Llama Groupœuvre pour l’indépendance des artistes et labels face aux trois majors de la musique

Llama Group (ex-Audiovalley) est sorti d’une zone de turbulences financières provoquées en 2023 par la chute du cours de l’action de la société néerlandaise Azerion qui venait de lui racheter l’activité audio digital de Targetspot (Radionomy). Le belge se concentre désormais sur Winamp.

« Dans un marché [mondial de la musique] qui pèse plus de 50 milliards de dollars et dominé par trois sociétés [Universal Music, Sony Music et Warner Music, ndlr], un nouvel équilibre verra le jour dans les prochaines années. Une redistribution des revenus moins concentrées a commencé. Aujourd’hui, et notamment grâce au succès des plateformes digitales, l’essentiel des transactions sont digitales. Des acteurs qui apportent de l’innovation et de la technologie vont être capables de participer à l’économie du secteur ».

Winamp, plateforme pour artiste et labels
C’est ce qu’avait déclaré Alexandre Saboundjian (photo), PDG de Llama Group (ex-Audiovalley), en préambule de son dernier rapport annuel publié au printemps dernier. Il avait ajouté : « Winamp sera le produit de la fusion de différentes entités du groupe ». La société belge, basée à Bruxelles, possède actuellement non seulement la plateforme Winamp de gestion administrative des artistes et de leurs flux de monétisation, mais aussi la société de gestion de droits d’auteur Bridger (plus 27.000 œuvres à ce jour) et la société de licences musicales Jamendo. Sans parler du bouquet Hotmix de plus de 60 radios digitales gratuites et financées par de la publicité. Winamp a vocation à devenir l’activité centrale de Llama Group. La version 2.0 de cette plateforme – « Winamp for Creators » – a été lancée le 2 juillet 2024 et sa commercialisation a débuté le mois dernier. (suite)

Lors de la présentation le 17 octobre de ses résultats financiers du premier semestre, la société belge Llama Group a confirmé son ambition de connecter au travers d’une plateforme unique – Winamp – trois communautés, à savoir : les artistes et labels de musique ; les collaborateurs que ces derniers peuvent recruter partout dans le monde et qui aideront ces artistes à gérer et à monétiser leurs œuvres ; les consommateurs de contenus. « Notre objectif est de donner aux artistes et aux labels un outil de gestion complet et intégré, une plateforme qui se concentre d’abord sur la capture de différents types de revenus et sur la création d’une équipe de collaborateurs. Avant la fin de l’année, nous ajouterons divers services de marketing et de promotion, tels que la gestion centralisée des réseaux sociaux et la création de sites web et d’applications mobiles. Viendront ensuite les outils d’analyse des performances », a expliqué Alexandre Saboundjian (1). Il ambitionne de faire de Winamp l’outil de gestion le plus complet pour un potentiel de plusieurs dizaines de millions d’artistes dans le monde, lesquels pourront échanger directement avec leurs fans via des « fanzone » (contenus exclusifs, expériences et échanges, voire contenus sous forme de NFT). Historiquement, Winamp est né en 1997 sous la forme d’un lecteur multimédia gratuit proposé initialement sur Windows à l’époque du format musical MP3. Devenu populaire et étendu aux Mac et à Android, le player Winamp – initialement développé par Nullsoft – avait été racheté il y a dix ans à AOL par la société Radionomy, cofondée en 2007 par Alexandre Saboundjian. AOL lui a aussi cédé Shoutcast, un lecteur de streaming. Conjuguant « radio » et « autonomie », Radionomy est une plateforme de webradios qui sera vendue à Vivendi fin 2015, avant d’être reprise par Alexandre Saboundjian et sa société Audiovalley qu’il a créée en 2003, laquelle est rebaptisée Llama Group en janvier 2023 (2). Et ce, à la suite de la vente de Targetspot au néerlandais Azerion, payable majoritairement en actions de ce dernier.
Or c’est là que les ennuis financiers ont commencé pour le groupe belge : « La baisse du cours de l’action Azerion, dans les 90 jours qui ont suivi le closing, a plongé notre entreprise dans une situation qui ne nous permettait plus de faire face à ces deux objectifs initiaux [faire face aux échéances de dettes et assurer le financement du projet Winamp, ndlr] », avait expliqué fin avril (3) Alexandre Saboundjian, actionnaire à 57,2 % du capital de Llama Group (4), lequel est coté sur Euronext Growth Bruxelles et Paris (5). Un accord a cependant été trouvé avec Azerian en juin 2024. Quant au plan de réorganisation, contesté par des actionnaires, il avait finalement été validé par la justice en février 2024 avec réduction de l’endettement et des effectifs.

