Jeux vidéo : industrie culturelle sans droits d’auteurs

En fait. Le 24 septembre, les sénateurs André Gattolin et Bruno Retailleau ont publié leur rapport sur les jeux vidéo. Pour soutenir ce secteur, ils prônent une
taxe sur les jeux vidéo vendus en boîte sur support physique en France. Mais cette « industrie culturelle » peut-elle se passer de droits d’auteurs ?

En clair. Oeuvre logicielle ou oeuvre culturelle ? Pour les deux sénateurs, le jeu vidéo relève d’une industrie culturelle (1), d’ailleurs plus importante – avec 53 milliards de dollars de chiffres d’affaires en 2012 dans le monde, selon l’Idate – que le cinéma et la musique. En France, d’après le SNJV (2), le jeu vidéo pèse 3 milliards d’euros, contre 1,3 milliard pour le cinéma, 1,2 milliard pour la vidéo et 617 millions d’euros pour la musique.
« Le jeu vidéo constitue la première industrie culturelle en Europe. (…) La Commission européenne en a consacré le caractère culturel dans une décision de 2007 relative aux aides d’État », soulignent les sénateurs.

Marc Jalabert, Microsoft : « Sur la Xbox One, les jeux, la TV et les divertissements coexisteront sans barrières »

Le directeur de la division Grand public et Opérateurs de Microsoft France explique à Edition Multimédi@ en quoi la Xbox One est « une nouvelle génération » de console. Il parle aussi du « succès français » de Xbox Music et de la mobilité
de Windows 8, ainsi que de la régie digitale Microsoft Advertising.

Propos recueillis par Charles de Laubier

MJEdition Multimédi@ : Microsoft a dévoilé, mardi 21 mai, sa nouvelle Xbox One qui se présente comme une plateforme multimédia « tout en un ». Comment allez-vous convaincre les près de 3 millions de foyers en France détenteurs de la Xbox 360 de passer à la One ?
Marc Jalabert :
Le président de la division Interactive Entertainment de Microsoft (1), Don Mattrick, a annoncé que la Xbox One serait disponible dans le monde en 2013. En attendant, le groupe s’exprime le 10 juin, dans le cadre de l’E3 [le premier salon américain des jeux vidéo, ndlr]. Il y a plus de trois ans, nous avons lancé le développement d’une nouvelle Xbox.
Nous ne voulions pas créer une « prochaine génération » de console, qui aurait juste proposé une évolution. En fait, nous avons voulu créer une « nouvelle génération » de console de divertissement. Depuis le tout début, nous avons voulu concevoir une console qui soit simple, instantanée, et qui rassemble le meilleur de toutes les expériences de divertissements !
La Xbox One est précisément cette console qui proposera à la fois une nouvelle génération de jeux plus beaux, plus immersifs que jamais, mais aussi une expérience TV révolutionnaire. Elle a donc été conçue avant tout pour répondre à tous les possesseurs de Xbox 360 actuels, ainsi qu’à tous ceux qui souhaitent consommer leurs divertissements différemment.

Libre-échange : les craintes sur l’exception culturelle n’interdisent pas de s’interroger sur les quotas

Les acteurs du monde culturel sont sur le pied de guerre dans l’attente du 14 juin prochain, date à laquelle le Conseil de l’Union européenne examinera le projet de mandat transmis par la Commission européenne en vue de négocier avec les Etats-Unis un accord de libre-échange.

Par Christiane Féral-Schuhl*, avocate associée et Laurent Teyssandier, avocat, cabinet Féral-Schuhl/Sainte-Marie

Christiane Féral-Schuhl est Bâtonnier du barreau de Paris.

Pourquoi Vivendi cherche à vendre Activision Blizzard

En fait. Le 30 avril, Vivendi a tenu son assemblée générale au Carrousel du Louvre. Jean-René Fourtou, président du conseil de surveillance, n’a toujours pas présenté sa nouvelle stratégie, dont la « revue » va se poursuivre « dans les prochains
moins ». Parmi les prochaines cessions, les jeux vidéo ?

