Interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans : la fausse bonne idée difficile à mettre en œuvre

La ministre déléguée au Numérique, Clara Chappaz, se donne jusqu’en août pour rallier plusieurs pays européens afin de « convaincre la Commission européenne » d’interdire – comme l’envisage la Norvège – l’accès des moins de 15 ans aux réseaux sociaux. Mais il y a moins radical.

Faudrait-il vraiment interdire les réseaux sociaux aux moins de 15 ans ? La question fait l’objet d’un débat au niveau européen, depuis que la Norvège a proposé en octobre 2024 cette idée par la voix de son ancienne ministre de l’Enfance et de la Famille, Kjersti Toppe, à laquelle Lene Vågslid (photo) a succédé en février 2025. Lors de sa nomination, cette dernière a expliqué qu’elle reprenait à son compte cette idée : « Comme de nombreux parents, je suis également préoccupée par la sécurité numérique de nos enfants et j’ai hâte de continuer à travailler sur ce sujet et pour une limite d’âge de 15 ans sur les médias sociaux » (1).

La Norvège, pionnière de la réflexion
Si la Norvège n’a pas fait aboutir en plus de six mois son idée de relever l’âge minimum pour l’utilisation des réseaux sociaux, de 13 ans (théoriquement en vigueur) à 15 ans, c’est que plusieurs obstacles se présentent. Le Premier ministre norvégien lui-même, Jonas Gahr Støre, avait reconnu que la mise en œuvre d’une telle interdiction serait un « combat difficile », en raison de la puissance des Big Tech et de la difficulté à faire respecter les restrictions d’âge. Le gouvernement norvégien envisageait d’utiliser le système d’identification numérique BankID – développé par un consortium de banques du pays – pour vérifier l’âge. Mais cette solution pose problème, car tous les adolescents de 15 ans ne disposent pas d’un compte bancaire ou d’une carte d’identité nationale, rendant cette application universelle difficile.
Autre défi : trouver un consensus politique et parlementaire autour de cette mesure qui nécessite préalablement une analyse approfondie, une consultation publique et un vote législatif, ce qui prolonge le délai de mise en œuvre. En novembre 2024, le gouvernement norvégien a reçu du « comité sur l’utilisation des écrans » (2) un rapport intitulé « La (in)life numérique. Une éducation équilibrée à l’ère des écrans » (3). Ce comité estime (suite) qu’« il ne devrait pas y avoir de limite d’âge imposée par les autorités pour l’ensemble des réseaux sociaux » et recommande au gouvernement d’adopter « une approche plus équilibrée et nuancée » (4). Le président de ce comité, Robert Steen, a conclu : « Nous pensons que la solution n’est pas de déconnecter les enfants, mais de connecter les adultes [qui doivent aider les enfants à trouver une vie équilibrée entre l’utilisation des écrans, des livres et de l’activité physique] » (5). Le comité norvégien recommande plutôt que les enfants soient « protégés contre les contenus préjudiciables » et que les services utilisés par les enfants soient « plus sûrs et mieux adaptés à leur âge ». S’il n’impose pas de limite d’âge, le comité estime que « l’utilisation des écrans par les enfants de moins de deux ans devrait être sévèrement limitée ».
Ce rapport a été soumis à consultation et doit servir à la publication « au printemps 2025 », par le gouvernement norvégien, d’un « livre blanc sur une éducation numérique sécurisée » qui abordera la question de l’introduction d’une limite d’âge nécessitant une modification législative. Interpelé le 20 janvier 2025 par le Parlement norvégien, le gouvernement de ce pays avait répondu non pas par une interdiction directe des moins de 15 ans d’accéder aux réseaux sociaux mais plutôt par une mesure de consentement parental : « Le gouvernement a déjà annoncé qu’il proposerait au Parlement de relever l’âge minimum de 13 à 15 ans dans la loi sur les données personnelles. Cela signifie relever l’âge à partir duquel un enfant peut consentir au traitement de ses données personnelles par des services de la société de l’information, tels que les réseaux sociaux. Les parents conserveront la possibilité de consentir au nom de leurs enfants. Ce travail législatif est mené par le ministère de la Justice et de la Sécurité publique » (6). Ce serait une façon indirecte de restreindre l’accès des enfants de moins de 15 ans aux plateformes de réseaux sociaux. Néanmoins, le livre blanc abordera l’introduction d’une limite d’âge et le moyen législatif d’y parvenir. Ainsi, en Norvège comme ailleurs, beaucoup s’interrogent sur l’efficacité d’une interdiction stricte.

Règle des moins de 13 ans non appliquée
Des approches alternatives existent, telles que l’éducation numérique et le renforcement du rôle des parents qui pourraient être bien plus efficaces pour protéger les enfants en ligne. Surtout que, malgré une interdiction actuelle pour les moins de 13 ans, 58 % des enfants de 10 ans et 72 % des enfants de 11 ans utilisaient déjà les réseaux sociaux, d’après une étude de l’Autorité norvégienne des médias en 2022. Une autre étude plus récente, publiée le 8 avril 2025 par l’Office national de la statistique de la Norvège, confirme que 39 % des enfants entre 9 et 12 ans utilisent les réseaux sociaux chaque jour en 2024 et que 96 % des jeunes entre 13 et 19 ans sont quotidiennement sur les réseaux sociaux tels que Snapchat, TikTok, Instagram et dans une moindre mesure Facebook. Ils s’informent quotidiennement sur l’actualité : 35 % des 9–15 ans consultent les actualités chaque jour via les réseaux sociaux, lorsque 50 % des 9–15 ans ne suivent aucune actualité et ne cherchent que le divertissement.

