David Neichel, président du SELL : « Le jeu vidéo en France devrait croître de 7 % cette année »

Le président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), par ailleurs DG France d’Activision qui vient de sortir « Destiny », espère que la nouvelle génération de consoles de jeux vidéo va permettre au marché français de doubler au cours des prochaines années son chiffre d’affaires.

Propos recueillis par Charles de Laubier

David NeichelEdition Multimédi@ : Le chiffre d’affaires 2013 de l’industrie du jeu vidéo en France est estimé par GfK à 2,5 milliards d’euros, en léger recul de 0,4 % sur un an. Le SELL avance 2,7 milliards en 2013. Pourquoi ce différentiel ? Quel est le chiffre définitif et quelle croissance prévoyez-vous cette année ?
David Neichel : Effectivement, nos prévisions de l’année dernière ont été confirmées et le chiffre d’affaires du jeu vidéo en 2013 a été de 2,7 milliards d’euros (1). Le différentiel avec GfK s’explique par la difficulté à appréhender le marché du dématérialisé.
Ceci dit, nous sommes tout à fait d’accord avec GfK pour prévoir une croissance du marché du jeu vidéo en France de 7 % à fin 2014.

EM@ : Certains pensent que la 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, …) est la dernière, tant les jeux online et le Cloud Gaming vont les rendre obsolètes (à partir de 2017 environ). Etes-vous d’accord avec cette perspective tout-online ?
D. N. : Nous nous méfions des prévisions de ce type. On nous disait déjà que la 7e génération de consoles serait la dernière. Notre industrie se focalise davantage sur
les contenus que sur les plateformes. Nous irons là où veulent aller les joueurs.
Le dématérialisé est évidemment une tendance de fond, même si 64 % de la valeur
du marché est toujours générée par le jeu physique. Et une grande partie de la valeur du jeu en ligne, qui représente 25 % de la valeur totale, est réalisée sur consoles.
Les différents segments du marché que sont les consoles, les jeux et les accessoires ont eux-mêmes leur propre phénomène de cycle. Naturellement, la transition passe dans un premier temps par un fort développement du parc de consoles, ce qui permet ensuite à celui des jeux et des accessoires de progresser au fur et à mesure. Les consoles de génération 8 ont cependant connu un démarrage extraordinaire, favorable à l’ensemble de l’écosystème. Et de nombreux jeux sont attendus sur le second semestre 2014 (2).

EM@ : Selon l’industrie, chaque génération de consoles de jeu vidéo a permis de doubler son chiffre d’affaires : est-ce à dire qu’à l’issue de cette 8e génération qui devrait prendre fin dans cinq ans, la France du jeu vidéo pèsera 5 milliards d’euros ?
D. N. :
Nous ne pouvons que l’espérer ! Nous constatons en effet que le renouvellement de cycle est favorable à l’ensemble des acteurs du marché. Nous avons constaté qu’à chaque génération précédente, le chiffre d’affaires global a été multiplié par deux. Nous espérons donc qu’il en soit de même pour la génération 8 qui démarre très rapidement, dans l’ensemble de l’Europe. Les consoles connaissent sur
le 1er semestre 2014 une croissance sans précédent, ce qui prouve que le cycle est
en marche et cela promet de belles perspectives. Nous savons également que chaque génération est différente et que l’évolution des modes de consommation et distribution rendent le marché plus complexe à appréhender.

EM@ : Certains pensent que cette 8e génération de consoles est la dernière, tant les jeux online et le Cloud Gaming vont les rendre obsolètes (à partir de 2017 environ). Etes-vous d’accord avec cette perspective tout-online ?
D. N. :
Nous nous méfions des prévisions de ce type. On nous disait déjà que la 7e génération de consoles serait la dernière. Notre industrie se focalise davantage sur
les contenus que sur les plateformes. Nous irons là où veulent aller les joueurs. Le dématérialisé est évidemment une tendance de fond, même si 64 % de la valeur du marché est toujours générée par le jeu physique. Et une grande partie de la valeur du jeu en ligne, qui représente 25 % de la valeur totale, est réalisée sur consoles. Il n’est donc pas très pertinent d’opposer plateforme et mode de distribution.

