Jeux sociaux : Zynga pourrait franchir en 2022 la barre des 3 milliards de dollars de chiffre d’affaires

Il y a 10 ans, Zynga s’introduisait à la Bourse de New York. Cofondé sous le nom de Presidio Media il y a près de 15 ans par Mark Pincus, lequel lui donne le nom de son bouledogue disparu, l’éditeur de jeux vidéo – dont « FarmVille » et « CityVille » – est devenu le champion du Social Gaming.

Lors de son introduction au Nasdaq de New York il y a 10 ans (le 16 décembre 2011), Zynga valait 10 dollars l’action. Une décennie plus tard, le titre « ZNGA » dépasse à les 6 dollars (au 01-12-21). Entre temps, le cours de Bourse du champion mondial des jeux sociaux – sur mobiles, réseaux sociaux (comme Facebook et Snapchat), mais aussi sur ordinateurs et consoles de jeux – a longtemps végété après un pic à 15 dollars en mars 2012 et un autre à plus de 12 dollars en février 2021.

Le « bouledogue » l plus sociable
Même le remplacement il y a cinq ans de son cofondateur, revenu deux ans plus tôt à la direction générale de l’entreprise (1), n’a pas vraiment redonné des couleurs au titre. Mark Pincus (photo) est toujours président du conseil d’administration de l’éditeur au bouledogue – ayant rebaptisé Presidio Media en Zynga en juillet 2007 en mémoire de son chien disparu… – et il possède encore aujourd’hui 7% du capital de l’entreprise basée à San Francisco où le siège social a été baptisé… « The Dog House ». La fortune personnelle de Mark Pincus atteint, selon Forbes, les 1,3 milliard de dollars (2).
L’éditeur de «FarmVille »(3), « CityVille », «Words With Friends » ou « Zynga Poker » propose en free-to-play des jeux gratuits avec la possibilité pour les utilisateurs d’acheter dans chaque jeu des articles virtuels et de gagner des crédits de jeu, et pour les annonceurs et marques partenaires d’acquérir des espaces publicitaires. Ces deux sources de revenus – 80 % pour dépenses en ligne et 20 % pour la publicité – représentent la quasi-totalité du chiffre d’affaires de Zynga, son partenariat historique et exclusif avec Facebook ayant généré il y a dix ans jusqu’à 20 % de ses gains.
Le « bouledogue » a depuis un peu lâché les baskets de la firme de Mark Zuckerberg, dont le nom avait d’ailleurs circulé des dernières années parmi les prétendants au rachat de Zynga : Facebook aurait été intéressé de tenir en laisse le « chien » de Mark Pincus, mais aussi Ubisoft ou Activision Blizzard. Et depuis deux ans, le pionnier du Mobile Gaming et du Social Gaming suscite un regain d’intérêt des investisseurs, dont les fonds Vanguard Group, Artisan Partners ou encore Blackrock présents à son capital. La valorisation boursière de dépasse aujourd’hui les 7,5 milliards de dollars. Lors de la présentation le 9 novembre dernier de ses résultats du troisième trimestre, l’éditeur de « FarmVille » – dont le nouvel opus « FarmVill 3 » (FV3) lancé mondialement début novembre a démarré sur les chapeaux de roue – a revu à la hausse ses prévisions de chiffres d’affaires annuel pour 2021, à 2,81 milliards de dollars (au lieu 2,8 milliards lors de la projection précédente), contre un peu plus de 1,9 milliard réalisés l’an dernier. Côté rentabilité : Zynga avait enregistré en 2020 une perte nette de 429,4 millions de dollars ; l’exercice 2021 se présente mieux puisque ce déficit devrait être ramené à 96,9 millions de dollars. Les employés à plein temps de Zynga sont au nombre de 2.245, surnommés les « Zyngites » (4). Zynga, qui a dépassé cette année en moyenne les 200 millions d’utilisateurs par mois dépensant environ 0,2 dollar mensuellement (5), a surtout grandi à coup d’acquisitions successives, soit plus d’une trentaine en près de quinze ans d’existence. La société turque Peak, rachetée en juin 2020 pour 1,8 milliards de dollars, est sa plus grosse acquisition à ce jour, suivie en valeur de Small Giant Games en décembre 2018 pour 560 millions de dollars, de NaturalMotion en janvier 2014 pour 527 millions de dollars, de StarLark en août 2021 pour 525 millions de dollars (sa dernière acquisition en date tout juste finalisée), de Gram Games en mai 2018 pour 250 millions de dollars, ou encore de Rollic en octobre 2020 pour 180 millions de dollars.
En outre, Zynga s’est emparé en mai 2021 du réseau de publicité programmatique (6) et de monétisation mobile Chartboost pour 250 millions de dollars. Marqué par une certaine instabilité au niveau de son management de direction, Zynga est dirigé depuis plus de cinq ans par Frank Gibeau, un ancien d’Electronic Arts. Mais la démission le 5 novembre dernier du directeur opérationnel Matt Bromberg, qui était à ce poste depuis plus de cinq ans également (lui aussi ancien d’EA), inquiète à nouveau les investisseurs. Matt Bromberg était chargé de l’expansion internationale des studios de développement de jeux ; il quittera l’entreprise en mars 2022 malgré les bonnes performances du « bouledogue ». @

