Les applis mobiles ne sont plus la chasse gardée des jeux, mais leur monétisation reste encore aléatoire

Le chiffre d’affaires mondial des « appli mobiles » va croître de 22 % en moyenne par an, de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020, selon la société de conseil App Annie. Mais derrière cet eldorado des apps, concurrentes du Web, très peu d’éditeurs tirent leur épingle du jeu.

Si vous n’êtes pas un éditeur de jeu vidéo, vous avez peu de chance aujourd’hui de faire du chiffre d’affaires avec votre application mobile. Il ressort en effet de l’étude d’App Annie, que les jeux représentent encore la majeure partie du chiffre d’affaires généré par les « applis » dans le monde : 66 % des 69,7 milliards de dollars de revenus en 2015, soit 46 milliards de dollars (1). Difficile donc dans le monde impitoyable des applis mobiles de tirer son épingle du… jeu. C’est une question de « monétisation ».

Les jeux fremium en tête
La principale porte d’entrée des « apps » se trouve dans le fremium qui, comme son nom l’indique (free pour gratuit et premium pour prime), consiste à attirer les mobinautes vers la version gratuite de l’application avant de lui proposer de payer une version moins limitée (en niveaux, en bande passante, en durée d’utilisation, en espace de stockage, …) ou bien des options à régler dans l’application elle-même (in-app).

Le succès planétaire de Pokémon Go illustre bien la stratégie du fremium, qui, dans
le jeu vidéo, s’est commué en free-to-play. D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux freeto- play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne. Les détenteurs de terminaux sous iOS d’Apple sont même plus dépensiers avec plus de 15 dollars par mois en moyenne, tandis que ceux sous Android de Google sont plus économes avec
à peine plus de 7 dollars par mois. Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic, l’éditeur de Pokémon Go, pour franchir cette année la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table aussi sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposent aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients (2). S’inscrivent en tête de cette stratégie payante du freemium : l’éditeur japonais Mixi, dont le studio XFlag a développé
« Monster Strike », l’éditeur finlandais Supercell qui a développé « Clash of Clans » (Softbank a revendu en juin dernier sa participation de 73,2 % à Tencent), et l’éditeur américain Machine Zone (MZ) qui édite « Game of War – Fire Age ». Les bonus tels que les speed-ups (gagner du temps ou des niveaux), les objets virtuels (outils, armes, ou atouts) et les upgrades (versions améliorées) mettent du beurre dans les épinards des jeux mobiles.
Si la publicité intégrée dans les applis constitue la première source de revenu en 2015 (40 milliards de dollars environ) et devrait le rester d’ici à 2020 (110 milliards), les prévisions d’App Annie montrent que le freemium va renforcer sa seconde position entre 2015 (20 milliards de dollars) et 2020 (60 milliards). En revanche, les modèles d’applications payantes – téléchargeables moyennant paiement mais sans achats intégrés (comme « Grand Theft Auto: San Andreas », « Facetune » et « Terraria »)
–  ou « paidmium » – comprenez téléchargeables moyennant aussi paiement mais cette fois avec achats intégrés (comme « Minecraft Pocket Edition », « Minecraft: Story Mode » et « Ghost Blows Out the Light 3D ») – resteront très minoritaires sur le marché mondial des apps. Ensemble, le téléchargement payant et le paidmium progresseront moins vite que la publicité et le freemium : leur total de chiffre d’affaires qui était d’à peine 5 milliards de dollars en 2015 ne dépassera pas les 10 milliards en 2020. Bien que ce montant ne soit pas négligeable, cela reste très peu.

