La présomption d’exploitation des contenus culturels par les IA reste incertaine voire inconstitutionnelle

La proposition de loi instaurant une « présomption d’exploitation des contenus culturels par les fournisseurs d’intelligence artificielle » a été déposée au Sénat le 12 décembre 2025. Ce projet de texte ne fait pas l’unanimité, ni en France ni au Parlement européen, et soulève des questions.

(La commission juridique du Parlement européen a voté le 28 janvier 2026 pour le rapport de l’eurodéputé Alex Voss, mais expurgé de l’irrebuttable presumption of use).

La proposition de loi instaurant une « présomption d’exploitation des contenus culturels par les fournisseurs d’intelligence artificielle », déposée au Sénat le 12 décembre 2025, sera-t-elle examinée en ce début 2026 ? Rien n’est moins sûr, car ce texte – concocté en plein lobbying d’organisations d’ayants droits et sur recommandation d’une mission du ministère de la Culture conduite par le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) – soulève des questions et des réserves de la part des entreprises visées et du gouvernement.

Les deux objectifs poursuivis par le Sénat
Pour les sénatrices Agnès Evren (LR) et Laure Darcos (Indépendants) ainsi que le sénateur Pierre Ouzoulias (communiste/CRCE), qui ont publié le 9 juillet 2025 un rapport d’information intitulé « Création et IA : de la prédation au partage de la valeur » (1), il s’agit d’instaurer une inversion de la charge de la preuve ou tout du moins d’alléger la charge de la preuve pesant sur les ayants droit lorsque ces derniers forment un recours. En clair : ce serait aux entreprises de systèmes d’IA de démontrer qu’elles n’utilisent pas de contenus culturels pour l’entraînement de leurs systèmes d’IA.
« La présomption proposée ici est dite simple ou réfragable [réfutable, pouvant être contredits, ou mis en défaut par un raisonnement ou une preuve, ndlr]. Elle peut donc être renversée par la preuve contraire, c’est-à-dire la démonstration au juge que le ou les contenus n’ont pas été utilisés », justifient les sénateurs emmenés par Laure Darcos (photo). D’autant que pour les auteurs de la proposition de loi, « il serait difficilement audible de soutenir que la charge de la preuve, qui incombe aujourd’hui aux titulaires de droits, alors qu’ils n’ont pas la maîtrise technique de l’outil IA, est trop lourde pour des professionnels de l’exploitation de la donnée ». La proposition de loi vise donc à instaurer cette présomption légale, en poursuivant un double objectif comme (suite)

Fabrice Larue veut rebattre les cartes du jeu vidéo avec Pullup Entertainment (ex-Focus)

Il s’est déjà fait un nom dans l’audiovisuelle (Radio Nostalgie, Telfrance/« Plus belle la vie », Agence Capa, Newen/« Versailles » revendu à TF1 avec Neweb), Fabrice Larue veut aussi gagner dans le jeu vidéo avec la société cotée Pullup Entertainment qu’il détient actuellement à 49,38 %.

« Pullup Entertainment confirme s’attendre à dépasser sur l’exercice 2025/26 [clos le 31 mars 2026, ndlr] sa précédente performance record établie au cours de l’exercice 2022/23 [mais pas au niveau du nouveau record de 2024/2025, ndlr (1)]. L’exercice 2025/26 est notamment porté par un back-catalogue en forte croissance ainsi que par une progression notable du chiffre d’affaires de Dotemu [filiale spécialisée dans le retrogaming ou la réédition de classiques du jeu vidéo, ndlr] », a indiqué la société française de jeux vidéo cotée à la Bourse de Paris. Pullup Entertainment (ex-Focus Home Interactive) est détenue pour moitié par l’homme d’affaires Fabrice Larue (photo), via sa holding Neology.

Un line-up 2026 orienté living games
A 67 ans, cet autodidacte compte bien gagner la partie du jeu vidéo, où il est entré il y a cinq ans en acquérant en juillet 2020 les 35,5 % que détenait Denis Thébaud (2) dans le capital de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo Focus Home Interactive – société cotée en Bourse depuis dix ans et devenue Pullup Entertainment en avril 2024. « Deux grandes dynamiques de marché viennent aujourd’hui conforter notre positionnement stratégique. Premièrement, le segment des jeux AA [jeux aux budgets moins élevés que les jeux AAA, ndlr] et indépendants connaît une croissance soutenue. Deuxièmement, le gameplay s’impose à nouveau comme un critère de différenciation majeur. En l’absence de rupture technologique significative sur les nouvelles consoles, les attentes des joueurs se recentrent sur la richesse et la qualité de l’expérience de jeu », a expliqué Fabrice Larue, premier actionnaire mais aussi PDG de Pullup Entertainment, dans son dernier rapport annuel 2024/2025 publié en juin dernier.
La société s’appuie sur (suite)

Les ayants droits cherchent à monétiser les UGC, ces contenus créatifs générés par les internautes

Les « User-Generated Content » (UGC) sont en plein boom, que cela soit dans la création musicale, la production audiovisuelle ou les jeux vidéo et l’e-sport. En Europe, la directive « Copyright » consacre ces contenus générés par les internautes. Les détenteurs des droits d’auteur lorgnent ce potentiel.

« Personne ne peut nier que le contenu généré par les utilisateurs (UGC) a eu un impact sociétal énorme. Nous nous connectons, communiquons et réseautons avec d’autres utilisateurs d’UGC. Cela a créé une communauté de créateurs florissante comprenant des musiciens, des producteurs de contenu, des joueurs, des influenceurs et plus encore », s’enthousiasme Vance Ikezoye (photo), le PDG fondateur d’Audible Magic, spécialiste de la reconnaissance de contenus, dans son introduction du rapport intitulé « La montée en puissance de l’UGC », réalisé par Midia Research et publié en octobre.