Charles de Laubier

Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.

« LoL » a généré 1,5 milliard de dollars en 2019
Selon le cabinet d’études SuperData (groupe Nielsen), « League of Legends » a rapporté l’an dernier à Riot Games pas moins de 1,5 milliard de dollars – soit une hausse supérieure à 6 % sur un an. Ce qui place encore « LoL » – dix ans après son lancement – en quatrième position du marché mondial du free-to-play (à options payantes), derrières le trio de tête : « Fortnite » d’Epic Games (1,8 milliard), « Dungeon Fighter Online » de Nexon (1,6 milliard), « Honour of Kings » de Tencent (1.6 milliard). « Alors que “Fortnite” a moins de joueurs que “League of Legends”, les joueurs de “Fortnite”sur PC sont plus de deux fois plus susceptibles de dépenser de l’argent sur le contenu ingame [achats à l’intérieur du jeu, ndlr] que le public de “League of Legends” », relève SuperData qui chiffre à 87,1 milliards de dollars le total des revenus mondiaux du free-to-play l’an dernier (4), en hausse de 6%. Avec sa puissante maison mère chinoise Tencent (le « T » de BATX détenant aussi 40 % de Epic Games à l’origine de « Fortnite », 84 % du finlandais Supercell, 5 % d’Activision Blizzard ou encore 5 % du français Ubisoft), « Riot » est désormais décidé à chasser… en meute à partir de 2020 sur le marché mondial des jeux vidéo on line en plein boom.