En clair. Après Maroc Télécom et l’opérateur brésilien GVT, Jean-René Fourtou serait décidé à céder tout ou partie des 61,6% que Vivendi détient dans le numéro un mondial des jeux vidéo, Activision Blizzard, pendant que sa performance est au plus haut. Or, pourquoi vendre une des activités les plus rentables, qui enregistre un Ebitda (1) record en croissance de 13,6 % sur un an à 1,149 milliard d’euros en 2012 ? C’est que le conglomérat sent le vent tourner : « On anticipait déjà l’année dernière un phénomène
qui pourrait nous impacter cette année, à savoir l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles ; cela signifie traditionnellement un ralentissement des ventes de logiciels de jeux vidéo », a prévenu Philippe Capron, directeur financier et membre du directoire de Vivendi.
Céder le numéro un mondial des jeux vidéo, dont les franchises et licences sont connues dans le monde entier (Call of Duty, Skylanders, World of Warcraft ou Diablo), apparaîtrait comme le grand paradoxe de la nouvelle stratégie de Vivendi pourtant « recentrée sur
les médias et les contenus ». Activision Blizzard, constitué il y a cinq ans (2) et coté au Nasdaq (valorisé plus de 16 milliards de dollars), pourrait ainsi être sacrifié sur l’autel
du désendettement du conglomérat, lequel affiche encore 13,4 milliards d’euros de dette. Parmi les activités médias de Vivendi, Activision Blizzard est la filiale qui est la plus rentable opérationnellement (3) : presque deux fois plus que Canal + et plus de deux fois plus qu’Universal Music. Idem en matière de trésorerie générée : en hausse de 24,9 %
à 1,161 milliard d’euros en 2012, contre 0,706 milliard pour Canal+ et 0,528 milliard pour Universal Music. La pépite des jeux vidéo, dont le chiffre d’affaires a augmenté de 9,7 % l’an dernier à 3,768 milliards d’euros (soit 13 % des revenus globaux du conglomérat),
est en plus pas très gourmand en investissements (57 millions d’euros l’an dernier).
Si l’on met à part Maroc Telecom, Activision Blizzard est la deuxième filiale après SFR
à contribuer le plus fortement aux 2,5 milliards d’euros de résultat net ajusté du groupe.
Rien que World of Warcraft, premier jeu massivement multijoueurs sur Internet, compte plus de 9,6 millions d’abonnés à fin 2012. Le dernier Black Ops II de Call of Duty a, lui, généré 1 milliard de dollars de ventes en seulement 15 jours après son lancement le
13 novembre 2012 ! Vendre ou garder une telle pépite ? Faites vos jeux… @

Jeux de société, le retour

peine ai-je rejoint mon fauteuil dans la salle déjà plongée dans le noir que j’entame une expérience cross media encore inédite entre cinéma et social gaming. Au cœur d’images immersives à couper le souffle, mon avatar va commencer une traditionnelle partie d’échecs avec l’acteur-titre du film. Tout autour de nous, les avatars des membres de mon réseau social retiennent leur souffle. N’est-ce pas
la survie de notre système solaire qui se joue à travers cette ultime partie ! Que de chemin parcouru en quelques années. Les jeux vidéo, qui envahissent toujours plus de domaines, ont très tôt su tirer parti du formidable tremplin que représentent les réseaux sociaux. Ce nouveau segment du social gaming, qui en 2012 pesait déjà 36 % du marché du jeu en ligne (soit 13 % du marché du jeu vidéo global), enregistre une croissance telle que, dès 2016, il dépassa la barre des 10 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial.

« Finalement, il était temps que la dimension sociale
vienne aux jeux vidéo, tant le jeu se joue en société
depuis ses origines les plus anciennes. »