Qui est Voodoo, la licorne désormais propriétaire de BeReal racheté 500 millions de d’euros

La licorne française Voodoo, éditeur de jeux mobiles, entame sa seconde décennie d’existence sur les chapeaux de roue en s’emparant du réseau social BeReal (40 millions d’utilisateurs) pour un demi-milliard d’euros. Cette diversification lui permet de trouver des relais de croissance nécessaires.

L’annonce du rachat de BeReal a été faite le 11 juin dernier par Alexandre Yazdi (photo), PDG cofondateur de la société française Voodoo, connue pour ses jeux sur smartphone tels que « Helix Jump » (800 millions de téléchargements depuis sa création), « Paper.io » (280 millions), « Aquapark.io » (271 millions), « Crowd City » (237 millions) « Color Road » (101 millions) et bien d’autres titres parmi un catalogue de plus de 200 jeux mobiles (1), totalisant ensemble à ce jour plus de 7 milliards de téléchargements et 150 millions de « joueurs occasionnels » (appelés aussi en anglais casual games, voire hypercasual games).

Second souffle au-delà du casual gaming
Ces jeux pour smartphone ont vocation à s’adresser au grand public et leurs utilisateurs recherchent avant tout une prise en main facile et rapide du jeu sans forcément y passer des heures, contrairement aux gamers sur des jeux vidéo. Le marché du casual gaming (voire de l’hypercasual gaming) est en pleine expansion : des labyrinthes, des circuits de billes virtuelles, des jeux de cartes, des puzzles de type Tetris, … Ils sont souvent minimalistes, aux graphismes attrayants et sans fin, ce qui les rend souvent addictifs. Les deux ans de pandémie de covid-19 et le télétravail ont donné un coup de fouet à ces mini-jeux gratuits financés par de la publicité et par des achats dans l’applications (in-app). Les grands éditeurs de ces petits jeux pour mobile s’appellent Zynga – acquéreur en 2020 de Rollic et propriété depuis 2022 de Take-Two interactive (2) –, Kwalee ou encore Ketchapp, tous des rivaux de Voodoo.

La licorne française, elle-même détenue par Stan Holding présidée par Alexandre Yazdi (toujours le principal actionnaire), a réussi à fédérer une vingtaine de sociétés éditrices de jeux mobiles : Spot, Block Connect, VLV Studio, E3A, Raw Caas, Toupeti Studio, Mutabor, Instant Click, OHM Games (via Stan Holding), etc. En septembre 2021, Voodoo a pu s’emparer de l’israélien Beach Bum pour une somme de près de 250 millions d’euros (3). Au total, l’entreprise basée à Paris compte actuellement plus de 700 employés – essentiellement à Paris, mais aussi à Barcelone (Espagne), à Istamboul (Turquie) et dans une moindre mesure en Caroline du Nord (Etats-Unis), soit dans neuf bureaux dans le monde. Le petit studio parisien Voodoo, fondé en 2013, est devenu une licorne aux ambitions internationales, après avoir obtenu 200 millions de dollars en mai 2018 en provenance de la banque américaine Goldman Sachs – via son fonds West Street Capital Partners VII – et après avoir vendu en août 2020 une participation minoritaire au chinois Tencent pour accéder au vaste marché asiatique. Puis mi-2021, la licorne a fait entrer GBL (Groupe Bruxelles Lambert), la holding d’investissement des familles Frère et Desmarais, à près de 16 % dans son capital pour 250 millions d’euros. C’est ainsi notamment que Beach Bum est tombé dans son escarcelle.
Voodoo s’était en outre lancé à partir de 2022 dans le Blockchain Gaming en y investissant 200 millions de dollars dans des studios afin de se diversifier dans le Web3. La licorne parisienne visait alors plus de 550 millions d’euros de chiffre d’affaires pour l’année 2022. Mais les recettes de ses jeux occasionnels n’ont pas suivi, s’effondrant de 400 à 150 millions d’euros entre 2021 et 2023, d’après 01net (4), ce qui a contraint Alexandre Yazdi à renoncer à sa diversification dans la blockchain et le Web3, ainsi qu’à procéder à des licenciements. Cette mauvaise passe a aussi été marquée par la sanction de 3 millions d’euros que lui a infligée la Cnil fin décembre 2022, et confirmée le 14 mai dernier par le Conseil d’Etat (5), pour avoir diffusé de la publicité sans le consentement des utilisateurs (6).
Le réseau social BeReal pourrait redonner un second souffle à Voodoo qui n’en reste pas moins parmi les lauréats 2024 du Next40 de la French Tech (7). Ce n’est pas la première incursion de la licorne du jeu mobile dans les réseaux sociaux. Elle a développé en 2019 une application de rencontre pour adolescent (d’au moins 13 ans), Wizz, qui a fait parler d’elle en janvier dernier lorsqu’Apple et Google l’on retirée de leur App Store sur des accusations de sextorsion (8). Aymeric Roffé, actuel PDG de Wizz, devient PDG de BeReal aux côtés de son fondateur Alexis Barreyat (9).

