Vivendi a encore déprécié sa filiale Dailymotion, de 68 millions d’euros dans ses résultats 2019

Dailymotion a 15 ans d’existence, la plateforme vidéo française ayant été créée le 15 mars 2005 par Benjamin Bejbaum et Olivier Poitrey. Mais le « YouTube » français, dévalorisé, continue encore de perdre de l’argent. Ses partenariats avec des éditeurs en Europe et aux Etats-Unis se multiplient.

(Après cet article paru dans EM@ n°234, Huawei et Dailymotion ont annoncé le 26 mai que le chinois intègre désormais la solution technologique vidéo du français)

« Vivendi a comptabilisé en 2019 une dotation pour dépréciation du compte courant de Dailymotion à hauteur de 68 millions d’euros », peut-on lire dans le document d’enregistrement universel 2019 de Vivendi, publié le 12 mars dernier. Ce n’est pas la première fois que le groupe multimédia de Vincent Bolloré procède à une dévalorisation de sa filiale Dailymotion. Dans son document de référence 2018 cette fois (1), Vivendi avait déjà dû comptabiliser une dépréciation de Dailymotion d’un montant de 73 millions d’euros, tout en consentant en plus à sa plateforme vidéo « un abandon de créance de 55 millions d’euros ». Autrement dit, financièrement, le « YouTube » français ne vaudrait plus que 130 millions d’euros au titre de l’année 2019. Soit moins de la moitié de sa valeur d’achat. Car si Dailymotion a 15 ans d’existence maintenant, son rachat par le groupe Vivendi date d’il y a 5 ans maintenant : c’est en juin 2015 qu’Orange lui vend dans un premier temps 90 % du capital de la plateforme vidéo pour 271,25 millions d’euros, avant de lui céder en juillet 2017 les 10 % restants pour 26 millions d’euros supplémentaires.

Dailymotion a perdu la moitié de sa valeur
Au total, Dailymotion aura coûté à l’achat à Vivendi près de 300 millions d’euros (2). Et encore, la valorisation de la plateforme française d’agrégation et de diffusion de contenus vidéo est peut-être bien moindre au regard de ses performances financières. Or Vivendi ne publie plus depuis deux ans le chiffre d’affaire de Dailymotion, ni ses pertes qui se sont creusées. Et ce, alors que Maxime Saada (photo), directeur général du groupe Canal+ depuis septembre 2015, est devenu aussi en mars 2017 président du conseil d’administration (3) de la plateforme vidéo qu’il a reprise en main. Les derniers résultats rendus publics de Dailymotion remontent à 2018 dans le document de référence de 2017 : Dailymotion affiche alors un chiffre d’affaires de seulement 43,2 millions d’euros, en chute de 26 % sur un an, avec une perte de 75,2 millions d’euros (contre 42,3 millions l’année précédente). La valeur comptable de Dailymotion dans les comptes de Vivendi était encore de Continuer la lecture

A partir des années 2030, les lunettes de réalité
augmentée pourraient remplacer les smartphones

La réalité augmentée sera la prochaine technologie de rupture, selon Mark Zuckerberg. Le changement de paradigme pourrait intervenir d’ici 2030. Les lunettes de réalité augmentée se substitueront aux téléphones mobiles. Les utilisateurs pourront déjouer l’espace-temps.

« Même si je m’attends à ce que les téléphones soient encore nos appareils primaires au cours de la majeure partie de cette décennie, nous aurons à un moment donné dans les années 2020 des lunettes de réalité augmentée qui vont redéfinir notre relation avec la technologie », a prédit Mark Zuckerberg, dans un post sur son compte Facebook le 9 janvier. Pour le patron cofondateur du réseau social devenu numéro un mondial, la réalité augmentée va être la technologie grand public des années 2030, après que le téléphone mobile l’ait été depuis les années 2010, précédé par le Web des années 2000, et encore auparavant par les ordinateurs de bureau à partir des années 1990.