Montée des abonnements
Pour les achats intégrés (in-app) , les formules d’abonnements font de plus en plus recette et représentent aujourd’hui environ 15 % du chiffre d’affaires généré sur les app stores. « Différentes catégories sont concernées, notamment le streaming musical (Spotify et Pandora Radio), le streaming vidéo (Netflix et HBO Now) et la rencontre (Tinder). Apple et Google ont opéré des changements en juin 2016 qui devraient stimuler davantage les abonnements. L’App Store Apple et Google Play ont augmenté la part de chiffre d’affaires reversée aux éditeurs pour les abonnements, qui sont désormais ouverts à toutes les catégories d’apps sur iOS, y compris les jeux »,
précise l’étude, en constatant que le succès rapide des abonnements tient en partie à leur adéquation avec certaines catégories et approches freemium (NYTimes, Netflix, Spotify, …).
De son côté, le cabinet d’étude Gartner a constaté que les transactions in-app généraient 24 % de dépenses en plus par rapport aux applications au téléchargement payant.

iOS dépense plus qu’Android
Selon cette enquête publiée en mai dernier, il ressort que les mobinautes déboursent en moyenne 9,20 dollars par trimestre dans des transactions in-app, contre 7,40 dollars dans le « paid-for apps ». « Cela confirme qu’une fois les utilisateurs ont confiance en l’application mobile pour leur apporter de la valeur ajoutée sans avoir à payer préalablement, alors ils trouvent plus facile de dépenser in-app », commente Stéphanie Baghdassarian, directrice de recherche de Gartner en France. En revanche, la publicité intégrée dans les applis n’a pas prouvé qu’elle apportait de la valeur ajouté à l’utilisateur : seulement 20 % des personnes interrogées par Gartner déclarent cliquer souvent sur des publicités contenues dans les apps ; elles sont surtout près de 66 %
à dire qu’elles ne cliquent pas sur ces publicités.
Les applications mobiles étaient jusqu’à récemment la chasse gardée des éditeurs
de jeux vidéo, lorsque ce n’était pas des médias et des industries du divertissement. Les autres acteurs, notamment les entreprises de différents secteurs professionnels (banques, services, administrations, …), ont encore du mal à se convertir au mobile. Selon App Annie, la part des éditeurs d’apps « hors-jeux » devrait augmenter significativement dans le chiffre d’affaires total des applis mobiles dans le monde,
pour passer de 34 % en 2015 (24 milliards de dollars) à 45% en 2020 (85 milliards
de dollars).
Au total, App Annie prévoit une croissance de 270 % du chiffre d’affaires net généré par les applications mobiles dans le monde en cinq ans. Avec un rythme moyen annuel de 22 %, ce marché passera de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020. « Cette croissance est due à deux facteurs : d’une part, la forte hausse du temps passé dans les apps, les utilisateurs ayant doublé leur temps d’utilisation au cours des deux dernières années, et, d’autre part, le doublement du nombre d’utilisateurs de smartphones et de tablettes dans le monde, qui devrait s’élever à 6,2 milliards en
2020 », explique l’étude d’App Annie. Les applis devraient en outre profiter du fait que le Web est, depuis octobre dernier selon StatCounter, désormais plus consulté à partir de terminaux mobiles que des ordinateurs. C’est une première mondiale.
En termes de durée d’utilisation des applis, la croissance est exponentielle : les mobinautes passent plus de temps sur les apps de communication, suivies des
réseaux sociaux, des jeux, et des médias/vidéo. Les catégories médias et vidéo sont même en passe de surpasser les jeux en temps passé. Mais d’autres secteurs d’activité s’approprient à leur tour les applis, comme le transport et le commerce, dont le temps passé explose (bien que partant de très bas). « Les marchés matures comme les Etats-Unis et le Japon sont en pleine transition, passant d’une phase de croissance des téléchargements à une phase d’utilisation accrue et de développement du chiffre d’affaires des apps », indique App Annie. Sans surprise, l’écosystème d’Apple (iOS) génère le plus de chiffre d’affaires en 2015 (41 milliards de dollars) et devrait conserver cette première place d’ici à 2020 (99,3 milliards). Cette prédominance de la marque à la pomme s’explique non seulement pas le fait que iOS est reste bien positionné sur les marchés matures, notamment aux Etats-Unis et en Europe, mais aussi parce que sa clientèle est plus « aisée » financièrement. Quant à Android (Google Play et app stores Android tierces), il arrive en seconde position des écosystèmes mais croît plus vite que iOS grâce à une présence sur les marchés matures et émergents.
Et encore, l’« app économie » est sous-estimée dans la mesure où beaucoup de transactions financières se font en dehors de l’appli. C’est le cas par exemple du m-commerce initié par une appli mais finalisé à l’extérieur. Exemples : eBay ou Uber. Les apps peuvent aussi apporter de la valeur ajoutée à un service existant en dehors de l’app économie, contribuer à accroître la notoriété des marques, fidéliser les clients, réduire les coûts ou encore améliorer le parcours client. L’impact économique des apps dépasse largement leurs frontières numériques, et les wearables (vêtements et montres connectés) ainsi que les objets connectés (dans tous les domaines) sont en passe d’étendre le domaine des applis.La rançon de la gloire des applis est l’hyper-compétitivité de ce marché très privé qui rivalise avec le Web ouvert. « The Web is dead » (3), lançait déjà le magazine Wired en 2010. Six ans plus tard, le World Wide Web vit toujours mais la vague des applis propriétaires et la désormais prédominance des terminaux mobiles sont en passe de le reléguer au second plan.