Référendum pour interdire les moins de 15 ans ?
Ce « Baromètre des médias norvégiens 2024 » (7) confirme une tendance à la hausse de l’usage des réseaux sociaux chez les moins de 13 ans, malgré la limite d’âge formelle à 13 ans. La France, à l’instar des autres pays de l’Union européenne, n’échappe pas à cet engouement en ligne de la très jeune génération. Interdire à tous les moins de 15 ans d’accéder aux TikTok, Instagram et autres Snapchat ne sera pas moins compliqué qu’en Norvège, même si le président de la République française Emmanuel Macron met tout son poids dans la balance – comme il l’a fait le 13 mai dernier sur TF1 : « Il faut protéger nos enfants et donc je suis pour ma part favorable [à l’interdiction des réseaux sociaux au moins de 15 ans] – et je pense qu’il faut y aller – à ce que nos enfants, nos adolescents soient protégés, […] et donc qu’on impose une vérification de l’âge dans les réseaux sociaux. […] Qu’en dessous de 15 ans, on n’ait pas accès », a-t-il déclaré (8). Le chef de l’Etat français a même évoqué la possibilité de lancer un référendum sur cette question, mais en précisant que « c’est une compétence qui est à l’Europe, donc il faudrait que derrière, on engage en parallèle un combat européen ».
A l’origine du Digital Services Act (DSA), le règlement européen sur les services numériques qui impose aux plateformes de modérer les contenus en ligne et de lutter contre la diffusion de contenus illicites ou préjudiciables, la Commission européenne aura le dernier mot quant à la limitation de l’âge. A moins qu’elle ne décide pas d’harmoniser mais de laisser faire chacun des Vingt-sept dans une certaine mesure, comme pour la majorité numérique pouvant aller de 13 à 16 ans (9). Deux jours avant l’intervention télévisée du locataire de l’Elysée, Clara Chappaz (photo ci-dessus), ministre déléguée chargée de l’intelligence artificielle et du numérique, a expliqué comment elle comptait s’y prendre au niveau européen : « A l’échelle européenne, nous avons effectivement un cadre d’action de référence : le [DSA]. Mais il faut aller plus loin pour renforcer sa portée, afin qu’il contraigne les réseaux sociaux à ne pas accepter la création de comptes sans vérification d’âge. Mon travail est aujourd’hui de rallier une coalition, avec l’Espagne, la Grèce et maintenant Irlande, pour convaincre la Commission européenne », a-t-elle indiqué dans La Tribune Dimanche. Et de préciser son calendrier pour pousser l’interdiction des moins de 15 ans jusqu’à Bruxelles : « Je me donne trois mois pour mobiliser nos partenaires européens autour d’une ligne simple : la vérification d’âge comme impératif. Et si nous n’arrivons pas à aboutir d’ici à la rentrée, la France prendra ses responsabilités A défaut d’accord européen, c’est en France qu’il faudra agir ».
Pour autant, même si la France devait légiférer de son côté, elle devra cependant notifier cette mesure à la Commission européenne. Dans son interview intitulée « Les réseaux sociaux avant 15 ans, c’est non » et publiée le 11 mai (10), Clara Chappaz s’inscrit en faux contre les plateformes qui avancent la difficulté de savoir quel âge a un utilisateur : « Cette affirmation est devenue leur excuse préférée. Elle est fausse. […] Elles sont capables de pousser un contenu ciblé à un enfant de 11 ans mais elles ne sauraient pas vérifier s’il a 13 ou 15 ans ? Cette hypocrisie va cesser ». A la question « N’est-ce pas toutefois une position moralisatrice de l’Etat ? », elle rétorque : « Je ne viens pas avec une règle pour interdire, mais pour protéger. C’est très différent. Ce débat n’est pas une affaire de morale, mais une affaire de santé, d’éducation, de responsabilité collective. D’ailleurs 75 % des Français se disent favorables à l’instauration d’une interdiction liée à l’âge. Cette interdiction va de pair avec un accompagnement. J’y veillerai ». Les plateformes numériques, elles, ne voient pas d’un bon œil une telle contrainte supplémentaire, alors qu’elles ont déjà du mal à faire respecter la limitation – théorique et non contraignante – des 13 ans sur les réseaux sociaux.

Meta Platforms renvoie la balle aux App Stores
En guise de lobbying publicitaire, trois pages avant l’interview de la ministre française dans La Tribune Dimanche, Meta Platforms s’est offert une pleine page (publiée sur plusieurs numéros hebdomadaires) : « Instagram demande une réglementation européenne exigeant la vérification de l’âge et un accord parental sur l’App Store. […] Offrir aux parents un meilleur contrôle sur ces téléchargements, directement là où se fait le téléchargement, peut contribuer à renforcer la sécurité des ados en ligne » (11). Selon la firme de Mark Zuckerberg, ce serait donc aux Play Store (Google), App Store (Apple) et autres AppGallery (Huawei) de faire barrage aux plus jeunes. @

Charles de Laubier

AI Act, DSA, MiCA, … Superposition réglementaire : le casse-tête européen pour les projets innovants

L’ambition européenne pour un « marché unique numérique » a généré un véritable labyrinthe de textes réglementaires que nul n’est censé ignorer, pas même les start-up et les fintech, sauf à devenir hors-la-loi. Mais à ce patchwork s’ajoute le manque de coordination entre autorités compétentes.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Mathilde Enouf, juriste, Hashtag Avocats

L’Union européenne a une ambition manifeste : réguler de manière exemplaire la transition numérique. Du règlement sur l’intelligence artificielle (AI Act) aux directives concernant les services numériques (DSA/DMA), en passant par la régulation des actifs numériques (MiCA) et la résilience opérationnelle du secteur financier (DORA), le législateur européen ne cesse d’introduire des normes structurantes. Chacun de ces textes, pris séparément, a pour objectif de pallier une carence. Ensemble, ils constituent un écosystème réglementaire complexe, parfois dépourvu de cohérence, souvent difficile à appliquer.

