Apple (iOS) et Google (Android) sont pointés du doigt par l’Arcep pour défaut de neutralité

Le quasi duopole que constituent les systèmes d’exploitation pour smartphones iOS d’Apple et Android de Google soulève un problème au regard de la neutralité du Net. C’est en substance ce que dit l’Arcep qui appelle les acteurs du Net à lui faire part de « leur vision prospective sur le sujet ».

Par Charles de Laubier

Terminaux@arcep.fr : c’est l’adresse e-mail que l’Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep) a mise en place pour inciter les acteurs du Net et les fabricants de terminaux « à réagir » à ses premières conclusions concernant « les limites à l’ouverture de l’Internet provenant des terminaux », et « à partager » avec elle « leur vision prospective sur le sujet ». Et ce, afin d’aboutir à un rapport plus complet début 2018 et l’organisation d’un événement.
Cette « démarche ouverte » est coordonnée par la cheffe de projet « terminaux » de l’Arcep, Jennifer Siroteau (photo). « Alors que les terminaux jouent un rôle essentiel dans l’accès à Internet, que ce soit comme maillon matériel ou logiciel, des acteurs comme Apple et Google ont acquis une position cruciale », constate l’Arcep dans son « premier diagnostic de l’influence des terminaux sur l’ouverture de l’Internet » publié le 29 mai dernier à l’occasion de la sortie de son rapport annuel sur l’état de l’Internet.

Apple et Google ont été auditionnés
Si dans son pré-rapport sur les terminaux concerne smartphones, box Internet, box TV, ordinateurs, consoles de jeux vidéo, TV connectées ou encore objets connectés, il s’attarde plus longuement sur les mobiles et leurs deux principaux systèmes d’exploitation iOS et Android. Selon le cabinet d’étude Gartner, la quasi-totalité des smartphones vendus au niveau mondial fonctionnent avec Android (81,7 %, dérivés « forks » compris) ou iOS (17,9 %). Ont été auditionnés par le régulateur français, pour Apple France, Marie-Laure Daridan et Sylvain Schnerb, respectivement directrice des affaires institutionnelles et responsable juridique, et pour Google France, Olivier Esper et Benoît Tabaka, respectivement responsable des relations institutionnelles France et chargé des politiques économiques liées au mobile au niveau Europe, Moyen-Orient et Afrique. « Apple a fait le choix d’une approche “intégrée” Lire la suite

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,
a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera
3,4 milliards d’euros en 2016.

