Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.

En attendant la RV et l’e-sport
« Sur le matériel, les joueurs font preuve d’attentisme face à l’arrivée prochaine de nouvelles plateformes et casques de réalité virtuelle, annoncés depuis quelques mois pour certains et confirmés pour d’autres lors de l’E3 [le plus grand salon américain consacré à l’industrie du jeu vidéo, ndlr] », a ajouté celui qui est par ailleurs directeur de la division grand public de Microsoft France. L’Electronic Entertainment Expo (E3), a en effet donné le la à cette industrie mondiale du jeu vidéo, mi-juin dernier à Los Angeles. Tandis que fin juin de tenaient en France fin juin à Juanles- Pins les rencontres professionnelles « vidéoludiques », avec l’Interactive and Digital Entertainment Festival (IDEF) organisées par le Sell, en attendant pour le grand public le Paris Games Week qui se tiendra du 27 au 31 octobre prochain à Paris (Porte de Versailles). Face à l’accélération des nouveautés annoncées, aux promesses de la réalité virtuelle (RV) ou de la réalité augmentée (RA), à la montée en charge du e-sport, et aux jeux vidéo attendus en fin d’année, les adeptes des jeux vidéo sont quelque peu prudents dans leurs décision d’achat. Résultat : le marché français du jeu vidéo se retrouve avec une croissance modérée, où l’engouement se le dispute à l’attentisme. « Le jeu vidéo est plus que jamais à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique », estime Jean-Claude Ghinozzi. Depuis que Facebook a racheté le fabricant de casque Oculus Rift et s’est associé avec Samsung pour produire le Gear VR, compatible avec les smartphones, depuis que Google, Microsoft, Sony ou encore HTC, veulent intégrer la réalité virtuelle dans leur strastratégie, le marché mondial du jeu vidéo est en pleine mutation technologique. Les studios de développement de jeux vidéo sont à pied d’oeuvre : de nouveaux titres sont créés pour les casques Oculus Rift, Samsung Galaxy Gear VR, Playstation VR ou encore HTC Vive. Il existe déjà quelque 70 jeux de réalité virtuelle développés pour Oculus et une trentaine d’autres seraient prévus pour être disponibles au moment où les manettes de ce casque seront lancées, c’est-à-dire en d’ici la fin de l’année. La Playstation VR de Sony, qui sera disponible mi-octobre (a priori le 13) avec la promesse d’une cinquantaine de jeux de réalité virtuelle disponibles, sera compatible avec la PlayStation 4 (PS4), laquelle est actuellement la numéro une des consoles de jeux dans le monde (40 millions d’unités vendues depuis son lancement fin 2013). Cette plateforme « ludo-virtuelle » (ex-projet « Morpheus »), du fabricant japonais et leader du marché est emblématique de la mutation technologique de l’industrie du Dixième Art. Car, comme l’a expliqué Andrew House, président de Sony Interactive Entertainment, lors de la grand-messe E3 de juin, la Playstation VR n’est plus seulement une console de jeux vidéo mais devient en plus « un vrai nouveau medium » capable de donner accès à un large catalogue de télévision et de cinéma.
La neuvième génération de consoles de jeux vidéo, laquelle devrait succéder vers 2020 à l’actuelle huitième génération (composée de la Nintendo 3DS sortie en 2011, de la PS Vita en 2012, de la Nintendo Wii U en 2012, de la Xbox One en 2013 ou encore de la PS4 en 2013), pourrait faire la part belle à la RV et/ou la RA.

Développement et alliances
Pour l’heure, la société américaine Valve, éditrice de la plateforme de vente de jeux
en ligne Steam, a par exemple orienté un tiers de ses développeurs sur de la réalité virtuelle. Le développeur de jeux vidéos suédois Starbreeze s’est, lui, associé au fabricant taïwanais Acer dans une société commune afin de commercialiser le casque de réalité virtuelle StarVR. Starbreeze avait acquis la start-up française Infinite Eye.
« Une nouvelle histoire s’écrit avec l’arrivée de la réalité virtuelle qui offre aux développeurs de nouvelles possibilités pour repousser toujours plus les limites de leur créativité », a souligné le président du Sell.
Selon un sondage Toluna réalisé pour le magazine LSA sur la réalité virtuelle, 89,8 % des Français ont entendu parler de réalité virtuelle, mais à peine plus de la moitié ont une idée précise de son contenu. Cette notoriété est encore plus marquée chez les utilisateurs de jeux vidéo (93,7 %), mais là encore sans contenu imprécis : 57,3 % d’entre eux seulement déclarent savoir ce que l’expression recouvre. Et 86,3 % des joueurs sur console ont envi d’essayer ou l’ont déjà fait. Mais cette innovation intrigue aussi les non-joueurs (console, mobile ou PC) qui sont 45,1 % à vouloir aussi la tester.