Le sentiment d’être là, bien qu’ailleurs
« Chaque plateforme informatique devient plus accessible et naturelle pour que nous interagissions avec, a encore expliqué “Zuck” dans sa prévision décennale. La réalité augmentée et virtuelle consiste à donner un sentiment de présence — le sentiment que vous êtes juste là avec une autre personne ou dans un autre endroit. Au lieu d’avoir des appareils qui nous éloignent des gens qui nous entourent, la prochaine plateforme nous aidera à être plus présents les uns avec les autres et aidera la technologie à sortir du chemin ». Pour le président de Facebook, les appareils de réalité augmentée comme les lunettes voire les casques sont encore lourds ou gênants, mais il fait le pari que ces équipements deviendront à terme les « plateformes de technologies les plus humaines et sociales jamais construites ». Le fait d’avoir la capacité d’« être “présent” n’importe où » aidera chacun d’entre nous à répondre à quelques-uns des plus grands enjeux sociaux de nos journées. « Aujourd’hui, beaucoup de gens ont l’impression qu’ils doivent déménager dans les villes parce que c’est là que les emplois sont. Mais il n’y a pas assez de logements dans de nombreuses villes, donc les coûts immobiliers montent en flèche, alors que la qualité de vie diminue. Imaginez si vous pouviez vivre n’importe où et choisir n’importe quel travail ailleurs. Si nous livrons ce que nous sommes en train de construire, cela devrait être beaucoup plus proche de la réalité d’ici 2030 », a-t-il prévenu. Près de six ans après s’être emparée de la société Oculus VR, acquise en mars 2014 pour 2 milliards de dollars et à l’origine des casques de réalité virtuelle Oculus Rift Oculus Go, Oculus Quest et du Gear VR de Samsung, la firme de Menlo Park (Californie) voit désormais son avenir dans la réalité augmentée. Celle-ci s’avère plus prometteuse que la réalité virtuelle qui constitue encore un marché de niche. En décembre dernier, Facebook a même confirmé concevoir un système d’exploitation propriétaire qui sera utilisé pour ses futures lunettes de réalité augmentée dont le projet est en cours (1).
C’est Andrew Bosworth (photo), vice-président de la réalité augmenté (AR) et de la réalité virtuelle (VR) de Facebook qui l’a indiqué au site web The Information le 19 décembre : « Nous voulons vraiment être sûrs que la prochaine génération (de système d’exploitation) ait de la place pour nous. (…) Et nous allons le faire nous-mêmes ». Ce proche de Mark Zuckerberg a mis en place au sein du groupe, à partir de 2017, l’organisation « AR/VR » (2) qu’il chapeaute tout en s’occupant des matériels associés grand public comme Oculus, Portal (gamme d’écrans connectés) ou les nouveaux produits issus de Facebook Reality Labs comme le future Facebook OS (pour operating system). « La mission de l’organisation AR/VR est de donner aux gens les outils dont ils ont besoin pour se sentir connectés n’importe quand, n’importe où. Nous avons introduit notre première génération de produits de réalité virtuelle Oculus et nous nous engageons à faire progresser la technologie grâce à l’innovation continue au sein de Facebook Reality Labs. A l’avenir, nos lunettes AR fusionneront le monde physique et le monde numérique, mélangeant ce qui est réel avec ce qui est possible, ce qui donnera lieu à la prochaine technologie de consommation courante, indispensable et portable », promet déjà Facebook dans sa communication institutionnelle (3).

Réalités augmentée et virtuelle, ensemble
Facebook Reality Labs rassemble une équipe de chercheurs, de développeurs et d’ingénieurs triés sur le volet pour créer l’avenir de la réalité virtuelle et augmentée. Car pour le réseau social à la lettre « f » sur fond bleu « la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ensemble, deviendront aussi universels et essentiels que les téléphones intelligents et les ordinateurs personnels aujourd’hui – et tout comme les ordinateurs personnels l’ont fait au cours des 45 dernières années, l’AR et la VR finiront par tout changer sur la façon dont nous travaillons, nous jouons et nous nous connectons ». L’équipe de développement de cette nouvelle plateforme va d’ailleurs s’installer – avec les effectifs des autres technologies d’avenir – dans un nouveau campus en cours de construction dans la petite ville californienne de Burlingame, en Californie, situé à une vingtaine de kilomètres au nord du siège social de Facebook (toujours dans la Silicon Valley).

