A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

PDG d’Universal Music, Lucian Grainge veut plus d’abonnés au streaming et mieux payer les artistes

Première major mondiale « du disque », Universal Music a comme PDG depuis 12 ans « Sir » Lucian Grainge. L’homme le plus puissant de l’industrie musicale étudie avec Tidal et Deezer les moyens d’avoir plus d’abonnés au streaming, de monétiser les fans et de mieux rémunérer les artistes.

Le « Commandeur de l’ordre de l’Empire britannique » – depuis que Lucian Grainge (photo) a été décoré ainsi en 2010 par la reine Elisabeth II (1) – veut changer l’écosystème du streaming musical afin d’accroître le nombre d’abonnements, mieux monétiser les fans, et trouver le moyen de mieux rémunérer les artistes. Et ce, à l’heure où la filière musicale s’interroge sur la méthode de rémunération des ayants droit – rester au market centric ou passer au user centric – et tente de lutter contre la fraude aux clics – ces fake streams (2). Et sur fond de « NFTéisation » de la musique dans le Web3 (3).

Accords similaires avec Tidal et Deezer
PDG depuis mars 2011 d’Universal Music, plus que centenaire maison de disques et première major mondiale de la musique enregistrée, le Britannique Lucian Grainge (63 ans depuis le 29 février et vivant à Los Angeles) a passé des accords avec les plateformes de streaming musical Tidal (d’origine norvégienne) et Deezer (française) pour repenser le modèle économique de la musique en ligne. Le premier partenariat a été noué le 31 janvier dernier avec Tidal, l’ex-plateforme musicale du rappeur Jay-Z, afin d’« explorer un nouveau modèle économique novateur pour la diffusion de musique en streaming, qui pourrait mieux récompenser la valeur créée par les artistes et refléter plus fidèlement l’engagement des abonnés avec ces artistes et musiques qu’ils aiment » (4).
Un deuxième accord similaire vient d’être annoncé, le 15 mars, avec cette fois Deezer, là aussi pour « étudier de nouveaux modèles économiques potentiels pour la diffusion de musique en streaming qui reconnaissent plus pleinement la valeur créée par les artistes ». A travers ces deux partenariats, l’objectif d’Universal Music est double : augmenter le nombre d’abonnés auprès des plateformes de streaming musical, tout en prévoyant une meilleure rémunération des artistes. « Grâce à une analyse approfondie des données [deep data], le partenariat (avec Deezer) examinera les avantages et évaluera la viabilité de différents modèles économiques visant à stimuler la croissance des abonnés, établir des liens plus solides avec les fans de musique sur la plateforme, et créer des occasions commerciales qui profitent aux artistes et à l’ensemble de la communauté musicale », a expliqué le 15 mars (5) la major des Beatles, d’Abba, de Taylor Swift, d’Ariana Grande, de Lady Gaga, de Kanye West ou encore de Drake. C’est dans le même esprit que l’accord avec Tidal est conclu en début d’année : « Tidal et UMG [Universal Music Group, ndlr] étudieront comment, en exploitant l’engagement des fans, les services et plateformes de musique numérique peuvent générer une plus grande valeur commerciale pour chaque type d’artiste. La recherche s’étendra à la façon dont différents modèles économiques pourraient accélérer la croissance des abonnés, renforcer la rétention [autrement fidéliser les abonnés, ndlr] et mieux monétiser les fans [fandom] au profit des artistes et de la communauté musicale en général », a détaillé le 31 janvier le groupe basé à Hilversum aux Pays-Bas, à 37 kms d’Amsterdam où il est coté en Bourse depuis sa scission (spin-off) d’avec Vivendi en septembre 2021.
Qu’il est loin le temps où Universal Music traînait – en vain (6) – Deezer devant la justice à l’été 2011 pour diffusion gratuite de la musique. A l’époque, Universal Music faisait partie de Vivendi, la maison mère de SFR, grand rival d’Orange, l’ex-France Télécom ayant de son côté pactisé dès 2010 avec… Deezer, dont il a pris 11 % du capital et en assura la distribution exclusive (7). C’était de bonne guerre. Après ce procès les deux parties ont aussitôt trouvé un accord pour favoriser les abonnements au détriment de l’écoute gratuite – depuis limitée. Aujourd’hui, aux côtés des 20 % du chinois Tencent, Vivendi ne détient plus que 10 % du capital d’Universal Music (8), lequel pousse toujours – avec Sony Music et Warner Music – les plateformes de streaming à pratiquer l’abonnement payant – allant jusqu’à entrer au capital de Spotify pour avoir un droit de regard (9). Dans sa bataille contre la gratuité musicale, même légale, les trois majors de la musique sont parvenues à leurs fins.

