Le jeu d’univers virtuels Roblox passe sous le DSA

En fait. Le 4 mars, un porte-parole de la Commission européenne a indiqué que cette dernière « analysait » le nombre de 48 millions d’utilisateurs mensuels déclaré à fin février 2026 par la société américaine de jeux immersifs en ligne Roblox – dépassant le seuil des 45 millions pour être désignée VLOP.

En clair. Ce serait une première dans le jeu vidéo. Roblox pourrait être le premier jeu vidéo en ligne à être désigné « très grande plateforme », ou VLOP (Very Large Online Platforms) dans le jargon bruxellois (1), dans le cadre du règlement sur les services numériques – le Digital Services Act (DSA). Un porteparole de la Commission européenne a indiqué à Euractiv le 4 mars qu’elle était « consciente » que Roblox avait déclaré fin février 2026 une fréquentation mensuelle dans les Vingt-sept supérieure au seuil prévu par le DSA et qu’elle « analysait actuellement les chiffres [et les] prochaines étapes » (2). Sur une page web dédiée à ses obligations vis-à-vis du DSA, la filiale néerlandaise de Roblox – dont le siège européen est installé au Pays-Bas, à Amsterdam – indique que « le nombre moyen estimé de bénéficiaires actifs mensuels de Roblox dans l’UE, basé sur la période de 6 mois se terminant le 13 février 2026, est de 48 millions » (3).
L’américain Roblox Corporation, éditeur de l’univers virtuel en ligne créé il y a 20 ans cette année, devrait ainsi rejoindre les vingt-deux VLOP – AliExpress, Amazon, Aylo Freesites, Booking, Infinite, LinkedIn, Meta, NKL, Pinterest, Snap, Technius, TikTok, Twitter (X), Whaleco, WebGroup Czech Republic, WhatsApp, Wikipedia et Zalando (auxquels s’ajoutent les très grands moteurs de recherche de Google et Microsoft). Le DSA les oblige tous à faire preuve de (suite) « transparence », à lutter a priori contre les « contenus illicites », à identifier les « risques systémiques », à mettre en place des « mesures d’atténuation raisonnables, proportionnées et efficaces » et à protéger les mineurs. Et ce, sous peine de sanction pécuniaire pouvant aller jusqu’à 6 % du chiffre d’affaires mondial.
Le 5 février dernier, Roblox a fait état d’un chiffre d’affaires global de 4,9 milliards de dollars, en hausse de 35,7 % sur un an, pour une perte nette dépassant 1 milliard de dollars. Pour l’heure, Roblox fait l’objet d’une enquête ouverte en janvier 2026 par le gendarme néerlandais de la concurrence et de la consommation, l’ACM, compétente pour l’UE au regard du siège européen de Roblox aux Pays-Bas. Elle porte sur les mesures prises par la plateforme concernant la protection des mineurs (4), tant sur la violence des jeux et les incitations (dark patterns) à dépenser de l’argent en ligne. Robux est la monnaie virtuelle de Roblox. @

Les banques centrales en Europe veulent continuer à « battre monnaie », euro numérique compris

L’euro numérique pourrait être lancé avant la fin de la décennie en cours, une fois voté au Parlement européen. Depuis le 1er novembre, l’Eurosystème (BCE et banques centrales de la zone euro) est entré pour deux ans dans la phase de préparation de cette future forme numérique de la monnaie unique.

L’Eurosystème, qui regroupe la Banque centrale européenne (BCE) et les banques centrales nationales des vingt Etats membres ayant adopté l’euro, a ouvert une phase préparatoire de l’euro numérique le 1er novembre 2023 et pour une durée initiale de deux ans. « Les caractéristiques envisagées pour cet euro numérique le rendront comparable à un “billet numérique”, utilisable partout en zone euro, gratuit pour les particuliers », a assuré Denis Beau (photo de droite), premier sous-gouverneur de la Banque de France, le 16 novembre à la Maison de la Chimie à Paris.

