Le français Ubisoft, devenu premier éditeur mondial de jeux vidéo, continue de tenir tête à Vivendi

Voilà un « champion français », très en vue au salon E3 de Los Angeles, qui gagnerait à être cité en exemple. Le numéro 3 mondial des jeux vidéo, entreprise familiale fondée par les frères Guillemot il y a 30 ans, cultive son indépendance – face à Vivendi en embuscade. Le digital pèse maintenant plus de 50 % de ses revenus.

Le podium mondial des éditeurs de jeux vidéo compte deux américains, Activision Blizzard et Electronic Arts, tandis que le français Ubisoft les talonne sur la troisième marche. Mais si l’on prend les ventes physiques et digitales de jeux vidéo sur le premier trimestre de cette année 2017 pour consoles et ordinateur, Ubisoft revendique pour la première fois la plus haute marche de ce podium (1). C’est en tout cas la success story d’un « champion français » que le groupe Vivendi du Breton Vincent Bolloré tente depuis 2015 de faire sienne – en vain jusque-là (2). Car les cinq frères, Bretons eux-aussi, veulent garder à tout prix leur indépendance et repoussent les avances de cet actionnaire gênant qui est monté agressivement au capital pour détenir aujourd’hui plus de 25 % d’Ubisoft. Lorsque Vivendi atteindra le seuil de 30 %, l’heure de l’OPA hostile aura sonnée conformément aux règles boursières françaises – a priori dès cette année
selon certaines sources. Or, dans un entretien au quotidien canadien La Presse daté du 3 juin, le directeur général des opérations de Vivendi et PDG de Gameloft, Stéphane Roussel, a pour la première fois émis l’idée qu’aller plus loin dans le jeu vidéo pourrait se faire « soit avec Ubisoft, mais ça peut aussi être avec quelqu’un d’autre ». La résistance de Christian, Claude, Gérard, Michel et Yves Guillemot (photo), ce dernier étant le PDG du groupe et ses quatre frères directeurs généraux délégués, pourrait donc avoir raison des velléités d’abordage de Vincent Bolloré.

Assassin’s Creed, Far Cry, Les Lapins crétins, …
« Ubi » ne réfère-t-il pas à l’acronyme d’Union des Bretons indépendants ? A moins que l’ubiquité ne soit le credo des frères Guillemot, Christian ayant dit en 2014 au magazine Bretons que son frère Gérard avait inventé Ubi car « ça sonnait bien »… Une chose est sûre : le quintette breton n’entend toujours pas être dépossédé d’Ubisoft, comme ils l’ont été de Gameloft, la société sœur de jeux vidéo pour mobile fondée par Michel, finalement tombée, elle, dans l’escarcelle de Vivendi il y a un an (juin 2016). Présent du 13 au 15 juin à l’Electronic Entertainment Expo (E3), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles, le groupe Ubisoft Entertainment est l’un des acteurs les plus en vue de cette industrie culturelle.
Ubisoft bascule dans le jeu en ligne (digital) La veille, 12 juin, il y présente d’abord le cinquième opus de sa célèbre saga « Far Cry », un jeu vidéo à la première personne sur l’approche de la fin des temps. Depuis sa première édition en 2004, cette série d’action a déjà été vendue à plus de 42 millions d’exemplaires. Autre opus très attendu au E3 : « Assassin’s Creed », dont la prochaine édition – la dixième – a fait l’objet d’une fausse bande-annonce diffusée fin mai sur le Web et reprise sans précaution par certains médias. Ce jeu emblématique d’aventure et d’infiltration fête ses dix ans et s’est vendu à plus de 100 millions d’exemplaires, tandis que le film de cinéma dont il
est inspiré a engrangé plus de 210 millions de dollars depuis sa sortie en décembre dernier.
La filiale Ubisoft Motion Pictures prévoit aussi de nouveaux long-métrages dérivés
de ses autres franchises de jeux vidéo telles que « The Division » et « Watch Dogs », tandis qu’elle produit déjà la série animée « Les Lapins crétins » (Raving Rabbids,
en anglais) diffusée sur la chaîne jeunesse Nickelodéon (Viacom) et sur France Télévisions. En fait, chaque projet cinématographique fait l’objet d’une filiale de production comme Ubisoft Motion Pictures Splinter Cell, Ubisoft Motion Pictures
Ghost Recon et même Motion Pictures Far Cry. Avec cette convergence jeu-ciné,
cette pépite français a du potentiel si l’on regarde aussi les franchises « The Crew »
et « South Park ».
Tant dans l’industrie du jeu vidéo que dans celle du cinéma, la première ayant dépassé en valeur la seconde au niveau mondial, Ubisoft joue ainsi la carte de l’indépendance qui lui réussit si bien jusque-là. Sur le dernier exercice 2016-2017 clos le 31 mars, dont les résultats ont été publiés le 16 mai dernier, le groupe familial de Rennes était en-dessous des prévisions des analystes financiers mais a tout de même affiché un chiffre d’affaires en augmentation de 4,7 % à 1,4 milliard d’euros, pour un bénéfice net en hausse lui aussi, de 15 % à 107,8 millions d’euros. Pour l’année en cours 2017-2018, l’objectif est d’atteindre 1,7 milliard d’euros de revenus en tablant sur « une nouvelle hausse de l’investissement récurrent des joueurs », tandis que « le segment digital et
le back-catalogue sont attendus à, respectivement, plus de 50 % et plus de 40 % du chiffre d’affaires ». Avec cette indication fournie lors de la présentation des résultats annuels en mai, le groupe coté en Bourse montre que son centre de gravité vient de basculer dans les jeux en ligne – notamment après avoir fait un grand retour dans le segment des jeux multijoueurs avec le succès de « Tom Clancy’s Rainbow Six Siege ». La communauté des jeux « Tom Clancy » compte à ce jour plus 44 millions de joueurs uniques dans le monde. Par ailleurs, le groupe a fait l’acquisition l’an dernier de Growtopia, un jeu social multijoueur et free-to-play qui a la particularité de permettre aux joueurs de concevoir leurs propres univers de jeu. Lancé en 2013, Growtopia compte plus de 20 millions d’utilisateurs.
Les plateformes tierces de jeux vidéo en ligne multijoueurs telles que Twitch d’Amazon lui épargnent des coûts de distribution. Le segment digital, qui pesait à peine plus de
30 % en 2016/2017 devrait être supérieur à 55 % pour l’exercice 2018/2019. « Notre transformation digitale se poursuivra, consolidant notre modèle beaucoup plus récurrent, plus rentable, et, désormais, moins dépendant des nouveaux lancements », s’est félicité Yves Guillemot. Les succès des ventes de ses jeux vidéo dématérialisés
et les revenus récurrents des titres de son catalogue permettent au nouveau numéro 1 mondial de cette industrie culturelle d’améliorer sa rentabilité, laquelle est sa meilleure arme contre les intentions malvenues de son actionnaire minoritaire Vivendi. L’exercice 2016/2017 fut même une année record en termes de résultat opérationnel (237,7 millions d’euros, en hausse de 40,7 % sur un an). Cela correspond à un taux de marge opérationnelle de 16,3 %, taux que la famille Guillemot veut porter à 20 % à l’issu de l’exercice 2018/2019 qui devrait franchir la barre des 2 milliards d’euros de chiffre d’affaires. La santé financière d’Ubisoft dépend moins des sorties de nouveautés de jeux dits « AAA », à savoir les blockbusters du jeu vidéo très dévoreurs en capitaux.

