L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

Une discipline sportive des J.O. ?
C’est justement dans l’Empire du Milieu que le e-sport va être consacré puisqu’il sera accueilli aux Jeux Asiatiques de 2022 prévus dans la ville chinoise de Hangzhou, capitale de la province du Zhejiang, dans l’Est de la Chine. Les Jeux Asiatiques ont
les mêmes épreuves sportives que les Jeux Olympiques, si tant est que le e-sport devienne aussi discipline officielle de ces derniers. Dans une interview publiée par l’agence Associated Press (AP) le 8 août dernier, le co-président du comité Paris 2024 de candidature de la capitale à l’organisation des J.O. de 2024 – finalement retenue le 14 septembre – s’est dit ouvert à cette perspective : « Les jeunes, oui ils s’intéressent à l’e-sport et à ce genre de chose. Regardons cela, rencontrons-les, essayons de voir si nous pouvons trouver des liens. Je ne dis pas non d’emblée. Je pense qu’il est intéressant d’en discuter avec le Comité international olympique (CIO) et avec le monde du e-sport », a expliqué Tony Estanguet (photo). Il devait en être question lors de la 130e session du CIO qui s’est tenue à Lima, capitale du Pérou, du 13 au 17 septembre dernier. Intégrer l’e-sport dans les Jeux Olympiques de 2024 devrait être ensuite étudié de façon approfondie dès 2019 et la décision finale n’est pas à attendre avant la fin des Jeux de Tokyo de 2020. Dans l’attente d’être pleinement reconnue discipline olympique, l’e-sport devient une industrie du divertissement, voire une industrie culturelle, en pleine effervescence. Les recettes générées par le sport électronique devraient franchir pour la première fois en 2018 le seuil de 1 milliard de dollars au niveau mondial. C’est tout du moins le chiffre avancé en juin dernier lors du dernier salon E3 (Electronic Entertainment Expo), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles. Selon une estimation du cabinet d’étude Deloitte, l’e-sport a pesé l’an dernier (2016) plus de 470 millions d’euros de chiffres d’affaires. Ce marché mondial est en plein boom grâce à l’engouement des jeunes « Millennials », à savoir les 15-35 ans qui constituent les générations dites Y et Z. Et la notoriété de l’e-sport ne cesse de grandir chez les moins jeunes.
Selon l’institut de mesure d’audiences Médiamétrie, près d’un internaute sur deux a déjà entendu parler du sport électronique. En effet, le sondage mené en avril auprès
de 1.000 personnes âgées de 15 ans et plus montre en effet qu’elles sont près de 47 % dans ce cas (contre 45,2 % en 2016). Sur les adultes de catégorie socio-professionnelle élevée (CSP+), la notoriété atteint 54,9 %. Et uniquement sur la tranche d’âge 15-34 ans, ils sont 62,8 % à avoir entendu parler de l’e-sport.
Pour ce qui est cette fois de regarder une compétition de sport électronique (Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, …), l’étude montre que 33 % des internautes interrogés en ont déjà « consommé » (contre 26,3 % en 2016). Les principales raisons d’être spectateur de e-sport sont avant tout la détente (53 %), la découverte de nouveaux jeux (45 %), une meilleure compréhension des stratégies de jeux (44 %), l’adrénaline (32 %) et l’émotion (27 %). Les contenus de e-sport suscitent l’intérêt des internautes, que cela soit – selon le nombre de citations – des jeux de stratégie, de sport, de tir à la 1ère personne, de combat, de rôle en ligne ou encore d’arène de bataille.

5 millions de supporteurs en France
En termes d’audience du e-sport en France, et toujours d’après Médiamétrie, il y a en environ 5 millions de visiteurs uniques par mois et encore une marge de progression. Ils regardent d’abord les sports électroniques à la télévision (55 %), lorsque ce n’est pas sur ordinateur (33 %), tablette (9 %) ou bien smartphone (3 %). Les chaînes de télévision – chaînes de jeux vidéos/manga, chaînes de e-sport, chaîne de sport ou chaîne généraliste – arrivent en premier dans les médias de diffusion de l’e-sport (47 %), suivies des sites web (40 %) et des applications mobiles (12 %). Le live arrive en tête des modes de consommation de l’e-sport pour 66 % des personnes interrogées, surtout lorsqu’il s’agit de compétition (75 %) et dans une moindre mesure pour les interviews des joueurs et autres e-sportifs (17 %), les bonus (15 %) ou encore les autres types de contenus (14 %).