« LoR », « Valorant » et rachat de « Hytale »
Avec son jeu de carte en ligne « LoR », annoncé le 15 octobre 2019 à l’occasion de l’événement du dixième anniversaire de « League of Legends », Riot Games compte séduire les quelque 100 millions de joueurs de « LoL » et rivaliser ainsi avec le pionnier dans cette catégorie, « Hearthstone » d’Activision Blizzard. Plus que jamais au centre de l’arène des géants du gaming, l’éditeur cofondé en 2006 par Brandon Beck (alias Ryze) et Marc Merrill (alias Tryndamere), actuels coprésidents, se sent pousser des ailes. Avec « Valorant », son jeu de tir « à la première personne » (5) dont la version bêta fermée fait depuis le 7 avril un véritable carton sur Twitch (la plateforme de jeux en ligne d’Amazon), Riot Games lance ainsi un autre défi à Activision Blizzard (« Overwatch »), mais aussi à Valve (« Counter Strike »). Avant son lancement prévu l’été prochain pour ordinateurs et consoles, « Valorant » s’annonce comme le prochain blockbuster de Riot Games, tant a été élevée l’audience des chaînes permettant de suivre en live streaming les quelques happy few gamers ayant eu la chance d’obtenir les clés d’accès à la version pré-commerciale – avec un pic de plus de 1,7 million de spectateurs simultanés (6).
Riot Games vient en outre d’ajouter une corde à son arc en annonçant, le 16 avril dernier, l’acquisition de l’éditeur de jeux vidéo Hypixel Studios – un partenaire que l’éditeur de « LoL » conseille depuis près de deux ans. Mais le montant de l’opération n’a pas été dévoilé : 750 millions de dollars, comme l’avait évoqué le poisson d’avril (7) de l’an dernier ? D’origine canadienne et s’implantant aussi en Irlande du Nord à Londonderry (Derry), la société Hypixel Studios est en train de développer « Hytale », un jeu de construction par cubes de type « bac à sable » (8) concurrent de « Minecraft » du studio suédois Mojang – lequel fut racheté en 2014 par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Les créateurs de « Hytale » (9) se sont inspirés de ce dernier après avoir créé il y a sept ans Hypixel, devenu l’un des plus populaires serveurs de « Minecraft » justement. Le lancement de « Hytale » auprès du grand public est prévu pour 2021, mais la version bêta a déjà enregistré plus de 2,5 millions d’inscriptions et plus de 56 millions de vues pour son trailer sur YouTube (10). Riot Games, qui compte aujourd’hui plus de 2.500 employés surnommés « Rioters » dans plus de vingt bureaux à travers le monde, renforce sa dimension internationale, tout en devenant ainsi éditeur multi-jeux. Nicolas Laurent, CEO de Riot Games, est en fait l’artisan historique du succès planétaire de « League of Legends ». Il a commencé sa carrière professionnelle en 2003 dans une filiale d’Orange, GOA (lancée par France Télécom), qui éditait un portail Internet francophone du même nom dédié aux jeux en réseau, free-to-play et multijoueurs, avant de disparaître il y a dix ans. C’est là qu’il a fait ses premières armes commerciales durant six ans. Nicolo confira plus tard qu’il consacra beaucoup de temps à jouer à « La Quatrième Prophétie » ou T4C (11), un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (dit Mmorpg) – médiéval-fantastique – développé il y a vingt ans par la société canadienne Vircom Interactive (également disparue). Orange/GOA en avait la licence d’exploitation pour la France jusqu’en 2002. Grâce à GOA, et après deux ans et demi à Paris, il a commencé à évoluer à l’international : six mois à Séoul (Corée du Sud) et trois ans à Dublin (Irlande).
Après GOA, Nicolas Laurent devient partenaire marketing et commercial de Riot Games en novembre 2009, tout juste un mois après la sortie de la phase bêta de « League of Legends ». Au bout de deux ans au service de « LoL », c’est Brandon Beck qui a proposé en 2011 à Nicolo d’intégrer Riot Games pour l’aider à diffuser LoL aux gamers du monde entier. Durant sept ans, le « Frenchie » assurera le développement international de l’éditeur de légende en s’installant d’abord à Los Angeles (où se situe son siège social) puis à Hong Kong (où il a installé le premier studio de développement international de Riot Games). « En dehors de nos fantastiques associés dans le Sud-Est asiatique et Taïwan (avec Garena) ainsi qu’en Chine (Tencent), j’avais réalisé que la meilleure façon d’offrir une réelle expérience de Riot Games était d’éditer “League of Legends” directement sur la plupart des marchés. Aussi, j’y suis allé sur un mode de frénésie internationale et j’ai commencé d’installer la présence de l’entreprise partout dans le monde ! Nous y sommes allés avec serveurs dédiés, marketing, e-sports, localisation, communauté, sites web, bureaux, équipes dédiées, etc. », raconte Nicolas Laurent sur son compte LinkedIn. Edition Multimedi@ n’a pas réussi à entrer en contact avec lui.

Nicolo, le « Frenchie » business-gamer
Tombé quand il était petit dans les jeux vidéo des années 1980, sur consoles Nintendo ou Sega puis sur ordinateurs, Nicolo n’a cependant jamais voulu être un artiste, ni même un créateur de jeux vidéo et encore moins un programmeur informatique. Son dada à lui, ce fut le business depuis sa formation à l’Essec mais en se faisant plaisir. C’est réussi. @

Charles de Laubier

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».