Facebook a prévu de lancer en 2020 Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus. Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait.

Interface cerveau-machine pour l’AR/VR
« Nous développons toutes les technologies nécessaires pour permettre la percée des lunettes AR et des casques d’écoute VR, y compris l’optique et les écrans, la vision par ordinateur, l’audio, les graphiques, l’interface cerveau-ordinateur, l’interaction haptique [le sens du toucher, ndlr], le suivi des yeux/mains/visage/corps, la science de la perception et la vraie télé-présence. Certains d’entre eux avanceront beaucoup plus vite que d’autres, mais ils doivent tous arriver pour permettre la RA et la RV d’être si convaincantes qu’ils deviennent une partie intégrante de nos vies », assure Michael Abrash, chef scientifique de Facebook Reality Labs (4).
Pour garder son groupe sous contrôle au regard de tous ces développements d’avenir, Mark Zuckerberg entend assurer son indépendance technologique vis-à-vis des autres géants du Net rivaux tels que Google, Apple ou encore Amazon, que cela soit vis-à-vis des systèmes d’exploitation (Android ou iOS), mais aussi en matière d’assistant vocal (Assistant, Siri ou Alexa) et d’intelligence artificielle. « Nous ne pensons pas pouvoir faire confiance au marché ou à nos rivaux », a même indiqué Andrew Bosworth. Les futures lunettes intelligentes de réalité augmentée fonctionneront donc sur Facebook OS. Lorsqu’elle a acheté en septembre 2019 CTRL-Labs, une start-up newyorkaise spécialisée dans l’interface neurale, pour une somme située entre 500 millions de dollars et 1 milliard de dollars (selon des médias américains), la firme de Menlo Park a assuré que le cerveau est l’avenir de la machine. Cela passe notamment par un bracelet électronique. « Vous avez des neurones dans votre moelle épinière qui envoient des signaux électriques à vos muscles de la main en leur disant de se déplacer de manière spécifique comme pour cliquer sur une souris ou appuyer sur un bouton. Le bracelet va décoder ces signaux et les traduire en un signal numérique que votre appareil peut comprendre, vous donnant le contrôle de votre vie numérique, et nous ferons que compte Facebook, lors du rachat de CTRL-Labs. Ainsi, le bracelet « capture l’intention » de l’utilisateur qui le porte pour que celui-ci puisse par exemple « partager une photo avec un ami, en faisant un mouvement imperceptible ou juste en y pensant ». Facebook compte bien développer cette technologie neuronale « à grande échelle » et le proposer « rapidement » aux consommateurs, à la place de la souris (curseur) ou du toucher (à l’écran). La pensée pourrait devenir la télécommande de l’Internet de demain… « Je pense, donc j’interagis ! ». De l’AR à la VR, il n’y a qu’un pas. En novembre dernier cette fois, la filiale Facebook Technologies – nouveau nom de Oculus VR – a annoncé le rachat du studio de développement de jeux vidéo Beat Games, basé à Prague (Tchéquie) et éditeur du jeu vidéo en réalité virtuelle « Beat Saber ». Mike Verdu, le directeur des contenus AR/VR chez Facebook s’est félicité de cette acquisition et a indiqué qu’il y en aura d’autres – y compris dans le domaine de la réalité augmentée.
En outre, Facebook a prévu de lancer cette année Horizon, un monde social en réalité virtuelle accessible à partir des casques Oculus (il s’en serait vendu plus de 1 million d’unités en 2019). Dans cet « espace social », les utilisateurs pourront se rencontrer via leurs avatars respectifs – personnalisables à souhait. La version bêta test d’Horizon est prévue en ce début d’année, si Facebook respecte le calendrier annoncé en septembre dernier. Les environnements virtuels plus anciens comme Oculus Rooms (lancé en 2016) et Facebook Spaces (lancé en 2017) ont été fermés en fin d’année 2019. Mark Zuckerberg espère toujours attirer un jour 1 milliard de personnes dans les mondes virtuels. Selon le cabinet d’études SuperData Research (groupe Nielsen), le marché de l’immersion – réalité virtuelle et réalité augmentée comprises – a généré 6,6 milliards de dollars dans le monde en 2018 et devrait exploser de plus de 400 % d’ici à 2022 !