Jusqu’à l’« app-surdité »
Cet engouement pour les applis peut parfois tourner à l’« app-surdité », comme a cherché à l’illustrer l’organisme norvégien de protection des consommateurs en dénonçant les 32 heures qu’il lui a fallu pour lire sans discontinuité les conditions générales d’utilisation (les fameuses CGU) de seulement 33 applications mobile (4). Résultat : 31 heures 49 minutes et 11 secondes ont été nécessaires ! Si le nombre des applis dépasse 1,5 million dans le monde, l’institut de mesure d’audience ComScore avait démontré que les mobinautes n’en privilégient que quelques-unes et le taux d’abandon reste très élevé. @

Charles de Laubier

Pourquoi Sony tient vraiment à garder ses contenus

En fait. Le 14 mai, Sony a dû affirmer que sa division Entertainment n’était « pas
à vendre » après que le fonds d’investissement new-yorkais Third Point ait appelé le géant japonais à s’en séparer et à mettre en Bourse ses activités de contenus musicaux et cinématographiques. Car la croissance est là.

En clair. Un an après avoir pris les rênes de Sony en tant que directeur général, Kazuo Hirai n’entend pas se faire dicter sa stratégie par Third Point – quand bien même ce fonds américain se déclare premier actionnaire du japonais (1). Depuis sa prise de fonction le 1er avril 2012, le patron de Sony généralise à tout le groupe la convergence entre terminaux connectés et contenus en lignes, sur le modèle de ce qu’il avait réussi à faire dans sa division Sony Computer Entertainment avec la console PlayStation et son écosystème de jeux vidéo en ligne (2). La major mondiale de la musique, Sony Music Entertainment, et l’un des grands studios de cinéma d’Hollywood, Sony Pictures Entertainment, sont à la même enseigne. Sur ses 162,700 employés dans le monde, 7.200 travaillent dans le film et 6.400 dans la musique.
A l’instar d’un opérateur télécoms qui n’entendrait pas se limiter à son seul réseau historique, le groupe japonais ne veut pas se recentrer sur l’électronique qui est son métier d’origine. Or, c’est justement ce que lui demande de faire Daniel Loeb, le fondateur de Third Point, dans une lettre adressée à Kazuo Hirai (et révélée par le New York Times). Ce dernier lui a opposé une fin de non recevoir en affirmant en substance que « les activités de Sony dans les médias sont importantes pour sa croissance et ne sont donc pas à vendre ». Avec des solutions convergentes entre terminaux connectés et contenus en ligne, le japonais s’estime ainsi mieux armé pour résister à la nouvelle concurrence que constituent l’américain Apple ou le sud-coréen Samsung.
Third Point fustige surtout la chute de l’action Sony en Bourse, tombée à son plus bas niveau historique depuis plus de trente ans, bien qu’elle ait plus que doublé ces six derniers mois. En tant que premier actionnaire, le fonds américain souhaite un siège au conseil d’administration de Sony. Kazuo Hirai doit-il s’inquiéter ? Toujours est-il que le fonds américain s’est déjà distingué dès 2011 en provoquant le départ de Carol Bartz
de la direction générale de Yahoo, dont il est aussi un des principaux actionnaires, et
en recrutant l’été dernier Marissa Mayer… chez Sony. Quoi qu’il en soit, Sony a terminé le 31 mars dernier son exercice annuel 2012/2013 en redevenant bénéficiaire (à 458 millions de dollars) après quatre ans de pertes, pour un chiffre d’affaires (3) en hausse de 4,7 % à 72,3 milliards de dollars. @