Contrat pub rompu avec Havas
Les « Guillemot Brothers » – du nom de l’une de leurs holdings familiale – résistent à cette « prise de contrôle rampante » de l’envahisseur « activiste » Vincent Bolloré. Ils avaient par ailleurs mis fin à un contrat publicitaire avec l’agence BETC du groupe Havas, lequel est lié à Bolloré et Vivendi, ce qui leur a valu le 6 juin d’être condamnés par le tribunal de commerce de Paris à verser 785.000 euros au groupe publicitaire du fils Yannick Bolloré. Le prix de l’indépendance… Depuis le début de l’année, l’action Ubisoft ne cesse de grimper malgré quelques petites rechutes passagères pour valoriser aujourd’hui (au 8 juin 2017) le groupe familial plus de 5,7 milliards d’euros. @

Charles de Laubier

Les applis mobiles ne sont plus la chasse gardée des jeux, mais leur monétisation reste encore aléatoire

Le chiffre d’affaires mondial des « appli mobiles » va croître de 22 % en moyenne par an, de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020, selon la société de conseil App Annie. Mais derrière cet eldorado des apps, concurrentes du Web, très peu d’éditeurs tirent leur épingle du jeu.

Si vous n’êtes pas un éditeur de jeu vidéo, vous avez peu de chance aujourd’hui de faire du chiffre d’affaires avec votre application mobile. Il ressort en effet de l’étude d’App Annie, que les jeux représentent encore la majeure partie du chiffre d’affaires généré par les « applis » dans le monde : 66 % des 69,7 milliards de dollars de revenus en 2015, soit 46 milliards de dollars (1). Difficile donc dans le monde impitoyable des applis mobiles de tirer son épingle du… jeu. C’est une question de « monétisation ».

Les jeux fremium en tête
La principale porte d’entrée des « apps » se trouve dans le fremium qui, comme son nom l’indique (free pour gratuit et premium pour prime), consiste à attirer les mobinautes vers la version gratuite de l’application avant de lui proposer de payer une version moins limitée (en niveaux, en bande passante, en durée d’utilisation, en espace de stockage, …) ou bien des options à régler dans l’application elle-même (in-app).

Le succès planétaire de Pokémon Go illustre bien la stratégie du fremium, qui, dans
le jeu vidéo, s’est commué en free-to-play. D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux freeto- play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne. Les détenteurs de terminaux sous iOS d’Apple sont même plus dépensiers avec plus de 15 dollars par mois en moyenne, tandis que ceux sous Android de Google sont plus économes avec
à peine plus de 7 dollars par mois. Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic, l’éditeur de Pokémon Go, pour franchir cette année la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table aussi sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposent aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients (2). S’inscrivent en tête de cette stratégie payante du freemium : l’éditeur japonais Mixi, dont le studio XFlag a développé
« Monster Strike », l’éditeur finlandais Supercell qui a développé « Clash of Clans » (Softbank a revendu en juin dernier sa participation de 73,2 % à Tencent), et l’éditeur américain Machine Zone (MZ) qui édite « Game of War – Fire Age ». Les bonus tels que les speed-ups (gagner du temps ou des niveaux), les objets virtuels (outils, armes, ou atouts) et les upgrades (versions améliorées) mettent du beurre dans les épinards des jeux mobiles.
Si la publicité intégrée dans les applis constitue la première source de revenu en 2015 (40 milliards de dollars environ) et devrait le rester d’ici à 2020 (110 milliards), les prévisions d’App Annie montrent que le freemium va renforcer sa seconde position entre 2015 (20 milliards de dollars) et 2020 (60 milliards). En revanche, les modèles d’applications payantes – téléchargeables moyennant paiement mais sans achats intégrés (comme « Grand Theft Auto: San Andreas », « Facetune » et « Terraria »)
–  ou « paidmium » – comprenez téléchargeables moyennant aussi paiement mais cette fois avec achats intégrés (comme « Minecraft Pocket Edition », « Minecraft: Story Mode » et « Ghost Blows Out the Light 3D ») – resteront très minoritaires sur le marché mondial des apps. Ensemble, le téléchargement payant et le paidmium progresseront moins vite que la publicité et le freemium : leur total de chiffre d’affaires qui était d’à peine 5 milliards de dollars en 2015 ne dépassera pas les 10 milliards en 2020. Bien que ce montant ne soit pas négligeable, cela reste très peu.

