Droits sportifs : les GAFA s’immiscent timidement

En fait. Le 10 décembre, Amazon a confirmé au site d’information allemand dwdl.de qu’il a acquis des droits de diffusion pour l’Allemagne de la Ligue des champions de l’UEFA pour la saison 2021-2022. Ce n’est pas la première fois que le géant du e-commerce met du sport en live dans son bouquet Amazon Prime.

En clair. La firme de Jeff Bezos est le premier des GAFA à s’aventurer aussi loin sur le marché spéculatif des droits de retransmission sportives. Avant l’acquisition de droits de l’UEFA Champions League pour l’Allemagne – confirmée à dwdl.de le 10 décembre dernier par Alex Green, directeur général d’Amazon Prime Video-Sport pour l’Europe (1) –, le géant mondial du e-commerce a démontré le 4 décembre, et pour la première fois en Grande-Bretagne, qu’il n’avait rien à envier aux diffuseurs historiques de la Premier League, Sky (Comcast) et BT Sport. Cette première diffusion s’est déroulée sans encombre techniquement. Ce championnat de football d’Angleterre est le plus important du pays, mais il est aussi considéré comme le plus coûteux au monde en termes de droits de diffusion. Amazon a déboursé 90 millions de livres, soit près de 107 millions d’euros, pour diffuser vingt matchs par an pendant trois ans. Fidèle à son bouquet Prime (100 millions d’abonnés dans le monde), le foot est un produit d’appel pour y attirer les supporteurs qui n’auraient pas encore d’abonnement payant (7,99 livres par mois, soit 9,5 euros, après 30 jours d’essai gratuit).
Pour la Ligue des champions en Allemagne, les diffusions en live débuteront en 2021. « Nous sommes ravis de montrer à nos clients en Allemagne, à partir de 2021, les meilleurs matchs de mardi », s’est félicité Alex Green, qui n’a pas divulgué le montant de ces droits-là. Mais sur le marché allemand des droits sportifs, Amazon vient marcher sur le terrain des britanniques Sky et surtout de la plateforme de streaming DAZN qui appartient au milliardaire ukraino-américain Leonard (Len) Blavatnik via sa holding Access Industries – laquelle possède Warner Music et est actionnaire de Deezer (2). Aux Etats-Unis cette fois, en septembre, Amazon a offert à ses abonnés Prime et fans de la NFL (National Football League) le Thursday Night Football (TNF) sur Prime Video et Twitch. En France, Amazon a obtenu l’été dernier des droits audiovisuels 2021- 2023 de la Fédération française de tennis (FFT). Amazon teste ainsi les droits sportifs depuis 2017, depuis l’US Open de tennis. Les autres GAFA avancent à plus petits pas : YouTube a diffusé cette année des matches de la Major League Baseball (MLB) américaine ; Twitter l’a fait en 2018 ; Facebook a diffusé des matches de la Copa Libertadores sud-américaine de football. @

Viacom et CBS se marient enfin début décembre pour tenir tête à Netflix, Disney ou encore Amazon

Trois ans après l’échec de la dernière tentative de fusion, Viacom et CBS fusionnent pour de bon début décembre. Shari Redstone sera la chairwoman de ViacomCBS. Son état-major est déjà en place, notamment dans le digital (CBS Interactive, VDS, …) et le streaming (CBS All Access, Pluto TV, …).

Il y a près de trois ans, en décembre 2016, la tentative de fusionner les deux groupes de médias américains Viacom et CBS n’avait finalement pas aboutie, à cause du PDG de CBS de l’époque, Leslie Moonves, qui, tout en s’opposant à l’opération, exigeait d’avoir le contrôle du futur nouvel ensemble. Depuis que ce dernier a démissionné en septembre 2018 à la suite d’accusations d’abus sexuels lancées contre lui (1), avant d’être officiellement licencié « pour faute grave » par CBS en décembre de la même année.