AR, VR et haptique au CES de Las Vegas
Réalité augmentée et réalité virtuelles ont été très visibles au Consumer Electronics Show (CES) qui s’est tenu début janvier à Las Vegas, de même que les technologies haptiques qui procurent le sens du toucher. La start-up française Actronika y a présenté une veste « à retour haptique », qui reproduit des sensations on ne peut plus réalistes pour l’AR et la VR. Cette veste haptique, qui sera disponible cette année, permet d’avoir la sensation du contact et du toucher dans le monde réel en fonction des événements de la réalité virtuelle ou augmentée. Les lunettes de réalité augmentée associée à un vêtement haptiques donnent un aperçu de la mode virtuelle de demain…@

Charles de Laubier

L’audio digital a trouvé son public et ses marques

En fait. Le 24 janvier, au Salon de la Radio et de l’Audio digital, Marianne Le Vavasseur, directrice de la régie publicitaire de Deezer, a présenté le « Livre blanc de l’Audio digital 2020 » – publié par le Groupement des éditeurs et de services en ligne (Geste) et l’IAB France. C’est la troisième édition.

En clair. Huit ans après la toute première édition, quatre ans après la seconde, le Groupement des éditeurs et de services en ligne (Geste) et l’Interactive Advertising Bureau France (IAB France) publient la troisième édition du « Livre blanc de l’Audio digital ». Alors que le marché des podcasts replay (1) et natifs (2) explose depuis quatre ans et que les enceintes connectées avec leur assistant vocal mettent les radios, les plateformes de streaming et les agrégateurs à portée de voix, sans oublier le livre audio, un nouvel état des lieux de l’écosystème de l’audio digital est le bienvenu. « L’offre étant protéiforme et en pleine construction, il nous a semblé nécessaire de préciser les usages, les audiences, les acteurs, les évolutions technologiques et les opportunités pour les marques », justifient le Geste et l’IAB France.
Selon la mesure d’audience « Internet global Radio et Musique », publiée par ailleurs par Médiamétrie et le Geste, la barre des 40 millions d’internautes ayant visité au moins un site web ou une application de radio/musique a été franchie en septembre 2019 – soit un bond de 5 millions d’internautes de plus en un an. « Le développement de nouveaux formats et de nouveaux modes d’accès aux contenus audio laisse présager d’une poursuite de cette croissance dans les mois à venir », prévoit Marianne Le Vavasseur, coprésidente de la commission Audio digital du Geste (3). Parmi ces auditeurs de contenus, 84,1 % s’y connectent via un smartphone. Et un tiers en écoute chaque jour. En outre, 40,3 % d’entre eux ont écouté dans le mois la radio sur Internet ou webradios, 37,5 % de la musique en ligne, 22,8 % des podcasts et 5,2 % un livre audio. Le marché publicitaire, lui, s’organise : « Les achats se font majoritairement au CPM [coût pour mille impressions, ndlr]. L’achat au forfait ou le sponsoring d’un contenu permet également aux annonceurs de parrainer une série, une ou plusieurs thématiques (…). Ce sponsoring peut prendre la forme d’un format dit “host-read” sur certains podcasts natifs. C’est une annonce lue par la personne animant le podcast avant le lancement du contenu éditorial à proprement parlé », explique l’ouvrage de référence (4). Pour autant, « l’essor économique de ce marché ne pourra se faire sans une mesure d’audience fiable et partagée par tous. Ce chantier sera, sans aucun doute, celui de cette nouvelle décennie ». @

Consentement des internautes : cookies et autres traceurs sont dans le viseur de la Cnil, Europe oblige

Sont parues le 19 juillet au Journal Officiel les lignes directrices de la Cnil concernant les « opérations de lecture ou écriture dans le terminal d’un utilisateur (notamment aux cookies et autres traceurs) », en attendant ses recommandations pour début 2020, et le futur règlement « ePrivacy » européen.

