Le jeu d’univers virtuels Roblox passe sous le DSA

En fait. Le 4 mars, un porte-parole de la Commission européenne a indiqué que cette dernière « analysait » le nombre de 48 millions d’utilisateurs mensuels déclaré à fin février 2026 par la société américaine de jeux immersifs en ligne Roblox – dépassant le seuil des 45 millions pour être désignée VLOP.

En clair. Ce serait une première dans le jeu vidéo. Roblox pourrait être le premier jeu vidéo en ligne à être désigné « très grande plateforme », ou VLOP (Very Large Online Platforms) dans le jargon bruxellois (1), dans le cadre du règlement sur les services numériques – le Digital Services Act (DSA). Un porteparole de la Commission européenne a indiqué à Euractiv le 4 mars qu’elle était « consciente » que Roblox avait déclaré fin février 2026 une fréquentation mensuelle dans les Vingt-sept supérieure au seuil prévu par le DSA et qu’elle « analysait actuellement les chiffres [et les] prochaines étapes » (2). Sur une page web dédiée à ses obligations vis-à-vis du DSA, la filiale néerlandaise de Roblox – dont le siège européen est installé au Pays-Bas, à Amsterdam – indique que « le nombre moyen estimé de bénéficiaires actifs mensuels de Roblox dans l’UE, basé sur la période de 6 mois se terminant le 13 février 2026, est de 48 millions » (3).
L’américain Roblox Corporation, éditeur de l’univers virtuel en ligne créé il y a 20 ans cette année, devrait ainsi rejoindre les vingt-deux VLOP – AliExpress, Amazon, Aylo Freesites, Booking, Infinite, LinkedIn, Meta, NKL, Pinterest, Snap, Technius, TikTok, Twitter (X), Whaleco, WebGroup Czech Republic, WhatsApp, Wikipedia et Zalando (auxquels s’ajoutent les très grands moteurs de recherche de Google et Microsoft). Le DSA les oblige tous à faire preuve de (suite) « transparence », à lutter a priori contre les « contenus illicites », à identifier les « risques systémiques », à mettre en place des « mesures d’atténuation raisonnables, proportionnées et efficaces » et à protéger les mineurs. Et ce, sous peine de sanction pécuniaire pouvant aller jusqu’à 6 % du chiffre d’affaires mondial.
Le 5 février dernier, Roblox a fait état d’un chiffre d’affaires global de 4,9 milliards de dollars, en hausse de 35,7 % sur un an, pour une perte nette dépassant 1 milliard de dollars. Pour l’heure, Roblox fait l’objet d’une enquête ouverte en janvier 2026 par le gendarme néerlandais de la concurrence et de la consommation, l’ACM, compétente pour l’UE au regard du siège européen de Roblox aux Pays-Bas. Elle porte sur les mesures prises par la plateforme concernant la protection des mineurs (4), tant sur la violence des jeux et les incitations (dark patterns) à dépenser de l’argent en ligne. Robux est la monnaie virtuelle de Roblox. @

L’approche du jeux vidéo par Emmanuel Macron, président de la République, est « Brut » de fonderie

Le « en même temps » du chef de l’Etat a encore frappé. Cette fois, il a fait sortir de ses gonds l’industrie du jeu vidéo en faisant le lien entre violence et jeux vidéo, interviewé par le média Brut. Depuis, il a tenté de la rassurer sur sa « mission jeu vidéo » confiée notamment à des psychiatres.

La « mission jeu vidéo » présidentielle a été officiellement lancée le 21 février par les ministres Radida Dati (Culture, jusquà sa démission le 25 février) et Anne Le Hénanff (IA et numérique). Le chef de l’Etat, lui, avait chargé deux de ses conseillers, Matthieu Landon (économie) et Claire Vernet-Garnier (industrie, innovation et numérique) de recevoir le 12 février à l’Elysée le délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell), Nicolas Vignolles (photo de gauche). L’ordre du jour était : « La prochaine mission “jeu vidéo” annoncée par le président [Emmanuel Macron] et plus globalement renouer le fil du dialogue de manière positive », a relaté ce dernier dans un post sur LinkedIn.