Montée des abonnements
Pour les achats intégrés (in-app) , les formules d’abonnements font de plus en plus recette et représentent aujourd’hui environ 15 % du chiffre d’affaires généré sur les app stores. « Différentes catégories sont concernées, notamment le streaming musical (Spotify et Pandora Radio), le streaming vidéo (Netflix et HBO Now) et la rencontre (Tinder). Apple et Google ont opéré des changements en juin 2016 qui devraient stimuler davantage les abonnements. L’App Store Apple et Google Play ont augmenté la part de chiffre d’affaires reversée aux éditeurs pour les abonnements, qui sont désormais ouverts à toutes les catégories d’apps sur iOS, y compris les jeux »,
précise l’étude, en constatant que le succès rapide des abonnements tient en partie à leur adéquation avec certaines catégories et approches freemium (NYTimes, Netflix, Spotify, …).
De son côté, le cabinet d’étude Gartner a constaté que les transactions in-app généraient 24 % de dépenses en plus par rapport aux applications au téléchargement payant.

iOS dépense plus qu’Android
Selon cette enquête publiée en mai dernier, il ressort que les mobinautes déboursent en moyenne 9,20 dollars par trimestre dans des transactions in-app, contre 7,40 dollars dans le « paid-for apps ». « Cela confirme qu’une fois les utilisateurs ont confiance en l’application mobile pour leur apporter de la valeur ajoutée sans avoir à payer préalablement, alors ils trouvent plus facile de dépenser in-app », commente Stéphanie Baghdassarian, directrice de recherche de Gartner en France. En revanche, la publicité intégrée dans les applis n’a pas prouvé qu’elle apportait de la valeur ajouté à l’utilisateur : seulement 20 % des personnes interrogées par Gartner déclarent cliquer souvent sur des publicités contenues dans les apps ; elles sont surtout près de 66 %
à dire qu’elles ne cliquent pas sur ces publicités.
Les applications mobiles étaient jusqu’à récemment la chasse gardée des éditeurs
de jeux vidéo, lorsque ce n’était pas des médias et des industries du divertissement. Les autres acteurs, notamment les entreprises de différents secteurs professionnels (banques, services, administrations, …), ont encore du mal à se convertir au mobile. Selon App Annie, la part des éditeurs d’apps « hors-jeux » devrait augmenter significativement dans le chiffre d’affaires total des applis mobiles dans le monde,
pour passer de 34 % en 2015 (24 milliards de dollars) à 45% en 2020 (85 milliards
de dollars).
Au total, App Annie prévoit une croissance de 270 % du chiffre d’affaires net généré par les applications mobiles dans le monde en cinq ans. Avec un rythme moyen annuel de 22 %, ce marché passera de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020. « Cette croissance est due à deux facteurs : d’une part, la forte hausse du temps passé dans les apps, les utilisateurs ayant doublé leur temps d’utilisation au cours des deux dernières années, et, d’autre part, le doublement du nombre d’utilisateurs de smartphones et de tablettes dans le monde, qui devrait s’élever à 6,2 milliards en
2020 », explique l’étude d’App Annie. Les applis devraient en outre profiter du fait que le Web est, depuis octobre dernier selon StatCounter, désormais plus consulté à partir de terminaux mobiles que des ordinateurs. C’est une première mondiale.
En termes de durée d’utilisation des applis, la croissance est exponentielle : les mobinautes passent plus de temps sur les apps de communication, suivies des
réseaux sociaux, des jeux, et des médias/vidéo. Les catégories médias et vidéo sont même en passe de surpasser les jeux en temps passé. Mais d’autres secteurs d’activité s’approprient à leur tour les applis, comme le transport et le commerce, dont le temps passé explose (bien que partant de très bas). « Les marchés matures comme les Etats-Unis et le Japon sont en pleine transition, passant d’une phase de croissance des téléchargements à une phase d’utilisation accrue et de développement du chiffre d’affaires des apps », indique App Annie. Sans surprise, l’écosystème d’Apple (iOS) génère le plus de chiffre d’affaires en 2015 (41 milliards de dollars) et devrait conserver cette première place d’ici à 2020 (99,3 milliards). Cette prédominance de la marque à la pomme s’explique non seulement pas le fait que iOS est reste bien positionné sur les marchés matures, notamment aux Etats-Unis et en Europe, mais aussi parce que sa clientèle est plus « aisée » financièrement. Quant à Android (Google Play et app stores Android tierces), il arrive en seconde position des écosystèmes mais croît plus vite que iOS grâce à une présence sur les marchés matures et émergents.
Et encore, l’« app économie » est sous-estimée dans la mesure où beaucoup de transactions financières se font en dehors de l’appli. C’est le cas par exemple du m-commerce initié par une appli mais finalisé à l’extérieur. Exemples : eBay ou Uber. Les apps peuvent aussi apporter de la valeur ajoutée à un service existant en dehors de l’app économie, contribuer à accroître la notoriété des marques, fidéliser les clients, réduire les coûts ou encore améliorer le parcours client. L’impact économique des apps dépasse largement leurs frontières numériques, et les wearables (vêtements et montres connectés) ainsi que les objets connectés (dans tous les domaines) sont en passe d’étendre le domaine des applis.La rançon de la gloire des applis est l’hyper-compétitivité de ce marché très privé qui rivalise avec le Web ouvert. « The Web is dead » (3), lançait déjà le magazine Wired en 2010. Six ans plus tard, le World Wide Web vit toujours mais la vague des applis propriétaires et la désormais prédominance des terminaux mobiles sont en passe de le reléguer au second plan.

Jusqu’à l’« app-surdité »
Cet engouement pour les applis peut parfois tourner à l’« app-surdité », comme a cherché à l’illustrer l’organisme norvégien de protection des consommateurs en dénonçant les 32 heures qu’il lui a fallu pour lire sans discontinuité les conditions générales d’utilisation (les fameuses CGU) de seulement 33 applications mobile (4). Résultat : 31 heures 49 minutes et 11 secondes ont été nécessaires ! Si le nombre des applis dépasse 1,5 million dans le monde, l’institut de mesure d’audience ComScore avait démontré que les mobinautes n’en privilégient que quelques-unes et le taux d’abandon reste très élevé. @

Charles de Laubier

Pokémon Go devrait atteindre 1 milliard de dollars cumulés de chiffre d’affaires dès cet automne !

L’engouement fulgurant et planétaire pour l’application mobile Pokémon Go, créée par l’Américain John Hanke, fondateur et dirigeant de la start-up Niantic, est sans précédent. Il pourrait lui faire gagner beaucoup d’argent, ainsi qu’à ses actionnaires : The Pokemon Company, Alphabet (Google) et Nintendo.

