Révolution du jeu vidéo : l’IA le crée en temps réel

En fait. Le 4 avril, Microsoft a mis en ligne une version du jeu vidéo « Quake 2 », dont le contenu est généré en temps réel par son modèle d’intelligence artificielle Muse, en fonction de l’évolution du joueur. Ce n’est pas le premier à s’engager dans cette révolution de la production « IA » de jeux vidéo.

En clair. Attention, chamboulement en vue dans le développement des jeux vidéo. L’IA générative de jeux vidéo en temps réel va déferler dans cette industrie du 10e Art. C’est notamment ce que promettent chacun de leur côté Microsoft, avec une version évolutive de « Quark 2 », et la start-up californienne Decart, avec son jeu « Oasis » aussi généré dynamiquement. Leur point commun réside dans le fait que c’est le modèle d’intelligence artificielle utilisé qui crée le contenu du jeu, en temps réel, en fonction des actions et des avancées du joueur dans le gameplay. L’utilisateur influence directement la création par l’IA des environnements vidéoludiques du jeu, lequel évolue en fonction de ses choix, offrant ainsi au gamer une expérience immersive et personnalisée hors du commun.
Dans une longue interview très remarquée et enregistrée le 19 février dernier (1), le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé que sa console de jeux vidéo Xbox « all[ait] bientôt avoir un catalogue de jeu qui utiliseront ces modèles [d’IA comme Muse, ndlr] ». Le coup d’envoi a été donné le 7 avril par la firme de Redmond (Californie) avec la mise en ligne pour PC d’une version « IA » du jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), lequel avait été développé Continuer la lecture

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)

Depuis le rapport du CSPLA sur le métavers face au droit d’auteur, « des travaux » se poursuivent

Si le rapport sur le métavers adopté mi-2024 par le CSPLA n’a pas identifié d’évolutions juridiques « nécessaires et urgentes », il a cependant appelé à des « réflexions ». Selon nos informations, « des travaux » sont en cours à la Direction générale des entreprises (DGE) à Bercy.

Par Véronique Dahan, avocate associée, avocat, Joffe & Associés

Dans la continuité des travaux menés par le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) sur d’autres innovations technologiques majeures comme les jetons non fongibles en 2022, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée en 2020 ou la « blockchain » en 2018, cette instance consultative chargée de conseiller le ministère de la Culture s’est vue remettre, le 10 juillet 2024, un rapport sur le métavers. L’objectif assigné à leurs auteurs – Jean Martin, avocat et président de la commission sur le métavers (1), et Nicolas Jau, auditeur au Conseil d’Etat et le rapporteur de la mission – était de mener une analyse de l’impact du phénomène du développement du métavers en matière littéraire et artistique.

Le spectre de la création « métaversique »
Le rapport débute par le constat selon lequel le métavers – particulièrement convoité par les géants de la tech au début des années 2020 – est un concept qui se laisse difficilement appréhender. Dans le prolongement de la mission exploratoire gouvernementale de 2022 sur le métavers (2), le rapport le définit, sans prendre trop de risque, comme un service en ligne offrant un espace immersif et persistant où les utilisateurs peuvent interagir en temps réel via des avatars. Il s’agit d’un environnement virtuel permettant de développer une « vie virtuelle », notamment culturelle. Ce concept est souvent perçu comme une extension de l’Internet actuel, intégrant des technologies de réalité virtuelle et augmentée. (suite)

Le Pass Culture perd 30,7 millions d’euros en 2024

En fait. Le 7 décembre, la loi de finances de fin de gestion pour 2024 a été publiée au Journal Officiel. Elle annule 5,6 milliards d’euros de crédits pour contenir le déficit public à 6,1 % en 2024. Le ministère de la Culture voit, lui, 32,7 millions d’euros de crédits annulés, dont 30,7 millions d’euros du Pass Culture.

(Après la publication de cet article dans EM@, la Cour des comptes a publié le 17 décembre 2024 son « premier bilan du Pass Culture »)

En clair. Le ministère de la Culture n’a pas échappé à l’annulation de crédits de paiement dans le cadre de la loi de finance dite « de fin de gestion pour 2024 », laquelle a été publiée au Journal Officiel le 7 décembre. Or sur les 32,7 millions d’euros de crédits de paiement annulés pour cette année, 30,7 millions d’euros portent sur le poste appelé « Transmission des savoirs et démocratisation de la culture » correspondant au Pass Culture.
Cette application mobile, lancée en février 2019 dans certains départements puis généralisé en mai 2021, offre aux jeunes un crédit de 20 euros pour les 15 ans, 30 euros pour les 16 ans et 17 ans (cumulables), et 300 euros pour les 18 ans (non cumulable avec les sommes précédentes et à dépenser d’ici leurs 20 ans) pour leur permettre d’accéder à des lieux, biens et activités culturels, y compris en ligne : livre, musique, cinéma, théâtre, concert, patrimoine, arts et loisirs créatifs, etc (1)). Cela représente au total un « cadeau » de 380 euros par jeune (2), les achats numériques (ebooks, SVOD, jeux vidéo, …) étant plafonnés à 100 euros. (suite)

La start-up californienne World Labs livre un aperçu de l’avenir de l’IA générative en 3D

Le 2 décembre, la start-up World Labs — devenue en septembre une licorne avec sa levée de fonds de 230 millions de dollars — a présenté en ligne les premiers résultats de son IA générative capable de générer des mondes en 3D, où les utilisateurs peuvent interagir directement.

Imaginez : vous soumettez une de vos photos ou images à une IA générative et celle-ci va créer pour vous un monde en trois dimensions (3D) où vous pourrez évoluer à partir du navigateur de votre ordinateur ou de votre smartphone. Bienvenus dans l’« intelligence spatiale ». C’est cet exploit technologique de génération d’une géométrie en 3D que promet de généraliser prochainement la jeune pousse cofondée en janvier 2024 par la chercheuse et professeure Fei-Fei Li (photo), sa PDG, Ben Mildenhall (ex-Google), Justin Johnson (ex-Meta) et Christoph Lassner (ex-Meta).

Films, jeux, … révolution « GenAI 3D »
Pour l’instant, des aperçus navigables par tous ont été mis en ligne depuis le 2 décembre (1), tandis que seulement « quelques créateurs » peuvent expérimenter l’IA générative 3D. Les autres doivent s’inscrire sur une liste d’attente (2), en prévision du prochain lancement. « Nous travaillons dur pour mettre cette technologie entre les mains des utilisateurs dès que possible ! », a assuré World Labs dans sa présentation du 2 décembre. « A partir d’une image d’entrée, notre système estime la géométrie 3D, remplit les parties invisibles de la scène, invente de nouveaux contenus pour que vous puissiez vous retourner, et génère une grande variété de types de scènes et de styles artistiques », explique-t-elle. Et de préciser : « Nos scènes 3D peuvent être rendues en temps réel dans le navigateur avec un contrôle total de la caméra. Cela signifie que vous pouvez les explorer avec une caméra en mouvement libre comme dans un jeu vidéo, ou même simuler des effets de caméra 3D comme une faible profondeur de champ ou un zoom chariot » (3). Une fois dans son navigateur, l’utilisateur évolue en temps réel dans le nouveau monde 3D, comme avec une caméra virtuelle, à l’aide de ses touches « WASD » sur un clavier Qwerty, ou avec les touches « ZQSD » pour un clavier Azerty à la française : Z pour avancer, Q pour aller à gauche, S pour reculer, D pour aller à droite. Avec la souris, il suffit de cliquer et de faire glisser pour regarder autour. (suite)