EM@ : Vous avez eu, le 16 juillet dernier, un entretien avec Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique : que lui avezvous dit ? La réforme du crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) adoptée en décembre vous satisfait-elle ?
D. N. :
Nous avons en effet eu un échange fructueux avec Axelle Lemaire qui connaît bien notre industrie (3) et sait parfaitement ce que le jeu vidéo peut porter en matière d’innovation, de création de valeur et d’emplois. Parmi les sujets importants abordés,
la réforme du crédit d’impôt est un enjeu central pour l’industrie en France. Ce qui a
été voté à l’Assemblée nationale [loi de finances rectificative 2013, ndlr] nous convient : baisse du seuil d’éligibilité, allongement du temps de production et ouverture du crédit d’impôt aux jeux classés 18. Mais le rendre concret prend du temps et nous espérons que tous les détails techniques seront réglés rapidement.

EM@ : Des ayants droits estiment qu’en contrepartie du CIJV, le droit d’auteur devrait s’appliquer dans le jeu vidéo (malgré l’échec de la médiation Chantepie fin 2013) : qu’en pensez-vous ?
D. N. :
Sur la répartition de la chaîne des droits, toutes les professions du jeu vidéo parlent d’une seule voix, respectent et valorisent la place des auteurs, mais ne souhaitent pas qu’on applique des modes de répartition inadaptés à notre nature numérique. @

8e génération de consoles de jeux : à quitte ou double

En fait. Le 26 juin, l’Interactive and Digital Entertainement Festival (IDEF)
– organisé par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) – a fermé
ses portes à Cannes après trois jours de rencontres des professionnels des
jeux vidéo. Avec le nouveau cycle, le marché pourrait doubler en valeur.

En clair. « Le marché des consoles de jeu vidéo fonctionne par cycles. Chaque génération de consoles a permis de doubler le chiffre d’affaires de l’industrie », explique David Neichel, président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Après les sorties des consoles de salon de 8e génération (la Wii U de Nintendo fin 2012, la PS4 de Sony et la Xbox One de Microsoft fin 2013), et leur démarrage « très rapide » sur
les deux premiers trimestres de commercialisation (+ 14 % en valeur par rapport à la
7e génération des Xbox 360, PS3 et Wii), le marché français du jeu vidéo table sur un nouveau doublement sur les prochaines années de son chiffre d’affaires avec cette 8e génération.

En France, où les consoles de jeux vidéo et les logiciels physiques ont généré 613 millions d’euros en 2013, la 8e génération pourrait ainsi multiplier par deux ces revenus et franchir allègrement la barre du milliard d’euros (1). C’est du moins ce qu’espèrent les professionnels du jeu vidéo. Car, pour l’instant à fin mai 2014, les ventes de logiciels de jeux accusent un recul de 4 % sur un an. Mais pour le Sell, rien de plus normal pour un début de cycle. « Naturellement, la transition passe dans un premier temps par un fort développement du parc de consoles, permettant ensuite celui des jeux puis des accessoires, qui progressent à mesure que le parc installé se développe », tient à rassurer David Neichel. La dynamique devrait aussi être soutenue par le fait que les nouvelles consoles sont aujourd’hui de véritables plateformes de divertissement donnant accès à du jeu vidéo, à de la musique ou encore à des films ou séries (2).
A cela s’ajoute le taux d’équipement des foyers français qui atteint 50 % : à fin 2013, selon GfK, 15,1 millions de consoles de salon étaient installées et 17 millions de consoles portables utilisées.

La période cruciale de Noël, que préparent justement les constructeurs (Microsoft, Nintendo, Sony, …), et les éditeurs (Activision, Electronic Arts, Ubisoft, …) lors de cet Interactive and Digital Entertainement Festival (IDEF) à Cannes, sera déterminante. GfK table en 2014 sur une croissance des ventes de consoles de 42 % en valeur, ce qui laisse présager un fort potentiel de croissance pour les logiciels de jeux vidéo. Mais la dématérialisation des jeux vidéo dans le cloud sonne le glas des supports optiques. @

Ubisoft : extension du domaine du jeu au ciné

En fait. Le 27 mai, le français Ubisoft Entertainement a lancé son nouveau jeu vidéo « Watch Dogs » (dont le développement a débuté en 2009 pour 70 millions d’euros d’investissement) sur les consoles Xbox de Microsoft et Playstation de Sony en Europe et Amérique du Nord. Désormais, jeu rime avec cinéma.