Experts et psychiatres à la rescousse
« Renouer le fil du dialogue »… Cette entrevue à la présidence de la République consistait pour l’Elysée à « rassurer » l’industrie française du jeu vidéo après les propos d’Emmanuel Macron, qui, dans une interview au média vidéo Brut, a – « une nouvelle fois » – associé violence et jeu vidéo. « Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire », a affirmé le 5 février le président de la République devant la caméra de Brut qui l’interviewait en exclusivité.
Rien que sur les jeux vidéo, il a passé près de six minutes à mettre en cause les « jeux vidéo violents ». Edition Multimédi@ publie l’intégralité du verbatim qui leur est consacré (voir encadré ci-dessous). Emmanuel Macron s’est dit décidé à (suite) prendre des mesures nationales : « On va confier à des experts et aussi au Conseil national du numérique et de l’IA [le CIANum, Conseil de l’intelligence artificielle et du numérique, ndlr] pour essayer de mesurer scientifiquement l’effet que cela a. […] Il faut que l’on puisse après guider les parents et dire s’il faut une interdiction ou pas. Rendez-vous en mai-juin [les conclusions seront remises en mai, ndlr], et le débat doit être citoyen aussi. […] Il ne faut rien exclure », a-t-il prévenu. Le sang de la filière française du jeu vidéo n’a fait qu’un tour en entendant les a priori du locataire de l’Elysée. C’est justement au « Château » que les deux conseillers du président de la République ont reçu Nicolas Vignolles, également directeur de la Paris Games Week (PGW), lequel reste néanmoins sur ses gardes : « Nous sommes rassurés sur un point majeur : la mission qui sera lancée ne vise pas à fragiliser le jeu vidéo et sera attentive dans sa composition comme dans ses conclusions (qui ne sont pas écrites) à tenir compte de la réalité des usages, des mécaniques de jeu et à bien mesurer les impacts business pour la filière. Nous resterons vigilants », a-t-il débriefé dans son post publié après cette réunion élyséenne (1). En outre, le délégué général du Sell s’est dit prêt à « améliorer [les] outils » de protection des mineurs tels que le système européen d’évaluation Pegi (Pan European Game Information), créé il y a plus de 20 ans par la fédération Video Games Europe (ex-ISFE), dont le Sell est membre (2). « Il nous faut des messages positifs au plus haut sommet de l’Etat […] La mission présidentielle fera l’objet d’un suivi très attentif de la part du Sell », a-t-il assuré. Des psychiatres sont pressentis pour faire partie des experts missionnés par le chef de l’Etat.
En outre, Nicolas Vignolles n’ait pas manqué, dans un précédent post le 6 février (3), en réaction à l’interview présidentielle, de relever qu’Emmanuel Macron était en quelque sorte un récidiviste : « Le chef de l’Etat associe une fois de plus violence et jeu vidéo, alors même qu’il avait concédé une erreur en septembre 2023. […] On ne peut pas se féliciter des succès du jeu vidéo français le matin, décorer le secteur le midi, pour mieux le dénigrer le soir ».

Macron, un récidiviste du jeu vidéo
En effet, Macron avait déjà associé violence et jeu vidéo avant… de faire son mea culpa : « J’ai fait bondir les gamers, avait écrit sur X en septembre 2023 le chef de l’Etat. J’ai pourtant toujours considéré que les jeux vidéo sont une chance pour la France, pour notre jeunesse et son avenir, pour nos emplois et notre économie. Je veux être (plus) clair. J’ai exprimé mes préoccupations fin juin [2023, ndlr] car les codes du jeu vidéo avaient été utilisés par des délinquants pour banaliser la violence sur les réseaux sociaux. C’est cette violence que je condamne, pas les jeux vidéo » (4). Cette fois encore, en février 2026, Emmanuel Macron a dû temporiser et rassurer à la suite de ses propos jugés à l’emporte-pièce. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), présidé par Lévan Sardjevéladzé (photo de droite), a aussi répondu à Emmanuel Macron en rappelant que « les études scientifiques existent, et que le consensus scientifique est aujourd’hui extrêmement clair : aucune corrélation n’existe entre jeu vidéo et violence ». Et d’ajouter quelque peu courroucé par « une si grande méconnaissance de notre industrie » : « Les raccourcis ne peuvent plus être acceptés en 2026. Mettre en cause notre filière d’une telle façon est un signal préoccupant envoyé à l’ensemble des entreprises et des professionnels de notre secteur » (5). De son côté, l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) « n’attend rien de particulier de la mission vidéo » mais son directeur général Emmanuel Forsans « regardera les résultats avec intérêt ». L’« analyse scientifique des effets (tant positifs que négatifs) et risques potentiels des jeux vidéo » (dixit Bercy) pourrait aboutir à des mesures de « protection des mineurs » et de meilleure « information des consommateurs ». Voire à des interdictions. @