Double changement de paradigme
Toujours selon Coddy Johnson, « le [Cloud Gaming] représente le potentiel d’améliorer de façon significative la portée de nos expériences sur grand écran à des audiences que n’a pas une console, et que n’a pas dans certains cas un (ordinateur) PC selon le système de streaming dont vous parlez ». Bref, les jeux en streaming apporteront plus d’expériences facilement accessibles pour les gamers, moins de frictions, des engagements plus profonds tout au long de la journée où le jeu est plus disponible.
En attendant sa future plateforme, Activision Blizzard, l’une des trois premières majors mondiales du jeu, fait sa convention annuelle « BlizzCon » les 2 et 3 novembre en Californie. En France, cette ancienne filiale de Vivendi (jusqu’en 2013), est chapeautée par Michaël Sportouch, lequel est aussi membre du conseil d’administration du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) aux côtés de Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Focus Home Interactive ou encore Take-Two Interactive. C’est le Sell, présidé par Julie Chalmette (ZeniMax France/ Bethesda), qui organise le Paris Games Week, dont la neuvième édition se tient du 26 au 30 octobre.
Déjà chamboulée par la dématérialisation des jeux vidéo, cette industrie culturelle
– devenue plus grosse que celle du cinéma – est en passe de changer doublement avec le streaming et le mobile. D’une part, son modèle économique ne sera plus à terme dépendant des boîtes vendues dans les magasins (lesquelles ont déjà largement perdu du terrain) ni des consoles de jeux dédiées et soumises à des cycles de six à sept ans (la 9e génération devant prendre le relai de l’actuelle 8e en 2020). D’autre part, le segment de marché du jeu mobile est en train d’exploser (1) et devance depuis quatre ans le marché des consoles qui fut le premier en valeur pendant des années mais qui a atteint son point haut niveau il y a dix ans (2). Les smartphones et les Smart TV sont les deux écrans – le tout petit et le plus grand – où les jeux vidéo s’affichent au plus grand nombre et non plus seulement aux aficionados des consoles de jeux. « Le jeu en streaming utilise la connexion des Smart TV pour ‘’streamer’’ le contenu d’un jeu sur un poste de télévision ou un autre écran connecté du foyer. Le moteur du jeu est réparti sur des serveurs distants, aucun composant dudit jeu n’est installé sur le terminal du joueur. Les requêtes lancées par un joueur sont traitées à distance et renvoyées en temps réel sous la forme d’images vidéo. Cette technologie d’avenir, qui voudrait rendre caduc le recours à tout terminal excepté l’écran, s’appuie uniquement sur les réseaux, l’optimisation de sa bande passante et de son temps de latence », explique le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) dans le baromètre annuel.
Les consoles de salon (PS4 de Sony, Xbox One de Microsoft, Wii U de Nintendo, …) rivalisent avec les « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI), tous intégrant les technologies du Cloud Gaming pour ne pas perdre la main face à des plateformes OTT susceptibles de les contourner grâce à la montée en charge du très haut débit. En France, l’année 2018 devrait marquer un tournant où l’écosystème « console » pourrait passer en-dessous de la moitié du marché en termes de chiffre d’affaires : l’an dernier, les « consoliers » généraient encore 55 % du marché total, lequel affichait 4,4 milliards d’euros. Les streaming en nuage, boosté par l’engouement pour l’e-sport (3), attire de plus en plus les jeux dits « AAA » (ou « triple A »), à savoir les blockbusters du jeu vidéo, ces superproductions vidéoludiques très dévoreuses de capitaux.

Les boutiques en ligne des consoliers
Là aussi, pour ne pas être disqualifiées, les boutiques en ligne commercialisent désormais ces jeux à grand budget. « Jusqu’à la 8e génération de machine, les jeux AAA n’étaient pas accessibles en téléchargement sur les boutiques en ligne des consoliers (Playstation Network, Nintendo eShop, Microsoft XBLA, …). Ils pouvaient être achetés exclusivement sur support optique (Blu-Ray) dans les enseignes physiques de vente au détail », rappelle le SNJV, qui, présidé par Lévan Sardjevéladzé (Celsius Online), fête ses dix ans cette année, après avoir été par le passé l’Association des producteurs d’œuvres multimédias (Apom). @

Charles de Laubier

Ayant écarté Vivendi, Ubisoft devient une tête de pont du chinois Tencent – le « T » de BATX – en Europe

Alors que Tencent – le géant chinois du Net – va fêter ses 20 ans cette année, il est parti à la conquête du monde. L’éditeur français de jeux vidéo Ubisoft, dans le capital duquel il détient depuis mars dernier 5 %, devient un de ses plus importants appuis pour se développer en Occident.

C’est sa filiale Tencent Mobility Limited qui détient 5 % du capital d’Ubisoft (4,2 % des droits de vote), depuis l’accord d’investissement conclu le 20 mars 2018 (1). Ce partenariat stratégique entre le « T » de BATX (les GAFA chinois) et l’éditeur français de jeux vidéo (présent à l’international) se concrétisera avec le développement et la diffusion d’un nouveau jeu mobile en Chine.