En clair. L’industrie du jeu vidéo, qui pèse plus lourd que celle du cinéma, va de plus en plus composer avec le Septième Art. Le français Ubisoft Entertainment montre la voie en nouant des partenariats avec le japonais Sony Pictures Entertainment. Les premiers longs métrages sont attendus pour 2015. C’est en août dernier que l’annonce d’un film tiré de «Watch Dogs » a été faite, soit près de dix mois avant le lancement – avec retard – de ce jeu d’action-aventure qui place le joueur dans la position d’un hacker. Outre Sony Pictures Entertainment, dont c’est la première coproduction cinématographique avec le français,
le film impliquera également le producteur américain New Regency, avec lequel Ubisoft
en est au troisième projet d’adaptation au cinéma d’un de ses jeux (après « Assassin’s Creed » et « Tom Clancy’s Splinter Cell »).
Comme pour un autre jeu à succès « Assassin’s Creed », pour lequel une filiale de production cinématographique a été créée, «Watch Dogs » pourrait aussi avoir sa filiale Ubisoft Motion Pictures Watch Dogs pour coproduire le long métrage.

Le groupe de Yves Guillemot, co-fondateur et PDG, mise très gros sur cette super production qui a vocation à devenir un best-seller et par la suite un blockbuster.
Du moins si tout se passe bien. Sans attendre, Ubisoft Entertainment et Sony Pictures Entertainment ont déjà annoncé en début d’année une seconde collaboration pour la réalisation d’un autre film, cette fois tiré des « Les Lapins Crétins » – une autre de ses franchises à succès qui a déjà été déclinée en série d’animation (78 épisodes de sept minutes) diffusée avec succès sur France 3 à l’automne dernier (1). Ce fut pour Ubisoft sa première incursion dans l’audiovisuel, en attendant son entrée au cinéma, après l’échec cinématographique de « Prince of Persia » en 2010.
A travers cette diversification dans l’audiovisuel et le cinéma, Ubisoft montre qu’il ne peut plus se contenter du marché mondial du jeu vidéo qui est en train de basculer – avec les incertitudes sur les recettes futures – des boîtiers de jeux vers les jeux en ligne et le Free-to-Play. Pour son exercice 2013/2014 (clos le 31 mars dernier), Ubisoft a fait état d’une perte nette de 49,3 millions d’euros (- 4,9 %) – « en raison du retard de deux jeux » («Watch Dogs » et « The Crew ») – pour un chiffre d’affaires en recul à 1 milliard
d’euros (- 19,8 %). @

CES : télés et consoles élargissent leurs contenus

En fait. Le 10 janvier s’est achevée à Las Vegas la grand-messe internationale de l’électronique grand public, le Consumer Electronics Show (CES). Cette industrie mondiale, qui a dépassé pour la première fois les 1.000 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2012, va reculer cette année en valeur.

En clair. Les fabricants de téléviseurs et de consoles tentent tant bien que mal à résister à la spirale de la baisse des prix qui rogne les marges, comme cela s’observe chez leurs homologues des smartphones et tablettes (lorsque ce ne sont pas les mêmes fabricants). Sony et Microsoft en tête se livrent dans le salon à une bataille des contenus qui va s’intensifier au cours de l’année 2014 : les consoles élargissent leur périmètre au-delà
des jeux vidéo ; les téléviseurs ne veulent plus se contenter de rediffuser des chaînes. Microsoft s’est associé à Netflix pour sa Xbox One et Sony va lancer « PlayStation Now » pour faire de la TV sur sa PS4. Quant à la télévision en ultra haute définition, appelée ultra HD ou 4K (1), elle pourrait permettre aux fabricants de réussir à renouer avec la croissance – là où la 3D a échoué – et à nouer des accords sur des films et séries comme LG avec Netflix ou Samsung avec Amazon. Et l’arrivée des écrans TV géants
– ultra HD et incurvés – de 105 pouces, soit 2,6 mètres de diagonale pour transformer
une pièce en une salle de cinéma privée, pourrait accroître la valeur.