Par Olivia Roche, avocate, et Prudence Cadio, avocate associée, cabinet LPA-CGR avocats

L’utilisation des cookies et a u t re s t raceurs est actuellement encadrée par la directive européenne dite « ePrivacy » (1), plusieurs fois modifiée, notamment par la directive de 2009 renforçant l’obligation d’information des internautes et leur consentement (2). Si cette dernière a vocation à être abrogée et remplacée par le règlement européen « ePrivacy » (3), celui-ci est toujours en discussion devant les instances européennes. Toutefois, l’entrée en vigueur en mai 2018 du RGPD – règlement général sur la protection des données du 27 avril 2016 – a permis un premier pas vers la modernisation des règles entourant l’utilisation de traceurs et cookies.

Le consentement doit être « éclairé »
Dans cette lignée, la Commission nationale de l’informatique et des libertés (Cnil) a d’ores et déjà anticipé les changements à venir, forçant ainsi les acteurs du secteur de la publicité en ligne à prévoir une évolution très prochaine de leurs pratiques. Pour se mettre en conformité avec le RGPD, l’ordonnance du 12 décembre 2018 a abrogé l’article 32-II de la loi relative à l’informatique, aux fichiers et aux libertés (la fameuse loi de 1978, modifiée depuis) au profit du nouvel article 82 remplaçant le terme « accord » par celui de « consentement » tenant ainsi compte de la nouvelle terminologie consacrée par le RGPD.
Résultat, vis-à-vis de l’internaute : « Ces accès [à des informations déjà stockées dans son équipement terminal] ou inscriptions [des informations dans cet équipement] ne peuvent avoir lieu qu’à condition que l’abonné ou la personne utilisatrice ait exprimé, après avoir reçu cette information, son consentement qui peut résulter de paramètres appropriés de son dispositif de connexion ou de tout autre dispositif placé sous son contrôle » (4). Le 21 mars 2019, l’avocat général de la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) présentait, dans l’affaire « Planet49 » des conclusions répondant à plusieurs questions préjudicielles posées par la cour fédérale de justice allemande sur l’encadrement du recours aux cookies et l’application du RGPD. L’avocat général rappelle notamment que pour être valide le consentement doit être « éclairé ». Cela implique que l’internaute doit être informé de la durée de fonctionnement des cookies, ainsi que de l’identité des tiers qui ont accès à ses informations par ce biais (5). Cette position est conforme aux recommandations du groupe de travail « Article 29 », devenu le Comité européen de la protection des données (CEPD), qui place le consentement au coeur du régime des données personnelles. Le CEPD précise que « la notion de consentement telle que présentée dans le projet de règlement “ePrivacy” reste liée à la notion de consentement au sens du RGPD » (6).
Prenant acte de ces évolutions et dans la continuité de son plan d’action 2019-2020 sur le ciblage publicitaire en ligne, publié en juin dernier, la Cnil a fait évoluer ses recommandations, anticipant elle aussi les évolutions du futur règlement « ePrivacy » qui remplacera la directive de 2002 et dont la dernière version du projet officiel a été publiée le 22 février dernier (7). L’autorité de contrôle française a ainsi adopté le 4 juillet dernier une délibération afin de remplacer les lignes directrices promulguées par la délibération de 2013 encadrant jusqu’à présent l’utilisation des cookies (8).
Elle montre sa volonté de faire du renforcement de l’encadrement du ciblage publicitaire une priorité et de mettre fin à des pratiques encore très répandues dans ce secteur. Ces nouvelles lignes directrices permettent ainsi d’apporter de premières explications sur l’application concrète du nouvel article 82 de la loi « Informatique et Libertés » (9).