Charles de Laubier

Verbatim

Jeux vidéo violents : « Peut-être qu’il faudra interdire. Il ne faut rien exclure » (Macron)
Edition Multimédi@ publie l’intégralité des presque 6 minutes que le président de la République Emmanuel Macron a consacrées aux jeux vidéo, sur Brut le 5 février 2026, durant lesquelles le chef de l’Etat « tire à boulets rouges » sur le 10e Art :

« Les enfants, les adolescents, sont beaucoup plus exposés à de la violence dans des vidéos qu’ils vont voir sur les réseaux sociaux ou dans les jeux vidéo qu’ils vont faire. […] La première chose lorsque l’on a des enfants en bas âge, où l’on passe sa journée dans des jeux vidéo à tuer, que cela soit des méchants ou autres, on ne conditionne pas son enfant de la meilleure des manières. […] On ne peut pas être dans une société où l’Etat ou l’école fait tout. L’éducation à proprement parler, ce sont les familles. Donc là, il y a un rôle des parents. Il y a des enfants trop jeunes, trop fragiles, qui ne peuvent pas être trop vite en interaction avec ces jeux vidéo. […]
Il y a un vrai sujet sur les jeux vidéo. Il faut sensibiliser les parents et les jeunes en disant : passer des heures devant des jeux vidéo, en série, à s’habituer à de la violence, ça vous conditionne, ça ne vous fait pas de bien : ça c’est vrai. Et donc pour ça, j’ai souhaité lancer un travail que l’on va confier à des experts. Sur les jeux vidéo, on va confier à des experts et aussi au conseil national du numérique et de l’IA [le CIANum, Conseil de l’intelligence artificielle et du numérique, ndlr] pour essayer de mesurer scientifiquement l’effet que cela a. J’attends qu’il y ait un consensus scientifique. […] La famille devrait dire à des jeunes que lorsque l’on passe des heures dans un jeu vidéo où on descend tout le monde, dont Fortnite [jeu de survie et de tir à la troisième personne édité par Epic Games, ndlr]… Cool, c’est pas ça la vie ! [De tels jeux vidéo] déréalisent le rapport à la violence et ça vous conditionne. Moi, je suis pour que les familles jouent leur rôle. Maintenant, avant de prendre une mesure nationale, je veux que la science m’éclaire. Donc, on va lancer ce travail qui va être sur deux mois. Pour voir s’il y a un consensus pour dire si c’est mauvais en tout, lesquels sont mauvais, pourquoi, et dire ce qu’il faut faire. Il faut que l’on puisse après guider les parents et dire s’il faut une interdiction ou pas.
Rendez-vous en mai-juin [conclusions en mai, ndlr], et le débat doit être citoyen aussi. […] Si scientifiquement, on voit que l’impact [des jeux vidéo est] très mauvais sur les jeunes et les ados, on est légitimes à se poser la question. Et c’est une bonne question. Mais le bon sens et ce que l’on constate doivent déjà nous dire : c’est mauvais pour vos enfants de leur laisser passer des heures et des heures devant des jeux vidéo violents, qui conditionnent à la violence.
Parce que je suis toujours mal à l’aise quand on met tout dans le même sac : il y a des jeunes qui jouent aux jeux vidéo mais qui ne passent pas leurs jours et leurs nuits ; il y a des jeux vidéo qui ne sont pas violents, où on peut interagir ou en jouant en réseau, où on va développer des compétences ; il y a des jeux vidéo qui, d’un point de vue éducatif, sont bons. Il est clair que l’on a des jeux vidéo violents qui conditionnent à la violence, qui créent une excitation, une dépendance. On a des jeunes et des ados qui vont passer des heures et des heures, qui vont parfois ne pas dormir, donc on a des troubles du sommeil et autres. Ça, je dis déjà aux familles : votre rôle, c’est de faire attention à vos enfants et vos ados ; ne les laissez pas passer autant de temps. Et maintenant, on va objectiver la question avec des gens indépendants, des scientifiques, qui vont nous dire la réalité des choses, quel impact ça a sur les enfants, et peut-être qu’il faudra interdire. Il ne faut rien exclure. Car ce qui m’importe est de protéger nos enfants et nos ados. Et moi, je ne peux pas me satisfaire d’une société dans laquelle il y a une violence qui se libère. […] Il ne faut pas faire d’amalgame : les jeux vidéo, ce n’est pas mauvais en soi, mais c’est comme pour tout. Les jeux vidéo, si vous ne le faites pas trop longtemps par jour, ni pas trop tard pour ne pas vous empêcher de dormir, et si c’est plutôt des jeux vidéo non-violents.
[Si on joue à Fifa, jeux vidéo de football édité par Electronic Arts, ndlr], ça ne va pas développer votre volonté de revanche, à vous conduire à banaliser le fait de tuer. Quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens, à être dans cette logique-là de prédation, c’est clair qu’à un moment donné ça conditionne des jeunes. Et donc, quand ils se retrouvent dehors, quand ils se retrouvent en classe, lorsqu’ils ont à un moment la rage contre quelque chose ou une situation, ça va les désinhiber complètement et parfois leur faire commettre le pire ». @