En revanche, du côté des fabricants de smartphones et tablettes, les prix baissent
malgré les volumes. C’est ce qui ressort des chiffres du marché mondial de la high-tech que la Consumer Electronics Association (CEA) – organisatrice du CES (2) – a divulgués avec l’institut GfK. Le chiffre d’affaires mondial de la high-tech ne réussira pas à progresser cette année comme il avait pu le faire en 2013 avec un gain de 3 % à 1.068 milliards de dollars. Cette nouvelle année 2014 sera même marquée par un recul de 1%
à 1.055 milliards.
Cette baisse est à mettre sur le compte des smartphones et tablettes. Bien que leurs ventes mondiales en 2013 aient été à la hausse, à savoir 1,24 millions d’unités pour les smartphones (+ 24 % sur un an) et 340 millions pour les tablettes (+ 40 %), elles portent de plus en plus sur des terminaux d’entrée de gamme lorsque ce ne sont pas les prix eux-mêmes qui baissent à fonctionnalités accrues. D’autant que les consommateurs des pays émergents comme ceux de l’Asie, représentant 27 % des dépenses high-tech mondiales, sont demandeurs de plus de performances pour moins cher. Ce qui n’est pas forcément
le cas des pays développés comme en Amérique du Nord ou en Europe, mais ces deux régions ne pèsent plus que respectivement 24 % et 17 % des dépenses high-tech mondiales. @

Marc Jalabert, Microsoft : « Sur la Xbox One, les jeux, la TV et les divertissements coexisteront sans barrières »

Le directeur de la division Grand public et Opérateurs de Microsoft France explique à Edition Multimédi@ en quoi la Xbox One est « une nouvelle génération » de console. Il parle aussi du « succès français » de Xbox Music et de la mobilité
de Windows 8, ainsi que de la régie digitale Microsoft Advertising.

Propos recueillis par Charles de Laubier

MJEdition Multimédi@ : Microsoft a dévoilé, mardi 21 mai, sa nouvelle Xbox One qui se présente comme une plateforme multimédia « tout en un ». Comment allez-vous convaincre les près de 3 millions de foyers en France détenteurs de la Xbox 360 de passer à la One ?
Marc Jalabert :
Le président de la division Interactive Entertainment de Microsoft (1), Don Mattrick, a annoncé que la Xbox One serait disponible dans le monde en 2013. En attendant, le groupe s’exprime le 10 juin, dans le cadre de l’E3 [le premier salon américain des jeux vidéo, ndlr]. Il y a plus de trois ans, nous avons lancé le développement d’une nouvelle Xbox.
Nous ne voulions pas créer une « prochaine génération » de console, qui aurait juste proposé une évolution. En fait, nous avons voulu créer une « nouvelle génération » de console de divertissement. Depuis le tout début, nous avons voulu concevoir une console qui soit simple, instantanée, et qui rassemble le meilleur de toutes les expériences de divertissements !
La Xbox One est précisément cette console qui proposera à la fois une nouvelle génération de jeux plus beaux, plus immersifs que jamais, mais aussi une expérience TV révolutionnaire. Elle a donc été conçue avant tout pour répondre à tous les possesseurs de Xbox 360 actuels, ainsi qu’à tous ceux qui souhaitent consommer leurs divertissements différemment.

Marc Jalabert est entré depuis plus de 20 ans chez Microsoft. Il a commencé sa carrière au siège de
Microsoft à Redmond en 1989, au sein des équipes
R&D, puis rejoint Microsoft France fin 1992 à des
postes marketing et ventes. Il est directeur de la
division Grand public et Opérateurs, créée en 2011.

EM@ : Depuis janvier 2013, la Xbox 360 propose le service de SVOD Canal Plus Infinity. Depuis octobre 2012, MyTF1VOD y est aussi. La TV d’Orange également : quels autres services vidéo en France prévoyez-vous sur les Xbox 360 et One ?
M. J. : La Xbox 360 est aujourd’hui la console de jeu vidéo qui propose le plus de contenus VOD et SVOD disponibles sur le marché. Nous continuons à travailler avec
nos partenaires pour rendre le service encore plus attractif, mais nous n’avons pas plus d’informations à partager à ce stade. En ce qui concerne la Xbox One, notre objectif est de proposer une console où les jeux, la TV et les divertissements peuvent coexister sans barrières, ni complications. Simple et de manière instantanée !

EM@ : Xbox Music, conçu mondialement par une équipe basée à Issy-les-Moulineaux, a été lancé en octobre 2012. Quel bilan faites-vous en France six mois après l’intégration de cet écosystème dans la console de jeu ?
M. J. :
En effet, Xbox Music est un service qui a été développé au cœur de Microsoft France, par une équipe de près de 130 personnes. En fait, Xbox Music est le fruit d’une stratégie d’investissement en R&D ambitieuse, qui vise à tirer profit des talents basés
à l’extérieur des Etats- Unis pour proposer les meilleures innovations couplées à la meilleure expérience utilisateur possible. Et c’est un pari réussi par l’équipe française,
car le service a été déployé avec succès à travers 35 pays sur plus de 48 millions de consoles Xbox 360 connectées au Xbox Live et, potentiellement, sur des centaines de millions de PC et tablettes sous Windows 8 et Windows RT, mais aussi sur les Windows Phone 8 vendus à travers le monde. Maintenant, il est encore tôt pour tirer tous les enseignements de ce lancement. Nous vous donnons rendez-vous à la fin de l’année
pour en reparler.