La famille Redstone à la tête d’un empire
La voie était depuis libre pour de nouvelles négociations entre Viacom et CBS. Cette fusion, annoncée en août (2) et devant aboutir le 4 décembre, était souhaitée de longue date par Shari Redstone (photo), la fille du magnat des médias américain Sumner Redstone. Ce milliardaire est à 96 ans le président du conseil d’administration de National Amusements, la holding familiale détentrice de plus de 70% des droits de vote de Viacom et de CBS. Mais Leslie Moonves, lui, était hostile à ce projet de fusion. Le groupe de chaîne de télévision CBS s’était retrouvé devant la justice, assigné par la famille Redstone qui l’accusait de vouloir diluer ses droits de vote. Une fois le PDG évincé l’an dernier, CBS a décidé d’enterrer la hache de guerre avec les Redstone. Selon les termes de la fusion, les actionnaires de CBS détiendront 61 % du nouvel ensemble et ceux de Viacom 39 %. Cette méga-opération de 11,7 milliards de dollars sera définitive une fois obtenus – fin 2019 voire début 2020 – les feux verts des autorités anti-trust.
Sans attendre, dès le 5 décembre, le nouvel ensemble ViacomCBS sera coté au Nasdaq – où Viacom seul est valorisé 9,8 milliards de dollars (au 28-11-19). Le groupe CBS, lui, sera retiré du Nyse où il est valorisé 15,2 milliards de dollars. Shari Redstone devient la chairwoman du nouveau conglomérat des médias et Robert (Bob) Bakish, l’actuel PDG de Viacom, voit ses fonctions englober ViacomCBS. Le nouvel état-major a été précisé le 18 novembre (3) : Alex Berkett devient vice-président exécutif, en charge du développement et de la stratégie via des « opportunités de croissance, y compris des acquisitions et des partenariats » ; Jose Tolosa est nommé directeur de la transformation du groupe afin de mieux intégrer ses différentes filiales et trouver des synergies. Le 11 novembre (4), de premières nominations avaient été annoncées dans les contenus et le numérique : au-delà des dirigeants des médias traditionnels, ViacomCBS aura un Chief Digital Officer (CDO) en la personne de Marc DeBevoise, actuel PDG de CBS Interactive, la filiale des sites web et des services en streaming (CBS All Access, Showtime, CBSN, CBS Sports HQ et ET Live). Son périmètre élargi à tout le conglomérat comprend également Viacom Digital Studios (VDS), dont la France avait été choisie comme tout premier pays de lancement en octobre 2018. VDS, dont la présidente Kelly Day est francophone (5), est un studio de production de formats mobiles et contenus digitaux dédiés aux marques et à la génération Millennials (6). Quant à Tom Ryan, également francophone, il continue chez ViacomCBS comme directeur général de Pluto TV qu’il a cofondé en 2013. Cette plateforme de streaming agrège plus de 200 chaînes thématiques et des programmes à la demande des chaînes traditionnels, le tout proposé gratuitement (7). Après avoir été racheté en janvier dernier par Viacom pour 340 millions de dollars, le nouveau Pluto TV a été lancé en octobre 2018 en Grande-Bretagne, puis il y a un an en Allemagne et en Autriche, et depuis septembre dernier en Suisse – en attendant la France pour se mesurer à Molotov (8). « Tom Ryan, travaillera en étroite collaboration avec l’équipe de ViacomCBS Networks International sur l’expansion mondiale de Pluton TV, y compris sa croissance continue en Europe ainsi que son lancement à travers l’Amérique latine », précise le groupe.
Avec tous ses services en streaming et en OTT (9), « Bob » Bakish entend ainsi faire face à Netflix, Prime Video d’Amazon ou encore aux nouveaux venus que sont Disney+ et AppleTV+ (depuis novembre) et HBO Max (WarnerMedia) et Peacock (NBCUniversal), attendus au printemps 2020. « Les dirigeants annoncés apportent une expérience complémentaire et approfondie, à la fois pour les activités par abonnement et pour les services financés par la publicité », a-t-il déclaré.

ViacomCBS : un CA de plus de 28 Mds $
ViacomCBS pèsera plus de 28 milliards de dollars de chiffre d’affaires, dont 12,8 milliards de dollars (- 0,8 % sur un an) pour le seul groupe Viacom (Paramount, MTV, Nickelodeon, Comedy Central, …) qui a publié ses résultats annuels le 14 novembre dernier car clos le 30 septembre 2019, avec un bénéfice net 1,5 milliard de dollars (- 10 % sur un an). Le groupe CBS, lui, n’a pas d’exercice décalé et ses résultats 2019 seront connus l’an prochain. @

Charles de Laubier

Les « Spotify » ne financent pas (encore) le CNM

En fait. Le 26 novembre, le ministère de la Culture a officialisé la nomination de Jean-Philippe Thiellay comme président du Centre national de la musique (CNM) qui entrera en fonction le 1er janvier 2020. Spotify, Apple Music, YouTube ou Deezer ne sont pas taxés pour financer la création musicale. Pour l’instant…