Des synergies entre Voodoo et BeReal
« Maintenant, notre objectif commun est de construire le prochain réseau social emblématique, avec l’authenticité au cœur », a indiqué Alexandre Yazdi sur son compte LinkedIn (10). Des synergies seront dégagées, alors que BeReal – où les photos prises par les 40 millions d’utilisateurs (France, Japon et Etats-Unis) disparaissent après 24 heures – a commencé cette année à monétiser son application avec de la publicité. Là aussi, le consentement des « adolécrans » est obligatoire. @

Charles de Laubier

Au Web Citoyens ! Le confinement a boosté les activités à distance, accélérant la révolution digitale

Télétravail, visioconférences, téléconsultations, téléadministration, votes ou signatures électroniques, … Les outils numériques ont permis de sauver la face durant le confinement. Il faut maintenant accélérer dans le déploiement du très haut débit et établir une charte des droits numériques.

Par Mahasti Razavi et Vincent Brenot, avocats associés, August Debouzy

… et un autre 2 milliards pour les « e-contenus »

En fait. Le 20 novembre, le ministre de la Culture et de la Communication, Frédéric Mitterrand, a demandé que 753 millions d’euros du grand emprunt soient consacrés à la numérisation des biens culturels (films, créations audiovisuelles…). Les contenus numériques « innovants » se partageraient le reste des 2 milliards.

En clair. Répartir ce deuxième fonds « numérique » de 2 milliards entre « l’ancien » et
« le nouveau », en termes de contenus et services à soutenir, ne sera pas une mince affaire. La commission Rocard-Juppé propose de « financer des projets partenariaux publics-privés de recherche et de démonstration visant la conception de logiciels, d’usages et de contenus numériques innovants dans tous les domaines, en premier lieu dans les réseaux intelligents (électriques et de transport), mais aussi dans le télétravail, la télémédecine, l’e-santé, l’e-administration, l’e-éducation, l’e-justice, la numérisation des contenus culturels… en s’appuyant au besoin sur le développement d’infrastructures partagées (cloud computing (1), super-calculateurs…) ». Pour les deux anciens Premiers ministres, les infrastructures numériques de très haut débit sont nécessaires pour permettre le développement de services à forte valeur ajoutée pour les ménages et pour les entreprises (télétravail, télémédecine, …). « La demande en débit est multipliée par deux tous les 18 mois, elle devrait atteindre 100 Mbit/s vers 2013. (…) La France a accumulé du retard sur les systèmes d’exploitation et le hardware (ordinateurs, serveurs, stockage). Elle ne doit pas passer à côté des prochains », prévient leur rapport. D’autant que les contenus et services numériques, qui représentent 60 % des investissements du secteur, enregistrent une croissance annuelle de 20 %. Cette deuxième enveloppe de 2 milliards fera l’objet de la création du Fonds de numérisation de la société, géré là aussi par l’Agence pour le numérique. Les projets éligibles devront répondre à plusieurs conditions : « être innovants, avoir une taille critique suffisante, impliquer systématiquement des cofinancements privés, prévoir un retour économique direct. Ce à quoi s’ajoute une exigence de cofinancements privés et recherche de cofinancements européens ». La secrétaire d’Etat Nathalie Kosciusko-Morizet, n’a pas attendu le grand emprunt pour débloquer dès le mois de mai 2009 une enveloppe de 50 millions d’euros (financements et commandes publiques) – dont 30 millions pour les « jeux sérieux » (serious games) développés pour des usages professionnels et 20 millions pour des projet dans le « Web 2.0 ». @