The Sandbox, pionnier français du Web3, reprend son souffle et étoffe son écosystème

Après le crypto-krach de 2022 (l’ « hiver crypto »), qui fut une descente aux enfers pour les écosystèmes du Web3, les acteurs reprennent des couleurs comme le monde virtuel décentralisé The Sandbox, cofondé par deux Français. Son écosystème compte plus de 730 partenaires.

The Sandbox n’a pas attendu le métavers pour rencontrer le succès avec sa plateforme décentralisée, qui permet aux joueurs et aux créateurs de créer des mondes 3D immersifs, leurs avatars, des jeux en ligne, des NFT (1) et tout actif numérique original, de les stocker, les échanger et les monétiser en toute sécurité. Cet écosystème propose aussi sa propre cryptomonnaie : « Sand », construite sur la blockchain Ethereum. Aujourd’hui, cette plateforme de mondes virtuels décentralisés du Web3 dépasse les 730 partenaires qui contribuent à son écosystème créatif – soit un doublement en un an. Et ce, malgré le crypto-krach de l’an dernier et le faux départ des métavers.rme de mondes virtuels décentralisés du Web3 dépasse les 730 partenaires qui contribuent à son écosystème créatif – soit un doublement en un an. Et ce, malgré le crypto-krach de l’an dernier et le faux départ des métavers.

La culture Web3 attire les marques
Ce monde virtuel The Sandbox est né à partir d’un jeu mobile en 2D du même nom, de type « bac à sable » (comme Minecraft), créé il y a plus de dix ans par deux Français cofondateurs de la société Pixowl, basée à San Francisco : Arthur Madrid (photo) et Sébastien Borget. Avant qu’il ne devienne un métavers, The Sandbox fut développé en tant que jeu mobile et téléchargé plus de 40 millions de fois dans le monde, jusqu’à ce qu’il soit racheté par la société hongkongaise Animoca Brands en août 2018. Elle en fit une plateforme de monde virtuel en 3D, en gardant le nom et les deux cofondateurs, aujourd’hui respectivement directeur général (CEO) et directeur opérationnel (COO) de The Sandbox. Preuve que les mondes immersifs suscitent toujours un grand intérêt après le « bear market » de l’an dernier : Arthur Madrid et Sébastien Borget sont intervenus le 18 janvier dans le cadre du Forum économique mondial de Davos pour parler de The Sandbox au « Web3 Day@Davos » (2), une cession organisée par le groupe hongkongais AMTD et L’Officiel sur les thèmes de la création de valeur des actifs numériques et de la réinvention de la propriété intellectuelle par le Web3.
Y intervenaient aussi Yat Siu, le cofondateur et président d’Animoca Brands – maison mère de The Sandbox depuis 2018 – ou encore le Français Pascal Gauthier, PDG de The Ledger, lequel propose de sécuriser hors ligne les actifs numériques sur un portefeuille matériel crypté de la taille d’une clé USB et à l’abris des cybermenaces (3). Au sein de l’écosystème The Sandbox, l’on compte plus de 400 marques et ayants droits, plus de 300 agences et studios de création et de marketing, plus de 100 studios indépendants de développement de jeux, plus de 20 partenaires dans la formation, et plus de 10 plateformes technologiques (4). «De Ubisoft ou Atari à Warner Music ou SnoopDog, en passant par Adidas ou Tony Hawk, ou encore à Gucci ou Balenciaga, les marques adoptent les codes du Web3, à savoir une approche communautaire avec une communication bidirectionnelle plus authentique et directe, encourageant la cocréation d’actifs et d’expériences, par exemple avec des Game Jams [hackathon avec pour thème principal les jeux vidéo, ndlr] », a expliqué le 10 janvier Mathieu Cervety, directeur des partenariats de The Sandbox.
Les marques peuvent acquérir des terrains virtuels (des « land »), créer leurs magasins, vendre des produits, et interagir avec les avatars, clients potentiels. Il y a un an, Carrefour achetait pour 300.000 euros de parcelle de terrain virtuel dans ce monde en 3D. Le PDG du groupe d’hypermarchés, Alexandre Bompard, s’en était même félicité (5). Le groupe Casino l’avait devancé. La banque britannique HSBC (fondée à Hong Kong) s’est elle aussi offert des terrains virtuels, comme l’a confirmé en mars 2022 The Sandbox. Pour l’établissement financier, il s’agit d’« interagir et se connecter avec les amateurs de sports, d’e-sports et de jeux » (6). Autre exemple : l’assureur Axa s’est lui-aussi « sandboxisé » en février 2022. Pour aider marques et entreprises à s’installer dans The Sandbox, plus de 300 agences et studios dans plus de 20 pays les aident à adopter une stratégie Web3, à créer des actifs digitaux et marketing. C’est le cas de l’agence créative Wunderman Thompson du géant de la publicité WPP. Coinhouse va aussi aider des marques à y aller. The Sandbox a revendiqué un chiffre d’affaires de 180 millions de dollars en 2021 issus des ventes de « land » ou de NFT, ainsi que des reventes où il ne perçoit plus la totalité mais 5 % des transactions. Si son écosystème a doublé en 2022, les revenus ont dû suivre.