Fabrice Larue veut rebattre les cartes du jeu vidéo avec Pullup Entertainment (ex-Focus)

Il s’est déjà fait un nom dans l’audiovisuelle (Radio Nostalgie, Telfrance/« Plus belle la vie », Agence Capa, Newen/« Versailles » revendu à TF1 avec Neweb), Fabrice Larue veut aussi gagner dans le jeu vidéo avec la société cotée Pullup Entertainment qu’il détient actuellement à 49,38 %.

« Pullup Entertainment confirme s’attendre à dépasser sur l’exercice 2025/26 [clos le 31 mars 2026, ndlr] sa précédente performance record établie au cours de l’exercice 2022/23 [mais pas au niveau du nouveau record de 2024/2025, ndlr (1)]. L’exercice 2025/26 est notamment porté par un back-catalogue en forte croissance ainsi que par une progression notable du chiffre d’affaires de Dotemu [filiale spécialisée dans le retrogaming ou la réédition de classiques du jeu vidéo, ndlr] », a indiqué la société française de jeux vidéo cotée à la Bourse de Paris. Pullup Entertainment (ex-Focus Home Interactive) est détenue pour moitié par l’homme d’affaires Fabrice Larue (photo), via sa holding Neology.

Un line-up 2026 orienté living games
A 67 ans, cet autodidacte compte bien gagner la partie du jeu vidéo, où il est entré il y a cinq ans en acquérant en juillet 2020 les 35,5 % que détenait Denis Thébaud (2) dans le capital de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo Focus Home Interactive – société cotée en Bourse depuis dix ans et devenue Pullup Entertainment en avril 2024. « Deux grandes dynamiques de marché viennent aujourd’hui conforter notre positionnement stratégique. Premièrement, le segment des jeux AA [jeux aux budgets moins élevés que les jeux AAA, ndlr] et indépendants connaît une croissance soutenue. Deuxièmement, le gameplay s’impose à nouveau comme un critère de différenciation majeur. En l’absence de rupture technologique significative sur les nouvelles consoles, les attentes des joueurs se recentrent sur la richesse et la qualité de l’expérience de jeu », a expliqué Fabrice Larue, premier actionnaire mais aussi PDG de Pullup Entertainment, dans son dernier rapport annuel 2024/2025 publié en juin dernier.
La société s’appuie sur (suite) trois piliers : l’édition de jeux A/AA ; l’édition de jeux « indie » (développés par des studios indépendants) et ou « retro » (imitant ou reprenant d’anciens jeux) ; le développement via des studios associés. « Nous soutenons nos partenaires développeurs dans leur vision, participons au financement d’un projet, ou investissons dans les studios via la prise de participation », précise Pullup (voir organigramme (3)). L’activité d’édition de jeux vidéo de sa filiale Focus Entertainment Publishing s’est hissée en 2025 à la 5e position du classement des meilleurs éditeurs mondiaux établi par Metacritic (4). Portée par des succès et le bon accueil de titres tels que « SnowRunner », « Train Sim World », « Space Marine 2 » ou encore « Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge », la société se sent pousser des ailes. « Nous abordons 2025/26 avec confiance, portés par un line-up ambitieux, notamment chez Dotemu, et par la dynamique positive de notre back catalogue », a assuré Fabrice Larue. Il entend améliorer la récurrence des revenus grâce à une « stratégie de jeux “live” et de contenus additionnels pour favoriser l’engagement de long terme ». Ces living games sont des jeux vidéo qui évoluent en continu avec de nouveaux contenus (modes, zones, quêtes, saisons, battle pass, …). « L’écosystème “Train Sim World”, développé par notre studio Dovetail Games, en est une parfaite illustration : plus de 100 DLC (Downloadable Content) représentant 50 % des revenus de la franchise », s’est félicité le PDG.
L’année 2026 s’annonce riche en sorties, dont « War-hammer 40,000: Space Marine 3 ». Quant à la filiale Dotemu, elle prévoit d’accélérer en 2025/26 avec de nouveaux titres comme « Marvel Cosmic Invasion » et « Absolum ». Les lancements de franchises s’enchaînent : « The Surge » en 2017, « A Plague Tale: Innocence » en 2019, « Evil West » en 2022 ou encore « Atlas Fallen » en 2023, ainsi que « Drop Duchy », « RoadCraft » et « Ninja Gaiden: Ragebound » en 2025. Son fond de catalogue étoffé et ses nouveaux opus permettent à Pullup (pull up, en anglais, signifie en informatique « ouvrir » ou « afficher ») de générer des revenus en hausse : 390 millions d’euros sur l’exercice 2024/25, en hausse de 108,2 % sur un an.