Lancée mondialement en juillet sur App Store et sur Google Play, l’application de jeu sur mobile Pokémon Go – éditée par
la start-up américaine Niantic – a généré en deux mois (juillet et août) plus de 310 millions de dollars de chiffre d’affaires cumulé. C’est ce qu’a indiqué à Edition Multimédi@ Randy Nelson, spécialiste mobile de la société de développement Sensor Tower, qui a révélé les premières estimations.
Pokémon Go a ainsi surpassé les autres jeux mobile du moment : Clash Royale lancé par Supercell en mars, Candy Crunsh Soda Saga édité par King Digital, et Angry Birds 2 de Rovio. A observer la courbe de progression exponentielle des revenus de ce jeu-phénomène de réalité augmentée, il y a fort à parier que le cumule atteigne dès cet automne 1 milliard de dollars de recettes ! « C’est possible », nous répond Randy Nelson. La société d’analyse App Annie prévoit, elle, que ce seuil sera atteint d’ici la fin de l’année. Le démarrage sur les chapeaux de roues du jeu de Niantic est du jamais vu pour un jeu sur mobile, selon le Guinness des Records qui a certifié le record de 130 millions de téléchargement effectués en un mois de par le monde depuis le lancement initial de Pokémon Go le 6 juillet dernier – et le 24 juillet en France – et de 100 millions de dollars collectés en tout juste vingt jours (1). En quelques jours, il est devenu un jeu de référence planétaire et déjà mythique.

Devant WhatsApp, Instagram, Snapchat et Facebook
La société SocialBakers, spécialisée dans le marketing sur réseaux sociaux, constate que l’appli ludique de Niantic s’est rapidement retrouvée plus utilisée que WhatsApp, Instagram, Snapchat ou même Facebook Messenger. Se promener et chasser, plutôt que de s’exhiber et chatter… Les joueurs utilisent la technologie satellitaire GPS pour traquer et capturer Pikachu, Dracolosse, Ronflex, Bulbizare, Carapuce, Rinoferos et autres monstres virtuels situés sur la cartographie fidèle aux lieux, bien réels eux, arpentés par les Pokémonmaniaques. Les créatures imaginaires y sont représentées en réalité augmentée, technologie permettant de faire apparaître des éléments virtuels dans le monde réel.
En se déplacement physiquement, dans la plupart des pays cartographiés pour Google Maps, le mobinaute se déplace dans le jeu à la recherche de Pokémon, de Pokéstops et d’arènes (2).

Du free-to-play au app-to-store
Et cette Pokémonmania, qui fait sortir les gamers et leurs avatars de chez eux, va rapporter gros non seulement à la start-up californienne Niantic – fondée en 2010 au sein de Google par le créateur du jeu, John Hanke (photo de Une), avant de devenir une entreprise indépendante en octobre 2015 – mais aussi à ses trois principaux actionnaires : Alphabet (Google), The Pokémon Company et Nintendo. Le jeu est
free-to-play, mais la gratuité a vocation à générer du chiffre d’affaires selon un modèle économique imparable. Si la plupart des joueurs se contentent de jouer sans rien
payer, une proportion non négligeable consentent à acheter des outils virtuels qui
leur permettent de progresser plus vite dans les niveaux de jeu.
D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux
free-to-play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne (3). Ainsi, il est par exemple possible d’acheter 100 PokéCoins pour 0,99 dollar, 1.200 PokéCoins pour 9,99 dollars, jusqu’à 14.500 PokéCoins pour 99,99 dollars.
Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic pour franchir la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table en outre sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposeront aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients. Le potentiel de recettes issues du app-to-store, le pendant du web-to-store destiné à faire venir les mobinautes dans les magasins pour les inciter à dépenser, est sans limite. Au Japon, par exemple, Pokémon Go a noué un partenariat avec la chaîne de fast-food américaine McDonald’s. « Puisque l’on peut attirer les personnes dans des lieux physiques, nous pouvons faire quelque chose que ne peuvent pas faire beaucoup d’autres formes de publicité », s’est félicité John Hanke lors d’une conférence organisée par Venture Beats. Des Pokéstops à ce que nous pourrions appeler des « Pokéshops », il n’y aurait que quelques pas !
De ces lieux sponsorisés, Niantic en attend beaucoup après avoir éprouvé le modèle économique dans son autre jeu, Ingress, à partir duquel Pokémon Go a été développé. « Dans un premier temps, on peut aisément imaginer les marques développer des partenariats drive-to-store avec Pokémon Go afin d’attirer les joueurs vers des points de vente de marque », explique Marie Dollé, directrice des contenus et stratège numérique chez Kantar Media. Par ailleurs professeure en stratégie marketing digital à l’Ecole supérieure de publicité (ESP), elle voit dans ce jeu de gaming mobile de réelles opportunités publicitaires : « Dans une ère du tout connecté, les marques recherchent avant tout à générer de l’engagement avec leurs publics. Ainsi pour les parents gamers qui se plongent dans leurs écrans de 17 à 20 heures, 90 % en font une activité familiale avec les enfants. De quoi offrir de belles perspectives aux annonceurs notamment dans le domaine de la publicité ». Et de citer des marques qui ont déjà investi le créneau de la réalité augmentée, voire virtuelle : Nescafé du groupe Nestlé, les hôtels Marriott ou encore l’équipementier sportif North Face. « Avec la réalité virtuelle, on entre vraiment dans un dispositif virtuel complètement coupé du monde. On est dans une expérience immersive. (…) Dans ce contexte, on comprend aisément que Pokémon Go est bien plus qu’un jeu. Il peut s’envisager comme un puissant outil au service du storytelling des marques », ajoute Marie Dollé.

Ce jeu semble couronner vingt ans de succès d’une franchise créée par le Japonais Satoshi Tajiri avec la sortie en 1996 des tout premiers jeux vidéo Pocket Monsters – dont la contraction Pokémon est devenu mondialement célèbre – sur les Game Boy du fabricant nippon Nintendo. Ce dernier détient aujourd’hui 32 % des droits de vote de The Pokemon Compagny, société créée en 1998 pour gérer la franchise, aux côtés
de Creatures et Game Freak. Nintendo perçoit à ce titre des droits de licence et une rémunération pour sa participation au développement et à la gestion de Pokémon Go, mais la firme a précisé cet été que les ventes auraient un impact limité sur ses résultats. Cela n’a pas empêché la firme japonaise de voir son cours de Bourse plus que doubler à Tokyo depuis la sortie du jeu, jusqu’à l’annonce le 28 juillet dernier de
ses résultats financiers trimestriels jugés décevants.