La version 2.0 intègrera le nouveau player
Avant la vente de Targetspot/Radionomy, le chiffre d’affaires était en 2021 de 28,3 millions d’euros (6). En 2023, il se retrouve à 1,8 million d’euros. Recentré, le belge de la monétisation audio compte sur sa nouvelle plateforme Winamp 2.0, à laquelle est désormais intégré le lecteur d’écoute musicale éponyme. « Le player Winamp connaîtra des changements importants d’ici la fin de l’année. En effet, une première version complètement revisitée du player mobile sortira en janvier 2025 », a annoncé le 17 octobre Llama Group. A suivre. @

Charles de Laubier

Etat du déploiement de Readium LCP, solution DRM pour ebooks développée depuis 10 ans par EDRLab

La solution ouverte de gestion des droits numériques (DRM) pour livres numériques, LCP, est utilisée pour plus de 12 millions de titres dans le monde par des éditeurs et des distributeurs d’ebooks dotés d’un numéro ISBN. Cette technologie ouverte est développée depuis 10 ans par l’EDRLab.

« En extrapolant sur la base de nos connaissances des fournisseurs de LCP, nous estimons qu’au moins 12 millions de titres sont disponibles et que plus de 10 millions de licences sont générées par an », avait indiqué en octobre (1) Laurent Le Meur (photo), directeur de l’European Digital Reading Lab (EDRLab), laboratoire de développement européen d’outils pour l’édition numérique. Cette association basée à Paris a été cofondée il y a dix ans (2) par Editis, Hachette, Madrigall, Média Participations, le Syndicat national de l’édition (SNE), le Cercle de la librairie, le Centre national du livre (CNL), avec le soutien de l’Etat français (3).

LCP sur 30 % des ebooks dotés d’un ISBN
Surtout financé par la Commission européenne – via le programme Creative Europe – à hauteur de 60 % de son budget, l’EDRLab est l’antenne européenne de deux instances créées et basées aux Etats-Unis que sont l’International Digital Publishing Forum (IDPF) et la Readium Foundation, chargées de développer respectivement le format ouvert Epub pour publications numériques et les technologies d’implémentation logicielle du standard Epub3. Parmi ces logiciels, il y a LCP (Licensed Content Protection), appelé aussi Readium LCP, un outil de gestion des droits numériques – ou DRM (Digital Rights Management). (suite)

