Carine Fouteau, nouvelle présidente et directrice de la publication Mediapart, pointe la non transparence de Google sur les sommes dues au titre des droits voisins de la presse. Mais elle s’en prend aussi « aux médias qui ont fait le choix du chacun pour soi en signant des accord individuels ».

C’est le premier coup de gueule de Carine Fouteau (photo), cette journaliste qui a succédé en mars 2024 à Edwy Plenel à la présidence de la Société éditrice de Mediapart. La nouvelle directrice de la publication de Mediapart a dénoncé fin avril « l’opacité des Gafam » en général et « l’absence de transparence » de Google en particulier. Le média d’investigation reproche notamment « les clauses de confidentialité imposées par Google » dans le cadre de l’accord que ce dernier a signé en octobre 2023 avec la Société des droits voisins de la presse (DVP).

L’Autorité de la concurrence a déjà sévi
Ce premier « accord majeur » de la Société DVP avec Google porte sur l’exploitation des contenus de presse par Google Actualités, Google Search et Google Discover sur la période allant d’octobre 2019 à décembre 2022. Le montant total ainsi collecté – pour le compte des 305 éditeurs (dont Edition Multimédi@) et agences de presse membres de cet organisme de gestion collective – n’a pas été divulgué. Et pour cause, Google impose à la Société DVP des clauses de confidentialité qui l’empêche de publier l’enveloppe globale obtenue dans le cadre de cet accord contractuel. La nouvelle patronne de Mediapart (1), dont la société éditrice est membre du conseil d’administration de la Société DVP, pointe ce défaut de transparence. Les sommes correspondantes à cette première période ont été versées en mars aux éditeurs membres, tandis que le média fondé par Edwy Plenel a décidé de ne pas encaisser la « substantielle somme » lui revenant. « La rétribution ne retourne pour autant pas à l’envoyeur (Google) : elle reste en réserve dans l’organisme de gestion collective, en attendant que le voile sur les chiffres soit levé », a précisé Carine Fouteau sur le site d’investigation.

La cotation de Believe, la petite major de la musique numérique, est un échec malgré le streaming

Il n’y aura finalement pas de sortie de la Bourse pour Believe, dont l’assemblée générale des actionnaires est prévue le 26 juin 2024. Mais la cotation de la petite major française de la musique numérique est (pour l’instant) un échec. Son PDG fondateur Denis Ladegaillerie rachète 71,92 % du capital — voire plus.

C’est le grand paradoxe de Believe : le streaming musical a explosé sur les plateformes numériques, mais pas le cours de Bourse de la petite major de la musique enregistrée. Au niveau mondial, d’après la Fédération internationale de l’industrie phonographique (IFPI), la musique en streaming a généré l’an dernier un total de 19,3 milliards de dollars de revenus – soit une hausse de 10,2 % sur un an. Tandis que le chiffre d’affaires de Believe a grimpé de 15,7 % pour atteindre 880,3 millions d’euros (avec une perte nette ramenée à 2,7 millions au lieu de 25 millions l’année précédente). Pourtant, les investisseurs boursiers ne semblent pas croire en la société Believe qui a été introduite mi-2021 à la Bourse de Paris (Euronext) au prix de 19,50 par action.

Redevenir une licorne indépendante
Le cours avait chuté dès le premier jour pour ne jamais revenir à son niveau d’introduction (à part un pic à 20 euros en novembre 2021). Au 10 mai 2024, l’action ne dépasse pas les 15 euros et sa capitalisation boursière s’établit à 1,45 milliard de dollars (loin d’un peu plus de 1,7 milliard atteint en octobre 2021). Au lieu de lever 500 millions d’euros espéré pour assurer son développement, le PDG fondateur Denis Ladegaillerie (photo) avait dû faire avec seulement 300 millions d’euros. Cela n’a pas empêché la mini-major de s’internationaliser, en Allemagne (label Nuclear Blast et société de distribution Groove Attack), en Italie, en Turquie et dans certains pays d’Europe de l’Est, ainsi qu’en Asie, Océanie et Afrique.