Mini-major européenne du jeu vidéo
Pullup Entertainment consolide ainsi ses filiales françaises Focus Entertainment Publishing, Scripteam, Dotemu, Leikir Studio et Douze Dixièmes, ainsi qu’américaine Focus Entertainment USA, allemandes Deck13 Interactive et Black Soup, néerlandaise Blackmill Games, et britannique Dovetail Games. Fin 2023, le groupe a créé un pôle audiovisuel, baptisée Scripteam (filiale détenue à 88,77 % par Pullup), pour produire des films et séries, « notamment à partir de licences de jeux vidéo ». Globalement, Pullup est rentable (19,3 millions d’euros de résultat net en 2024/25, en baisse de – 11 % sur un an) et son endettement a été réduit à 70,1 millions d’euros au 31 mars 2025. Sa valorisation boursière est de 126 millions d’euros. Play again ! @

Charles de Laubier

Révolution du jeu vidéo : l’IA le crée en temps réel

En fait. Le 4 avril, Microsoft a mis en ligne une version du jeu vidéo « Quake 2 », dont le contenu est généré en temps réel par son modèle d’intelligence artificielle Muse, en fonction de l’évolution du joueur. Ce n’est pas le premier à s’engager dans cette révolution de la production « IA » de jeux vidéo.

En clair. Attention, chamboulement en vue dans le développement des jeux vidéo. L’IA générative de jeux vidéo en temps réel va déferler dans cette industrie du 10e Art. C’est notamment ce que promettent chacun de leur côté Microsoft, avec une version évolutive de « Quark 2 », et la start-up californienne Decart, avec son jeu « Oasis » aussi généré dynamiquement. Leur point commun réside dans le fait que c’est le modèle d’intelligence artificielle utilisé qui crée le contenu du jeu, en temps réel, en fonction des actions et des avancées du joueur dans le gameplay. L’utilisateur influence directement la création par l’IA des environnements vidéoludiques du jeu, lequel évolue en fonction de ses choix, offrant ainsi au gamer une expérience immersive et personnalisée hors du commun.
Dans une longue interview très remarquée et enregistrée le 19 février dernier (1), le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé que sa console de jeux vidéo Xbox « all[ait] bientôt avoir un catalogue de jeu qui utiliseront ces modèles [d’IA comme Muse, ndlr] ». Le coup d’envoi a été donné le 7 avril par la firme de Redmond (Californie) avec la mise en ligne pour PC d’une version « IA » du jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), lequel avait été développé (suite)
historiquement et publié en 1997 par la société de développement ID Software, rachetée en 2021 par Microsoft via l’achat de ZeniMax Media. Grâce au modèle d’IA générative Muse et le modèle Wham (World and Human Action Model), tous deux développés par Microsoft Research et hébergé par Copilot Labs (2), « Quark 2 » voit son gameplay, ses niveaux et ses histoires « développés » en temps réel par l’IA, en s’adaptant aux actions du joueur. « Whamm [version optimisée de Wham, ndlr] est capable de générer des images à plus de 10 images par seconde, ce qui permet une génération vidéo en temps réel. En revanche, Wham-1.6B [1,6 milliard de paramètres, ndlr] peut générer environ une image par seconde », explique Microsoft Research dans son blog (3).
Quant à la start-up Decart, elle propose une version « IA » gratuite du jeu de construction Minecraft, propriété de Microsoft via Mojang, grâce à son modèle Oasis (4) expérimental présenté dès octobre 2024. Google DeepMind a aussi présenté en août 2024 ses ambitions dans ce domaine avec son projet GameNGen (5), qui peu exécuter le jeu de tir « Doom » à plus de 20 images par seconde. @