Un « hub » agences-studios en 2023
Les plus de 100 studios indépendants de développement de jeux vidéo peuvent candidater au « Game Maker Fund » doté de 300 millions de « Sand » pour financer leurs projets. Ils ont aussi à leur disposition les logiciels de création Voxedit et Game Maker – dont la V0.8 va améliorer les créations ludiques, sociales et immersives. En 2023, The Sandbox a aussi annoncé (7) un hub de « ressources partenaires » pour aider à informer les agences et les studios, et à les mettre en relation. @

Charles de Laubier

Jeux sociaux : Zynga pourrait franchir en 2022 la barre des 3 milliards de dollars de chiffre d’affaires

Il y a 10 ans, Zynga s’introduisait à la Bourse de New York. Cofondé sous le nom de Presidio Media il y a près de 15 ans par Mark Pincus, lequel lui donne le nom de son bouledogue disparu, l’éditeur de jeux vidéo – dont « FarmVille » et « CityVille » – est devenu le champion du Social Gaming.

Lors de son introduction au Nasdaq de New York il y a 10 ans (le 16 décembre 2011), Zynga valait 10 dollars l’action. Une décennie plus tard, le titre « ZNGA » dépasse à les 6 dollars (au 01-12-21). Entre temps, le cours de Bourse du champion mondial des jeux sociaux – sur mobiles, réseaux sociaux (comme Facebook et Snapchat), mais aussi sur ordinateurs et consoles de jeux – a longtemps végété après un pic à 15 dollars en mars 2012 et un autre à plus de 12 dollars en février 2021.

Le « bouledogue » l plus sociable
Même le remplacement il y a cinq ans de son cofondateur, revenu deux ans plus tôt à la direction générale de l’entreprise (1), n’a pas vraiment redonné des couleurs au titre. Mark Pincus (photo) est toujours président du conseil d’administration de l’éditeur au bouledogue – ayant rebaptisé Presidio Media en Zynga en juillet 2007 en mémoire de son chien disparu… – et il possède encore aujourd’hui 7% du capital de l’entreprise basée à San Francisco où le siège social a été baptisé… « The Dog House ». La fortune personnelle de Mark Pincus atteint, selon Forbes, les 1,3 milliard de dollars (2).
L’éditeur de «FarmVille »(3), « CityVille », «Words With Friends » ou « Zynga Poker » propose en free-to-play des jeux gratuits avec la possibilité pour les utilisateurs d’acheter dans chaque jeu des articles virtuels et de gagner des crédits de jeu, et pour les annonceurs et marques partenaires d’acquérir des espaces publicitaires. Ces deux sources de revenus – 80 % pour dépenses en ligne et 20 % pour la publicité – représentent la quasi-totalité du chiffre d’affaires de Zynga, son partenariat historique et exclusif avec Facebook ayant généré il y a dix ans jusqu’à 20 % de ses gains.
Le « bouledogue » a depuis un peu lâché les baskets de la firme de Mark Zuckerberg, dont le nom avait d’ailleurs circulé des dernières années parmi les prétendants au rachat de Zynga : Facebook aurait été intéressé de tenir en laisse le « chien » de Mark Pincus, mais aussi Ubisoft ou Activision Blizzard. Et depuis deux ans, le pionnier du Mobile Gaming et du Social Gaming suscite un regain d’intérêt des investisseurs, dont les fonds Vanguard Group, Artisan Partners ou encore Blackrock présents à son capital. La valorisation boursière de dépasse aujourd’hui les 7,5 milliards de dollars. Lors de la présentation le 9 novembre dernier de ses résultats du troisième trimestre, l’éditeur de « FarmVille » – dont le nouvel opus « FarmVill 3 » (FV3) lancé mondialement début novembre a démarré sur les chapeaux de roue – a revu à la hausse ses prévisions de chiffres d’affaires annuel pour 2021, à 2,81 milliards de dollars (au lieu 2,8 milliards lors de la projection précédente), contre un peu plus de 1,9 milliard réalisés l’an dernier. Côté rentabilité : Zynga avait enregistré en 2020 une perte nette de 429,4 millions de dollars ; l’exercice 2021 se présente mieux puisque ce déficit devrait être ramené à 96,9 millions de dollars. Les employés à plein temps de Zynga sont au nombre de 2.245, surnommés les « Zyngites » (4). Zynga, qui a dépassé cette année en moyenne les 200 millions d’utilisateurs par mois dépensant environ 0,2 dollar mensuellement (5), a surtout grandi à coup d’acquisitions successives, soit plus d’une trentaine en près de quinze ans d’existence. La société turque Peak, rachetée en juin 2020 pour 1,8 milliards de dollars, est sa plus grosse acquisition à ce jour, suivie en valeur de Small Giant Games en décembre 2018 pour 560 millions de dollars, de NaturalMotion en janvier 2014 pour 527 millions de dollars, de StarLark en août 2021 pour 525 millions de dollars (sa dernière acquisition en date tout juste finalisée), de Gram Games en mai 2018 pour 250 millions de dollars, ou encore de Rollic en octobre 2020 pour 180 millions de dollars.
En outre, Zynga s’est emparé en mai 2021 du réseau de publicité programmatique (6) et de monétisation mobile Chartboost pour 250 millions de dollars. Marqué par une certaine instabilité au niveau de son management de direction, Zynga est dirigé depuis plus de cinq ans par Frank Gibeau, un ancien d’Electronic Arts. Mais la démission le 5 novembre dernier du directeur opérationnel Matt Bromberg, qui était à ce poste depuis plus de cinq ans également (lui aussi ancien d’EA), inquiète à nouveau les investisseurs. Matt Bromberg était chargé de l’expansion internationale des studios de développement de jeux ; il quittera l’entreprise en mars 2022 malgré les bonnes performances du « bouledogue ». @

Charles de Laubier