Live et retransmission de compétitions
Les retransmissions en direct de ces compétitions de jeux vidéo en ligne multi-joueurs sont au cœur des stratégies des acteurs de ce marché en pleine croissance. Twitch,
la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé en 2015 YouTube Gaming. Et en octobre de cette même année, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». Depuis lors, les grandes manœuvres se poursuivent de plus belle. Yahoo a lancé en mars 2016 une plateforme en ligne dédiée, Yahoo Esports, mais elle a été arrêtée en juin dernier en raison de la nouvelle stratégie de la société Oath, créée au sein du groupe Verizon pour regrouper Yahoo, AOL, The Huffington Post, Tumblr, Makers, Build Studios et les portails Sport, Finance et Mail de Yahoo (lire p.5). En France, TF1 a retransmis en ligne en mars 2016 la finale de la Fifa Interactive World Cup sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra. La société française Oxent et filiale du groupe Webedia, organise, elle, au moins une fois par an à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo.
La plateforme vidéo Dailymotion n’est pas en reste et a commencé en 2016 à diffuser en direct des ecompétitions telles que la « Fifa 17 Ultimate Team Championship Series Qualifier France » qui a eu lieu à Paris à la fin de l’année dernière. Vivendi, la maison mère de Dailymotion, s’est en outre alliée avec l’Electronic Sports League (ESL) – jusqu’alors en partenariat avec Yahoo Esports – pour créer ses propres événements
de ligues d’e-sport en France qui seront retransmises sur Canal+ et sur la plateforme vidéo. Le bataille des tournois vidéo-ludiques en direct est engagée. Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’e-sport désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique, qui dépasse aujourd’hui la sphère du gaming, entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique.
En France, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell) a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis deux ans, dans le cadre de la loi
« Pour une République numérique », en proposant dès septembre 2015 un amendement visant à assurer au sport électronique un cadre légal favorable au développement du secteur. Une mission parlementaire sur l’e-sport avait même été confiée début 2016 – au sénateur PS Jérôme Durain et à Rudy Salles alors député UDI – pour aboutir à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels : vote au Sénat en mai 2016 de cette disposition, qui deviendra officielle avec la promulgation de la loi « République numérique » le 7 octobre suivant.
Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016, avec
dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national
du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (1). Cette association
est présentée comme « un premier acte vers une Fédération des professionnels et amateurs des sports électroniques » (dixit le Sell).
Dans leur rapport final sur le e-sport (2) remis à Axelle Lemaire, alors secrétaire
d’Etat au Numérique, lors de la Paris Games Week le 26 octobre 2016, les deux parlementaires ont préconisé la création d’une commission spécialisée portant sur le jeu vidéo compétitif, laquelle sera placée au sein du Comité national olympique du sport français (CNOSF) pour « réguler et développer » le e-sport (3). C’est cette commission spécialisée qui sera transformée en « une véritable fédération délégataire ».

Potentiels publicitaire et médiatique
Les annonceurs et sponsors, qu’ils soient éditeurs de jeux vidéo ou fabricants high-tech voire producteurs de boissons énergisantes, sont à l’affût des compétitions-événements, des e-sportifs (dont certains peuvent être rémunérés plusieurs milliers d’euros) et des équipes championnes. Cela va du logo sur le t-shirt jusqu’à la visibilité lors de la diffusion TV et Internet de l’événement. Les compétitions de jeux-vidéo sont
a priori interdites de loteries (4), ce qui constituerait « une barrière légale » selon le cabinet d’avocats De Gaulle Fleurance & Associés (DGFLA) (5). A terme, le e-sport
a les armes pour détrôner le foot de son trop coûteux piédestal. @

Charles de Laubier

Pourquoi l’extension de la licence légale aux webradios n’a pas été jugée anti-constitutionnelle

Maintenant que le Conseil constitutionnel a validé le 4 août l’extension de la licence légale aux services de radio sur Internet – du moins ceux non interactifs ni dédiés à un artiste –, il ne reste plus qu’à la commission « rémunération équitable » de publier les modalités d’application et le barème.