Le newyorkais Bill Rosenblatt, expert en protection numérique de la propriété intellectuelle, lui avait consacré en 2012 un article (4) avant que le projet ne soit confié en décembre 2015 à l’EDRLab, qui est en outre membre de l’association américaine W3C (5). Devenu norme internationale ISO en 2020, révisée en 2024 (6), LCP s’adresse principalement aux éditeurs et aux distributeurs de livres numériques, de livres audio et de PDF.
Open source et interopérable, il est une alternative aux DRM « propriétaires », donc verrouillés, Amazon, Apple, Adobe, Kobo (Rakuten) ou encore Google Widevine. La France a été le premier pays à l’adopter, suivie de l’Allemagne, de la Grande-Bretagne et d’autres pays européens et au-delà (7). D’après Laurent Le Meur, les 12 millions de titres disponibles avec la protection LCP le sont dans 84 pays. Pour autant, le Readium LCP est-il un succès au bout de dix ans ? Au regard des quelque 331 millions de titres de livres numériques disponibles dans le monde, selon Sci-Tech Today (8), cela ne représente que 3,6 % du total. Contacté par Edition Multimédi@, Laurent Le Meur nous apporte la précision suivante : « Les livres protégés par DRM sont des livres commercialisés par des éditeurs, donc des livres dotés d’un ISBN (9). La base ISBN compte en ce moment 41 millions de livres. LCP en couvre donc déjà 30 % ». Et encore, il ne s’agit là que d’une estimation avancée après que l’EDRLab ait lancé un sondage et mené des entretiens auprès notamment des « 54 serveurs de licences LCP déployés jusqu’à présent, dont 11 ont répondu à notre demande de données », ces derniers distribuant plus de 6 millions d’ebooks protégés par LCP. « En raison de la nature distribuée de la technologie, on ne peut pas obtenir automatiquement des données sur le nombre de titres accessibles par LCP. Comme c’était la première fois que nous faisions cet exercice, les données étaient encore incomplètes et nous avons dû faire des extrapolations. Nous consoliderons ces renseignements au cours des prochaines années », précise-t-il sur le site web de l’EDRLab.
Le laboratoire lance d’ailleurs un appel à tout ceux qui développent une application ou un appareil de lecture conforme au LCP pour se faire connaître, afin d’y voir plus clair sur l’utilisation réelle de ce DRM européen à travers le monde. Pour l’heure, EDRLab a identifié comme « LCP Inside » : 92 applications mobile (sur Android et iOS), 13 applications sur ordinateur (Thorium Reader, FBReader, Vivlio, …), 21 liseuses à encre électronique (Tolino, Pocketbook, Vivlio, inkBook, Bookeen, …) et un terminal de braille (Braillesense de Selvas). En outre, l’European Digital Reading Lab précise que « tous les livres électroniques des éditeurs “Big Five” [Penguin Random House, HarperCollins, Macmillan Publishers, Simon & Schuster, et Hachette Livre, ndlr] sont protégés par LCP sur différents marchés ». Pourquoi seulement 12 millions de titres de livres numériques dans le monde ont adopté LCP ?

Toute l’édition française a misé sur LCP
« Les éditeurs ne choisissent pas directement le DRM pour protéger leurs livres et audio books : les distributeurs d’ebooks et parfois les libraires choisissent et installent un ou deux DRM dans leur flux de distribution. Les éditeurs ont cependant des exigences de protection qui peuvent être assez précises », précise EDRLab. Néanmoins, la France – pays hôte de l’EDRLab cofondé par les gros éditeurs du SNE – fait partie de certains pays où « tous les éditeurs ont explicitement adopté le LCP comme DRM de choix pour protéger leurs ebooks ». @

Charles de Laubier

La Commission européenne veut contrôler l’AI Office

En fait. Alors que le 30 septembre, la Commission européenne a tenu sa première séance plénière – sur fond de désaccords – sur le « code de bonnes pratiques pour les IA à usage général » (comme ChatGPT ou Mistral), elle cherche son « conseiller scientifique principal » qui sera indépendant de l’AI Office.

En clair. La Commission européenne – via sa DG Connect (alias Cnect) – cherche à recruter son « conseiller scientifique principal » (1) qui sera chargé des dossiers de l’IA, tout en étant indépendant du bureau européen de l’intelligence artificielle (AI Office), lequel comptera 140 salariés. Mais en recherchant en interne, c’est-à-dire au sein des institutions et agences européennes, comme l’ENISA (2), la Commission européenne s’est attirée des critiques. Car cette démarche exclurait la candidature de scientifiques de haut niveau venus de l’extérieur, reconnus internationalement en IA.
De plus, cela montre que la Commission européenne veut garder la main sur l’AI Office. Le Centre international pour les générations futures (ICFG) met en garde : « Le rôle ne peut être correctement rempli que par un scientifique de premier plan. Le conseiller [scientifique principal] aura une forte influence sur les décisions d’embauche et opérationnelles au bureau [de l’IA]. Sans un dirigeant qualifié, l’[AI] Office aura du mal à attirer les talents scientifiques et techniques nécessaires pour remplir sa mission de façonner la gouvernance de l’IA en Europe », écrit-il dans une tribune publiée sur Euractiv (3). Si la Commission européenne souhaite embaucher un candidat hautement qualifié pour ce poste-clé, encore faudrait-il que la DG Connect lance un appel à candidatures pour des scientifiques de classe mondiale puissent postuler. Car, selon l’ICFG, un fonctionnaire interne à l’UE risque de ne pas être à la hauteur. Surtout que l’AI Office a la lourde tâche de dire si tel ou tel modèle d’intelligence artificielle à usage général – ou GPAI (4) – présente des risques systémiques.