RV : 5,1 Mds$ cette année dans le monde
Cette large attraction explique que les autres loisirs/spectacles arrivent à égalité avec les jeux vidéo dans les utilisations envisagées. « Ces casques et lunettes pourraient ne pas être seulement des accessoires de jeu vidéo si le contenu est à la hauteur des attentes dans les autres loisirs et activités culturelles », relève Toluna. Parmi les nombreux dispositifs de casque et lunettes déjà sur le marché ou en cours de lancement, deux casques retiennent l’attention des consommateurs : Gear VR de Samsung (24,7 %) et Playstation VR de Sony (23,6 %). Viennent ensuite HoloLens de Microsoft (13,1 %), Zeiss VR (11,8 %) et le fameux Oculus Rift en 5e position (9 %). Mais ce sondage fait apparaître de nombreux freins à la RV : la fatigue visuelle (53,8 %), le prix (45,6 %), les maux de tête (39,5 %), lesquels peuvent aller jusqu’à provoquer des vomissements…, ainsi que la coupure avec le monde réel (28,2 %). Côté prévision, la société d’analyse TrendForce a estimé que le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 5,1 milliards de dollars cette année puis doubler l’an prochain à 10,9 milliards. « D’ici cinq ans, on peut parier sur le fait que chaque foyer sera équipé d’au moins un dispositif de visualisation en réalité virtuelle. D’autant que les secteurs du jeu vidéo et de l’audiovisuel, de façon plus générale, s’emparent massivement de cette technologie. On est à un moment charnière », avait prédit Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, le salon de la réalité virtuel en France, lequel s’est tenu à Laval en mars dernier.
Pour l’heure, le dynamisme de l’industrie des jeux vidéo est porté par l’écosystème des consoles qui représente à lui seul 60 % du chiffre d’affaires global du marché français (voir schéma ci-contre). Rien qu’au premier semestre 2016, cet écosystème « con-soles » progresse en France de 0,4% à 690 millions d’euros, d’après les derniers chiffres Sell/GfK. Quant à l’écosystème des ordinateurs (appelé « Gaming PC »), il représente 30 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo en croissance de 11,4 % sur les même six mois de cette année à 338 millions d’euros. « Ce segment est porté par les innovations constantes sur le hardware et les accessoires, ainsi que par la tendance de l’e-sport », explique le Sell (1). L’e-sport est en effet l’autre nouvelle tendance du jeu vidéo.
Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’esport – ou sport électronique – désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi, un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique dépasse aujourd’hui la sphère du gaming : elle entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne Esports ; YouTube Gaming avait de son côté été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon, lequel avait acquis Twitch en 2014 ; TF1 a pour la première fois organisé un tournoi d’e-sport, dont la finale fut diffusée en direct sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra (2). Le Sell a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis l’an dernier, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique ».
Le Premier ministre a même lancé en début d’année une mission parlementaire sur l’e-sport (3), laquelle a abouti en mai au Sénat à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016 par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (4). Entre réalité virtuelle et sport électronique, l’industrie du jeu vidéo ne sait plus où donner de la tête. @

Charles de Laubier

Droits de diffusion sportive : une « bulle » médiatique sur fond de bataille entre télé et web

Les droits de retransmission des événements sportifs s’arrachent à prix d’or – matches de football en tête, mais aussi rugby, basketball, tennis, hockey, … Jusqu’où la surenchère peut-elle aller, attisée par la nouvelle concurrence des acteurs du Net face aux chaînes de télévision qui n’en ont plus le monopole ?

Aux Etats-Unis, la National Football League (NFL) courtise les acteurs du Net tels que Amazon, YouTube, Yahoo ou encore Facebook pour proposer aux cord-cutters – ces désabonnés de la TV par câble traditionnelle préférant Internet – les retransmissions des matches en live-streamed. Début mars, Facebook a fait savoir qu’il était en discussion avec la NFL pour acquérir les droits de diffusion en streaming sur Internet. Le troisième opérateur télécoms américain Verizon est aussi sur les rangs, lui qui mise sur AOL – acquis en mai 2015 pour 4,4 milliards de dollars – et son service de vidéo pour mobile, Go90, lancé à l’automne dernier pour délivrer des contenus en partenariat avec notamment la NFL ou encore la National Basketball Association (NBA).