Accumulation de textes sans réelle coordination
Pour les initiatives novatrices, en particulier les start-up et les fintech, cette accumulation de normes peut rapidement devenir complexe. Cela est d’autant plus vrai que les normes et directives techniques ne cessent de croître, changeant constamment le champ de la conformité sans perspective de stabilité à moyen terme ni durabilité juridique. Actuellement, le cadre réglementaire en Europe se fonde sur plusieurs éléments-clés. L’AI Act (1) met en place une catégorisation des systèmes d’intelligence artificielle basée sur leur niveau de risque, imposant des exigences rigoureuses aux systèmes considérés comme étant « à haut risque ». Le DSA (2) et le DMA (3) ont pour objectif de réguler les grandes plateformes numériques tout en offrant une protection accrue aux utilisateurs. MiCA (4) régule la création de jetons et l’offre de services liés aux crypto-actifs. DORA (5) impose des normes rigoureuses de cybersécurité dans le domaine financier. De nombreux intervenants de l’écosystème sont également soumis aux règles (suite) anti-blanchiment. On peut également trouver d’autres documents transversaux, sectoriels ou techniques. Cela constitue un millefeuille réglementaire complexe où les obligations s’accumulent sans véritable coordination, engendrant des superpositions et parfois même des contradictions. Chaque texte s’appuie sur ses propres définitions, logiques, et fait appel à diverses autorités de supervision, sans qu’il y ait une articulation claire entre elles. Une start-up œuvrant dans divers secteurs tels que les actifs numériques et l’intelligence artificielle se voit donc confrontée à des chronologies disparates, des seuils de déclenchement discordants et des demandes de documentation non-uniformes. Ce fractionnement rend les procédures de conformité beaucoup plus lourdes et entrave l’aptitude à innover dans un environnement juridique stable.
Les stablecoins sous MiCA, règlement européen sur les marchés de cryptoactifs, et PSD2, directive européenne sur les services de paiement (6), constituent un cas emblématique. Les jetons de monnaie électronique en eux-mêmes (ou EMT, pour Electronic Money Token, ou E-Money Token), appelés aussi « stablecoins monodevise » (adossés à une monnaie officielle comme l’euro), démontrent les conséquences néfastes que peut engendrer une superposition de la réglementation. Selon MiCA, ces tokens sont considérés comme de la monnaie électronique. Cependant, les transactions de transfert associées peuvent aussi être soumises à la directive PSD2, avec toutes les obligations qui en découlent. Ainsi, un même acteur est soumis à une double contrainte réglementaire : il doit se procurer à la fois une licence en tant que fournisseur de services sur actifs numériques (CASP (7), ou PSCA (8) en français) conformément au règlement MiCA, et une autorisation pour l’établissement de paiement selon PSD2. Ces deux régimes nécessitent des procédures d’approbation différentes, possèdent des critères de capital propre superflus, imposent des responsabilités divergentes et soulèvent des questions concernant la classification juridique de certaines actions, telles que les transferts internes à un utilisateur ou les mouvements vers des portefeuilles autogérés. Malgré les mises en garde des syndicats professionnels, la réaction de certaines autorités de régulation en Europe demeure pour l’instant insuffisante, bien que nos autorités françaises fassent un travail remarquable sur le sujet.

DORA, une usine à conformité pour la finance
Si aucune action n’est entreprise, de nombreux intervenants pourraient abandonner les services de transfert d’EMT, ce qui va à l’encontre des objectifs de MiCA, lequel vise précisément à promouvoir l’adoption de ces actifs numériques. Concernant cette fois le règlement sur la résilience opérationnelle numérique, également connu sous le nom de DORA, il est entré en vigueur à partir de janvier 2025. Il impose aux institutions financières un cadre global de gestion des risques associés aux technologies de l’information. Cela englobe l’élaboration d’un plan de gestion du risque « TIC » (9), l’alerte en cas d’incidents majeurs, la conduite de tests de résilience numérique, ainsi que la nécessité de maintenir un registre précis des contrats avec les fournisseurs de services informatiques tiers. Bien que ces initiatives visent à renforcer la sécurité systémique, leur application s’avère très complexe pour les petites entités. De nombreuses start-up et fintech manquent des ressources et des compétences internes nécessaires pour répondre à ces exigences. La notion de proportionnalité stipulée dans le règlement est fréquemment comprise de façon restrictive et demeure floue quant à ses modalités d’application pratiques.