Autre poste crucial, cette fois au sein de l’AI Office : celui de chef de l’unité de sécurité IA (5). Il est toujours non pourvu, alors que cela fait près de quatre mois que le conseil d’administration du bureau de l’IA a tenu sa première réunion, le 19 juin (6), suivie d’une seconde le 10 septembre.
L’AI Office a encore trois semaines pour désigner les bonnes personnes hautement qualifiées qui auront à élaborer le « code de bonnes pratiques pour les IA à usage général », alors que des désaccords sont apparus le 30 septembre lors de la première séance plénière du « AI Board » de la Commission européenne sur cette question cruciale dans le cadre de l’application de l’AI Act entré en vigueur le 1er août. @

Championnat du monde 2024 de League of Legends en Europe : l’éditeur Riot Games mène le jeu

Il y a 15 ans était lancé le jeu d’arène « League of Legends », dit « LoL », produit par l’éditeur de jeux vidéo américain Riot Games. Et le 14e championnat du monde – les « Worlds 2024 » – de ce free-to-play de combats – se déroule du 25 septembre au 2 novembre à Berlin, Paris et Londres.

C’est la compétition mondiale de e-sport la plus suivie de la planète, avec plus de 6millions de «téléspectateurs » simultanées et près de 100 millions d’heures de jeu cumulées (1) : la « League of Legends World Championship », dont la 14e édition – les « Worlds 2024 » – s’est ouverte le 25 septembre par les play-ins (phase de qualification) et se terminera le 2novembre avec la grande finale. Ce tournois, où des équipes de huit régions sont en lice pour tenter de décrocher le titre mondial, est l’aboutissement des compétitions de combats organisées tout au long de l’année sur le jeu vidéo « League of Legends » (« LoL ») de la société américaine Riot Games.

Les « Worlds 2024 » : finale le 2 novembre
Les équipes qualifiées des ligues professionnelles s’affrontent chaque année dans une région différente dans le cadre des « LoL Esports ». Pour 2024, le tournoi aura lieu en Europe. C’est la cinquième fois que l’Europe l’accueille, après 2011, 2015, 2019 et 2021. Berlin accueillera les pays-ins jusqu’au 29 septembre et la « phase à système suisse » (tournois avec de nombreux participants en un nombre limité de confrontations) du 3 au 7 octobre et du 10 au 13 octobre ; Paris accueillera la « phase finale » du 17 au 20 octobre et les 26 et 27 octobre à l’Adidas Arena (2) ; Londres accueillera la grande finale le samedi 2 novembre, au complexe The O2. « Cette année, le nouveau format du Mondial verra s’affronter 20 équipes au cours de trois phases compétitives : les play-ins, la phase à système suisse et la phase finale (quarts de finale, demi-finales et finale). Vous pouvez regarder tous les matchs sur LoLesports.com », indique l’éditeur Riot Games. Les seeds (têtes de série) de chaque région dépendent des performances passées des différentes équipes lors des ligues régionales et internationales. Les régions qui ont toujours su s’imposer envoient certains de leurs seeds directement en « phase à système suisse », tandis que d’autres régions reçoivent moins de seeds et/ou débutent en play-ins.

