Pierre-François Racine, nouveau président du CSPLA, a déjà la tête dans les « nuages »

Les « nuages » s’amoncèlent au-dessus du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA), dont Pierre-Français Racine vient d’être nommé président. Son projet d’avis sur « l’informatique en nuage » est contesté. La séance plénière
du 23 octobre s’annonce houleuse.

(Depuis la parution de cet article, le CSPLA a rendu son avis consultatif le 23 octobre 2012 et a adopté le rapport correspondant. La balle est dans le camp du gouvernement)

Voyage aux Data Centers de la Terre

En ce mois étouffant de juin 2020, une manifestation d’un nouveau genre passe sous mes fenêtres grandes ouvertes aux cris de « Rendez-nous nos données, elles nous appartiennent ! ». Des slogans descendus dans la rue après avoir inondé la Toile et qui marquent une prise de conscience initiée dix ans plus tôt. Le nouvel écosystème numérique fait la part belle à des terminaux très sophistiqués connectés en continu et utilisant de manière croissante les ressources du « cloud » : nos données personnelles, nos photos, nos factures, sans parler de nos traces laissées sur le Net, tout autant que la musique et les vidéos que nous avons cessé d’archiver puisqu’ils sont toujours disponibles à la demande quelque part. Et ce, grâce à la mise en place progressive d’une nouvelle infrastructure constituée d’un ensemble de data centers, véritable réseau de « fermes informatiques » au niveau mondial.

« le cloud computing induit donc une certaine décentralisation, les applications et les données tendant désormais à être séparées de leurs utilisateurs ».

Numericable a un réseau « limité » comparé au FTTH et à l’ADSL, en qualité de service et en débit montant

Eric Denoyer, président de Numericable, a fait le 12 avril dernier l’éloge de son réseau très haut débit qui mise encore sur le câble coaxial jusqu’à l’abonné
après la fibre. Mais une étude et un rapport pointent pourtant les faiblesses
de sa technologie FTTB par rapport au FTTH et même à l’ADSL.

Numericable, l’unique câblo-opérateur national issu de l’héritage historique du plan câble des années 80, n’a-t-il vraiment rien à envier à la fibre jusqu’à domicile (FTTH)
et encore moins à la paire de cuivre (ADSL), comme
l’affirme son président Eric Denoyer ? Interrogé par Edition Multimédi@ sur les performances de son réseau très haut débit, qu’un récent rapport commandité entre autres par l’Arcep (1) considère comme « limitées », il s’est inscrit en faux : « Nous avons certes des standards différents par rapport à nos concurrents, mais nous avons les mêmes capacités. Ce que nous offrons, c’est l’équivalent du FTTH avec la TV en plus. Grâce à la technologie ‘’channel bonding’’, nous obtenons les même caractéristiques que le FTTH d’Orange et de SFR utilisant la technologie GPON ». Le réseau de Numericable a en effet la particularité d’amener la fibre optique uniquement jusqu’aux bâtiments ou immeubles (FTTB), puis de raccorder chaque abonné en câble coaxial. Alors que le FTTH, lui, utilise de la fibre de bout en bout.
Si Numericable est capable de proposer du 100 Mbits/s vers l’abonné comme ses concurrents déployant de la fibre jusqu’à domicile, voire du 200 Mbits/s si la zone
du réseau câblé est éligible, une étude et un rapport affirment que le réseau du câbloopérateur présente des « limites » et des « inconvénients ».

Jouer avec les nuages (II)

Ce Noël, rien sous le sapin ! Rien qui ne rappelle, de près ou de loin, les traditionnelles boîtes de jeux vidéo qui venaient s’y empiler, d’une année sur l’autre. Entre temps, la dématérialisation de la filière des jeux vidéo continuait avec obstination à vider la hotte du Père Noël et les magasins spécialisés. Et ce n’est pas terminé. D’abord, parce que les consoles résistent en trouvant, génération après génération, de nouvelles ressources d’innovation justifiant encore leur attractivité : un équipement à domicile s’avère toujours indispensable pour jouer en 3D et ultra haut-débit sur écran géant, en faisant appel aux nouvelles ressources du web des émotions, prometteuses de sensations inédites. Si la console n’est pas (encore) morte, c’est aussi pour la simple raison que, pour les jeux, le processus de dématérialisation est autrement plus complexe que pour la musique, les films ou les livres. Il ne s’agit plus de simplement télécharger des fichiers mais de pouvoir jouer en ligne et en temps réel. Il est question ici de Gaming on Demand (GoD) ou de Cloud Gaming : grâce aux ressources du « cloud computing », toutes les opérations de calcul ne sont plus réalisées sur une machine à domicile mais sur de puissants serveurs distants. Cela concerne un chapitre de plus en plus important du catalogue de jeux, à la complexité accrue mais désormais compatibles avec les performances croissantes des réseaux à très haut-débit. Finie la course des foyers aux micro-ordinateurs survitaminés.

« Au moment où les chronologies des médias de la vidéo ou du livre sont mises à mal, une chronologie des jeux vidéo se met en place ! »

Pourquoi le « cloud computing » est un sérieux défi pour les industries culturelles

La mission Informatique en nuage, lancée par le ministère de la Culture et de la Communication (CSPLA), doit rendre en mars son rapport sur les droits d’auteur
et leur rémunération face aux nouveaux usages en ligne et à distance. Mais le défi dépasse les frontières nationales.

Par Christiane Féral-Schuhl*, avocate associée, cabinet Féral-Schuhl/Sainte-Marie.