En attendant la RV et l’e-sport
« Sur le matériel, les joueurs font preuve d’attentisme face à l’arrivée prochaine de nouvelles plateformes et casques de réalité virtuelle, annoncés depuis quelques mois pour certains et confirmés pour d’autres lors de l’E3 [le plus grand salon américain consacré à l’industrie du jeu vidéo, ndlr] », a ajouté celui qui est par ailleurs directeur
de la division grand public de Microsoft France. L’Electronic Entertainment Expo (E3),
a en effet donné le la à cette industrie mondiale du jeu vidéo, mi-juin dernier à Los Angeles.
Tandis que fin juin de tenaient en France fin juin à Juanles- Pins les rencontres professionnelles « vidéoludiques », avec l’Interactive and Digital Entertainment Festival (IDEF) organisées par le Sell, en attendant pour le grand public le Paris Games Week qui se tiendra du 27 au 31 octobre prochain à Paris (Porte de Versailles). Face à l’accélération des nouveautés annoncées, aux promesses de la réalité virtuelle (RV)
ou de la réalité augmentée (RA), à la montée en charge du e-sport, et aux jeux vidéo attendus en fin d’année, les adeptes des jeux vidéo sont quelque peu prudents dans leurs décision d’achat. Résultat : le marché français du jeu vidéo se retrouve avec une croissance modérée, où l’engouement se le dispute à l’attentisme. « Le jeu vidéo est plus que jamais à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique », estime Jean-Claude Ghinozzi. Depuis que Facebook a racheté le fabricant de casque Oculus Rift et s’est associé avec Samsung pour produire le Gear VR, compatible avec les smartphones, depuis que Google, Microsoft, Sony ou encore HTC, veulent intégrer la réalité virtuelle dans leur strastratégie, le marché mondial du jeu vidéo est en pleine mutation technologique. Les studios de développement de jeux vidéo sont à pied d’oeuvre : de nouveaux titres sont créés pour les casques Oculus Rift, Samsung Galaxy Gear VR, Playstation VR ou encore HTC Vive. Il existe déjà quelque 70 jeux de réalité virtuelle développés pour Oculus et une trentaine d’autres seraient prévus pour être disponibles au moment où les manettes de ce casque seront lancées, c’est-à-dire en d’ici la fin de l’année. La Playstation VR de Sony, qui sera disponible mi-octobre (a priori le 13) avec la promesse d’une cinquantaine de jeux de réalité virtuelle disponibles, sera compatible avec la PlayStation 4 (PS4), laquelle est actuellement la numéro une des consoles de jeux dans le monde (40 millions d’unités vendues depuis son lancement fin 2013). Cette plateforme « ludo-virtuelle » (ex-projet « Morpheus »), du fabricant japonais et leader du marché est emblématique de la mutation technologique de l’industrie du Dixième Art. Car, comme l’a expliqué Andrew House, président de Sony Interactive Entertainment, lors de la grand-messe E3 de juin, la Playstation VR n’est plus seulement une console de jeux vidéo mais devient en plus
« un vrai nouveau medium » capable de donner accès à un large catalogue de télévision et de cinéma.
La neuvième génération de consoles de jeux vidéo, laquelle devrait succéder vers 2020 à l’actuelle huitième génération (composée de la Nintendo 3DS sortie en 2011, de la PS Vita en 2012, de la Nintendo Wii U en 2012, de la Xbox One en 2013 ou encore de la PS4 en 2013), pourrait faire la part belle à la RV et/ou la RA.

Développement et alliances
Pour l’heure, la société américaine Valve, éditrice de la plateforme de vente de jeux
en ligne Steam, a par exemple orienté un tiers de ses développeurs sur de la réalité virtuelle. Le développeur de jeux vidéos suédois Starbreeze s’est, lui, associé au fabricant taïwanais Acer dans une société commune afin de commercialiser le casque de réalité virtuelle StarVR. Starbreeze avait acquis la start-up française Infinite Eye.
« Une nouvelle histoire s’écrit avec l’arrivée de la réalité virtuelle qui offre aux développeurs de nouvelles possibilités pour repousser toujours plus les limites de
leur créativité », a souligné le président du Sell.
Selon un sondage Toluna réalisé pour le magazine LSA sur la réalité virtuelle, 89,8 % des Français ont entendu parler de réalité virtuelle, mais à peine plus de la moitié ont une idée précise de son contenu. Cette notoriété est encore plus marquée chez les utilisateurs de jeux vidéo (93,7 %), mais là encore sans contenu imprécis : 57,3 % d’entre eux seulement déclarent savoir ce que l’expression recouvre. Et 86,3 % des joueurs sur console ont envi d’essayer ou l’ont déjà fait. Mais cette innovation intrigue aussi les non-joueurs (console, mobile ou PC) qui sont 45,1 % à vouloir aussi la tester.