Pokémon Go Plus en septembre
Nintendo, qui a néanmoins maintenu son objectif de doubler son bénéfice net annuel à 35 milliards de yens (plus de 300 millions d’euros) à fin mars 2017 pour un chiffre d’affaires global de 500 milliards de yens (plus de 4,3 milliards d’euros), va lancer courant septembre un petit bracelet baptisé Pokémon Go Plus (à 40 euros pièce) afin d’attraper plus facilement des Pokémon sans avoir à ouvrir l’application, et monter ainsi plus rapidement dans ce jeu de niveaux. @

Charles de Laubier

Guillemot contre Bolloré : bras de fer autour d’Ubisoft et de Gameloft qui veulent garder leur indépendance

Les frères Guillemot à la tête des deux éditeurs français de jeux vidéo Ubisoft et Gameloft – le premier fête ses 30 ans en mars et le second est la cible d’une OPA hostile de la part de Vivendi – ne veulent pas sacrifier leur indépendance. Vincent Bolloré « rampe » pour tenter de prendre le contrôle des deux sociétés.

Pas sûr que le milliardaire et homme d’affaires Vincent Bolloré (photo), président du conseil de surveillance du groupe Vivendi et par ailleurs PDG du conglomérat Bolloré, s’attendait à autant de résistance de la part des cinq frères Guillemot – Yves, Michel, Claude, Gérard et Christian. C’est cinq contre un. Le seul point commun entre euxet leur prédateur, c’est qu’ils sont Bretons d’origine ! Les cinq frères sont originaires de Carentoir, tandis que l’héritier Bolloré est de Cornouaille. Mais ne cherchez pas plus loin, il n’y a pas d’affinités. C’est même plutôt la guerre des Bretons ! Et pour cause, les Guillemot sont très remontés contre Bolloré depuis que ce dernier a lancé Vivendi il y a quatre mois à l’assaut de leur deux groupes : Ubisoft, qui va fêter ses 30 ans en mars 2016, et Gameloft, qui a 17 ans d’âge. Mais Yves Guillemot et Michel Guillemot – PDG respectivement d’Ubisoft et de Gameloft – ne veulent pas passer sous la coupe de Vivendi recentré sur les contenus et les médias. A la tête du troisième groupe mondial de jeux vidéo (derrière Activision Blizzard et Electronic Arts), Yves l’a encore martelé lors de la journée des investisseurs d’Ubisoft qui s’est tenue le 18 février dernier, tout en pensant fortement à son frère Michel chez Gameloft, confronté depuis le 19 février
à une offre publique d’achat (OPA) jugée « hostile » lancée par Vincent Bolloré.

OPA hostile sur Gameloft, valorisé 510 M€
Cet « Investor Day » fut l’occasion pour lui de défendre son indépendance contre la
« montée agressive » dans son capital de Vivendi, qui a commencé à s’emparer – à
la hussarde et coup sur coup en moins d’une semaine en octobre 2015 – d’un peu plus de 10 % dans le capital de chacune des deux sociétés de jeux vidéo. Aujourd’hui, pour l’instant, le groupe de Vincent Bolloré détient 14,9 % d’Ubisoft et 30,01 % de Gameloft. C’est parce que ce seuil de 30 % à été atteint que Vivendi a dû lancer l’OPA, conformément au droit boursier français qui l’exige (1). Il en sera de même pour Ubisoft. L’encombrant actionnaire Vivendi avait l’obligation de faire une offre d’achat de l’ensemble des titres de Gameloft qu’il ne possède pas, au prix le plus élevé auquel lui-même a acheté des actions. La valorisation totale de Gameloft dépasse les 510 millions d’euros.

Les « Guillemot Brothers » résistent
Les « Guillemot Brothers » (du nom de l’une de leurs holdings familiale) ne veulent pas de cette « prise de contrôle rampante » de la part de Vincent Bolloré qui se comporte
à leurs yeux comme un « activiste » (2) et qui n’a pas dénier engager des discussions avec eux avant son intrusion surprise au capital de leurs deux entreprises. Cette tentative de raid du milliardaire breton n’est pas sans rappeler celle que ce dernier avait menée en 1997 contre un autre groupe familial : Bouygues. Martin Bouygues avait réussi à l’en empêché, grâce notamment à la participation des salariés au capital du groupe de BTP et de communication.
Que peuvent faire les Guillemot pour contrer l’industriel breton ? Le PDG d’Ubisoft
a présenté aux investisseurs des perspectives de croissance ambitieuses qui lui permettraient d’atteindre 2,2 milliards d’euros de chiffre d’affaires pour l’exercice 2018-2019 (clos le 31 mars), pour un résultat opérationnel de 440 millions d’euros, soit un radio séduisant de 20 % dans trois ans (3). Et c’est en toute indépendance qu’il souhaite atteindre cet objectif, estimant Ubisoft suffisamment attractif seul et ne voyant aucune synergie possible avec Vivendi. Décidé à se faire entendre au niveau international, Yves Guillemot a clamé le 15 février – dans un entretien dans le Financial Times – qu’Ubisoft devait conserver sont indépendance pour rester agile et ne pas tuer la créativité. « Les entreprises dont les performances sont bonnes dans l’industrie des jeux vidéo sont celles qui peuvent prendre des décisions rapides, et nous ne voyons pas de sociétés dont les performances sont bonnes qui font parties de grands groupes », a-t-il déclaré. Vivendi est un conglomérat qui se le dispute au paquebot, comme les aime Vincent Bolloré, et sa dimension est trop européenne, pas assez internationale, selon le PDG d’Ubisoft, dont ses interlocuteurs mondiaux sont Fox, Warner ou Sony Pictures, pas Canal+. A bon entendeur, salut ! Un autre moyen de résister à l’envahisseur est de monter au capital des deux entreprises familiales. Les Guillemot détiennent 9 % du capital d’Ubisoft et, après avoir grimpé en décembre puis à deux reprises en février, 20,29 % de Gameloft. D’autres achats d’actions sont envisagés. Ensuite, il y a la possibilité de nouer des partenariats avec, par exemple, des plateformes numériques ou des distributeurs de contenus. Ubisoft compte augmenter
à 45 % la part du digital dans ses revenus 2018-2019, contre 30 % pour cette année (lire p. 6 et 7).
Pour l’exercice 2015-2016 en cours, Ubisoft a dû revoir à la baisse ses prévisions de chiffre d’affaires à 1,36 milliard d’euros (-7, 6 % par rapport à sa précédente prévision) et de résultat opérationnel à 150 millions d’euros (- 25 %). Cet avertissement sur ses résultats (profit warning) et la décision de ne pas lancer cette année le nouvel opus
de son jeu vidéo-phare « Assassin’s Creed » ont fait reculer l’action en Bourse le 12 février.