Yahoo, Amazon, AOL, … en embuscade
Amazon serait aussi en négociations avec la ligue de football américaine, dont il va diffuser à partir de l’été prochain des documentaires exclusifs baptisés « All or Nothing » produits par NFL Films. Une première. Par ailleurs, la firme de Jeff Bezos n’exclut pas d’acquérir des droits sportifs pour son service par abonnement Prime, comme l’avait indiqué fin décembre dernier son PDG dans un entretien au quotidien allemand Die Welt. C’est que le géant du e-commerce veut plus que jamais diversifier les contenus proposés sur sa plateforme Prime qui compterait – selon le Consumer Intelligence Research Partners (Cirp), faute de chiffres officiels… – quelque 47 millions d’abonnés rien qu’aux Etats-Unis (à septembre 2015). Amazon a par ailleurs fait l’acquisition en septembre dernier de Elemental Technologies, une société spécialisée dans des logiciels utilisés pour diffuser des vidéos en ligne et des images en ultra haute définition 4K, comme l’avait fait la BBC durant le Mondial de football de 2014.
Yahoo aussi n’est pas indifférent aux droits de diffusion de la NFL. Le portail média avait marqué son intérêt en octobre 2015 en diffusant sur Internet et en accès libre un match du championnat américain de football. Cette année, il a annoncé mi-mars dernier avoir signé un accord avec la National Hockey League (NHL) pour diffuser en ligne des matches accessibles gratuitement. Les retransmissions ont aussitôt démarrées, avec jusqu’à quatre matches de hockey par semaine assortis des « meilleurs moments » de la journée ou de la semaine ainsi que des « plus beaux buts » ou autres actions spectaculaires. Yahoo n’en est pas à son premier essai : le portail média diffuse aussi des matches de la Major League Baseball (MLB) et des rencontres de la Professional Golfers Association (PGA). YouTube, Amazon et maintenant Yahoo ont par ailleurs un autre point commun : celui de retransmettre en direct sur une plateforme dédiée des compétitions de e-sport (lire encadré page suivante).
Cette descente des GAFA sur le terrain de jeu de la retransmission sportive démontre leurs ambitions de proposer aux internautes et aux mobinautes plus de contenus
« premium » – qu’ils soient gratuits ou payants. Cela induit une nouvelle concurrence dans l’acquisition des droits qui ne manquera pas de faire monter les enchères entre les chaînes de télévision, lesquelles avaient jusqu’alors le monopole de ces retransmissions, et les plateformes numériques capables de proposer ce type d’événements sportifs en mondovision haut débit. Pour ses droits sportifs, la NFL mène le jeu en exigeant des chaînes de télévision CBS et NBC de partager la diffusion avec un acteur du Net. CBS veut tout de même contrer les plateformes numériques en améliorant son propre service en ligne « All Access ».
Une nouvelle ère sportive commence, même si la télévision reste encore le principal vecteur des live sportifs et n’a pas dit son dernier mot. Et elle en a les moyens financiers, du moins pour certains groupes audiovisuels capables de fédérer un large public. Ainsi, BeIn Sports a acquis les droits de diffusion en France de l’Euro 2016 (10 juin au 10 juillet) pour 60 millions d’euros pour les 51 matches du « Championnat d’Europe UEFA de football masculin 2016 », tout en laissant TF1 et M6 diffuser en clair les plus importants moyennant 25 millions d’euros payés par chacune. Il s’agira de se partager plus de 40 millions de téléspectateurs.

Canal+/BeIn : « Je t’aime moi non plus »
La concurrence entre BeIn Sports du groupe Al- Jazeera et Canal+ du groupe Vivendi sur les droits du football était telle que la rivalité pourrait se terminer par une alliance sur cinq ans – sur fond d’accord de distribution exclusif – entre les deux chaînes sportives, lesquelles représenteraient ensemble pas moins de 80 % des droits sportifs en France. BeIn Sports détient sur l’Hexagone non seulement des droits de diffusion de la Ligue 1 de football et de la Ligue des Champions, mais aussi du basket américain de la NBA et ou encore le tournoi de tennis de Wimbledon.