RV : 5,1 Mds$ cette année dans le monde
Cette large attraction explique que les autres loisirs/spectacles arrivent à égalité avec les jeux vidéo dans les utilisations envisagées. « Ces casques et lunettes pourraient
ne pas être seulement des accessoires de jeu vidéo si le contenu est à la hauteur
des attentes dans les autres loisirs et activités culturelles », relève Toluna. Parmi
les nombreux dispositifs de casque et lunettes déjà sur le marché ou en cours de lancement, deux casques retiennent l’attention des consommateurs : Gear VR de Samsung (24,7 %) et Playstation VR de Sony (23,6 %). Viennent ensuite HoloLens de Microsoft (13,1 %), Zeiss VR (11,8 %) et le fameux Oculus Rift en 5e position (9 %). Mais ce sondage fait apparaître de nombreux freins à la RV : la fatigue visuelle (53,8 %), le prix (45,6 %), les maux de tête (39,5 %), lesquels peuvent aller jusqu’à provoquer des vomissements…, ainsi que la coupure avec le monde réel (28,2 %). Côté prévision, la société d’analyse TrendForce a estimé que le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 5,1 milliards de dollars cette année puis doubler l’an prochain à 10,9 milliards. « D’ici cinq ans, on peut parier sur le fait que chaque foyer sera équipé d’au moins un dispositif de visualisation en réalité virtuelle. D’autant que les secteurs du jeu vidéo et de l’audiovisuel, de façon plus générale, s’emparent massivement de cette technologie. On est à un moment charnière », avait prédit Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, le salon de la réalité virtuel en France, lequel s’est tenu à Laval en mars dernier.
Pour l’heure, le dynamisme de l’industrie des jeux vidéo est porté par l’écosystème des consoles qui représente à lui seul 60 % du chiffre d’affaires global du marché français (voir schéma ci-contre). Rien qu’au premier semestre 2016, cet écosystème « con-soles » progresse en France de 0,4% à 690 millions d’euros, d’après les derniers chiffres Sell/GfK. Quant à l’écosystème des ordinateurs (appelé « Gaming PC »), il représente 30 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo en croissance de 11,4 % sur les même six mois de cette année à 338 millions d’euros. « Ce segment est porté par les innovations constantes sur le hardware et les accessoires, ainsi que par la tendance
de l’e-sport », explique le Sell (1). L’e-sport est en effet l’autre nouvelle tendance du jeu vidéo.
Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’esport – ou sport électronique – désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi, un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique dépasse aujourd’hui la sphère du gaming : elle entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne Esports ; YouTube Gaming avait de son côté été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon, lequel avait acquis Twitch en 2014 ; TF1 a pour la première fois organisé un tournoi d’e-sport, dont la finale fut diffusée en direct sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra (2). Le Sell a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis l’an dernier, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique ».
Le Premier ministre a même lancé en début d’année une mission parlementaire sur l’e-sport (3), laquelle a abouti en mai au Sénat à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016 par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (4). Entre réalité virtuelle et sport électronique, l’industrie du jeu vidéo ne sait plus où donner de la tête. @

Charles de Laubier

Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie :
selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo
en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux
sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