Au-delà des 5 % du capital d’Ubisoft ?
Tencent avait déjà publié en juin 2017 le jeu mobile développé exclusivement pour l’Empire du Milieu – « Might and Magic Heroes: Era of Chaos » – et exploitant une franchise historique d’Ubisoft (2). En moins d’un an, les recettes ont dépassées les 100 millions d’euros en Chine. De quoi renforcer les liens. En janvier dernier, Tencent avait mis une sélection de jeux développés par Ketchapp, filiale d’Ubisoft, sur l’application mobile de messagerie-réseau socialboutique WeChat (alias Weixin) et plus précisément dans l’espace « mini-games » lancé en décembre 2017. Le potentiel de joueurs est énorme puisque près de 1 milliard d’utilisateurs sont actifs sur WeChat/Weixin. Tencent est d’ailleurs aussi éditeur de jeux vidéo comme « Honor of Kings ». L’audience massive du chinois pourrait aider Yves Guillemot (photo de gauche), PDG d’Ubisoft, à atteindre un objectif global à dix ans qu’il s’est fixé : 5 milliards de joueurs grâce au streaming, au cloud et à l’e-sport !
Mais les relations entre le chinois et le français, surtout depuis l’entrée du premier comme « actionnaires de long terme » au capital du second, est plus du donnant-donnant. Si Ubisoft a signé pour que Tencent l’aide à grandir sur le marché chinois, ce dernier est bien sûr en droit d’attendre un retour d’ascenseur du français pour l’aider à se développer sur les marchés occidentaux. Certes, Ubisoft n’a pas attendu Tencent pour s’implanter dans l’Empire du Milieu où il a ouvert des studios dès 2007 à Chengdu (centre-ouest de la Chine) où se trouve sa filiale Chengdu Ubi Computer Software, ainsi qu’à Shanghai (centre-est de la Chine) avec Shanghai Ubi Computer Software et Guillemot Electronic Technology. Sans parler de la présence à Pékin, Chengdu et Shenzhen de Gameloft Software – l’autre éditeur de jeux vidéo fondé par Michel Guillemot, l’un des frères de Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, et tombé dans l’escarcelle de Vivendi mi-2016. Mais cette fois Ubisoft se retrouve un peu plus redevable vis-à-vis de son nouvel actionnaire stratégique minoritaire. D’autant que Tencent a besoin d’appuis solides comme Ubisoft pour se déployer à grande échelle en Occident. Car le colosse du Net, dont la capitalisation est de 468 milliards de dollars (pas si loin de celle de Facebook), voit les choses en grand. Va-til à terme prendre
le contrôle d’Ubisoft comme Tencent Games l’a fait en 2015 de l’éditeur de jeux vidéo américain Riot Games, studio qui a développé le célèbre
« League of Legends », ou du studio finlandais Supercell (« Clash of
Clans ») ? Si le chinois doit encore attendre 2023 avant d’éventuellement porter sa participation au-delà des 5 % dans Ubisoft, limitation à laquelle il s’y est engagé auprès de la famille fondatrice Guillemot (23 % des droits de vote) et de l’Autorité des marchés financiers (AMF), il peut compter sur un soutien commercial du français pour se renforcer en Europe. Le PDG cofondateur de Tencent, Ma Huateng dit « Pony » (photo de droite) pose des jalons sur le Vieux Continent tels que la participation croisée de 10 % avec la plateforme musicale suédoise Spotify en 2017, une prise participation de
12 % dans Snap la même année pour en faire une plateforme de gaming, un partenariat avec le fabriquant danois Lego pour des jeux en ligne ou encore un partenariat avec le français Carrefour en 2018.
Aux Etats-Unis, Tencent est entré la même année au capital du producteur Skydance et a signé avec Google en Chine. Alors qu’il a du mal à introduire sa messagerie-réseau social WeChat en Europe, le « T » chinois de BATX serait bien tenté d’y lancer sa plateforme de jeux vidéo WeGame (ex-Tencent Games Platform) pour essayer de détrôner le puissant concurrent Steam du groupe américain Valve. En Chine, le site Wegame.com compte plus de 200 millions de gamers. Attendu à l’international depuis 2017, son lancement en Occident serait pour bientôt si l’on en croit Begeek.fr.

Ubisoft pourrait aider WeGame en Occident
Tencent serait décidé à lancer WeGame dans le reste du monde, en réponse au fait que Valve a signé un partenariat avec Perfect World pour lancer Steam en Chine. C’est là qu’Ubisoft pourrait aider Tencent à promouvoir WeGame en Europe, aux Etats-Unis et au Canada (3). Le géant chinois a bien d’autres atouts à revendre : il veut coter ses activités musique en ligne, Tencent Music Entertainment (TME), sur une Bourse aux Etats-Unis et non
à Hong Kong où le groupe est coté. @

Charles de Laubier