Laisser l’«Assassin» reprendre son souffle
C’est que ce jeu emblématique d’aventure et d’infiltration édité par Ubisoft depuis novembre 2007 subit non seulement les contrecoups d’une concurrence exacerbée mais aussi une baisse d’intérêt des joueurs comme le montrent les moindres performances du huitième opus, « Assassin’s Creed Syndicate », lancé à l’automne dernier. La « Credo de l’Assassin » (traduction littérale) s’essouffle, malgré quelque
100 millions d’exemplaires vendus depuis son lancement il y a près de dix ans. Afin
de rebondir, Ubisoft se donne le temps d’améliorer ce jeu vidéo devenu mythique et redonner aux joueurs un second souffle. Gameloft, qui conçoit déjà depuis le début
des versions mobiles pour Assassin’s Creed, devrait l’y aider. Entre temps, le troisième éditeur mondial de jeu vidéo table sur le lancement en mars d’un tout nouveau jeu vidéo multijoueurs, « Tom Clancy’s The Division », et une suite à «Watchdogs » qui
a rencontré le succès. Et ce, afin d’atteindre un chiffre d’affaires de 1,7 milliard d’euros et un résultat opérationnel d’environ 230 millions d’euros pour le prochain exercice 2016-2017 qui débutera le 1er avril. De son côté, Gameloft affiche un chiffre d’affaires plus modeste (4) : 256,2 millions d’euros en 2015, en hausse de 13 % sur un an. @

Charles de Laubier

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Le double jeu de Vivendi dans le jeu vidéo
Avant que Vincent Bolloré n’en prenne les rênes, Vivendi avait vendu en 2013 la majeur partie de ses parts dans Activision Blizzard – numéro un mondial des jeux vidéo, devant Electronic Arts et Ubisoft – pour un total cumulé de plus de 10 milliards de dollars (5). Vivendi a ensuite cédé les 7,7 % restants en janvier 2016 pour 1,1 milliard de dollars supplémentaire. Mais pourquoi avoir fermé la porte du jeu vidéo en vendant Activision (« Call of Duty », « Skylanders », «World of Warcraft », « Diablo », …), si c’est pour revenir deux ans après sur ce marché par la fenêtre ?
A l’époque, Vivendi affichait encore 13,4 milliards d’euros de dette. Ce qui l’aurait poussé à sacrifier Activision – pourtant la plus rentable de ses activités médias – sur l’autel du désendettement… Une cession d’actif d’autant plus paradoxale que Vivendi avait décidé de se recentrer sur les médias et les contenus (6). Cette fois, avec Ubisoft-Gameloft, le conglomérat français (7) veut-il faire un coup financier ou construire un vrai projet industriel ? Faites vos jeux… @

Le marché français du jeu vidéo fait fi de la crise et s’apprête à atteindre 3 milliards d’euros cette année

Pendant que la crise économique perdure, les Français s’amusent. Les jeux vidéo ont généré en 2015 un chiffre d’affaires en croissance de 6 % à 2,87 milliards d’euros et devraient franchir la barre des 3 milliards cette année. C’est un secteur cyclique soutenu par les pouvoirs publics.

« La transition vers les consoles de génération 8 est arrivée à son terme. Le marché a définitivement basculé vers ce 8e cycle. Sur les consoles de salon, nous constatons une migration du public très rapide entre la génération 7 et une génération 8 en très forte croissance », constate Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) et par ailleurs directeur de la division grand public de Microsoft France.

 

En attendant la 9e génération
Le passage à la 8e génération de consoles de salon – avec en tête les trois ténors du marché que sont la Wii U de Nintendo lancée fin 2012 après la 3DS, suivie fin 2013 par la PlayStation 4 (PS4) de Sony alors déjà présent avec la PS Vita, ainsi que par la Xbox One de Microsoft – a été marqué par une mutation à risques du 10e Art vers la dématérialisation, les jeux multijoueurs en ligne et la « gratuité » avec option d’achat
en free-to-play. Tandis que de nouveaux entrants – Valve, nVidia, GameStick, eSfere, Razer Edge, Bluestacks encore Ouya – ont tenté de bousculer les positions dominantes. Or, malgré la décroissance des ventes de consoles de -6 % à 712 millions d’euros, recul dû à la « chute rapide plus forte que prévue » de – 69 % du chiffres d’affaires généré par la 7e génération en 2015, le marché global du jeu vidéo en France tire quand même largement son épingle… du jeu en cumulant 2,87 milliards d’euros de revenus, en augmentation de 6 % malgré un contexte générale la crise économique.

« L’année 2016 et l’avenir du secteur en général sont très bien orientés », assure Jean-Claude Ghinozzi, qui anticipe une troisième année de croissance mais sans avancer de chiffres. Cependant, si le marché français du jeu vidéo ne fait ne serait-ce que 5 % de croissance en valeur cette année, la barre des 3 milliards d’euros sera atteinte. Les professionnels du jeu vidéo s’accordent à dire que le marché des consoles de jeux vidéo fonctionne par cycles : « Chaque génération a permis de doubler le chiffre d’affaires de l’industrie ». Cela voudrait-il dire qu’à l’issue de la 8e génération en cours (voir illustration page suivante), laquelle devrait prendre fin d’ici trois ans ou plus, la France du jeux vidéo pèsera environ 5 milliards d’euros entre 2018 et 2020 ? « Nous ne pouvons que l’espérer ! », avait répondu à Edition Multimédi@ l’ancien président du Sell, David Neichel, actuel vice-président Europe d’Activision Blizzard (1).
Pour l’heure, l’année 2016 devrait voir l’arrivée de la nouvelle console de jeux de Nintendo et le lancement prochain des casques de réalité virtuelle. « A court terme, le marché devrait accueillir différentes propositions de casques de réalité virtuelle, très attendue par les joueurs, et un développement du game streaming [ou cloud gaming, ndlr], qui devraient générer des revenus additionnels. De nombreux jeux exploitant pleinement les ressources de la génération 8 de consoles sont également très atten-dus », a expliqué Jean-Claude Ghinozzi, le 9 février dernier, lors de la présentation de la septième édition de « L’Essentiel du jeu vidéo » (2). Rien que sur les consoles, il s’en est vendu l’an dernier un total de 2,46 millions d’unités en France, dont 1,57 million de 8e génération. Le Sell ne confirme pas que la PS4 de Sony s’est la mieux vendue en 2015.