AI Act : flous techniques, complexité procédurale
La réglementation sur l’intelligence artificielle ajoute une couche additionnelle. L’AI Act impose des exigences strictes aux systèmes classés comme « à haut risque » : documentation technique, supervision humaine, qualité des données, transparence et inscription obligatoire dans une base de données européenne. Il est possible que les sanctions aillent jusqu’à 7 % du chiffre d’affaires à l’échelle mondiale. L’instauration de « bacs à sable réglementaires » est bien prévue, mais leur réalisation prend du temps. Entretemps, les initiatives doivent naviguer entre les réglementations existantes dans leur domaine respectif (santé, automobile, services publics, …) et les exigences récentes imposées par la réglementation sur l’IA, sans aucune coordination entre les autorités compétentes. La définition même de ces systèmes pose problème : IA intégrée, IA générative, open source, … aucune de ces classifications n’est précisément définie, ce qui rend les stratégies de conformité floues. Le dilemme du guichet unique demeure aussi sans solution : une entreprise concevant une IA employée dans divers contextes doit composer avec autant d’autorités qu’il y a de domaines d’application.
Quant aux DSA et DMA, s’ils ciblent prioritairement les grandes plateformes, ces règlements affectent également les plus petits acteurs par ricochet sur l’ensemble de l’écosystème. Une start-up qui propose une solution technique à un acteur qualifié de « gatekeeper » (contrôleur d’accès), se retrouve indirectement soumise à des exigences de conformité étendues : traçabilité, documentation, obligations de transparence, et compatibilité renforcée au RGPD, le règlement général sur la protection des données (10).
Ces obligations s’appliquent même lorsque la start-up ne traite pas directement de données personnelles ou de contenus modérés, mais fournit simplement un service technique – API (Application Programming Interface), infrastructure, algorithmes de recommandation – utilisé en aval par une plateforme réglementée. L’effet est immédiat : elle doit produire des audits, garantir l’interopérabilité, prouver l’absence de pratiques déloyales, et documenter ses choix techniques, parfois en plusieurs langues, à destination des autorités nationales de différents Etats membres. Sans pouvoir de négociation, et sans accès aux ressources de conformité des grands groupes, ces petites structures se retrouvent piégées dans une logique de compliance excessive. Ce n’est plus l’activité elle-même qui génère du risque, mais la simple appartenance à une chaîne de valeur numérique réglementée. Cette situation crée une inégalité de traitement qui freine l’innovation, décourage la prise de risque, et oriente les jeunes pousses vers des marchés plus permissifs. Les investisseurs, eux aussi, deviennent frileux à l’idée d’accompagner des projets exposés à une telle incertitude juridique. Quant aux avocats et aux directions juridiques internes, ils doivent souvent interpréter à l’aveugle des règlements conçus pour des géants du numérique, mais appliqués sans nuance à des entités de dix salariés.
L’approche globale attendue pour tous ces documents devait être celle de la cohérence, de la confiance et de l’indépendance numérique. Toutefois, l’accumulation non-synchronisée de ces réglementations conduit à une situation contradictoire : des normes conçues pour sécuriser les initiatives numériques génèrent l’effet opposé.
La disparité des parties prenantes, les interprétations différentes, les retards d’approbation inconsistants et l’absence de moyens de simplification pour les petites entités rendent le paysage réglementaire de l’Union européenne ardu à déchiffrer. On constate également une instabilité des lignes directrices, qui changent parfois sans consultation préalable ni soutien. Les responsables de la régulation ont également du mal à répondre aux demandes, ce qui prolonge l’incertitude pour les intervenants. Cette complexité induit une réticence à l’innovation, un transfert des projets vers des juridictions plus laxistes, et une constante incertitude juridique. L’Europe dispose à la fois d’expertise et de vision. Cependant, elle a du mal à concilier ses aspirations avec les conditions réelles sur le terrain. Il est crucial de réévaluer la régulation en se basant sur des principes opérationnels : établissement de guichets sectoriels unifiés, standardisation des délais d’autorisation, définition claire des situations de double régulation, application effective du principe de proportionnalité, avancée rapide des mécanismes de bac à sable.

Europe : repenser l’architecture de la régulation
Cela nécessite également d’intensifier la communication entre les instances nationales et européennes, de fournir des modèles de conformité aisément modifiables, et d’établir une direction stratégique de la transition réglementaire par secteur. Les intervenants économiques requièrent de la clarté, de la constance et la possibilité de prévoir. Sans ce remodelage méthodologique, les projets les plus prometteurs risquent de ne plus voir le jour en Europe. Et la régulation, supposée fournir un atout stratégique, se transformera en obstacle persistant à la compétitivité du Continent. Sans parler de la souveraineté numérique européenne qui, face à tant de complexités juridiques, risque de rester un vœu pieu. @

Nintendo, « l’entreprise de divertissement qui crée des sourires » (dixit son PDG), dépend trop de sa Switch

Shuntaro Furukawa, le patron de Nintendo depuis près de sept ans, place son écosystème de jeux vidéo Switch « au centre de tout » ce que fait la célèbre kabushiki gaisha (société par actions japonaise). Mais cette dépendance à la console s’avère très risquée. La diversification de « Big N » devrait s’accélérer.

« En nous concentrant sur l’activité dédiée aux plateformes de jeux vidéo, nous exprimons l’attrait et la valeur de la Nintendo Switch – associée à des offres de jeux uniques tels que les titres Super Mario – comme une expérience qui peut être appréciée à tout moment, n’importe où et avec n’importe qui », a réaffirmé celui qui est PDG de la firme de Kyoto depuis le 28 juin 2018, après y être entré au milieu des années 1990 en intégrant l’incontournable case « Switch ». Shuntaro Furukawa (photo) s’est adressé ainsi aux actionnaires et aux investisseurs le 8 mai dernier, à l’occasion de la présentation des résultats annuels de la multinationale japonaise (clos le 31 mars), dont la 85e assemblée générale des actionnaires se tiendra le 27 juin 2025. Or le groupe Nintendo est plus que jamais dépendant de sa plateforme Switch puisqu’elle génère – matériel, logiciels (Nintendo Switch Online compris) et accessoires – 90,2 % du chiffre d’affaires total de l’exercice annuel qui s’est terminé le 31 mars 2025. Le problème pour la kabushiki gaisha (société par actions japonaise) est que lorsque les ventes de la Switch baissent, comme ce fut le cas au cours des deux dernières années, cela a un impact direct sur son chiffre d’affaires global : celui-ci a chuté de – 30 % sur un an, à 1.165 milliards de yens (7,19 milliards d’euros au taux de change du 31 mars).