Jeux de société, le retour

peine ai-je rejoint mon fauteuil dans la salle déjà plongée dans le noir que j’entame une expérience cross media encore inédite entre cinéma et social gaming. Au cœur d’images immersives à couper le souffle, mon avatar va commencer une traditionnelle partie d’échecs avec l’acteur-titre du film. Tout autour de nous, les avatars des membres de mon réseau social retiennent leur souffle. N’est-ce pas
la survie de notre système solaire qui se joue à travers cette ultime partie ! Que de chemin parcouru en quelques années. Les jeux vidéo, qui envahissent toujours plus de domaines, ont très tôt su tirer parti du formidable tremplin que représentent les réseaux sociaux. Ce nouveau segment du social gaming, qui en 2012 pesait déjà 36 % du marché du jeu en ligne (soit 13 % du marché du jeu vidéo global), enregistre une croissance telle que, dès 2016, il dépassa la barre des 10 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial.

« Finalement, il était temps que la dimension sociale
vienne aux jeux vidéo, tant le jeu se joue en société
depuis ses origines les plus anciennes. »

Par « jeu social », il faut comprendre tous les jeux, quel que soient leurs genres,
pratiqués dans le cadre d’un réseau social. L’intérêt est de jouer avec les « contacts »
de son réseau social, les « amis » dans le cadre de Facebook, qui donnent tout leur sens aux valeurs de compétition ou de coopération : comparaison de scores, demande d’aide pour atteindre un objectif, partage des sensations, … A ce titre, plus on est de fous mieux c’est ! L’expérience du joueur est en effet d’autant plus riche que le nombre de joueurs participant au même jeu est important, chaque joueur étant toujourmédis
au courant de ce que font les autres grâce à la présence de bandeaux informant de l’avancée d’un joueur, des publications dans le fil d’actualité du joueur, de l’envoi de notifications, … Né au coeur de la révolution Facebook, les spécificités et les frontières du jeu social ont fortement évolué au rythme des transformations des plates-formes elles-mêmes, mais également, en sortant de ce cadre initial. Le succès a en effet incité les autres segments du jeu vidéo à intégrer une dimension sociale. Ainsi, aujourd’hui,
la plupart des jeux vidéo – sur console, sur ordinateur ou sur mobile – peuvent être qualifiés, d’une certaine manière, de jeux sociaux.
Mais avant d’en arriver là, les grands éditeurs de jeux sociaux ont dû s’émanciper de
la tutelle initiale de Facebook, allant même jusqu’à créer, dans certains cas, leur propre portail de jeux sociaux. Pendant ce temps, les acteurs traditionnels du jeu vidéo ont
tardé à saisir les opportunités de cette nouvelle tendance et à développer leur offre pour Facebook. Tous y ont cependant trouvé un moyen d’attirer de nouveaux utilisateurs et une extension de leur modèle économique, à l’instar d’un Disney investissant massivement dans un catalogue Social Games. On est donc loin de l’époque pionnière où un seul acteur, Zynga, faisait l’actualité du marché, à travers des jeux occasionnels et de gestion de mondes virtuels – comme ses fameux Farmville, Cityville ou Castleville, …, alors largement majoritaires. Les jeux d’action et d’arcade ainsi que les jeux de rôle ont ensuite rapidement investi ce nouvel espace, suivi de
près par des jeux de plus en plus variés dans les catégories stratégie et combat, dont ceux développés par Kabam ou Kixeye qui ont littéralement explosé en 2014.
L’arrivée de nouveaux outils graphiques et l’accroissement des performances des plates-formes ont permis le développement de jeux sociaux proposant une expérience de plus en plus riche : des graphismes de plus en plus travaillés et en ultra haute définition, intégrant la 3D, des sons et des musiques très élaborés, sans oublier des gameplay permettant de jouer en temps réel. Des jeux sociaux qui n’ont aujourd’hui rien à envier aux autres jeux les plus époustouflants du catalogue. Finalement, il était temps que la dimension sociale vienne aux jeux vidéo, tant le jeu se joue en société depuis ses origines les plus anciennes.
De retour dans mon fauteuil, je dois maintenant bien avouer que j’ai dû quitter l’arène par la petite porte après un lamentable échec et mat, sous les regards navrés des membres de mon réseau social, pour laisser à des héros plus qualifiés que moi le soin de mettre, pour un temps, notre planète à l’abri. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2020 » : Les phablettes
* Directeur général adjoint de l’IDATE. Sur le même thème,
l’institut a publié son rapport
« Social Gaming : Marchés et tendances 2012-2016 »,
par Laurent Michaud et Audrey Grel.