Nintendo et Electronic Arts en tête
Sur le périmètre « logiciels consoles et jeux sur ordinateur », le japonais Nintendo est
le numéro un en France – en volume sur le marché physique – devant les américains Electronic Arts et Activision Blizzard, euxmêmes suivis par le français Ubisoft. En revanche, Nintendo est second sur le même périmètre mais en valeur cette fois, Electronic Arts étant en tête. Le japonais surfe notamment sur sa célèbre franchise Pokémon déclinée non seulement en jeux vidéo mais aussi depuis 1997 en séries télévisées. D’autant que l’année 2016 sera marqué par le vingtième anniversaire des Pokémon justement. Mais c’est surtout avec sa prochaine console de jeu au nom de code « NX » et sur la promesse de jeux sur smartphones à partir de mars que le géant vidéoludique de Tokyo est attendu au tournant pour redynamiser ses ventes, et par là même de tirer le marché français vers le haut.
Les logiciels « physiques » de jeu vidéo (sur CD, DVD ou cartouches) pèsent maintenant moins de la moitié du marché français, soit 46 % du chiffre d’affaires total, tandis que les jeux dématérialisés – téléchargeables et jouables en ligne et en streaming – atteignent 40 %. Et il y a fort à parier que les jeux online – boostés par
le cloud gaming et les compétitions sportives en ligne ou e-sport (voir encadré page précédente) – génèreront, pour la première fois cette année, plus de la moitié des revenus des logiciels de jeux. Ce basculement du physique vers le online sera-t-il destructeur de valeur, comme ce fut le cas dans la presse et la musique, voire actuellement dans le cinéma et l’audiovisuel ? Cela fait partie des incertitudes du secteur. Quant aux casques de réalité virtuelle, très attendus pour ces prochains mois par ceux qui voudront s’immerger dans des jeux vidéo à 360 degrés, ils devraient abonder dans le sens de la croissance du secteur. Le CES de Las Vegas en janvier
a donné leur coup d’envoi et leur commercialisation débute avec l’Oculus Rift de Facebook fin mars dans une vingtaine de pays dont la France. Mais le prix (599 dollars) fixé par le réseau social de Mark Zuckerberg, lequel avait racheté Oculus pas moins de 2 milliards de dollars, devrait en dissuader plus d’un.
Samsung commercialise déjà Gear VR, notamment pour smartphones. Google se fait les yeux avec un casque en carton, Cardboard, également pour smartphones. Sony finalise la PlayStation VR (ex-projet « Morpheus »), dont les ventes débuteront « au cours du premier semestre 2016 ». C’est du moins ce qu’a promis Andrew House, le patron des jeux vidéo de Sony lors du Paris Games Week d’octobre dernier. Microsoft mise sur ses lunettes de réalité virtuelle Hololens, encore en prototype, qui projettent des hologrammes devant celui qui les porte. Tandis qu’Apple serait en train de concevoir son propre casque de réalité virtuelle, selon le Financial Times. Le taïwanais HTC est également sur les rangs. La réalité virtuelle touchera non seulement les jeux vidéo mais aussi la production audiovisuelle (fictions, documentaires, publicités, …), @

Charles de Laubier

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L’Etat au petits soins avec le jeu vidéo
Le Premier ministre Manuel Valls a confié à deux parlementaires – le député (UDI) des Alpes- Maritimes, Rudy Salles, et le sénateur (PS) de Saône-et-Loire, Jérôme Durain – « une mission temporaire ayant pour objet de proposer un cadre législatif et réglementaire favorisant le développement en France des compétitions de jeux vidéo » (selon les propres termes des deux décrets respectifs signés de sa main et datés du
18 janvier 2016). Matignon a commencé des réunions de travail avec les deux parlementaires, lesquels devront remettre leurs proposition d’ici juin prochain.
Sans attendre, le projet de loi « Economie numérique » – adopté par les députés le
26 janvier et en vue pour le Sénat au printemps – prévoit déjà (article 42) un cadre juridique pour le esport, avec un « agrément délivré aux organisateurs de compétitions de jeux vidéo » par le ministre chargé de la Jeunesse, et une « liste des logiciels de loisirs » autorisés.
Cette pratique est en plein boom. Twitch, la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé l’an dernier YouTube Gaming. Et en octobre, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ».
L’industrie française du jeu vidéo trouve depuis longtemps une oreille attentive au sein de l’Etat. Elle bénéficie ainsi d’un crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) depuis 2008, d’aides du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et du soutien à l’export. Ce soutien fiscal pour les dépenses de création de jeux vidéo a été étendu et assoupli par décret (3) du 23 juin 2015. @

Ubisoft et Gameloft : à quoi joue vraiment Vivendi

En fait. Le 14 octobre, Vivendi annonce qu’il entre au capital de d’Ubisoft et
de Gameloft, participations portées le 20 octobre à respectivement 10,39 % et 10,20 %. Les frères Guillemot, fondateurs des deux sociétés françaises de jeux vidéo (Yves et Michel étant leur PDG), cherche à contrer l’OPA hostile.

En clair. C’est Guillemot contre Bolloré. C’est cinq contre un : les cinq frère Guillemot – Yves, Claude, Michel, Gérard et Christian (lesquels détiennent 9% du capital et 16 % des droits de vote de la société cotée) – contre le milliardaire Vincent Bolloré, président du conseil de surveillance du Vivendi, lequel s’est emparé à la hussarde, et coup sur coup en moins d’une semaine, d’un peu plus de 10 % dans le capital de chacune de leur société de jeux vidéo. Ubisoft Entertainment est le numéro trois mondial des jeux vidéo (« Assassin’s Creed », « Les Lapins Crétins », «Watch Dogs », …), valorisé près de 3 milliards d’euros. Le groupe familial, qui fêtera ses 30 ans l’an prochain, fut fondé par Yves Guillemot, son actuel PDG.

