Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».

Devenu géant de la Silicon Valley, Nvidia a 25 ans

En fait. Le 7 janvier au soir à Las Vegas, ce fut « Sunday Night Fever » pour Nvidia, la plus en vue des sociétés de la Silicon Valley. Après être devenue une icône du jeu vidéo (puces et cartes graphiques, consoles, Cloud Gaming, …), la voici qui se diversifie. En un an, son action en Bourse a bondi de plus de 100 %.

En clair. La société américaine Nvidia, installée depuis avril 1993 à Santa Clara mais enregistrée fiscalement dans l’Etat attractif du Delaware depuis avril 1998, commence très bien l’année de ses 25 ans d’existence. Cofondé par l’Américano- Taïwanais Jensen Huang, actuellement son PDG, avec les Américains Chris Malachowsky, vice-président en charge de la technologie, et Curtis Priem, ingénieur et designer de puces graphiques (parti en 2003), le numéro un mondial des microprocesseurs graphiques s’est retrouvé sous le feu des projecteurs de Las Vegas avec ses annonces pour le CES.
Ayant forgé sa réputation avec de puissantes puces graphiques depuis l’invention en 1999 de la Graphics Processing Unit (GPU) et en étant le premier fabricant à franchir en 2008 – il y a dix ans – 1 milliard de transistors sur une même puce (1), Nvidia a fait de l’industrie du jeu vidéo ce qu’elle est devenue. Mais depuis cinq ans maintenant,
la rivale d’Intel, d’AMD et de Qualcomm – tous touchés par la faille de sécurité – se diversifie à tour de bras. En plus de ses puces « GeForce » allant jusqu’à 10 milliards de transistors pour des affichages exigeants sur les écrans à destination des gamers, des teenagers et des designers, ses activités se sont étendues à partir de 2013 à la fabrication de consoles de jeux et de « box » multimédias : Shield Portable, Shield Tablet et Shield Android TV, sans oublier sa plateforme GeForce Now de Cloud Gaming en streaming lancée en 2012 sous le nom de GeForce Grid. Sa conquête de nouveaux horizons se poursuit avec sa plateforme Drive IX (ex- Drive PX2) et ses nouvelles puces Xavier pour la voiture autonome avec de nombreux partenariats (Tesla, Volkswagen, Uber, Baidu, Volvo Cars/Autoliv, ZF Friedrichshafen, …) ainsi que dans l’intelligence artificielle et l’apprentissage profond (deep learning) où Nvidia s’est engouffré avec succès il y a dix ans. Et avec un grand écran 4K de 65 pouces BFGD, Nvidia s’affirme de plus en plus sur le marché TV.
En un an, son cours de Bourse a bondi de plus de 100 % et sa capitalisation au Nasdaq atteint plus de 134 milliards de dollars. Selon les prévisions des analystes financiers, son exercice fiscal « 2018 » en cours – en fait 2017/2018, car clos le 28 janvier prochain – devrait tutoyer les 10 milliards de dollars avec un résultat net record
de 2,6 milliards (2). Où l’on comprend que l’action ait doublé en un an. @