Les trois majors ont imposé l’abonnement
Le streaming audio par abonnement est désormais la première source de revenu de l’industrie musicale, soit en 2022 près de la moitié (48,3 %) des 26,2 milliards de dollars des revenus de la musique enregistrée dans le monde, selon l’IFPI (10). Et en France selon le Snep (11), ce streaming audio par abonnement a pesé 46,2 % l’an dernier. Universal Music, qui publiera son rapport annuel le 30 mars et tiendra son assemblée générale annuelle le 11 mai, a réalisé 10,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2022, dont 5,3 milliards avec la musique enregistrée. Plus des deux tiers (73,3 %) de cette dernière somme proviennent des abonnements du streaming musique, soit une hausse de 18,4 % sur un an. @

Charles de Laubier

La blockchain se voit comme le futur proche du Web

En fait. Du 22 au 24 mars a eu lieu la 4e Paris Blockchain Week (PBW) au Carrousel du Louvre à Paris et au Westin Paris Vendôme, organisé par la société Chain Of Events, présidée par Michael Amar. Cet événement est devenu le rendez-vous international de l’industrie de la blockchain. Du Web2 au Web3.

En clair. C’est comme si se déroulait un passage de relais entre le Web2 et le Web3. Google, Amazon, Meta, Microsoft ou encore Orange venus de l’« ancien monde » y ont côtoyé Ripple, The Sandbox, Binance, Coinbase, Solana, Ledger, Sorare ou encore Circle issus, eux, du « nouveau monde ». La 4e Paris Blockchain Week (avec ses Blockchain Summit, Web3XP, Talent Fair et Investors Day) a mobilisé plus de 400 intervenants, dont le ministre délégué chargé de la Transition numérique et des Télécommunications, Jean-Noël Barrot, et attiré plus de 10.000 participants.
Alors que les IA génératives (ChatGPT/Dall-E 2 d’Open AI, Bard de Google, Stability AI de Stable Diffusion, …) défraient la chronique depuis décembre dernier, balayant au passage la hype des métavers (1), le Web3, la blockchain et ses crypto-actifs (lire aussi p. 8 et 9) tentent de reprendre le dessus. Et de redonner confiance avec une régulation en construction. Ce qui est loin d’être évident pour ce nouvel écosystème en formation qui a été confronté au second semestre 2022 à un « hiver crypto » (2), anxiogène et décrédibilisant. Certes, depuis le début de l’année, la cryptosphère est à nouveau en croissance. Après avoir atteint le 22 novembre 2022 son point le plus bas durant le dernier cryptokrach, à 15.782 dollars l’unité, le bitcoin mène la danse d’une remontada et a atteint le 22 mars dernier 28.184 dollars – soit une hausse plus de 70 % depuis le 1er janvier où le bitcoin était à 16.547 dollars (3). Selon CoinMarketCap, la capitalisation boursière mondiale du marché des crypto-actifs – incluant cryptomonnaies, « stablecoin » (cryptos dites stables car indexées sur une devise comme le dollar ou l’euro soumise à une autorité monétaire) ou encore NFT (tokens ou jetons non fongibles) – s’élève au 22 mars à 1.18 trillion de dollars (1.180 milliards de dollars). Cela fait une remondata de 48 % depuis le 1er janvier où la capitalisation était de 794 milliards de dollars (4).
Mais la volatilité de ces actifs numériques est telle que la moindre faillite financière – comme celle de la banque américaine Silvergate, réputée « crypto-addicte » – tire à la baisse les crypto-actifs. La banqueroute en novembre 2022 de FTX, l’une des principales crypto-bourses, suivie par celle de BlockFi, puis de Genesis en janvier 2023 ont été des coups de semonce, sans parler de l’effondrement en mars 2023 de la Silicon Valley Bank (SVB). @