Gameloft a été fondé il y a plus de 15 ans, par Michel Guillemot, son actuel PDG.
« Nous allons étudier toutes les options possibles, y compris auprès de nouveaux partenaires. Cela pourrait par exemple être des acteurs qui créent des plates-formes et qui ont besoin de contenus », a indiqué le 28 octobre Yves Guillemot, dans Les Echos, en dénonçant l’« agression » dont faisait l’objet son groupe. Pour lui, Vincent Bolloré se comporte « comme un activiste ». Il estime en outre que « Vivendi a un conflit d’intérêt avec Ubisoft car il détient 6 % du capital d’un concurrent Activision Blizzard ». Avant que Vincent Bolloré n’en prenne les rênes, Vivendi avait vendu en 2013 la majeur partie de ses parts dans Activision Blizzard – numéro un mondial des jeux vidéo, devant Electronic Arts et Ubisoft – pour un total cumulé de plus de 10 milliards de dollars (1). Vivendi ne détient plus que 6 % d’Activision.

Mais pourquoi avoir fermé la porte du jeu vidéo en vendant Activision, dont les franchises et licences sont mondialement connues telles que « Call of Duty »,
« Skylanders », «World of Warcraft » ou encore « Diablo » (2), si c’est pour revenir deux ans après sur ce marché par la fenêtre ?

A l’époque, Vivendi affichait encore 13,4 milliards d’euros de dette. Ce qui l’aurait poussé à sacrifier Activision – pourtant rentable (la plus rentable alors des activités médias) – sur l’autel du désendettement (3)… Cette fois, avec Ubisoft- Gameloft, le conglomérat français recentré sur les contenus (Canal+, Universal Music, Dailymotion, D8/D17, iTélé, …) veut-il faire un coup financier ou construire un vrai projet industriel ? Faites vos jeux… @

 

Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie :
selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo
en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux
sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

La seule industrie culturelle en croissance
Les consoles de 8e génération lancées entre fin 2012 et fin 2013 – Wii U de Nintendo, PlayStation 4 (PS4) de Sony et Xbox One de Microsoft en tête – ont déclenché avec succès le début d’un nouveau cycle très prometteur pour cette industrie culturelle.
« Fort d’un dynamisme rythmé par les consoles, les logiciels mais aussi les accessoires, notre marché est la seule industrie culturelle à croître en 2014 », s’est félicité Jean- Claude Ghinozzi (photo), président du Sell depuis plus de trois mois. Directeur de division chez Microsoft France, il a en effet succédé à David Neichel, directeur général d’Activision France (1). Le marché du jeu vidéo fonctionne par cycles d’environ sept ans et chaque génération de consoles a permis jusqu’à maintenant de doubler le chiffre d’affaires de cette industrie (voir graphique ci-dessous). Cela voudrait dire qu’à l’issue de cette 8e génération, qui devrait prendre fin dans moins de cinq ans, la France du jeu vidéo aura franchi la barre des 5 milliards d’euros. Mais cette 8e génération de console pourrait être la dernière, tant les jeux en ligne et le Cloud Gaming auront tendance – prédisent certains – à les rendre progressivement obsolètes à partir de 2017. Au point que, face à cette dématérialisation galopante des jeux vidéo, certains fabricants de consoles et éditeurs de jeux vidéo (Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment, …) se préparent à l’idée d’abandonner le support physique (DVD) lors du passage à la 9e génération. Car les ventes de jeux vidéo sont en train de basculer en ligne grâce aux performances des terminaux (ordinateurs, smartphones, téléviseurs connectés, etc.), aux accès (très) haut débit, au Cloud Gaming (2). Et cette dématérialisation se fera en haute définition, voire en ultra-HD
ou 4K (les nouvelles compressions d’images H.265, HEVC, VP9 aidant), et avec possibilité de casques de réalité virtuelle en 3D garantissant l’immersion vidéoludique tels que Morpheus de Sony, Gear VR de Samsung ou celui d’Oculus (société rachetée en mars 2014 par Facebook). En France, le basculement vers le tout-online est à l’oeuvre : si 55 % de la valeur du marché français a encore été générée par le jeu vidéo physique en 2014 (contre 64 % en 2013), il y a fort à parier que cette part physique deviendra pour la première fois minoritaire d’ici la fin de cette année 2015. Les jeux
en ligne explosent d’autant plus qu’ils représentent même le premier temps passé sur Internet depuis l’an dernier, selon Médiamétrie qui a comptabilisé plus de 8 heures
dans le mois (3) – contre seulement 3 heures 30 un an plus tôt. C’est bien plus que
les quelque 5 heures 30 passées sur les sites communautaires, les réseaux sociaux et les blogs, et même beaucoup plus que les 3 heures passées sur les e-mails. La moitié des 43,8 millions d’internautes en France jouent à des jeux gratuits sur ordinateur, smartphone ou tablette – et 39 % d’entre eux sur les réseaux sociaux. Et ils sont près de 18 millions de mobinautes à jouer en ligne. Comparé au nombre de consoles qui
se trouvent dans les foyers français – soit 5,9 millions à fin 2014 –, il n’y a pas photo.

Les trois sites web de jeux en ligne les plus consultés du moment sont : Jeuxvideo.com (plateforme française rachetée en juin 2014 par Webedia/Fimalac pour 90 millions d’euros), Twitch (plateforme américaine rachetée fin août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars), et League Legends (jeu vidéo en ligne développé par l’éditeur américain Riot Games). Aussi très prisé en France, Minecraft, jeu multijoueurs édité
par la société suédoise Mojang, a été racheté à prix d’or (2,5 milliards de dollars) par Microsoft en septembre dernier. C’est que le potentiel est considérable pour ces jeux multijoueurs, voire «massivement multijoueurs » ou MMOG (4), dont le modèle économique est souvent du free-to-play, ou free2play, sur le principe du « Jouez gratuitement, ne payez que les options ». @

Charles de Laubier