Deux règlements « Digital € » discutés
Intervenant en ouverture des 6es Assises des Technologies financières, organisées par l’agence Aromates, il a aussi précisé que « l’euro numérique offrira, via son mécanisme hors ligne, une confidentialité comparable à celle des espèces, avec une résilience élevée, et il sera distribué via les banques et les autres prestataires de services de paiement ». L’avantveille, le 14 novembre, le gouverneur de la Banque de France, François Villeroy de Galhau, lançait : « Je fais le pari qu’un euro numérique verra le jour dans cette décennie » (1). Sous la houlette de la BCE, l’euro numérique sera émis par les banques centrales de l’Eurosystème – autorité monétaire de la zone euro – qui entendent bien continuer à « battre monnaie » (historiquement pièces et billets) à l’ère de la dématérialisation. Ce digital euro s’inscrit dans la catégorie des monnaies numériques de banque centrale – MNBC ou, d’après leur sigle en anglais, CBDC (2) – créées dans différents pays. Les Etats ne veulent pas perdre la main ni déstabiliser leur système monétaire face à la déferlante des cryptomonnaies et de la finance décentralisée (DeFi). La Chine a déjà lancé son e-yuan (3), tandis que les Etats-Unis tentent de sauvegarder l’hégémonie du dollar (4).

Cette phase préparatoire, qui intervient au bout de deux ans d’études et du premier bilan de l’Eurosystème publié le 18 octobre (5), ne signifie pas que la décision d’émettre un euro numérique a été prise. Celle-ci ne sera arrêtée par les gouverneurs des banques centrales et l’Eurogroupe – lequel réunit les vingt ministres de l’Economie et des Finances des Etats membres de la zone euro – que lorsque le processus législatif de l’Union européenne aura abouti sur un texte voté, « au terme d’un débat démocratique qui a été ouvert par la présentation [le 28 juin 2023, ndlr] d’un projet de règlement par la Commission européenne », a ajouté Denis Beau. Selon les informations de Edition Multimédi@, les dernières discussions en date au sein du Conseil de l’Union européenne et de ses instances préparatoires ont eu lieu le 8 novembre dernier (6). La BCE y a présenté – dans un document de travail de 58 pages daté du 31 octobre (7) et signé par sa présidente Christine Lagarde (photo de gauche) – son point de vue et ses amendements. Deux règlements sont proposés par l’exécutif européen : le premier « établissant l’euro numérique » (8) et le deuxième pour « la fourniture de services en euros numériques par les prestataires de services de paiement constitués dans des Etats membres dont la monnaie n’est pas l’euro » (9). Car l’euro numérique pourra aussi être utilisé en dehors des vingt-sept pays de la zone euro, pour peu que les particuliers, les entreprises et les entités publiques amenés à payer avec ce « billet numérique » soient établis dans la zone euro (et à condition que le destinataire des fonds situé en dehors de la zone euro possède un compte en euros numériques ou qu’il utilise des paiements multidevises). Cela serait utile aux touristes qui visitent un pays n’appartenant pas à la zone euro, par exemple.
Quant aux pays situés en dehors de la zone euro ou hors de l’UE, ils auront accès à l’euro numérique « sous réserve d’un accord préalablement conclu entre l’UE et ce pays tiers et/ou d’arrangements conclus entre la BCE et les banques centrales nationales [de ces] pays tiers » (10). A l’instar de l’euro en monnaie sonnante et trébuchante (pièces) ou en billet (papier) émis par les banques centrales dites de confiance (d’où la désignation de « monnaie fiduciaire »), la future forme numérique de la monnaie unique aura elle aussi « cours légal » (11).