Quand la Switch tousse, tout Nintendo s’enrhume
Et lorsque la Switch pique du nez, c’est toute la rentabilité de la firme de Super Mario qui accuse le coup : le résultat net annuel a reculé de – 43,2 % en un an, à 278,8 milliards de yens (1,72 milliard d’euros). Cette baisse des bénéfices s’explique par la chute des ventes des consoles de jeux vidéo Switch de – 31,2 %, à 10,81 millions d’exemplaires sur l’année fiscale terminé le 31 mars dernier, ainsi que par le déclin de – 22,2 des ventes de jeux, à 155,5 millions de logiciels vidéoludiques. Ces contreperformances ont aussi comme explication l’arrivée en fin de cycle de la Switch dite « originale », celle sortie en mars 2017 et sur l’architecture de laquelle se sont appuyés les autres modèles Switch Lite et Switch Oled – sorties respectivement en septembre 2019 et octobre 2021. Au total, tous modèles confondus depuis la sortie de la première Switch il y a huit ans, il s’est tout de même vendu (suite) au 31 mars dernier 152,12 millions d’unités. Ce qui place cette console parmi les plus vendues de l’histoire, juste derrière la Nintendo DS (154,02 millions) et la PlayStation 2 de Sony (155 millions). Mais le nombre annuel d’utilisateurs de jeux sur la Switch plafonne, lui, à 128 millions d’individus.

La diversification s’impose à « Big N »
Le coup de frein de ces deux dernières années est en outre à mettre sur le compte de l’attentisme des joueurs avant le lancement de la Switch 2 très attendu le 5 juin 2025. Du succès ou de l’échec de cette nouvelle génération dépend l’avenir de la firme japonaise. Pour son nouvel exercice en cours, qui se terminera le 31 mars 2026, Shuntaro Furukawa prévoit d’écouler d’ici cette date 15 millions d’exemples de sa Switch 2 – malgré son « prix conseillé » élevé, à 469,99 euros en Europe, 449,99 dollars aux Etats-Unis et 49 980 yens au Japon (308,28 euros). Avec à la clé, 45 millions de jeux disponibles à cette échéance.
Le 8 mai dernier, la firme de Kyoto a tenté de rassurer les actionnaires et les investisseurs en affichant des prévisions sur la 86e année fiscale (2025/2026) : un chiffre d’affaires en forte hausse de 63 % et un bénéfice net en progression de 7,6 %, avec la perspective d’un dividende annuel de 129 yens par action, soit un gain appréciable par rapport aux 120 yens de la 85e années fiscales (2025/2026) – dont 35 yens ont déjà été versés le 2 décembre 2024 et 85 yens le seront le 30 juin prochain. Les 129 yens prévus à l’issue de cette année seront aussi versés en deux fois (1).
Ces perspectives encourageantes – mais perçues comme trop prudentes – n’ont pas suffi pour que la capitalisation boursière de Nintendo – groupe coté à Tokyo (Japon), à Francfort (Allemagne) et indirectement aux Etats-Unis (via des certificats ADR) – atteigne les 100 milliards de dollars. Après la présentation du 8 mai, la valeur de la multinationale japonais a même diminué de – 3,73 %, passant de 96,4 milliards de dollars à 94,8 milliards de dollars le lendemain et pour se situer à 93,55 milliards de dollars au 16 mai (2). Les analystes s’attendaient plutôt à une prévision plus audacieuse de 18 à 20 millions d’unités pour la vente cette année de la Switch 2, tandis que les actionnaires tablaient, eux, sur un meilleur dividende que les 120 yens qui sera soumis à leur approbation lors de l’assemblée générale prévue le 27 juin 2025.
La seule Switch ne suffit donc plus à « Big N », surnom donné par ses fans depuis les années 1990. La diversification s’impose. « Pour continuer à dynamiser notre activité principale, notre stratégie fondamentale est d’augmenter le nombre de personnes qui ont accès à Nintendo IP [comprenez Intellectual Property, propriétés intellectuelles incluant toutes ses franchises de jeux vidéo, ses personnages et ses univers, ndlr]. Nous utilisons nos personnages [Mario, Link, Pikachu et bien d’autres, ndlr] pour poursuivre notre expansion dans un large éventail de domaines, y compris le contenu visuel, les appareils mobiles, les parcs à thème et les produits dérivés », a assuré Shuntaro Furukawa aux actionnaires (3).
Bien qu’ayant amorcé une lente diversification il y a dix ans, Nintendo est enfin décidé à aller de l’avant. Ces activités en dehors de la Switch ont commencé par un partenariat avec le parc d’attraction Universal Studios Japan à Osaka, qui a abouti à l’ouverture en 2021 d’une zone thématique « Super Nintendo World ». Depuis les parcs « Super Nintendo World » se sont multipliés (Hollywood, Orlando et bientôt Singapour). Dans le 7e Art cette fois, malgré l’échec dix ans plus tôt du film « Super Mario Bros.: The Movie », Big N a produit en 2023 – avec Universal Pictures et Illumination – « The Super Mario Bros. Movie » qui fut un énorme succès. Au total, une vingtaine d’adaptations cinématographiques ont été réalisées à partir de différentes franchises (4). Un autre film « Super Mario » est programmé pour le… 3 avril 2026 (5), tandis qu’un film live-action (avec de vrais acteurs) – produit avec Sony Pictures et basé sur « The Legend of Zelda » – sortira, lui, le 26 mars 2027.
Autre nouveau terrain de jeu en dehors des consoles : le smartphone. Cela a commencé il y a dix ans avec un partenariat avec DeNA, une société japonaise spécialisée dans le développement mobile, dont la majorité des jeux mobiles en sont issus (« Super Mario Run », « Fire Emblem Heroes », « Animal Crossing: Pocket Camp », « Mario Kart Tour », …). La diversification du Big N passe aussi par la vente de cartes à jouer – métier historique de Nintendo (6) – produits dérivés et autres goodies dans les boutiques physiques appelées Nintendo Store : à Tokyo, Osaka, Kyoto, New-York, Tel Aviv, San Francisco depuis le 15 mai, et sans doute prochainement en France après le succès du Nintendo Pop-Up Store à la Japan Expo Paris 2024.