En clair. « Il faudra mettre à contribution des grandes plateformes musicales », avait lancé la sénatrice Sonia de la Provôté (UC) le 16 octobre dernier, comme un baroud d’honneur lors des conclusions de la commission mixte paritaire au Parlement (rassemblant députés et sénateurs) et juste avant l’adoption définitive de la loi créant le Centre national de la musique (CNM). Cet établissement public à caractère industriel et commercial, rattaché au ministère de la Culture, sera – ou presque – à la musique ce que le CNC est au cinéma et à l’audiovisuel.
Mais contrairement au CNC, à qui les distributeurs de services de télévision comme les FAI (1), d’une part, et les plateformes de vidéo et de VOD, d’autre part, paient des taxes pour contribuer au financement du cinéma, de l’audiovisuel et du multimédia, les plateformes de streaming musical n’auront pas à payer leur écot au futur CNM. Pourtant, les Spotify, Apple Music, YouTube et autres Deezer profitent pleinement de la création musicale en France. « Ce serait bien si certaines plateformes de musique en ligne contribuaient, car ces opérateurs se servent de nos investissements pour créer du flux », avait déclaré Malika Seguineau, directrice générale du Prodiss, syndicat patronal du spectacle musical et de variété en France, en marge du MaMA Festival & Convention (2), qui se tenait le jour même de l’adoption définitive de la loi « CNM ». Cette «maison commune» de la musique fédèrera le Centre national de la chanson, des variétés et du jazz (CNV), lequel dispose d’un budget de 35 millions d’euros issu pour l’essentiel d’une taxe de 3,5 % sur les recettes des représentations de spectacles de variétés et de musiques actuelles, ainsi que d’autres organismes (FCM, Irma, Bureau export/Burex, Calif). En outre, le CNM gèrera les crédits d’impôt perçus par ailleurs par la musique, soit 30 millions d’euros. C’est microscopique comparé aux près de 700 millions d’euros du fonds de soutien du CNC…
Au total, avec cette agrégation d’entités existantes, le CNM bénéficiera d’un budget de plus de 50 millions d’euros, dont 7,5 millions apportées par l’Etat pour fonctionner sur l’année 2020. Ce budget de mise en route l’an prochain déçoit et inquiète la filière qui en attendait au minimum 20 millions d’euros. Prochaine étage : taxer Spotify, YouTube ou encore Apple Music ? @

Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible puis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasi-inexistant.

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier

Multiplication des plateformes vidéo : la pratique du binge-watching explose à l’ère du streaming

Vous aimez Netflix, Amazon Prime Video et YouTube ; vous adorerez Disney+, Apple TV+, HBO Max et Peacock. Sans parler des plateformes de formats courts : Brut, Loopsider, Quibi, … Avec le streaming vidéo, le visionnage boulimique – binge-watching – devient un phénomène de société.

Le visionnage boulimique dans le monde est en plein boom. C’est même une tendance lourde de la société connectée. Dans tous les pays, le temps consacré au bingewatching – cette façon d’enfiler les épisodes d’une même série, ou de plusieurs – est en forte hausse.

France : sessions de 2h22 en moyenne
Quel que soit l’écran de visualisation (téléviseur, smartphone, tablette, …), cet engouement irrépressible d’enchaîner les épisodes, les films ou les programmes est la conséquence directe de la multiplication des plateformes vidéo et de leurs catalogues en ligne. « Le nombre de personnes déclarant s’adonner à cette pratique de binge-watching est en augmentation de 18 % par rapport à l’année précédente, et la durée moyenne des sessions de binge-watching est désormais de 2 heures et 40 minutes », constate Limelight Networks, un des pionniers mondiaux du Content Delivery Network (CDN) – chargé de faciliter la diffusion de contenus numérique – dans son rapport « State of Online Video » dévoilé fin octobre. « Ce sont les Américains qui sont les plus adeptes de cette pratique, avec des sessions moyennes de plus de trois heures, tandis que le temps moyen consacré en France au binge-watching est passé de 1h50 en 2018 à 2h37 en 2019 », montre cette étude issue d’un sondage mené en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapore, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux Etats-Unis, auprès d’un total de 5.000 répondants interrogés l’été dernier. C’est même en France que le visionnage boulimique a progressé le plus en 2019 par rapport à l’an dernier. En passant de 1h50 à 2h37, la France rattrape ainsi son retard dans cette pratique sans pour autant dépasser la moyenne globale de 2h48 des neuf pays observés, laquelle a donc augmenté de manière significative de 18 % sur un an. La deuxième plus forte progression du binge-watching se trouve en Grande-Bretagne, qui passe de 2h04 à 2h69, du coup bien au-delà de cette même moyenne globale. Les Etats-Unis restent en tête de cette pratique, en franchissant la barre symbolique des 3 heures en moyenne, à 3h11 (contre 2h93 un an plus tôt). Le Japon, la Grande-Bretagne et Singapore suivent (voir tableau ci-dessous).
Si l’on regarde de plus près les résultats de la France, ils sont tout de même 17,4 % des personnes interrogées à regarder des épisodes durant trois à cinq heures d’affilées ! Et 5 % d’entre eux peuvent tenir jusqu’à sept heures devant leur écran, 3 % jusqu’à dix heures et même 0,8 % plus de dix heures (voir tableau page suivante). Dans cette dernière catégorie d’accros (plus de dix heures), c’est d’abord au Japon qu’ils se trouvent (4,8 %), devant les Etats-Unis (4,2 %). Sans surprise, les jeunes de 18-25 ans sont dans tous les pays les plus nombreux à pratiquer le visionnage boulimique au-delà de dix heures (3,5 %), suivis des 26- 35 ans (3 %), des 46-60 ans (2,1 %), des 36-45 ans (2 %), puis des plus de 60 ans (1,2 %).