La seule industrie culturelle en croissance
Les consoles de 8e génération lancées entre fin 2012 et fin 2013 – Wii U de Nintendo, PlayStation 4 (PS4) de Sony et Xbox One de Microsoft en tête – ont déclenché avec succès le début d’un nouveau cycle très prometteur pour cette industrie culturelle.
« Fort d’un dynamisme rythmé par les consoles, les logiciels mais aussi les accessoires, notre marché est la seule industrie culturelle à croître en 2014 », s’est félicité Jean- Claude Ghinozzi (photo), président du Sell depuis plus de trois mois. Directeur de division chez Microsoft France, il a en effet succédé à David Neichel, directeur général d’Activision France (1). Le marché du jeu vidéo fonctionne par cycles d’environ sept ans et chaque génération de consoles a permis jusqu’à maintenant de doubler le chiffre d’affaires de cette industrie (voir graphique ci-dessous). Cela voudrait dire qu’à l’issue de cette 8e génération, qui devrait prendre fin dans moins de cinq ans, la France du jeu vidéo aura franchi la barre des 5 milliards d’euros. Mais cette 8e génération de console pourrait être la dernière, tant les jeux en ligne et le Cloud Gaming auront tendance – prédisent certains – à les rendre progressivement obsolètes à partir de 2017. Au point que, face à cette dématérialisation galopante des jeux vidéo, certains fabricants de consoles et éditeurs de jeux vidéo (Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment, …) se préparent à l’idée d’abandonner le support physique (DVD) lors du passage à la 9e génération. Car les ventes de jeux vidéo sont en train de basculer en ligne grâce aux performances des terminaux (ordinateurs, smartphones, téléviseurs connectés, etc.), aux accès (très) haut débit, au Cloud Gaming (2). Et cette dématérialisation se fera en haute définition, voire en ultra-HD
ou 4K (les nouvelles compressions d’images H.265, HEVC, VP9 aidant), et avec possibilité de casques de réalité virtuelle en 3D garantissant l’immersion vidéoludique tels que Morpheus de Sony, Gear VR de Samsung ou celui d’Oculus (société rachetée en mars 2014 par Facebook). En France, le basculement vers le tout-online est à l’oeuvre : si 55 % de la valeur du marché français a encore été générée par le jeu vidéo physique en 2014 (contre 64 % en 2013), il y a fort à parier que cette part physique deviendra pour la première fois minoritaire d’ici la fin de cette année 2015. Les jeux
en ligne explosent d’autant plus qu’ils représentent même le premier temps passé sur Internet depuis l’an dernier, selon Médiamétrie qui a comptabilisé plus de 8 heures
dans le mois (3) – contre seulement 3 heures 30 un an plus tôt. C’est bien plus que
les quelque 5 heures 30 passées sur les sites communautaires, les réseaux sociaux et les blogs, et même beaucoup plus que les 3 heures passées sur les e-mails. La moitié des 43,8 millions d’internautes en France jouent à des jeux gratuits sur ordinateur, smartphone ou tablette – et 39 % d’entre eux sur les réseaux sociaux. Et ils sont près de 18 millions de mobinautes à jouer en ligne. Comparé au nombre de consoles qui
se trouvent dans les foyers français – soit 5,9 millions à fin 2014 –, il n’y a pas photo.

Les trois sites web de jeux en ligne les plus consultés du moment sont : Jeuxvideo.com (plateforme française rachetée en juin 2014 par Webedia/Fimalac pour 90 millions d’euros), Twitch (plateforme américaine rachetée fin août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars), et League Legends (jeu vidéo en ligne développé par l’éditeur américain Riot Games). Aussi très prisé en France, Minecraft, jeu multijoueurs édité
par la société suédoise Mojang, a été racheté à prix d’or (2,5 milliards de dollars) par Microsoft en septembre dernier. C’est que le potentiel est considérable pour ces jeux multijoueurs, voire «massivement multijoueurs » ou MMOG (4), dont le modèle économique est souvent du free-to-play, ou free2play, sur le principe du « Jouez gratuitement, ne payez que les options ». @

Charles de Laubier

Pourquoi Microsoft s’offre à prix d’or Minecraft

En fait. Le 15 septembre, Microsoft a annoncé l’acquisition de la société suédoise Mojang et de la franchise de son en ligne Minecraft pour 2,5 milliards de dollars. Ce jeu massivement multi-joueur en ligne, très prisé des adolescents, a été vendu à 100 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2009.

En clair. Les discussions entre Microsoft et Mojang avaient été dévoilées le 9 septembre par le Wall Street Journal, valorisant l’opération « plus de 2 milliards de dollars ». Moins d’une semaine après, le rachat – qui doit être finalisé d’ici la fin de l’année pour 2,5 milliards de dollars – était annoncé par la société du créateur de Minecraft, le Suédois Markus Persson (35 ans), alias Notch. Fort de plus de 100 millions d’exemplaires en ligne vendus sur toutes les plateformes (Xbox de Microsoft, PlayStation de Sony, ordinateurs, tablettes et smartphones), la société Mojang aurait réalisé en 2013 un chiffre d’affaires de 291 millions de dollars pour un résultat net de 115 millions (d’après des médias aux Etats-Unis). Minecraft, qui en est à la version
1.8 disponible depuis début septembre, a par ailleurs lancé en décembre dernier
une version pour mobile, « Pocket Edition », qui a rencontré un large succès (1).