Vers des acquisitions dans les jeux
Pour autant, la diversification de Nintendo laisse encore à désirer. Elle ne pèse qu’environ 7 % du chiffre d’affaires global 2024/2025, soit 81,3 milliards de yens (502,6 millions d’euros). Bien que privilégiant une croissance organique, Shuntaro Furukawa a laissé entendre dans une session de questions réponses (7), lors de la présentation des résultats annuels, que « le développement de jeux deviendra inévitablement plus long, plus complexe et plus sophistiqué à l’avenir, et que les fusions et acquisitions et d’autres méthodes peuvent être considérées comme un moyen d’y répondre » (8). Des acquisitions ciblées sont promises, à l’image du studio américain Shiver Entertainment, spécialisé dans le portage de jeux multiplateformes, acquis en mai 2024. @

Charles de Laubier

La plateforme Twitch, championne du live streaming et filiale d’Amazon, cherche un second souffle

Alors que la plateforme Twitch – propriété d’Amazon depuis plus de dix ans – va fêter à Rotterdam (Pays-Bas) les 10 ans de son grand rendez-vous international de sa communauté (31 mai-1er juin), elle semble avoir perdu de son élan malgré ses 21 millions de streamers actifs. La concurrence est rude.

L’année 2025 va-t-elle rattraper l’année 2024 qui fut difficile pour Twitch ? Malgré un total de comptes en augmentation (plus de 21 millions de streamers actifs, dont 9,5 millions se sont inscrits l’an dernier) et des vues en hausse pour certains streamers, la plateforme championne du live streaming (jeux vidéo, e-sport et contenus en direct) diffuse moins de contenus et compte moins d’abonnements. C’est le constat dressé par la société espagnole Metricool, spécialisée dans l’analyse et la gestion des réseaux sociaux. « L’année 2024 fut difficile pour Twitch. Le géant du streaming a-t-il perdu de son élan ? », s’interroge-t-elle.

La TwitchCon très attendue à Rotterdam
La plateforme Twitch créée en juin 2011 – et issue de la scission du bouquet de chaînes vidéo Justin.tv, disparu dans la foulée – a perdu le dynamisme qu’elle avait obtenu durant la crise covid-19. « Le vent favorable que le streaming a connu pendant le confinement, avec moins d’interactions sociales en personne et une consommation d’écrans qui a explosé, semble s’être dissipé. De plus, de grands noms comme TimTheTatman et DrLupo ont déjà quitté Twitch pour se consacrer entièrement à YouTube », analyse Metricool dans son état des réseaux sociaux 2025. L’an dernier, il y a eu moins de publications de vidéos et de clips sur Twitch, sur fond de baisse générale des vues et de chute des abonnements de tous les types de comptes. « Le seul point réellement optimiste est que, malgré tout, les comptes entre 2.000 et 50.000 abonnés voient une hausse de leurs vues », tempère l’étude (1). Il faut dire que (suite) la concurrence mondiale entre réseaux sociaux s’intensifie, notamment entre Twitch, Pinterest, LinkedIn, X (ex-Twitter), Instagram, Facebook, TikTok et YouTube.
Pour le nouveau PDG de Twitch, Dan Clancy (photo) – en place depuis plus de deux ans, après avoir succédé au cofondateur de la plateforme Emmett Shear (2) –, le défi pour 2025 est de ne pas laisser Twitch décrocher par rapport aux autres médias sociaux. Et c’est en cela que le 10e anniversaire de son grand rendez-vous TwitchCon, dont la 14e édition (3) se tient en Europe, à Rotterdam aux Pays-Bas les 31 mai et 1er juin 2025, se présente comme crucial pour relancer la plateforme. Durant ce week-end, la convention payante (4) devrait accueillir plus de 10.000 streamers (diffuseurs de contenus), viewers (regardant les streams), gamers, fandoms (communautés de fans), artistes, musiciens ou encore podcasteurs. Ils seront même deux fois plus nombreux pour la 15e édition, qui, elle, se déroulera à San Diego aux Etats-Unis du 17 au 19 octobre 2025. A Rotterdam, des nouveautés sont attendues par la communauté (5) pour remotiver les troupes et enrichir l’expérience des créateurs et des spectateurs, tout en améliorant la monétisation : abonnements, bits, sponsoring, collaboration partagée (6), …
Actuellement, un spectateur peut s’abonner à une chaîne sur Twitch pour 4,99 dollars minimum par mois (mais aussi 9,99 ou 24,99 dollars par mois). Il peut aussi (abonné ou pas) utiliser, dans le chat, des « bits » qui sont des biens virtuels pour encourager, soutenir, célébrer des moments et amplifier sa voix. Le streamer ou le gamer touche alors 0,01 dollar pour chaque bit utilisé en sa faveur. « En 2025, nous proposerons des outils de monétisation (abonnements et bits) à la plupart des streamer·euse·s, dès le premier jour. Quel que soit leur statut, les créateur·rice·s pourront ainsi développer leur communauté et commencer à générer des revenus grâce au soutien direct de cette dernière », a promis, entre autres nouveautés, Dan Clancy le 27 février dernier sur le blog de la plateforme (7). La filiale du live streaming d’Amazon entend ainsi augmenter l’attractivité de sa plateforme et mieux soutenir les nouveaux créateurs, alors qu’auparavant les streamers devaient atteindre le statut d’affilié (50 followers, 500 minutes de stream, et 3 spectateurs moyens sur une période de 30 jours) pour commencer à monétiser leur contenu. Quant au sponsoring, il sera incité par un nouvel outil permettant aux streamers de signaler aux marques leur intérêt pour une collaboration (8).