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)
contribué largement au succès de ce jeu d’Ubisoft, qui a conquis 2 millions de joueurs en trois jours (1), soit mieux que les précédents succès « Assassin’s Creed Origins » et « Assassin’s Creed Odyssey ». Ubisoft n’avait pas lancé depuis 2019 de titres majeurs sur la « boutique » de Valve, préférant les publier sur sa propre plateforme Ubisoft Connect et sur l’Epic Games Store. Steam apparaît comme un pari gagnant pour la major des jeux vidéo des frères Guillemot (2), malgré les retards accumulés avant la sortie de ce dernier « triple A ». Au début, ce qui freinait l’adoption de Linux – pourtant réputé pour offrir une expérience de jeu optimisé – était le manque de jeux vidéo compatibles. Mais en plus d’une décennie, les choses ont changé grâce à Valve. Avec la société de développement CodeWeavers, Gabe Newell a mis au point le logiciel Proton, partiellement open source (basé sur Wine, entièrement open source), pour assurer la compatibilité entre les jeux vidéo sous Windows et leur exploitation sous Linux. Aujourd’hui, d’après ProtonDB (3) au 11 avril 2025, ce sont 24.447 jeux vidéo « Windows » qui fonctionnent sur Linux grâce à la couche logicielle Proton intégrée dans la fonctionnalité Steam Play depuis 2018. Les jeux vidéo peuvent ainsi être joués sur plusieurs systèmes d’exploitation (Windows, Linux et macOS) sans avoir à les acheter à nouveau.
« Linux est le futur du jeu vidéo », avait assuré Gabe Newell lors de la conférence de la Linux Foundation (LinuxCon) de septembre 2013. Il y annonça non seulement son système d’exploitation SteamOS fondé sur Linux et son ralliement à la fondation Linux (4), mais aussi pour la première fois sa Steam Machine (mini-ordinateur pour gamers), son Steam Controller (manettes de jeu vidéo) et son Steam Link (passerelle vers un téléviseur). Et ce, un an après avoir déclaré à l’époque que « Windows 8 [était] une catastrophe pour tous dans le monde PC », dénonçant le verrouillage de l’OS de Microsoft comme celui de l’iOS d’Apple.
Si la Steam Machine lancée en 2015 a été un échec commercial (abandon en 2018 après quelques milliers d’unités vendues), Valve rencontrera en revanche un franc succès avec le Steam Deck, une console de jeu portable lancée en 2022 et fonctionnant sous SteamOS (Proton/Linux). Selon les estimations de The Verge en février 2025, Steam Deck devait atteindre cette année près de 7,9 millions d’unités vendues cumulées en dix ans d’existence (5).

Console Steam de salon : rumeurs démenties
De la console portable à la console de salon, il y a un pas que Valve pourrait franchir selon des rumeurs qui circulent depuis l’an dernier et relancées en février (6). Contactés par Edition Multimédi@, ni Gabe Newell (surnommé « Gaben ») ni la société de Bellevue (dans Etat de Washington) ne nous ont répondu au sujet d’un éventuel projet « Fremont » (matériel doté d’un port HDMI et d’un pilote pour les cartes graphiques AMD), susceptible de concurrencer la PS5 de Sony et la Xbox de Microsoft. Un développeur de chez Valve, le Français Samuel Pitoiset (basé à Bordeaux), a affirmé auprès de GamingOnLinux (7) que ce n’était que « spéculations sauvages »… @

Charles de Laubier