Carte d’identité numérique européenne : c’est parti

En fait. Le 16 mars, le Parlement européen a adopté la décision de la commission parlementaire d’engager des « négociations » (trilogues) sur l’identité numérique européenne qui consistera à créer un portefeuille électron

En clair. Le coup d’envoi des « négociations interinstitutionnelles » en vue d’instaurer une identité numérique européenne – désignée parfois par « eID » – pour chacun des citoyens des Vingt-sept a été donné par le Parlement européen réuni en séance plénière le 16 mars. Il s’agit pour cette phase de « trilogues » – dont la première réunion tripartite (1) s’est tenue le 21 mars – de trouver un accord politique sur un cadre réglementaire entourant un système de portefeuilles électroniques à puce. Ces e-wallets nationaux seront émis par chaque Etat membre mais interopérables à travers l’Union européenne (UE). Les Européens pourront ainsi avoir dans leur smartphone – a priori dès 2024 – toute leurs données personnelles, de l’état civil (nom, prénom, date de naissance, nationalité, …) au certificat de naissance en passant par son dossier de santé ou encore le permis de conduire. Ils se serviront de leur carte d’identité numérique pour : s’identifier en ligne ou hors ligne (prouver l’identité d’une personne sur Internet sans mot de passe), conserver et échanger des informations fournies par des administrations publiques ou des acteurs privés dignes de confiance, ou encore utiliser ces informations afin d’attester de leur droit de résider, de travailler ou d’étudier dans un Etat membre (authentification transfrontière). Les e-portefeuilles faciliteront par exemple aussi la demande d’un prêt auprès de banques (2). Pour l’UE, il s’agit d’un enjeu de souveraineté visà-vis des GAFAM qui, en tant que très grandes plateformes et conformément au règlement européen DSA (3), devront faire en sorte de reconnaître ces e-wallets européens. Ce sera particulièrement le cas pour Google, Amazon, Facebook ou encore Apple, dont les systèmes d’identification seront ainsi concurrencés. Rien n’empêcherait alors d’obliger les réseaux sociaux de vérifier l’âge des adolescents (de 13 ans) sur présentation de l’e-wallet européen.
Proposé en juin 2021 par la Commission européenne pour compléter le règlement dit « eIDAS » de 2014 sur « l’identification électronique et les services de confiance pour les transactions électroniques au sein du marché intérieur » (4), ce nouveau cadre « eID » a déjà été adopté par le Conseil des ministres de l’UE en décembre dernier. Les négociations porteront notamment sur le niveau de sécurité qui sera plus élevé que, par exemple, système national France Connect (5). @

Epic Games (« Fortnite ») est à la croisée des chemins, entre univers 3D, Blockchain Gaming et… procès

A la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – fondé par Tim Sweeney – a présenté les nouveautés de son écosystème et d’Unreal Engine, son moteur de création 3D. L’éditeur du célèbre jeu de tir « Fortnite », aux 236 millions d’utilisateurs, doit aussi payer à la FTC et aux joueurs 520 millions de dollars.

Du 22 au 24 mars à San Francisco, lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – l’éditeur de jeu-phénomène « Fortnite » et du moteur de création de jeux et de mondes virtuels Unreal Engine – a encore une fois mobilisé sa communauté de développeurs et de gamers avec des nouveautés et de nouvelles versions (la « 5.2 » d’Unreal Engine et la « Mega » de Fortnite notamment). Il y en a pour tous les goûts : construire des mondes photoréalistes avec Unreal Engine 5.2 ; créer son premier jeu dans Fortnite avec Unreal Editor for Fortnite (UEFN) ; utiliser MetaHuman pour créer des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables ; concevoir de nouveaux personnages physiques dans UE5 et pouvoir « caresser le chien », … L’écosystème d’Epic en a vu de toutes les couleurs à la GDC (1). Les conférences et sessions étaient aussi retransmises en live sur Twitch (Amazon) et YouTube (Google). « Il y a maintenant sur ordinateur plus de 230 millions d’utilisateurs d’Epic Games Store [la boutique de distribution de jeux, ndlr], soit 36 millions de plus qu’en 2021, ce qui fait un total de 723 comptes multiplateformes Epic », a indiqué le 9 mars dernier la société de Caroline du Nord fondée il y a plus de trente ans et toujours dirigée et contrôlée (à 51 %) par Timothy Sweeney (photo), dénommé Tim.