L’euro numérique, pas « Big Brother »
Quoi qu’il en soit, a tenu à rassurer Denis Beau lors de ces Assises des Technologies financières, « l’euro numérique ne remplacera pas les espèces ; il n’est pas un projet dangereux ni liberticide ; ce n’est pas un projet de surveillance de masse ni un “Big Brother” européen ; la banque centrale ne va pas tracer les données de paiement des particuliers ». Le paiement hors ligne pourra se faire – « pour les paiements en-deçà d’un certain seuil » – en toute confidentialité. Et contrairement aux cryptomonnaies des « blockchain », « l’euro numérique ne sera jamais une monnaie “programmable” et sera donc convertible au taux de 1 pour 1 avec les autres formes de monnaies en circulation ». @

Charles de Laubier

Epic Games (« Fortnite ») est à la croisée des chemins, entre univers 3D, Blockchain Gaming et… procès

A la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – fondé par Tim Sweeney – a présenté les nouveautés de son écosystème et d’Unreal Engine, son moteur de création 3D. L’éditeur du célèbre jeu de tir « Fortnite », aux 236 millions d’utilisateurs, doit aussi payer à la FTC et aux joueurs 520 millions de dollars. Du 22 au 24 mars à San Francisco, lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – l’éditeur de jeu-phénomène « Fortnite » et du moteur de création de jeux et de mondes virtuels Unreal Engine – a encore une fois mobilisé sa communauté de développeurs et de gamers avec des nouveautés et de nouvelles versions (la « 5.2 » d’Unreal Engine et la « Mega » de Fortnite notamment). Il y en a pour tous les goûts : construire des mondes photoréalistes avec Unreal Engine 5.2 ; créer son premier jeu dans Fortnite avec Unreal Editor for Fortnite (UEFN) ; utiliser MetaHuman pour créer des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables ; concevoir de nouveaux personnages physiques dans UE5 et pouvoir « caresser le chien », … L’écosystème d’Epic en a vu de toutes les couleurs à la GDC (1). Les conférences et sessions étaient aussi retransmises en live sur Twitch (Amazon) et YouTube (Google). « Il y a maintenant sur ordinateur plus de 230 millions d’utilisateurs d’Epic Games Store [la boutique de distribution de jeux, ndlr], soit 36 millions de plus qu’en 2021, ce qui fait un total de 723 comptes multiplateformes Epic », a indiqué le 9 mars dernier la société de Caroline du Nord fondée il y a plus de trente ans et toujours dirigée et contrôlée (à 51 %) par Timothy Sweeney (photo), dénommé Tim. 820 millions de $ dépensés dans « Epic » en 2022 « Les éditeurs et les développeurs ont apporté 626 nouveaux titres de PC dans Epic Games Store en 2022 [dont 99 gratuits, ndlr], ce qui porte notre total à 1.548 jeux. C’est plus que n’importe quelle année précédente. Les joueurs ont dépensé 355 millions de dollars sur des applications tierces [jeux non édités par Epic, ndlr], en hausse de 18 % sur un an. En incluant nos propres jeux, les joueurs ont dépensé 820 millions de dollars en 2022, en baisse de 2 % par rapport à 2021 », s’est aussi félicité Epic Games. L’éditeur de Cary (où il a son siège social) prélève seulement 12 % sur les revenus des titres, aux lieux des 30 % pratiqués en général par Apple, Google ou Steam de Valve. Le vaisseau-amiral maison est Fortnite, le célèbre jeu de tir en 3D dit « à la troisième personne » (2), le personnage du joueur étant visible à l’écran durant la partie. Fortnite est le numéro un mondial des jeux en ligne sur ordinateur et compte plus de 236 millions d’utilisateurs actifs sur le dernier mois, d’après Active Player (3), et près de 40 millions d’heures en streaming sur Twitch. Retour de Fortnite sur iOS en 2023 Dans le « Top 15 » mondial de 2022 (4), Fortnite arrive devant « Minecraft » de l’éditeur suédois Mojang Studios, que Microsoft a racheté en 2014, « Roblox » de Roblox Corporation, « League of Legends » de Riot Games (5), ou encore « Counter-Strike » de Valve. « Call of Duty » d’Activision Blizzard (en cours de rachat par Microsoft) n’est, lui, qu’à la 12e place. En une heure de temps, ce sont plus de 1,1 million de joueurs qui se retrouvent sur Fortnite. Et ce, en cumulant la fréquentation des trois modes développés chacun sur le même type de jeu (gameplay) et le même moteur de jeu (Unreal Engine) : « Fortnite: Save the World » (jeu pay-to-play coopératif depuis juillet 2017), « Fortnite Battle Royale » (jeu free-toplay de joueur contre joueur depuis septembre 2017) et « Fortnite Creative » (jeu free-to-play de bac-à-sable depuis décembre 2018). Les trois modes sont monétisés avec la monnaie virtuelle du jeu, « V-Buck », que les gamers peuvent acheter avec de l’argent du monde réel ou bien gagner en remportant des missions. Ces « V-Bucks » peuvent être dépensés pour acheter des boîtes de butin (loot boxes) dans « Save the World » ou des articles cosmétiques dans « Battle Royale ». Quant au meta-game « Creative », où les joueurs construisent des structures sur des îles privées, il est un rival sérieux de Minecraft. La sortie de la version « Creative 2.0 », développée avec UEFN, est enfin disponible depuis le 22 mars (au lieu de fin 2022). Les fameuses loot boxes, sorte de pochettes surprises numériques ou piñatas digitales en forme de lamas, ou « loot llamas », ont valu à Epic Games d’être condamnés aux Etats-Unis par la Federal Trade Commission (FTC) à payer un total de plus d’un demimilliard de dollars : 520 millions de dollars précisément. L’injonction à rembourser les joueurs lésés pour un total de 245 millions de dollars a été définitivement adoptée le 13 mars dernier (6). La FTC a ainsi condamné Epic Games pour ses pratiques « obscure » dans Fortnite incitant les utilisateurs à effectuer dans le jeu des achats (in-app purchases) non désirés, et notamment les enfants à dépenser des V-Bucks pour ces loot llamas, mais aussi des cosmétiques ou des missions, sans l’autorisation de leurs parents. Auparavant, dans une ordonnance distincte datée du 19 décembre 2022 (7), Epic Games avait déjà accepté de payer une amende de 275 millions de dollars pour avoir enfreint la loi américaine « Coppa » sur la protection de la vie privée en ligne des enfants (Children’s Online Privacy Protection Act). « Epic a utilisé des paramètres par défaut envahissants et des interfaces trompeuses qui ont dupé les utilisateurs de Fortnite, y compris les adolescents et les enfants », a fustigé la présidente de la FTC, Lina Khan, très redoutée des plateformes numériques (8). La société de Tim Sweeney, dont le chinois Tencent est le second actionnaire (à 40 %), doit non seulement supprimer toutes les informations personnelles précédemment recueillies auprès des utilisateurs de Fortnite, mais aussi obtenir désormais le consentement des parents des utilisateurs de moins de 13 ans ou des adolescents utilisateurs (ou de leurs parents) avant de recueillir des données personnelles. Un consentement préalable sera aussi exigé pour permettre les communications vocales et textuelles. La monnaie virtuelle « V-Buck » est aussi au cœur des deux différends d’Epic Games avec Apple, d’une part, et Google, d’autre part, lesquels prélèvent jusqu’à 30 % de commission – hors-de-prix selon l’éditeur de Fortnite – sur les transactions effectuées dans les jeux téléchargés sur leur App Store. En raison du refus d’Apple et de Google de mettre fin à leur « comportement anticoncurrentiel et illégal », Epic a donné le choix à ses utilisateurs de payer directement avec des V-Bucks et de partager l’économie réalisée avec les joueurs. En représailles, Apple et Google ont supprimé Fortnite le 13 août 2020 sur respectivement App Store (iOS) et Play Store (Android) – lesquels forment un quasi-duopole (9). L’éditeur de Fortnite est depuis en procès contre les deux géants du Net pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles, ainsi qu’au RoyaumeUni depuis 2021. Mais grâce au Xbox Cloud de Microsoft, Fortnite peut être joué toujours gratuitement sur iPhone/iPad et terminaux Android depuis le 5 mai 2022 : « Aucun abonnement requis, aucune taxe Apple de 30 % », avant lancé Tim Sweeney (10). Il avait rallié à sa cause Spotify, MatchGroup (Tinder) ou encore Deezer au sein de la Coalition for App Fairness (11). Alors que les verdicts en appel sont attendus cette année, le PDG fondateur s’attend – en 2023 – à un retour de Fortnite sur iOS (12). Blockchain Gaming et métavers Le studio de Caroline du Nord va aussi se renforcer en 2023 dans le Blockchain Gaming (ou GameFi) en ajoutant dans son Epic Games Store une vingtaine de jeux basés sur la blockchain, au nombre de cinq actuellement (13) et pouvant utiliser des NFT. Un métavers est en outre en préparation avec deux autres de ses actionnaires : Sony (4,9 %) et Kirkbi (3 %), maison mère du danois Lego (14). En revanche, Tim Sweeney a fait part à The Verge de son scepticisme sur une éventuelle version VR (réalité virtuelle) pour Fortnite (15). @