Un co-animateur IA virtuel en vue
Mais c’est du côté de l’intelligence artificielle que la plateforme d’Amazon pourrait faire encore plus sensation. La TwitchCon de Rotterdam devrait être l’occasion de lancer un assistant IA de streaming, intervenant comme coanimateur, co-producteur ou co-technicien. Twitch l’a développé avec Inword AI, Streamlabs et Nvidia. L’assistant IA, dont le nom n’est pas encore divulgué, réagira aux événements du jeu, ajustera les scènes, jouera des effets sonores et visuels, et même « clippera » les meilleurs moments du stream. Une révolution dans le live streaming et l’e-sport. Il ressemblera à l’assistant IA Cloudbot que Streamlabs a lancé fin avril (9) sur le concurrent de Twitch, la plateforme de streaming en direct Kick. @

Charles de Laubier

L’IA générative s’invite dans la production de films et séries, secouant la création dans le 7e Art

Le 78e Festival de Cannes se déroule du 13 au 24 mai 2025, avec la 2e édition de la « Compétition immersive » qui célèbre les œuvres de réalité virtuelle ou réalisées – tendance oblige – avec l’intelligence artificielle. Ce sont surtout les IA génératives qui s’apprêtent à révolutionner le 7e Art.

Le calme avant la tempête ? Le monde du cinéma n’échappera pas au tsunami de l’intelligence artificielle. Le Festival de Cannes, qui tient sa 78e édition sur la Croisette durant presque deux semaines (13-24 mai 2025), commence à prendre en compte les films réalisés en tout ou partie par des IA génératives. L’événement international du 7e Art, organisé chaque année par l’Association française du festival international du film (AFFIF), dont Thierry Frémaux (photo) est le délégué général depuis 18 ans, inclut la « Compétition immersive » pour la seconde année consécutive.

Trucages, effets spéciaux, IA : continuité ?
Cette année, 16 œuvres immersives venant de neuf pays sont présentées en sélection, dont 9 en compétition et 2 hors compétition. « Ensemble, ces seize propositions offrent une vision d’ensemble d’un langage en pleine mutation – allant de la réalité virtuelle à la réalité mixte, en passant par le mapping vidéo et l’intelligence artificielle. Conçues pour être vécues plutôt que regardées, ces œuvres nous plongent dans des mondes imaginaires où espace, narration et émotion s’entrelacent », a indiqué le Festival de Cannes le 30 avril dernier, à l’occasion des présentations de la sélection et du jury, lequel remettra « le Prix de la meilleure œuvre immersive » lors de la cérémonie de clôture de la compétition immersive prévue le 22 mai prochain (1).
Parmi les œuvres présentées, il y a « Beyond the Vivid Unknown », de John Fitzgerald et Godfrey Reggio, un film qui se distingue par son utilisation notable de l’IA générative. « L’œuvre utilise l’apprentissage automatique génératif et la vision par ordinateur en temps réel pour suivre et répondre à la présence du spectateur. Au fur et à mesure que les participants se déplacent dans l’espace, l’installation passe de paysages intacts à l’essor de l’humanité et au chaos de notre avenir proche, reflétant l’enchevêtrement de l’humanité avec la technologie et impliquant le spectateur dans le récit », expliquent les producteurs américains. Cette œuvre (suite) réimagine ainsi avec l’IA le film-documentaire emblématique de Reggio de 1982, « Koyaanisqatsi », faisant à la fois l’éloge et la critique de la technologie. « “Beyond The Vivid Unknown” marque le moment où la technologie cesse de refléter le monde et commence à le réécrire par l’action collective » (2), est-il expliqué. Il s’agit apparemment de la seule œuvre créée avec de l’IA qui s’est invitée au Festival de Cannes. Parmi les sociétés de production qui ont participé à sa réalisation, il y a notamment Onassis ONX (ex-ONX Studio, pour « Onassis eXtended realities ») que la Fondation Onassis – créée il y a 50 ans par le milliardaire Aristote Onassis, ancien armateur grec – définit comme « une plateforme mondiale pour l’art des nouveaux médias et la culture numérique, où les idées créatives s’entremêlent avec des technologies innovantes, ouvrant la voie à des expériences immersives ». Ce programme mondial soutient ainsi « la créativité dans des domaines tels que l’intelligence artificielle (IA), la réalité virtuelle (RV), l’informatique spatiale et les médias numériques » (3).
Au nom du Festival de Cannes, Thierry Frémaux – qui est par ailleurs directeur de l’Institut Lumière de Lyon – considère que l’IA s’inscrit seulement dans la continuité technologique des trucages et des effets spéciaux utilisés de longue date par le 7e Art. « On peut utiliser l’intelligence artificielle dans le cinéma, à condition que cela soit au service de la poésie. A condition que cela soit au service de la qualité artistique du film. Ça fait bien longtemps que les films sont truffés de trucages numériques, truffés d’effets spéciaux, y compris des films tout à fait réalistes », avait-il confié au média vidéo Brut le 19 mars dernier (4). Trois jours avant, dans La Tribune Dimanche du 16 mars, à la question « Le cinéma doit-il craindre alors l’intelligence artificielle ? », Thierry Frémaux répondait en ces termes : « Non, parce que le cinéma, qui soit dit en passant utilise l’IA depuis des années [vraiment ?, ndlr], ne s’y résumera jamais. Pas plus que ChatGPT ne saura faire surgir “A la recherche du temps perdu”, l’IA ne va pas inventer le monde d’Ozu ou celui de Jacques Demy. Il faut des créateurs. Mais l’intelligence artificielle n’est pas uniquement un épate-gogos : s’il faut être prévenu de ses dangers, elle peut se montrer précieuse » (5).

L’IA s’incruste au Marché du Film
Parallèlement au Festival de Cannes, se tient la 56e édition du Marché du Film, du 13 au 21 mai, où il sera aussi question d’intelligence artificielle parmi les quelques 15.000 participants attendus (4.000 films et projets sont présentés par 140 pays). Par exemple, le 19 mai, une conférence sur le thème « De nouvelles opportunités pour les films de science-fiction à l’ère de l’IA » est présentée par Dreamina AI (plateforme créée par CapCut de ByteDance), en association avec Winston Baker, société spécialisée dans la curation de contenu pour l’industrie du divertissement. Autre exemple de conférence abordant l’IA dans le cinéma : le 20 mai, sur le thème « Immersive Spotlights, Beyond the Vivid Unknown : l’IA en tant que collaboratrice, miroir et créatrice de mythes ». Les participants, dont Matt Tierney, producteur et conseiller en IA/Musique chez OnAi Technologies, partent du principe que « l’IA n’est plus seulement un outil, c’est un collaborateur, un environnement, une force qui remodèle la perception et la production : de “Beyond The Vivid Unknown” aux systèmes d’IA générative d’aujourd’hui, nous explorons comment la créativité change lorsque les machines apprennent, imaginent et agissent à nos côtés ».