Cookies « http », cookies « flash », etc.
Il ne s’agit que d’une première étape, puisque la Cnil a déjà annoncé qu’elle publierait d’autres recommandations sectorielles, notamment « au premier trimestre 2020 » une recommandation qui « précisera les modalités pratiques de recueil du consentement » (10), lesquelles feront suite à une consultation publique et une concertation avec les professionnels du secteur. « Des groupes de travail se tiendront au second semestre 2019 entre les services de la Cnil et chaque catégorie d’acteurs (éditeurs de contenus, annonceurs, prestataires et intermédiaires de l’écosystème du marketing, représentants de la société civile), par l’intermédiaire de leurs organisations professionnelles représentatives » (11). La Cnil revoit sa position et renforce les règles applicables aux cookies et autres traceurs. Les nouvelles lignes directrices de 2019 apportent des changements majeurs par rapport à ses recommandations antérieures de 2013.

Révision et renforcement des règles
A titre préliminaire, l’autorité de contrôle prend soin de préciser que le champ d’application de cette délibération est très large, puisqu’elle vise tous types de terminaux – notamment, smartphones, ordinateurs, consoles de jeux – et porte non seulement sur (12) : les cookies dit « http » (« par lesquels ces actions sont le plus souvent réalisées ») mais également sur les cookies dit « flash » (« local shared objects », ou objets locaux partagés), le « local storage » (ou stockage local) mis en oeuvre au sein du HTML5, les identifications par calcul d’empreinte du terminal, les identifiants générés par les systèmes d’exploitation (qu’ils soient publicitaires ou non) et les identifiants matériels (adresses MAC, numéros de série, …).
La Cnil réitère le principe selon lequel le consentement doit être manifesté par l’utilisateur « de manière libre, spécifique, éclairée et univoque par une déclaration ou par un acte positif » (13), conformément aux dispositions du RGPD (Article 7 concernant « les conditions applicables au consentement » du RGPD). L’autorité de contrôle française détaille les contours de ce principe par des illustrations. Ainsi, elle affirme sans ambiguïté que les « cookies walls », à savoir la pratique consistant à bloquer l’accès à un site Internet ou un service pour « qui ne consent à être suivi » est contraire à l’exigence d’un consentement libre.
De même, le consentement doit être spécifique, ce qui signifie que l’acceptation globale de conditions générales d’utilisation « ne peut être une modalité valable de recueil du consentement » qui doit être donné de manière distincte pour chaque finalité. Un simple renvoi vers des conditions générales d’utilisation ne saurait non plus suffire à répondre à l’exigence d’un consentement « éclairé » qui requiert qu’une information complète, visible, accessible et aisément compréhensible soit mise à disposition de l’utilisateur au moment du recueil de son consentement. Enfin, l’un des changements les plus contraignants pour les acteurs du secteur de la publicité en ligne reste la suppression de la pratique dite du « soft opt-in », consacrée par la Cnil en 2013, consistant à considérer que la poursuite de la navigation sur un site Internet ou une application mobile valait consentement. Le caractère « univoque » du consentement requis par le RGPD exige à présent que l’internaute procède à une action positive pour recueillir son accord. Il ne sera plus non plus possible de se référer aux paramètres du navigateur de l’internaute, puisque la Cnil considère, conformément à la jurisprudence du Conseil d’Etat (14) que les « nombreux réglages » mis à disposition par les navigateurs web ne « permettent pas d’assurer un niveau suffisant d’information préalable des personnes », ni de « distinguer les cookies en fonction de leurs finalités ».
L’ensemble des exigences ne visent, néanmoins, que les cookies et traceurs pour lesquels un consentement est requis. De fait, la Cnil a réaffirmé le principe d’exemption pour certains cookies, notamment ceux dédiés aux mesures d’audience ou ceux destinés à « permettre ou faciliter la communication par voie électronique » ou « strictement nécessaires à la fourniture d’un service de communication en ligne à la demande expresse de l’utilisateur » (par exemple, les cookies d’identification).