Charles de Laubier

Bataille mondiale du « bitcoin » entre les Etats et les nouveaux émetteurs de monnaies numériques

La Banque centrale européenne (BCE) dira l’été prochain si elle compte créer ou pas l’euro numérique. La Chine, elle, teste déjà grandeur nature l’e-yuan, avant sa généralisation en 2022. De leur côté, les Bahamas sont pionniers du « bitcoin » souverain avec leur « dollar de sable ».

La république populaire de Chine, présidée depuis mars 2013 par le très technophile Xi Jinping (photo), pourrait être l’an prochain la première puissance mondiale à lancer sa monnaie numérique. Cet e-yuan souverain, testé depuis le début de l’année et notamment à Shanghai et Shenzhen, est attendu avec fébrilité par les pays occidentaux qui craignent la fin de l’hégémonie monétaire américaine de l’« US dollar » – monnaie de réserve mondiale. De Washington à Francfort-sur-le-Main en Allemagne, où les banques centrales des Etats-Unis (la Fed) et de l’Union européenne (la BCE) ont respectivement leur siège social, c’est le branle-bas de combat.

Le géant chinois Tencent accélère sa conquête du monde, notamment en Europe et en Afrique

Le « T » de BATX se déploie plus que jamais hors de Chine. Son président cofondateur, Ma Huateng, veut conquérir le monde. Après avoir pris 10 % dans Universal Music (Vivendi), il étend sa propre plateforme musicale Joox à l’international. Et multiplie les investissements tous azimuts : streaming musical, jeux vidéo, fintech, …

En avril, le cofondateur président de Tencent – Ma Huateng, alias Pony Ma (photo) – est devenu l’homme le plus riche de Chine, devançant son compatriote Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, se hissant ainsi à la vingtième place mondiale des milliardaires. Selon le classement Forbes, la fortune de Ma Huateng (48 ans) approche les 47 milliards de dollars (au 08-05-20).
Il possède encore aujourd’hui 8,58 % du capital du groupe Tencent Holdings Limited, qui est enregistré dans le paradis fiscal des Iles Caïmans, distantes de 15.000 kilomètres de Hong Kong où le géant du Net chinois a été créé en 1998 et où il est coté en Bourse depuis 2004. La valorisation boursière de Tencent est l’une des plus importantes au monde, avec 513,7 milliards de dollars (l’équivalent de 473,9 milliards d’euros au 08-05-20). Au point d’avoir dépassé un temps les capitalisations d’Alibaba et de Facebook ! Ma Huateng est en outre actionnaire, majoritaire cette fois (à 54,29 %), de la société Tencent Computer qu’il avait initialement cofondée il y a vingt-deux ans à Shenzhen, ville située dans le sud de la Chine et en périphérie de Hong Kong, où le groupe dispose de son siège social dans ses propres « twin towers » – les Tencent Seafront Towers – construites de 2015 à 2017.