Résultats records de Disney : une “exception culturelle”

En fait. Le 8 novembre, Disney affiche de nouveaux résultats records pour son exercice 2011/2012 clos le 29 septembre : bénéfice net de 5,68 milliards de dollars
(+ 18 % sur un an) et chiffre d’affaires de 42,28 milliards (+ 3 %). Le 30 octobre, Disney a annoncé le rachat de Lucasfilm pour 4,05 milliards.

En clair. La société de production cinématographique de George Lucas, Lucasfilm,
ne divulgue pas ses résultats mais, selon différentes sources, son chiffre d’affaires est d’environ 1,4 milliard de dollars par an. De quoi permettre au conglomérat Walt Disney d’envisager de franchir dans un an, à l’issue de son exercice fiscal 2012/2013, les 45 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Quant aux royalties gérées par Lucas Licencing sur les produits dérivés, elles sont issues des ventes dans le monde dépassant à ce jour les 20 milliards de dollars (1). Cette nouvelle méga acquisition de Disney s’ajoute aux précédentes : le producteur Pixar en 2006 pour 7,4 milliards de dollars (Toy Story, Monsters, Ratatouille, Wall-E, Cars, …) et les studios Marvel Entertainment en 2009
pour 4 milliards (Iron Man, X-Men, The Avengers, …).
Le fait que Lucasfilm et les revenus de Star Wars ou de Indiana Jones tombent dans l’escarcelle de Disney est de bon augure pour le conglomérat de l’« exception culturelle » américaine, dont le chiffre d’affaires 2011/2012 – affichant une croissance annuelle de seulement 3 %, à 42,28 milliards de dollars – s’est avéré décevant pour les analystes. C’est bien moins que les 7 % de croissance enregistrés lors de l’exercice précédent 2010/2011. Le géant Walt Disney, dont 46 % des revenus proviennent des réseaux câblés et des la télévision (ESPN, Disney Channel, ABC, …), 30,5 % des parcs d’attraction et hôtels, 13,8 % des studio de cinéma, 7,7 % des produits dérivés et seulement 2 % des services interactifs, brille plus sur les écrans traditionnels (cinéma, télévision, câble, …) que sur les nouveaux médias (ordinateur, mobile, tablette, …).
Le seul segment d’activité à perdre de l’argent est justement celui des médias interactifs : chute de 14 % des revenus, à 845 millions de dollars ; perte annuelle de 216 millions (208 millions un an auparavant). Disney, qui a du mal à compenser la baisse des recettes des jeux sur console par les jeux vidéo en ligne, peine à décoller dans le Social Game et les jeux sur mobile. Le patron de Disney, Robert Iger, cherche toujours sa stratégie numérique. Il n’a en outre pas le contrôle sur les pertes de Hulu – plate-forme de VOD et de catch up TV dans laquelle Disney/ABC a coinvesti en 2007 avec Fox et NBC Universal (2). @