820 millions de $ dépensés dans « Epic » en 2022
« Les éditeurs et les développeurs ont apporté 626 nouveaux titres de PC dans Epic Games Store en 2022 [dont 99 gratuits, ndlr], ce qui porte notre total à 1.548 jeux. C’est plus que n’importe quelle année précédente. Les joueurs ont dépensé 355 millions de dollars sur des applications tierces [jeux non édités par Epic, ndlr], en hausse de 18 % sur un an. En incluant nos propres jeux, les joueurs ont dépensé 820 millions de dollars en 2022, en baisse de 2 % par rapport à 2021 », s’est aussi félicité Epic Games. L’éditeur de Cary (où il a son siège social) prélève seulement 12 % sur les revenus des titres, aux lieux des 30 % pratiqués en général par Apple, Google ou Steam de Valve. Le vaisseau-amiral maison est Fortnite, le célèbre jeu de tir en 3D dit « à la troisième personne » (2), le personnage du joueur étant visible à l’écran durant la partie. Fortnite est le numéro un mondial des jeux en ligne sur ordinateur et compte plus de 236 millions d’utilisateurs actifs sur le dernier mois, d’après Active Player (3), et près de 40 millions d’heures en streaming sur Twitch.

Retour de Fortnite sur iOS en 2023
Dans le « Top 15 » mondial de 2022 (4), Fortnite arrive devant « Minecraft » de l’éditeur suédois Mojang Studios, que Microsoft a racheté en 2014, « Roblox » de Roblox Corporation, « League of Legends » de Riot Games (5), ou encore « Counter-Strike » de Valve. « Call of Duty » d’Activision Blizzard (en cours de rachat par Microsoft) n’est, lui, qu’à la 12e place. En une heure de temps, ce sont plus de 1,1 million de joueurs qui se retrouvent sur Fortnite. Et ce, en cumulant la fréquentation des trois modes développés chacun sur le même type de jeu (gameplay) et le même moteur de jeu (Unreal Engine) : « Fortnite: Save the World » (jeu pay-to-play coopératif depuis juillet 2017), « Fortnite Battle Royale » (jeu free-toplay de joueur contre joueur depuis septembre 2017) et « Fortnite Creative » (jeu free-to-play de bac-à-sable depuis décembre 2018).
Les trois modes sont monétisés avec la monnaie virtuelle du jeu, « V-Buck », que les gamers peuvent acheter avec de l’argent du monde réel ou bien gagner en remportant des missions. Ces « V-Bucks » peuvent être dépensés pour acheter des boîtes de butin (loot boxes) dans « Save the World » ou des articles cosmétiques dans « Battle Royale ». Quant au meta-game « Creative », où les joueurs construisent des structures sur des îles privées, il est un rival sérieux de Minecraft. La sortie de la version « Creative 2.0 », développée avec UEFN, est enfin disponible depuis le 22 mars (au lieu de fin 2022). Les fameuses loot boxes, sorte de pochettes surprises numériques ou piñatas digitales en forme de lamas, ou « loot llamas », ont valu à Epic Games d’être condamnés aux Etats-Unis par la Federal Trade Commission (FTC) à payer un total de plus d’un demimilliard de dollars : 520 millions de dollars précisément. L’injonction à rembourser les joueurs lésés pour un total de 245 millions de dollars a été définitivement adoptée le 13 mars dernier (6).
La FTC a ainsi condamné Epic Games pour ses pratiques « obscure » dans Fortnite incitant les utilisateurs à effectuer dans le jeu des achats (in-app purchases) non désirés, et notamment les enfants à dépenser des V-Bucks pour ces loot llamas, mais aussi des cosmétiques ou des missions, sans l’autorisation de leurs parents. Auparavant, dans une ordonnance distincte datée du 19 décembre 2022 (7), Epic Games avait déjà accepté de payer une amende de 275 millions de dollars pour avoir enfreint la loi américaine « Coppa » sur la protection de la vie privée en ligne des enfants (Children’s Online Privacy Protection Act). « Epic a utilisé des paramètres par défaut envahissants et des interfaces trompeuses qui ont dupé les utilisateurs de Fortnite, y compris les adolescents et les enfants », a fustigé la présidente de la FTC, Lina Khan, très redoutée des plateformes numériques (8). La société de Tim Sweeney, dont le chinois Tencent est le second actionnaire (à 40 %), doit non seulement supprimer toutes les informations personnelles précédemment recueillies auprès des utilisateurs de Fortnite, mais aussi obtenir désormais le consentement des parents des utilisateurs de moins de 13 ans ou des adolescents utilisateurs (ou de leurs parents) avant de recueillir des données personnelles. Un consentement préalable sera aussi exigé pour permettre les communications vocales et textuelles.
La monnaie virtuelle « V-Buck » est aussi au cœur des deux différends d’Epic Games avec Apple, d’une part, et Google, d’autre part, lesquels prélèvent jusqu’à 30 % de commission – hors-de-prix selon l’éditeur de Fortnite – sur les transactions effectuées dans les jeux téléchargés sur leur App Store. En raison du refus d’Apple et de Google de mettre fin à leur « comportement anticoncurrentiel et illégal », Epic a donné le choix à ses utilisateurs de payer directement avec des V-Bucks et de partager l’économie réalisée avec les joueurs.
En représailles, Apple et Google ont supprimé Fortnite le 13 août 2020 sur respectivement App Store (iOS) et Play Store (Android) – lesquels forment un quasi-duopole (9). L’éditeur de Fortnite est depuis en procès contre les deux géants du Net pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles, ainsi qu’au RoyaumeUni depuis 2021. Mais grâce au Xbox Cloud de Microsoft, Fortnite peut être joué toujours gratuitement sur iPhone/iPad et terminaux Android depuis le 5 mai 2022 : « Aucun abonnement requis, aucune taxe Apple de 30 % », avant lancé Tim Sweeney (10). Il avait rallié à sa cause Spotify, MatchGroup (Tinder) ou encore Deezer au sein de la Coalition for App Fairness (11). Alors que les verdicts en appel sont attendus cette année, le PDG fondateur s’attend – en 2023 – à un retour de Fortnite sur iOS (12).