La bataille des contenus originaux
Cette visualisation frénétique est loin de se terminer ou de stagner. D’autant que les plateformes vidéo se multiplient : Apple TV+ a été lancé le 1er novembre, Disney+ le 12 novembre, en attendant HBO Max (WarnerMedia) et Peacock (NBCUniversal) pour le printemps 2020. Les séries au format court et les vidéos pour smartphone sont aussi au programme des plateformes Brut, Loopsider et, à partir d’avril 2020, Quibi. Le binge-watching se propage aussi sur les plateformes des réseaux sociaux – Watch (Facebook), YouTube (Google) ou Snapchat (Snap) –, décidés eux-aussi à produire leurs propres contenus originaux. Que la plateforme vidéo soit gratuite ou payante, le boulimique du streaming ne sait plus où donner de la tête pour assouvir sa passion vidéo. « En plus du temps consacré, les consommateurs investissent également davantage d’argent dans les services de vidéos en ligne. Le rapport révèle que 70 % des consommateurs sont abonnés à au moins un service de streaming (contre 59 % en 2018) et près de trois consommateurs sur quatre (72 %) utilisent désormais des appareils de streaming (contre 67 % en 2018) », relève l’enquête de Limelight Networks. En effet, près des trois quarts des consommateurs qui regardent des vidéos en ligne utilisent des appareils de diffusion en continu (streaming) et cette proportion est en augmentation sur un an.

Multi-équipement « streaming » en hausse
Globalement, les téléspectateurs et vidéonautes choisissent les téléviseurs intelligents – Smart TV avec applications vidéo (31,1 %) – plus souvent que tout autre appareil. Viennent ensuite, la clé Amazon Fire TV (20,5 %), Google Chromecast (17,6 %), consoles de jeux vidéo (16,7 %), Apple TV (12,6 %), set-top box ou lecteur DVD (17,1 %), et Roku (5,7 %). Les données de l’étude sur trois ans montrent que les « box » (set-top-box) et les lecteurs de DVD avec des capacités de streaming sont en déclin, au profit notamment d’Amazon Fire TV, de Google Chromecast, des consoles de jeux vidéo, d’Apple TV ou encore de Roku (voir tableau ci-contre). La préférence pour les appa-reils de streaming varie selon le pays, avec les Smart TV ayant la plus forte utilisation à Singapour (48,5 %), set-top-box et lecteurs DVD en Corée du Sud (25,6 %), Google Chromecast et Amazon Fire TV en Inde (respectivement 26,6 % et 34,4 %, Apple TV en Corée du Sud (18,2 %, et Roku aux États- Unis (26 %). Pour la France, la console de jeux vidéo connectée s’avère être le premier moyen d’accès aux services de streaming vidéo (23,6 %), ce qui est le plus forte taux d’utilisation des neuf pays étudiés (devant les Etats-Unis), suivie de la Smart TV (22,8 %), Google Chromecast (19,6 %), de la « box » ou du lecteur de DVD connecté (15,8 %), d’Amazon Fire TV (12,2 %), d’Apple TV (11,8 %) et de Roku (2 %). Le potentiel de croissance de ces appareils de streaming est important puisque 35 % des répondants déclarent ne pas avoir ce type d’équipement. Les smartphones et les Smart TV sont les appareils privilégiés pour le streaming. « Pour la première fois, les smartphones ont dépassé les ordinateurs comme appareil préféré pour le visionnage de vidéos en ligne », souligne le rapport « State of Online Video ». Le bingewatching ne rime plus forcément avec le salon, mais de plus en plus avec la mobilité et les transports. Une passion dévoreuse et chronophage. @

Charles de Laubier