Les 20 équipes en compétition cette année viennent de Chine, de Corée, d’Europe, d’Amérique du Nord, d’Asie-Pacifique, du Vietnam, du Brésil et d’Amérique latine. Au total, huit équipes passeront en phase finale, qui inclut les quarts de finale, les demi-finales et la finale. « En quarts de finale, les affrontements sont déterminés par un tirage au sort sur place après le dernier jour de la phase à système suisse. Lors de ce tirage au sort, les équipes avec un score de 3-0 seront associées aux équipes ayant un score de 3-2. Les équipes restantes seront mises les unes contre les autres », précise l’organisateur (3). L’équipe qui parvient au sommet sera déclarée championne du monde 2024.
Pour l’éditeur Riot Games, cofondé en 2006 par Brandon Beck (photo de gauche) et Marc Merrill (photo de droite), toujours dirigeants, cet événement e-sport à forte audience est un appel d’air pour son jeu emblématique « League of Legends », dont la première version a été lancée il y a 15 ans : précisément le 27 octobre 2009 en Amérique du Nord, après une phase bêta commencée en avril de la même année. Il s’agit d’un jeu en ligne multijoueur de type « Moba », ou Multiplayer Online Battle Arena (arène de bataille en ligne multijoueur), free-to-play : on peut jouer à « LoL » gratuitement (4) mais aussi acquérir des options payantes telles que des cosmétiques (comme des peaux ou skins) ou des contenus (comme des coffrets virtuels aux contenus aléatoires ou loot box) que l’on paie à l’intérieur du jeu (in-game) avec la monnaie virtuelle Riot Point (RP).
Le 9 septembre, pour les « Worlds 2024 », Riot Games a annoncé un partenariat avec le suédois Opera qui développe le navigateur web du même nom – dont « le premier navigateur au monde pour le gaming », Opera GX (5). Il offrira de nombreux avantages aux joueurs de « LoL », comme des « mods » (modifications ou ajouts apportées au jeu vidéo pour en améliorer ou changer gameplay), ou des « drops » exclusifs (événements où des produits en édition limitée sont mis en vente pour une durée très courte et souvent sans préavis). Un hub dit de « co-streaming », où 75 co-streamers peuvent diffuser simultanément leurs flux vidéo en direct des « Worlds 2024 », est aussi lancé.

Tassement de « LoL » et de ses revenus
Aujourd’hui, « LoL » cartonne toujours mais, d’après WeCoach (6), sa fréquentation est passée de 151 millions d’utilisateurs actifs par mois en 2023 à 132 millions depuis le début de l’année. Cette baisse d’audience impacte le chiffre d’affaires généré par « LoL » : 1,5 milliard de dollars en 2023, contre 1,8 milliard en 2022, et largement en retrait par rapport aux 2,1 milliards de dollars en 2017. Riot Games n’a pas échappé à la vague de licenciements dans la filière vidéoludique, en annonçant en janvier 2024 la suppression de 530 emplois dans le monde (7), soit 11 % de ses effectifs qui étaient de 4.500 employés. @

Charles de Laubier

S’il y a un marché qui est en plein boom, c’est bien celui des VPN — grand public et entreprises

Le marché mondial des VPN, pour masquer son adresse IP afin de contourner anonymement les interdictions d’accès sur le Web, va presque tripler d’ici la fin de la décennie. Les offres prolifèrent dans un contexte de censures (notamment étatiques) et de géo-restriction (comme pour le droit d’auteur).

« La demande de VPN augmente dans le monde entier, constate encore aujourd’hui le site Top10VPN fondé par Antonio Argiolas (photo) pour tracker en direct les pics de demande de VPN dans tous les pays (1). Chaque fois que les gouvernements du monde entier tentent de contrôler la population en perturbant l’accès à Internet, les gens se tournent vers les VPN afin de contourner les restrictions ». Bien que les applications VPN gratuites soient attractives, il conseille de faire preuve de prudence et d’utiliser un VPN gratuit digne de confiance ou, dans la mesure du possible, un VPN premium payant.