Les scénaristes sur la sellette
Le 18 mai, il est aussi question d’IA dans le cadre de Cannes Next, une plateforme dédiée à l’innovation et à l’avenir du divertissement, intégrée au Marché du Film du Festival de Cannes, et sur le thème de « Réinventer la production : naviguer dans les innovations en matière d’IA, les entreprises commerciales émergentes et le paysage juridique ». Présentée par l’International Screen Institute, cette conférence considère que « l’innovation basée sur l’IA redéfinit l’avenir de la production audiovisuelle ». Enfin, le 16 mai, s’est tenue un table-ronde sur le thème de « L’objectif créatif : l’évolution du rôle de GenAI dans le cinéma à travers les continents et les festivals », en présence notamment de Matthieu Lorrain, responsable de la création Google DeepMind, et de Max Wiedemann, responsable de l’IA chez Mediawan.
Ainsi, l’IA générative s’impose de plus en plus dans la création cinématographique et audiovisuelle. Elle n’a pas attendu le tapis rouge de la Croisette pour contribuer à la réalisation de films et séries. C’est cas du film « Next Stop Paris », produit par TCLtv+ Studios et sorti à l’été 2024, une comédie romantique entièrement générée par intelligence artificielle, utilisant notamment Stable Diffusion, de la startup Stability AI, pour la création des images et l’amélioration de leur fluidité. En 2023, il y a eu « The Frost », un courtmétrage de science-fiction réalisé par Waymark et sorti en 2023. Ce film de 12 minutes a été entièrement généré grâce à des outils d’IA, notamment Dall·E 2 d’OpenAI pour la création des images et Creative Reality Studio de la start-up israélienne D-ID pour animer les visages et les mouvements des personnages (6). L’IA dans le 7e Art peut susciter et suscitera des réactions épidermiques comme ce fut le cas l’an dernier pour le film « The Last Screenwriter », réalisé par Peter Luisi. Une vive controverse avait éclaté sous prétexte que son scénario avait été entièrement écrit par ChatGPT, ce qui a provoqué des débats sur l’impact de l’IA dans l’industrie cinématographique. La première mondiale, qui avait été programmée le 23 juin 2024 au Prince Charles Cinema de Londres, a dû être annulée après une vague de protestations du public, qui s’inquiétait de l’utilisation de l’IA à la place d’un scénariste humain. Le film a finalement été rendu accessible gratuitement en ligne (7) le 5 juillet suivant, accompagné d’une documentation expliquant son processus de création. Citons encore le film « Uncanny Valley », dont la sortie est prévue en 2026. Il est réalisé par Natasha Lyonne, qui utilise l’IA Marey – développée par Moonvalley – pour générer des visuels et des éléments narratifs. Contrairement à d’autres modèles d’IA, Marey a été entraîné uniquement sur du contenu sous licence, ce qui garantit une approche plus éthique de la production.
De nombreuses autres créations à l’aide de l’IA ont été remarquées telles que le film coréen « One More Pumpkin » qui a été presque entièrement réalisé avec l’IA pour des scènes, des sons ou encore des personnages. Il a remporté des Prix au Festival du Film AI de Dubaï 2024. Pour l’été prochain, il faudra être attentif à la sortie prévue du film « The Woman with Red Hair », produit par Staircase Studios AI, fondé par Pouya Shahbazian. Réalisé par Brett Stuart, avec un scénario écrit par Michael Schatz, ce long-métrage combine l’IA générative avec le talent de professionnels du cinéma pour produire des films à moindre coût. Et avant que ne se lance ChatGPT fin novembre 2022, sortait quelques mois plus tôt le film futuriste « Salt » (8), réalisé par Fabian Stelzer à partir d’IA génératives telles que Dall-E 2, Stable Diffusion et Midjourney.
En France, fin mars, a été lancé The Media Company, un studio de production cinéma européen qui veut « réinventer la création et la production de films à l’ère de l’IA ». En sont associés le producteur français Didier Lupfer (ex-directeur général adjoint du groupe Canal+ et ex-président de StudioCanal), Edouard Boccon-Gibod (ex-secrétaire général d’EuropaCorp) et Tariq Krim (entrepreneur, ex-PDG fondateur de Netvibes). Ils ambitionnent d’« intégrer l’IA dans toutes les étapes de la production » (9). Plus récemment, le 2 mai, le producteur-distributeur français Zed a lancé la série documentaire « Knut, le Viking Empereur », réalisée par Fabrice Buysschaert avec l’IA.

Vers une charte éthique sur l’IA
« L’intelligence artificielle n’est pas une affaire de science-fiction. C’est un levier de transformation très concret pour écrire plus vite, produire plus intelligemment, anticiper mieux », a assuré pour sa part fin avril Alexia Laroche Joubert (photo ci-dessus), directrice générale de Banijay France (10), qui utilise Genario, « une IA pensée par un scénariste et pour les auteurs » (11). L’IA a permis par exemple de simuler un yacht dans « Deal or No Deal Island » ou de créer le trouble dans « Deep Fake Love ». Banijay indique collaborer par ailleurs avec la Human Technology Foundation afin d’approfondir les réflexions éthiques et de se doter d’« une charte pour encadrer nos usages avec exigence et responsabilité ». @

Charles de Laubier