L’Europe tente de déverrouiller les géoblocages commerciaux et les frontières audiovisuelles

Si l’interdiction du géoblocage dans le e-commerce de biens et services est promise d’ici à Noël 2018, il n’en ira pas de même pour les discriminations géographiques des contenus culturels soumis aux droits d’auteur (musiques, films, livres, …). La portabilité transfrontalière, elle, reste un vœu pieux.

Pas facile de créer un véritable marché unique du numérique. Le Parlement européen et ses différentes commissions essuient les plâtres avec le Conseil de l’Union européenne et la Commission européenne. S’ils sont parvenus à un accord provisoire annoncé le 21 novembre à l’issue d’un « trilogue », c’est au prix de larges compromis et même de clauses de réexamen. Certes, les avancées sont notables en vue de lever les obstacles du géoblocage dans le e-commerce.

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

TV 4K, jeux vidéo immersifs, réalité virtuelle, voiture autonome, infotainment,… : les promesses de la 5G

Tout le monde parle de la 5e génération de mobile, alors que la norme n’est pas encore fixée. La première version sera présentée en septembre 2018, suivie de la seconde en 2020. Mais la patience sera récompensée : les débits seront jusqu’à 20 fois supérieurs à ceux d’aujourd’hui. Pour quels contenus ?

Dans son rapport « Les modèles de déploiement de la 5G se précisent » (1), publié le 10 juillet dernier, le cabinet d’étude Arthur D. Little (ADL) prévoit une explosion des contenus multimédias grâce à la prochaine génération de réseaux mobiles très haut débit. « Grâce à son potentiel de forte augmentation de la vitesse et de la bande passante, la 5G présente le potentiel propice au développement d’une vaste gamme d’expériences interactives pour les clients, par exemple dans le domaine des jeux vidéo immersifs, la retransmission d’événements sportifs, les voitures autonomes, et l’infotainment en réalité augmentée, avec des usages actuellement en cours de définition », explique Karim Taga, analyste associé chez ADL.

Apple (iOS) et Google (Android) sont pointés du doigt par l’Arcep pour défaut de neutralité

Le quasi duopole que constituent les systèmes d’exploitation pour smartphones iOS d’Apple et Android de Google soulève un problème au regard de la neutralité du Net. C’est en substance ce que dit l’Arcep qui appelle les acteurs du Net à lui faire part de « leur vision prospective sur le sujet ».

Terminaux@arcep.fr : c’est l’adresse e-mail que l’Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep) a mise en place pour inciter les acteurs
du Net et les fabricants de terminaux « à réagir » à ses premières conclusions concernant « les limites à l’ouverture de l’Internet provenant des terminaux », et « à partager » avec elle « leur vision prospective sur le sujet ». Et ce, afin d’aboutir à un rapport plus complet début 2018 et l’organisation d’un événement. Cette « démarche ouverte » est coordonnée par la cheffe de projet « terminaux » de l’Arcep, Jennifer Siroteau (photo).

Le français Ubisoft, devenu premier éditeur mondial de jeux vidéo, continue de tenir tête à Vivendi

Voilà un « champion français », très en vue au salon E3 de Los Angeles, qui gagnerait à être cité en exemple. Le numéro 3 mondial des jeux vidéo, entreprise familiale fondée par les frères Guillemot il y a 30 ans, cultive son indépendance – face à Vivendi en embuscade. Le digital pèse maintenant plus de 50 % de ses revenus.

Le podium mondial des éditeurs de jeux vidéo compte deux américains, Activision Blizzard et Electronic Arts, tandis que le français Ubisoft les talonne sur la troisième marche. Mais si l’on prend les ventes physiques et digitales de jeux vidéo sur le premier trimestre de cette année 2017 pour consoles et ordinateur, Ubisoft revendique pour la première fois la plus haute marche de ce podium (1). C’est en tout cas la success story d’un « champion français » que le groupe Vivendi du Breton Vincent Bolloré tente depuis 2015 de faire sienne – en vain jusque-là (2). Car les cinq frères, Bretons eux-aussi, veulent garder à tout prix leur indépendance et repoussent les avances de cet actionnaire gênant qui est monté agressivement au capital pour détenir aujourd’hui plus de 25 % d’Ubisoft. Lorsque Vivendi atteindra le seuil de 30 %, l’heure de l’OPA hostile aura sonnée conformément aux règles boursières françaises – a priori dès cette année
selon certaines sources. Or, dans un entretien au quotidien canadien La Presse daté du 3 juin, le directeur général des opérations de Vivendi et PDG de Gameloft, Stéphane Roussel, a pour la première fois émis l’idée qu’aller plus loin dans le jeu vidéo pourrait se faire « soit avec Ubisoft, mais ça peut aussi être avec quelqu’un d’autre ». La résistance de Christian, Claude, Gérard, Michel et Yves Guillemot (photo), ce dernier étant le PDG du groupe et ses quatre frères directeurs généraux délégués, pourrait donc avoir raison des velléités d’abordage de Vincent Bolloré.