La hausse de la censure profite aux VPN
Les VPN grand public, gratuits ou payants, tirent parti de cet engouement. NordVPN, ExpressVPN, Surfshark, CyberGhost, Proton VPN ou encore Private Internet Access (PIA) rivalisent avec les VPN des navigateurs web Firefox (Mozilla), Edge (Microsoft) ou Pixel VPN (ex-Google One VPN). Rien qu’en 2024, la demande en VPN a bondi au Brésil à la suite de la censure de X (ex-Twitter), qui a d’abord fermé ses bureaux dans le pays avant que la Cour suprême brésilienne ne confirme le 2septembre (2) l’interdiction d’accès au réseau social appartenant à Elon Musk (3). Même poussée de VPN au Venezuela, en Turquie, au Bangladesh, au Kenya ou encore en Birmanie. Les réseaux privés virtuels – ou Virtual Private Networks (VPN) – ont plus que jamais le vent en poupe.
Selon une étude réalisée en août par la société américaine Global Industry Analysts, le marché mondial des VPN devait bondir à 137,7 milliards de dollars de chiffre d’affaires d’ici 2030, contre 50,9 milliards en 2023. Cela représente une hausse annuelle moyenne de + 15,3 %. « La croissance du marché des VPN est attribuable à plusieurs facteurs, dont une sensibilisation accrue du public aux menaces de cybersécurité, des règlements stricts en matière de protection des données, et l’augmentation généralisée des accords de travail à distance depuis la pandémie de covid-19 », expliquent les analystes.

Entre télétravail et cybermenaces, les entreprises s’équipent de plus en plus de VPN pour se protéger contre les intrusions en tout genre, notamment lorsqu’elles ont plusieurs sites distants auxquels leurs employés se connectent (de leur domicile par exemple). Ainsi, les VPN dits managés (Managed VPN ou Cloud VPN) constituent un segment dynamique. C’est le cas des VPN dits MPLS (pour Multiprotocol Label Switching), pour plus de sécurité et de cryptage de bout en bout, qui devraient générer à eux seuls 67,4 milliards de dollars de chiffre d’affaires mondial d’ici la fin de la décennie. Cependant, Talos, centre de recherche sur la cybersécurité appartement à l’équipementier télécom américain Cisco, a signalé au printemps dernier des cyberattaques dites « par force brute » qui visent pour la plupart des services de réseau privé virtuel tels que Cisco Secure Firewall VPN, Checkpoint VPN, Fortinet VPN, SonicWall VPN, RD Web Services, Miktrotik, Draytek ou encore Ubiquiti (4). Les cyberhackers ou cybercriminels, eux, se camouflent derrière des proxys (logiciels intermédiaires) ou des VPN pour lancer leurs cyberattaques de façon anonyme en utilisant des milliers d’adresse IP à partir de services comme Tor ou VPN Gate. Les entreprises « VPNisées » sont donc appelées à plus de vigilance.
D’autres raisons expliquent l’engouement pour les VPN comme outils de protection et d’anonymisation en ligne. « La pénétration croissante de l’utilisation d’Internet et des appareils mobiles dans les marchés émergents contribue également à la croissance, car les nouveaux utilisateurs cherchent des moyens de sécuriser leurs activités en ligne », souligne l’étude. Autre motivation pour s’équiper d’un VPN : les changements législatifs et réglementaires – tels que le RGPD en Europe et des règlementations similaires ailleurs dans le monde – ont incité des utilisateurs, tant professionnels que particuliers, à adopter des services de VPN pour assurer d’être en conformité et de protéger la confidentialité des données.
La guerre en Ukraine depuis février 2022 contribue elle aussi à une utilisation accrue de VPN, notamment pour des Russes soucieux d’échapper à la censure de plateformes Internet d’origine occidentale (Facebook, Twitter, la BBC News, …).

Copyright : VPN contre le géo-blocage
Le « territorialité des droits » de diffusion des œuvres culturelles (films, séries, jeux vidéo, musiques, livres, …) est aussi dans le viseur des VPN (proxys ou unblockers), qui permettent à leurs utilisateurs de contourner le géo-blocage. Par exemple, les sites de streaming vidéo tels que Netflix, Hulu, HBO ne sont pas accessibles de n’importe quel endroit du globe. En France, des VPN peuvent-être utilisés pour accéder à des sites pirates en évitant la « réponse graduée » de l’Arcom (ex-Hadopi). Dans le e-commerce, le géo-blocage est considéré par la Commission européenne comme une entrave au marché unique européen (5). @

Charles de Laubier