Blockchain Gaming et métavers
Le studio de Caroline du Nord va aussi se renforcer en 2023 dans le Blockchain Gaming (ou GameFi) en ajoutant dans son Epic Games Store une vingtaine de jeux basés sur la blockchain, au nombre de cinq actuellement (13) et pouvant utiliser des NFT. Un métavers est en outre en préparation avec deux autres de ses actionnaires : Sony (4,9 %) et Kirkbi (3 %), maison mère du danois Lego (14). En revanche, Tim Sweeney a fait part à The Verge de son scepticisme sur une éventuelle version VR (réalité virtuelle) pour Fortnite (15). @

Charles de Laubier

Le paquet « connectivité » de la Commission européenne veut rebattre les cartes des télécoms

Projet de règlement « Infrastructure Gigabit Act », projet de recommandation « Gigabit », consultation « exploratoire » : retour sur les trois composantes du paquet « connectivité » présenté par la Commission européenne pour tenter d’atteindre en 2030 les objectifs de la « Décennie numérique ».

Par Marta Lahuerta Escolano*, avocate of-counsel, Jones Day

La connectivité au sein des Etats membres de l’Union européenne (UE) est marquée par des changements technologiques de rupture avec le développement rapide de l’intelligence artificielle, le métavers, la diffusion en continu de films et séries, l’informatique en nuage, les interfaces de programmation d’applications (« API »), etc. Les nouvelles infrastructures vont devoir être en mesure de supporter un volume toujours plus élevé de données transitant sur leurs réseaux chaque seconde.