Les nouveaux nababs

Dans les coulisses de la 73e édition du Festival de Cannes, s’agitent dans l’ombre de nouveaux venus dans le monde, pourtant réputé très fermé, de la production culturelle : Orange, Telefonica, Verizon ou Vodafone. Bien sûr, les films en compétition et le ballet des stars sur le tapis rouge des marches mythiques attirent toujours autant les flashs et les projecteurs. Mais pour tenir leurs rangs et continuer à nous présenter leurs créations, les réalisateurs ont dû composer avec un monde de la production en pleine mutation. Aujourd’hui comme hier, faire un film, réaliser un programme de télévision, créer un jeu vidéo ou enregistrer une création musicale reste un parcours du combattant. La révolution numérique, en bouleversant les circuits de distribution des contenus, a également bousculé les sources habituelles de financement de la production : un effet domino qui
a touché, tour à tour, la musique, la presse, la vidéo, les jeux, l’édition et le cinéma. Les créateurs impuissants, au cœur d’un cyclone qui les malmène, ont dû retrouver les bons partenaires capables de financer leur travail. Dans cette vaste réorganisation, les opérateurs télécoms ont joué un rôle particulier, plus ou moins directement, plus ou moins contre leur gré. Si les plus puissants se sont directement impliqués dans le contrôle des plates-formes de distribution de contenus, en mettant en place leur propre système de diffusion de VOD, d’autres sont allés plus loin : Orange en prenant tour à tour le contrôle de Deezer pour la musique ou de Dailymotion pour la vidéo, ou AT&T en prenant le contrôle de Netflix aux Etats-Unis…

« Audiovisuel : les opérateurs télécoms ont joué un rôle particulier, plus ou moins directement, plus ou moins contre leur gré. »

En revanche, l’implication directe et offensive dans la production est beaucoup plus rare. Certains, comme Belgacom et Deutsche Telekom, se sont dans un premier temps limités à l’acquisition de droits de retransmission pour le football national au profit de leur propre chaîne de télévision sportive. Les plus offensifs, comme Telefonica et Telecom Italia, ont créé leurs propres filiales médias et interviennent aussi bien dans l’acquisition de droits,
la production de contenus que dans l’édition de chaînes.
Or, au tournant des années 2010, les opérateurs en étaient encore aux premiers tâtonnements, les stratégies oscillant entre implication et désengagement. Orange a, début 2011, opéré un véritable revirement stratégique en rapprochant ses chaînes cinéma avec la chaîne TPS Star et en stoppant l’acquisition de droits en 2012. Et ce, après s’être hissé à la place de numéro deux de la télévision à péage en France, derrière Canal+,
mais très nettement devant le câblo-opérateur Numericable et les autres FAI. De même, Telefonica – qui était sorti du secteur audiovisuel après avoir revendu ses participations dans le bouquet satellite Digital+, la chaîne commerciale Antena 3 et la société de production Endemol – a fait un retour remarqué en 2011 dans la production avec la création de Telefónica Producciones. Mais le retour de l’opérateur historique espagnol dans la production audiovisuelle s’explique surtout par l’obligation légale faite aux acteurs de la distribution TV d’investir 5 % de leurs revenus totaux dans le financement du cinéma et des programmes audiovisuels. D’autres pays ont estimé aussi qu’il était du ressort
des opérateurs télécoms de trouver de nouvelles sources de financement à la filière audiovisuelle. En France, la solution mise en place a d’abord été celle d’une taxe
« Cosip », suivie d’une hausse de la TVA sur la partie télévisuelles des offres triple play. Ces mesures sont controversées, soit par la Commission européenne, soit par les opérateurs eux-mêmes (ou les deux). Free, par exemple, sépara l’option TV du reste de son offre afin de ne s’acquitter de sa part que sur les 1,99 euro par mois de cette option.De nos jours, au-delà des taxes et règlements, rares sont encore les opérateurs télécoms à tenter l’aventure de l’investissement « créatif » en direct. Mais l’enjeu n’a jamais été aussi fort : les programmes premium représentent la véritable ressource rare de cette nouvelle économie dématérialisée du divertissement. Jouer les nababs sur la Croisette pour faire la conquête des stars reste encore aujourd’hui une aventure très risquée, mais très tentante… @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2020 » :
Applications mobiles
* Directeur général adjoint du DigiWorld Institute by
IDATE, lequel a publié l’étude « Les stratégies TV
des opérateurs télécoms », par Florence Le Borgne.