Mais cette exception confirme la règle : continuer sa navigation ou scroller, autrement dit, faire défiler la page vers le bas de l’écran à l’aide de la molette d’une souris, d’un pavé tactile, mais également sur un écran tactile de téléphone portable ou de tablette à l’aide d’un doigt, n’est plus suffisant pour recueillir le consentement de l’internaute. Il faudra entreprendre les changements nécessaires pour assurer d’isoler le consentement de l’internaute et de rendre visibles les informations exigées. La preuve d’avoir recueilli, de manière conforme, le consentement de l’utilisateur, devra en outre être apportée et conservées par ses acteurs, lesquels devront pour ce faire mettre en place certainement de nouveaux outils, comme ceux d’historisation.

Délai accordé d’environ un an
Il est à noter que pour les opérateurs en conformité avec la délibération de 2013, la Cnil a concédé une période transitoire d’adaptation d’un an environ (six mois après la publication de la future recommandation prévue en 2020), laissant ainsi à ceux-ci le temps de mettre en oeuvre les mesures opérationnelles qui s’imposent. Mais l’autorité a déjà prévenu que « cette période d’adaptation n’empêchera pas la Cnil de contrôler pleinement le respect des autres obligations qui n’ont fait l’objet d’aucune modification et, le cas échéant, d’adopter des mesures correctrices pour protéger la vie privée des internautes ». @

Tariq Krim dénonce le « suprémacisme numérique »

En fait. Le 9 juillet, se sont tenues les 13e Assises du Très haut débit, organisées
à Paris par l’agence Aromates. Parmi les intervenants, l’entrepreneur Tariq Krim (Netvibes, Jolicloud, …) a expliqué la philosophie de son projet de « slow web » engagé il a plus d’un an maintenant et concrétisé par Dissident.ai.

En clair. Au-delà de son offre proposée à 5 euros par mois (50 euros l’année) via sa plateforme Dissident.ai, où l’internaute peut reprendre le contrôle de ses connexions et de ses contenus (1), le Français Tariq Krim milite pour un autre Internet : « Il existe une place pour une vision numérique qui soit compatible avec les valeurs que l’on a en Europe, un Internet humaniste entre une vision américaine et une vision chinoise basées autour de la collecte de données, ce que j’appelle le “suprémacisme numérique” ».
Selon lui, le monde digital est en train de sortir d’un cycle d’une quinzaine d’années, qui
a commencé au début de 2004 avec l’entrée en Bourse de Google (août 2004), la création de Facebook (février 2004) et le lancement de l’iPhone (juin 2007). « Le Web est né de manière ouverte et publique, avec deux technologies essentielles qui ont été inventées en Europe : Linux et le Web. Ensuite, Internet est devenu – à la différence du Web – un environnement totalement fermé et privatisé, né dans le secret des laboratoires. Aujourd’hui, tous les terminaux dont nous disposons – les mobiles – sont désormais des boîtes noires. On a laissé cet “Internet boîte noire” se développer au-delà de tout ce que l’on pensait. Et on a laissé faire tout cela », regrette Tariq Krim. Et l’entrepreneur du Net, qui fut vice-président « écosystème et innovation » du CNNum (2), de s’en prendre à la marque à la pomme : « Si vous voulez faire du business sur iPhone, il faut payer 30 % à Apple. Pour quelle raison ? Juste parce qu’Apple l’a décidé. D’ailleurs, Spotify est en train de le contester au niveau de l’Europe, et la Cour suprême des Etats-Unis a aussi été saisie de ces questions. Aujourd’hui, on est dans une phase de doutes ». Pour le fondateur de Dissident.ai, un service de sa société L8Rmedia dont il est Chief Dissident, la technologie est à un tel niveau que les terminaux sont devenus des « outils de manipulation massive » (3), tous pensés pour capturer l’attention et les données des utilisateurs.
« La technologie doit évoluer vers quelque chose d’autre, plaide Tariq Krim. C’est comme la nourriture : on est ce que l’on mange, et ce que l’on digère numériquement n’est pas tout à fait ragoûtant. C’est pour cela que je réfléchis à ce que j’appelle le slow web, l’équivalent du slow food ». Pour un Internet transparent et respectueux de la vie privée. @