Un « Infrastructure Gigabit Act » en vue
Le programme d’action pour la décennie numérique (1) de la Commission européenne, dont le but est de guider la transformation numérique d’ici 2030, a pour objectif de permettre à toutes les personnes physiques et morales situées dans l’UE de bénéficier à cette échéance d’une connectivité dite « gigabit », à savoir 30 Mbits/s. Dans ce contexte, elle a dévoilé le 23 février 2023 trois initiatives en vue de transformer le secteur de la connectivité.
La première initiative consiste en l’adoption d’une proposition de règlement sur les infrastructures « gigabit » – « Infrastructure Gigabit Act » (2) – qui comprend des mesures visant à stimuler le déploiement de réseaux « à très haute capacité » moins coûteux et plus efficaces. Il a vocation à remplacer la directive européenne « Réseaux haut débit » de 2014 visant à réduire le coût de déploiement (3). La proposition coexiste avec d’autres instruments juridiques soutenant les objectifs de connectivité fixés par l’UE, notamment le code européen des communications électroniques établi en 2018 (4) et la recommandation « Régulation des marchés pertinents » de 2020 (5).
Le projet de règlement propose un ensemble de moyens visant à surmonter les barrières associées au déploiement lent et très coûteux des infrastructures qui affectent les réseaux « gigabit ». Compte tenu du développement rapide des fournisseurs d’infrastructures physiques sans fil, la définition d’opérateur de réseau – initialement comprise comme les entreprises fournissant ou autorisées à fournir des réseaux de communications électroniques et des entreprises mettant à disposition une infrastructure physique destinée à fournir d’autres types de réseaux, tels que les transports, le gaz ou l’électricité – est élargie aux entreprises fournissant des ressources associées tels que définis dans la directive « Code européen des communications électroniques » (6). Il ressort également que les « towerco » (détenteurs d’infrastructures réseaux tels que pylônes pour 4G/5G ou TNT) rentrent dans le champ d’application du projet de règlement « Infrastructure Gigabit Act ». Ce dernier étend aussi l’obligation d’accès aux infrastructures physiques qui ne font pas partie d’un réseau, mais qui sont détenues ou contrôlées par des organismes du secteur public. Il introduit également l’obligation – pour les opérateurs de réseaux de communications électroniques ou l’organisme du secteur public propriétaire ou contrôlant l’infrastructure physique refusant de faire droit à une demande d’accès – d’indiquer par écrit au demandeur les raisons spécifiques et détaillées de leur refus dans un délai d’un mois à compter de la date de réception de la demande d’accès. Il clarifie en outre les motifs de refus d’accès. Ce projet du « Infrastructure Gigabit Act » prévoit également une dérogation aux obligations de transparence lorsque l’obligation de fournir des informations sur certaines infrastructures physiques existantes serait jugée disproportionnée sur la base d’une analyse coûts avantages détaillée, réalisée par les Etats membres et fondée sur une consultation des parties prenantes (7).
Concernant la coordination des travaux de génie civil, le projet « Infrastructure Gigabit Act » porte à deux mois le délai dans lequel la demande de coordination des travaux de génie civil doit être introduite et supprime la possibilité pour les Etats membres de prévoir des règles de répartition des coûts liées à la coordination des travaux de génie civil (8). De plus, il prévoit le droit d’accès à un minimum d’informations concernant tous les travaux de génie civil planifiés publics et privés réalisés par l’opérateur de réseau. Cet accès pourrait être limité, pour des raisons de sécurité nationale, de sécurité des réseaux, ou de secrets d’affaires (9).

Des procédures plus simples et digitales
Les mesures proposées répondent aux objectifs de simplification des règles et des procédures en les rendant plus claires, plus rapides et en promouvant leur numérisation. Le projet « Infrastructure Gigabit Act » simplifie la procédure de délivrance des autorisations en interdisant aux autorités compétentes de restreindre indûment le déploiement de tout élément des réseaux à très grande capacité et en obligeant les Etats membres à veiller à ce que toute règle régissant les conditions et procédures applicables à l’octroi des autorisations, y compris les droits de passage, soit cohérente sur l’ensemble du territoire national (10). Est aussi introduite une autorisation tacite, réputée accordée en l’absence de réponse de l’autorité compétente dans le délai de quatre mois requis pour délivrer l’autorisation, sauf prolongation de ce délai. Les Etats membres devront donc veiller à la compatibilité de cette autorisation tacite avec le régime prévu dans leur droit national.