Qui veut gagner des millions ?
A moins que l’Autorité de la concurrence, dont la décision est attendue d’ici fin avril après une consultation « test de marché » menée en mars auprès de la Ligue de football professionnel (LFP), ne s’oppose à ce rapprochement BeIn Sports-Canal+. L’association UFC-Que Choisir craint pour les consommateurs un « dérapage inflationniste » par une multiplication par trois ou quatre de leurs factures (1). France Télévisions détient de son côté non seulement les droits du tournoi de rugby des Six nations et ceux du XV de France, mais aussi ceux des Jeux Olympiques de Rio et de Tokyo en 2020 que le groupe audiovisuel public paie chacun entre 40 et 50 millions d’euros. La BBC, elle, partage avec l’américain Discovery les droits outre-Manche
de ces JO.
Pour l’heure, les chaînes de télévision sont concurrencées sur ce terrain-là par la maison mère de SFR-Numericable, Altice avec « Ma Chaîne Sport », qui s’est emparé des droits du championnat de foot d’Angleterre (English Premier League) pour 100 millions d’euros par an sur 2016-2019. Quant au groupe Orange, qui est recentré depuis 2010 sur son réseau après avoir été contraint de renoncer aux contenus exclusifs qui lui ont notamment coûté 203 millions d’euros dans les droits du foot de 2008- 2012 (Ligue 1), il pourrait s’intéresser à nouveau aux droits du foot mais en co-diffusion. Les opérateurs télécoms espèrent ainsi donner le change face aux GAFA
de plus en plus accaparants avec leurs centaines de millions d’utilisateurs à travers le monde. AT&T, le premier opérateur télécoms américain, a, lui, acquis en juillet 2015 l’opérateur télévision payante par DirecTV pour 48,5milliards de dollars afin offrir des bundles télé-Internet-mobile-cloud, avec du sport en live à la clé.
Partout dans le monde, la tendance est à la surenchère des droits de diffusion entre les chaînes et maintenant les acteurs du Net. Du côté des détenteurs des droits de ces événements sportifs, on se frotte les mains : tous médias confondus, près de 7 milliards d’euros empochés pour la Premier League (football anglais), 7 milliards de dollars pour la NFL aux Etats-Unis (hors contrat Amazon), près de 3 milliards par la Liga (football espagnol), etc. Pour la Coupe du monde de rugby de 2015, le groupe TF1 avait acquis pour 40 millions d’euros les droits de diffusion dont il a pu dégager un bénéfice net de
2 à 3,5 millions (d’après le CSA) – après revente d’une partie des droits à Canal+ pour 13 millions d’euros et recettes publicitaires de 28,5 millions d’euros. La finale
« Nouvelle-Zélande/Australie » a été la meilleure part d’audience de 2015 (54,2 %).
Jusqu’où peut aller cette bulle spéculative ? Le direct sur les réseaux sociaux et les plateformes vidéo directe telles que Periscope, Meerkat ou encore Live Video (2) peut-il faire éclater cette bulle ? Le sport risque le claquage. L’Union européenne autorise les Etats membres à interdire la retransmission « exclusive » d’événements qu’ils jugent d’« importance majeure » pour leurs habitants. Ainsi, en France, une vingtaine d’événements (Jeux Olympiques, Tournoi de rugby des Six Nations, Tour de France, …) sont à portée du grand public sur des chaînes gratuites – même si les droits de diffusion ont été achetés par d’autres médias. @

Charles de Laubier

ZOOM

Les compétitions e-sport en live sur Amazon, YouTube ou encore Yahoo
Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne, Esports (3), dédiée à la retransmission de compétitions de jeux vidéo multijoueurs – ou e-sport. Le portail média rejoint ainsi Twitch d’Amazon et YouTube Gaming sur ce nouveau marché des tournois vidéoludiques en direct, lesquels sont assortis de commentaires, de contenus à la demande ou encore d’échanges par messageries entre fans et supporters.
YouTube Gaming (4) avait été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon qui, lui, avait acquis Twitch (5) en 2014 pour 970 millions de dollars. Le modèle économique de ces plateformes communautaires s’appuie sur la publicité en ligne et le sponsoring. Quant
à Microsoft, il a lancé en octobre dernier sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». En France, TF1 a retransmis en ligne le 22 mars dernier la finale de la Fifa Interactive World Cup 2016. Selon Médiamétrie, les jeux en ligne constituent la première catégorie de sites web de divertissement en termes de temps passé avec
7 heures 33 minutes en moyenne par visiteur en décembre 2015 sur ordinateur.
Les plateformes communautaires basées sur le jeu telles que Twitch ont vu leur audience croître de plus de 35 % en un an. A noter que la société française Oxent organise chaque année à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo (6). La prochaine rencontre se déroulera au Zénith de Paris du
6 au 8 mai prochains. @