EM@ : Les FAI pourraient craindre de voir leurs propres services court-circuités par la « 2e box » connectée à leur réseau. Par exemple, Orange commercialise les abonnements Xbox Live et considère la Xbox 360 comme « box secondaire » : avec la Xbox One, va-t-on vers une bataille des « box » ?
M. J. :
Nous travaillons en étroite collaboration avec les opérateurs et FAI depuis plusieurs années. Notre stratégie de partenariat ne changera pas avec l’arrivée de la Xbox One.

EM@ : Comparé aux écosystèmes d’Apple (iOS/iTunes Store) et de Google (Android/Google Play), Microsoft semble avoir du mal à percer le marché des smartphones et tablettes terminaux mobiles, malgré le lancement de Windows 8
il y a six mois et le partenariat avec Nokia. Comment expliquer ce retard ?
M. J. :
Avec les lancements de Windows 8 et Windows Phone 8, en octobre dernier, nous sommes de retour sur le marché de la mobilité et cela se voit. Nous passons à la vitesse supérieure car nous entrons dans une nouvelle ère, celle d’une interface unique sur tous les écrans de la vie numérique avec Windows 8 et Windows Phone 8, ainsi que de nouveaux scénarios sur PC, tablettes et TV. Avec Windows 8, d’une part, nous avons fait le pari de la mobilité : de l’interface utilisateur, à la création du Windows Store avec ses applications, en passant par le chipset, nous avons intégralement réinventé Windows pour la mobilité, quitte à créer nos propres équipements, comme la tablette Surface, pour aller encore plus loin. En six mois à peine, 100 millions de licences Windows 8 ont été vendues dans le monde, et 1,7 million de personnes sont déjà passées à Windows 8 en France. Avec Windows Phone 8, d’autre part, nous présentons une offre « devices & services » de plus en plus attractive, notamment avec la ligne de Nokia Lumia qui se déploie à un rythme plus que satisfaisant sur le marché français. Notre dynamique de ventes est exceptionnelle : nous sommes passés en un an de 2,8 % à 7,2 % de parts de marché, selon Kantar Worldpanel Comtech datant de mars 2013. En France, nous sommes désormais le troisième système d’exploitation et nous gagnons 1,5 point de part de marché par mois !
C’est une bataille de long terme, mais nos résultats dépassent nos objectifs, qu’il s’agisse du grand public comme de l’entreprise, dans un contexte concurrentiel où les lignes bougent.

EM@ : Combien d’applications mobiles proposez-vous par rapport aux boutiques d’Apple et de Google ?
M. J. :
Les développeurs plébiscitent notre écosystème puisque le nombre d’applications sur le Windows Store a été multiplié par 6 en six mois, et nous comptons déjà 145.000 applications sur le Windows Phone Store, soit plus de 90 % du top 50 des applications des plateformes concurrentes.

EM@ : En France, Microsoft Advertising est la première régie pub online, d’après Médiamétrie//NetRatings, avec 31,3 millions de visiteurs uniques en décembre 2012. Que représente cette activité pour Microsoft France ?
M. J. :
Microsoft Advertising est rattachée à la division Online Services de Microsoft,
qui a réalisé en 2012 une croissance de 10 % au niveau mondial pour atteindre plus de
2,8 milliards de dollars de chiffre d’affaires. En France, Microsoft Advertising est la première régie publicitaire digitale. Elle monétise auprès des annonceurs et des agences média l’ensemble des marques de l’écosystème Microsoft, à commencer par le portail MSN.fr, marque phare de notre offre, ainsi que Skype et Xbox, qui connaissent une forte croissance de leur audience. En combinant les environnements premium (MSN, Xbox, Skype, Outlook.com, Windows Phone, Bing, applications Windows 8) et une expertise
sur tous les leviers de communication publicitaires (display, search, performance, brand content), Microsoft permet aux marques de proposer aux internautes de véritables expériences immersives.

EM@ : La pub vidéo est-elle en forte croissance ?
M. J. :
Les opérations spéciales et les formats vidéo représentent, en effet, des leviers de croissance. @