Financement des infrastructures « gigabit »
En matière d’infrastructure physique à l’intérieur des immeubles, la proposition de règlement introduit l’obligation, pour les bâtiments nouvellement construits ou faisant l’objet de travaux de rénovation importants, d’être équipés d’une connexion fibre optique (11). Enfin, le projet « Infrastructure Gigabit Act » accorde le droit à toute partie de saisir d’un litige l’autorité nationale compétente de règlement des litiges lorsqu’un accord sur l’accès aux infrastructures physiques à l’intérieur des bâtiments n’a pas été conclu dans un délai d’un mois à compter de la date de réception de la demande officielle d’accès, et non plus deux mois (12) – comme le prévoyait la directive « Réseaux haut débit ». De son côté, l’autorité nationale compétente de règlement des litiges disposerait d’un délai d’un mois ou quatre mois, selon la nature du litige, à compter de la réception de la demande de règlement du litige, afin de prendre une décision pour résoudre le litige.
La deuxième initiative porte sur le lancement d’une consultation publique dont l’objectif est de recueillir des avis sur l’évolution des technologies et des besoins commerciaux et son impact sur le secteur des communications électroniques. Il aborde également le type d’infrastructure et le montant des investissements dont l’Europe aura besoin pour mener la transformation numérique dans les années à venir. Compte tenu des investissements très élevés requis pour la connectivité à très haut débit, la Commission européenne sollicite l’expression d’avis sur les infrastructures nécessaires pour atteindre la connectivité « gigabit » ainsi que le financement de celles-ci.
Selon Thierry Breton, commissaire européen en charge du Marché intérieur, « la charge de ces investissements est de plus en plus lourde, en raison entre autres du faible retour sur investissement dans le secteur des télécommunications, de l’augmentation du coût des matières premières et du contexte géopolitique mondial, qui exige une sécurité accrue de nos technologies-clés pour protéger notre souveraineté » (13). Une partie de la consultation exploratoire porte sur le sujet sensible de la contribution de tous les acteurs numériques au financement des infrastructures de haute connectivité – le fair share. Sur le fondement de la Déclaration européenne sur les droits et principes numériques (14), la consultation exploratoire interroge les acteurs concernés sur l’opportunité d’introduire un mécanisme consistant en une contribution ou un fond numérique européen/national (15). La consultation lance un dialogue ouvert avec toutes les parties prenantes qui prendra fin le 19 mai 2023 (lire p. 6 et 7 de ce numéro).
La troisième initiative consiste en un projet de recommandation sur le « gigabit » visant à fournir des orientations aux autorités de régulation nationales sur les conditions d’accès aux réseaux de communications électroniques des opérateurs ayant un pouvoir de marché significatif. Ce projet de recommandation (16) a été transmis à l’Organe des régulateurs européens des télécoms (Orece ou Berec) pour une consultation d’une durée de deux mois. Une fois l’avis de l’Orece pris en compte, la Commission européenne adoptera sa recommandation finale. La recommandation « gigabit » remplacera la recommandation « Réseaux d’accès de nouvelle génération (NGA) » de 2010 (17) ainsi que la recommandation « Non-discrimination dans le haut débit » de 2013 (18).
Le projet de recommandation « Gigabit » vise à établir un environnement réglementaire adéquat, qui incite à l’abandon des technologies traditionnelles comme le réseau cuivre, et encourage l’accès et l’utilisation des réseaux à très haute capacité. Il a également pour objectif de contribuer au développement du marché unique des réseaux et services de communications électroniques, de promouvoir une concurrence effective, et de renforcer la sécurité juridique compte tenu des investissements à long terme dans ces réseaux « gigabit ». Il appartient maintenant au Parlement et au Conseil européens d’examiner et de modifier ce texte, par une série de lectures.

De nouvelles règles directement applicables
Les règlements sont des actes législatifs d’applicabilité directe dès leur entrée en vigueur, de manière automatique et uniforme dans tous les Etats membres, à la différence des directives qui nécessitent d’être transposées dans les législations nationales. Si les deux institutions approuvent ces nouvelles règles, celles-ci seront donc directement applicables dans tous les Etats membres. Il appartiendra aux Vingt-sept d’unifier leurs droits nationaux et d’en assurer la cohérence, dans la mesure où de potentielles contradictions pourraient survenir entre les mesures adoptées par chacun de ces pays dans le cadre de la transposition de la directive « Réseaux haut débit » en droit national et celles prévues par le projet de règlement « Gigabit », une fois adopté, qui seront directement applicables et obligatoires. @

* Tous les points de vue ou opinions exprimés dans cet article
sont personnels et n’appartiennent qu’à l’auteur