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement. La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains. Une discipline sportive des J.O. ? C’est justement dans l’Empire du Milieu que le e-sport va être consacré puisqu’il sera accueilli aux Jeux Asiatiques de 2022 prévus dans la ville chinoise de Hangzhou, capitale de la province du Zhejiang, dans l’Est de la Chine. Les Jeux Asiatiques ont les mêmes épreuves sportives que les Jeux Olympiques, si tant est que le e-sport devienne aussi discipline officielle de ces derniers. Dans une interview publiée par l’agence Associated Press (AP) le 8 août dernier, le co-président du comité Paris 2024 de candidature de la capitale à l’organisation des J.O. de 2024 – finalement retenue le 14 septembre – s’est dit ouvert à cette perspective : « Les jeunes, oui ils s’intéressent à l’e-sport et à ce genre de chose. Regardons cela, rencontrons-les, essayons de voir si nous pouvons trouver des liens. Je ne dis pas non d’emblée. Je pense qu’il est intéressant d’en discuter avec le Comité international olympique (CIO) et avec le monde du e-sport », a expliqué Tony Estanguet (photo). Il devait en être question lors de la 130e session du CIO qui s’est tenue à Lima, capitale du Pérou, du 13 au 17 septembre dernier. Intégrer l’e-sport dans les Jeux Olympiques de 2024 devrait être ensuite étudié de façon approfondie dès 2019 et la décision finale n’est pas à attendre avant la fin des Jeux de Tokyo de 2020. Dans l’attente d’être pleinement reconnue discipline olympique, l’e-sport devient une industrie du divertissement, voire une industrie culturelle, en pleine effervescence. Les recettes générées par le sport électronique devraient franchir pour la première fois en 2018 le seuil de 1 milliard de dollars au niveau mondial. C’est tout du moins le chiffre avancé en juin dernier lors du dernier salon E3 (Electronic Entertainment Expo), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles. Selon une estimation du cabinet d’étude Deloitte, l’e-sport a pesé l’an dernier (2016) plus de 470 millions d’euros de chiffres d’affaires. Ce marché mondial est en plein boom grâce à l’engouement des jeunes « Millennials », à savoir les 15-35 ans qui constituent les générations dites Y et Z. Et la notoriété de l’e-sport ne cesse de grandir chez les moins jeunes. Selon l’institut de mesure d’audiences Médiamétrie, près d’un internaute sur deux a déjà entendu parler du sport électronique. En effet, le sondage mené en avril auprès de 1.000 personnes âgées de 15 ans et plus montre en effet qu’elles sont près de 47 % dans ce cas (contre 45,2 % en 2016). Sur les adultes de catégorie socio-professionnelle élevée (CSP+), la notoriété atteint 54,9 %. Et uniquement sur la tranche d’âge 15-34 ans, ils sont 62,8 % à avoir entendu parler de l’e-sport. Pour ce qui est cette fois de regarder une compétition de sport électronique (Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, …), l’étude montre que 33 % des internautes interrogés en ont déjà « consommé » (contre 26,3 % en 2016). Les principales raisons d’être spectateur de e-sport sont avant tout la détente (53 %), la découverte de nouveaux jeux (45 %), une meilleure compréhension des stratégies de jeux (44 %), l’adrénaline (32 %) et l’émotion (27 %). Les contenus de e-sport suscitent l’intérêt des internautes, que cela soit – selon le nombre de citations – des jeux de stratégie, de sport, de tir à la 1ère personne, de combat, de rôle en ligne ou encore d’arène de bataille. 5 millions de supporteurs en France En termes d’audience du e-sport en France, et toujours d’après Médiamétrie, il y a en environ 5 millions de visiteurs uniques par mois et encore une marge de progression. Ils regardent d’abord les sports électroniques à la télévision (55 %), lorsque ce n’est pas sur ordinateur (33 %), tablette (9 %) ou bien smartphone (3 %). Les chaînes de télévision – chaînes de jeux vidéos/manga, chaînes de e-sport, chaîne de sport ou chaîne généraliste – arrivent en premier dans les médias de diffusion de l’e-sport (47 %), suivies des sites web (40 %) et des applications mobiles (12 %). Le live arrive en tête des modes de consommation de l’e-sport pour 66 % des personnes interrogées, surtout lorsqu’il s’agit de compétition (75 %) et dans une moindre mesure pour les interviews des joueurs et autres e-sportifs (17 %), les bonus (15 %) ou encore les autres types de contenus (14 %). Live et retransmission de compétitions Les retransmissions en direct de ces compétitions de jeux vidéo en ligne multi-joueurs sont au cœur des stratégies des acteurs de ce marché en pleine croissance. Twitch, la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé en 2015 YouTube Gaming. Et en octobre de cette même année, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». Depuis lors, les grandes manœuvres se poursuivent de plus belle. Yahoo a lancé en mars 2016 une plateforme en ligne dédiée, Yahoo Esports, mais elle a été arrêtée en juin dernier en raison de la nouvelle stratégie de la société Oath, créée au sein du groupe Verizon pour regrouper Yahoo, AOL, The Huffington Post, Tumblr, Makers, Build Studios et les portails Sport, Finance et Mail de Yahoo (lire p.5). En France, TF1 a retransmis en ligne en mars 2016 la finale de la Fifa Interactive World Cup sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra. La société française Oxent et filiale du groupe Webedia, organise, elle, au moins une fois par an à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo. La plateforme vidéo Dailymotion n’est pas en reste et a commencé en 2016 à diffuser en direct des ecompétitions telles que la « Fifa 17 Ultimate Team Championship Series Qualifier France » qui a eu lieu à Paris à la fin de l’année dernière. Vivendi, la maison mère de Dailymotion, s’est en outre alliée avec l’Electronic Sports League (ESL) – jusqu’alors en partenariat avec Yahoo Esports – pour créer ses propres événements de ligues d’e-sport en France qui seront retransmises sur Canal+ et sur la plateforme vidéo. Le bataille des tournois vidéo-ludiques en direct est engagée. Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’e-sport désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique, qui dépasse aujourd’hui la sphère du gaming, entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. En France, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell) a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis deux ans, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique », en proposant dès septembre 2015 un amendement visant à assurer au sport électronique un cadre légal favorable au développement du secteur. Une mission parlementaire sur l’e-sport avait même été confiée début 2016 – au sénateur PS Jérôme Durain et à Rudy Salles alors député UDI – pour aboutir à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels : vote au Sénat en mai 2016 de cette disposition, qui deviendra officielle avec la promulgation de la loi « République numérique » le 7 octobre suivant. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (1). Cette association est présentée comme « un premier acte vers une Fédération des professionnels et amateurs des sports électroniques » (dixit le Sell). Dans leur rapport final sur le e-sport (2) remis à Axelle Lemaire, alors secrétaire d’Etat au Numérique, lors de la Paris Games Week le 26 octobre 2016, les deux parlementaires ont préconisé la création d’une commission spécialisée portant sur le jeu vidéo compétitif, laquelle sera placée au sein du Comité national olympique du sport français (CNOSF) pour « réguler et développer » le e-sport (3). C’est cette commission spécialisée qui sera transformée en « une véritable fédération délégataire ». Potentiels publicitaire et médiatique Les annonceurs et sponsors, qu’ils soient éditeurs de jeux vidéo ou fabricants high-tech voire producteurs de boissons énergisantes, sont à l’affût des compétitions-événements, des e-sportifs (dont certains peuvent être rémunérés plusieurs milliers d’euros) et des équipes championnes. Cela va du logo sur le t-shirt jusqu’à la visibilité lors de la diffusion TV et Internet de l’événement. Les compétitions de jeux-vidéo sont a priori interdites de loteries (4), ce qui constituerait « une barrière légale » selon le cabinet d’avocats De Gaulle Fleurance & Associés (DGFLA) (5). A terme, le e-sport a les armes pour détrôner le foot de son trop coûteux piédestal. @

Charles de Laubier

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.

Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie : selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.