La Société civile des producteurs phonographiques (SCPP), bras armé du Syndicat national de l’édition phonographique (Snep) représentant les majors de la musique (Universal Music, Sony Music, Warner Music), et la Société civile des producteurs de phonogrammes en France (SPPF) n’ont pas convaincu le Conseil constitutionnel. Ce dernier a donc rendu le 4 août une décision validant l’extension de la licence légale aux webradios, telle que prévue par la loi « Création » (1) promulguée il y a plus d’un an, le 8 juillet 2016.

Le père fondateur du Web décide de donner un coup de pouce aux DRM sur Internet : controverse

Alors que le 9 juillet fut la journée internationale contre les DRM, le World Wild Web Consortium (W3C) – présidé par Tim Berners-Lee, principal inventeur du Web – a approuvé le 6 juillet la controversée spécification EME (Encrypted Media Extensions) facilitant la mise en ligne de contenus protégés.

« Par rapport aux méthodes précédentes de visualisation de vidéo chiffrée sur le Web [comprenez des vidéos de films, de clips vidéo ou de séries cryptées pour n’être lues que par l’acquéreur, ndlr], EME a l’avantage que toutes les interactions se produisent au sein du navigateur web et il déplace ces interactions des plugins vers le navigateur. De cette façon, EME apporte une meilleure expérience utilisateur, offrant une plus grande interopérabilité, confidentialité, sécurité et accessibilité pour la visualisation de vidéos chiffrées sur le Web », a expliqué Tim Berners Lee (photo) pour justifier l’approbation le 6 juillet (1) de la spécification Encrypted Media Extensions (EME) par le World Wild Web Consortium (W3C) qu’il dirige.

Moteur de recherche et concurrence : Google est décidé à poursuivre le bras de fer avec l’Europe

Le 27 juin, le jour même de l’annonce de l’amende record – 2,42 milliards d’euros – qui lui était infligée par la Commission européenne pour abus de position dominante sur son moteur de recherche, Google faisait part de son « désaccord respectueux » et de son intention de faire appel.

« Quand vous utilisez Google pour rechercher des produits, nous essayons de vous donner ce que vous êtes en train de rechercher. Notre capacité pour y parvenir est bien de ne pas nous favoriser nous-mêmes, ou quelconque site [web] ou vendeur – c’est le résultat d’un dur travail et d’innovation constante, basés sur le retour des utilisateurs. De toute évidence, nous ne sommes respectueusement pas d’accord avec les conclusions annoncées aujourd’hui. Nous allons passer en revue la décision de la Commission [européenne] en détail, tandis que nous envisageons de faire appel », a écrit le 27 juin Ken Walker (photo), vice-président et juriste général de Google, sur le blog européen de la firme de Mountain View (1).

La régulation audiovisuelle deviendra-t-elle la régulation de l’Internet ?

En 2006, le professeur Eli Noam avait prédit que la régulation de l’audiovisuel
« deviendrait » la régulation des communications électroniques (1). Avec les débats autour de la directive sur les services de médias audiovisuels (SMA),
la prophétie se confirme. Pourtant l’Internet, ce n’est pas de l’audiovisuel.

Par Winston Maxwell, avocat associé, Hogan Lovells

Lorsque le spectre radioélectrique ne sera plus un outil
de régulation des contenus audiovisuels, le professeur Eli Noam (2) a prévenu que les régulateurs audiovisuels se tourneraient vers les opérateurs de réseaux télécoms, les seuls acteurs présents sur le territoire national, et donc
« régulables ». Cette transformation aurait, selon lui, des effets néfastes pour le caractère ouvert de l’Internet, car le réseau mondial sans permission deviendrait un patchwork de réseaux nationaux interconnectés entre eux, chacun appliquant ses propres règles de contenus en fonction de sa législation nationale.
L’« innovation sans permission » de Yochai Benkler (3) serait remplacée par une négociation individuelle avec chaque réseau et son régulateur national.