Pour Microsoft, qui renforce ainsi la division jeux vidéo pour sa console Xbox passée
à la huitième génération (2) avec la Xbox One, ce jeux dématérialisé et free-to-play
de Lego virtuel le propulse sur le marché des jeux en ligne dits « massivement multijoueurs » – appelés MMOG dans le jargon, pour Massively Multiplayer Online Game, ou MMO. Jouez gratuitement et ne payez que des options : tel est le principe de ces jeux vidéo freeto- play (ou free2play) qui représentent maintenant plus de la moitié des titres vidéoludiques.
Après les succès de « Clash of Clans » de Supercell, « Candy Crush Saga » de
King Digital Entertainment, « Star Wars: The Old Republic » d’EA, « Gotham City Imposteurs » de Warner Interactive ou encore « Aion » de NC Soft, ce modèle économique a fait ses preuves. Même le best-seller en ligne « World of Warcraft » d’Activision, qui fêtera ses dix ans le 23 novembre prochain (7,6 millions abonnés,
a fait un premier pas vers le free2play en 2011.
Le marché mondial du jeu vidéo, équipements inclus, pesait 53,9 milliards d’euros
en 2013 et devrait atteindre 82,1 milliards en 2017, selon les estimations de l’Idate,
ce qui représente une croissance annuelle moyenne de 11 %. La dématérialisation de la distribution de jeux vidéo et le paiement online sur tous les écrans ont commencé à prendre le relais : les jeux en ligne génèrent aujourd’hui plus de la moitié des revenus mondiaux et s’arrogeront environ les deux tiers en 2017. @

David Neichel, président du SELL : « Le jeu vidéo en France devrait croître de 7 % cette année »

Le président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), par ailleurs DG France d’Activision qui vient de sortir « Destiny », espère que la nouvelle génération de consoles de jeux vidéo va permettre au marché français de doubler au cours des prochaines années son chiffre d’affaires.

Propos recueillis par Charles de Laubier

David NeichelEdition Multimédi@ : Le chiffre d’affaires 2013 de l’industrie du jeu vidéo en France est estimé par GfK à 2,5 milliards d’euros, en léger recul de 0,4 % sur un an. Le SELL avance 2,7 milliards en 2013. Pourquoi ce différentiel ? Quel est le chiffre définitif et quelle croissance prévoyez-vous cette année ?
David Neichel : Effectivement, nos prévisions de l’année dernière ont été confirmées et le chiffre d’affaires du jeu vidéo en 2013 a été de 2,7 milliards d’euros (1). Le différentiel avec GfK s’explique par la difficulté à appréhender le marché du dématérialisé.
Ceci dit, nous sommes tout à fait d’accord avec GfK pour prévoir une croissance du marché du jeu vidéo en France de 7 % à fin 2014.

EM@ : Certains pensent que la 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, …) est la dernière, tant les jeux online et le Cloud Gaming vont les rendre obsolètes (à partir de 2017 environ). Etes-vous d’accord avec cette perspective tout-online ?
D. N. : Nous nous méfions des prévisions de ce type. On nous disait déjà que la 7e génération de consoles serait la dernière. Notre industrie se focalise davantage sur
les contenus que sur les plateformes. Nous irons là où veulent aller les joueurs.
Le dématérialisé est évidemment une tendance de fond, même si 64 % de la valeur
du marché est toujours générée par le jeu physique. Et une grande partie de la valeur du jeu en ligne, qui représente 25 % de la valeur totale, est réalisée sur consoles.
Les différents segments du marché que sont les consoles, les jeux et les accessoires ont eux-mêmes leur propre phénomène de cycle. Naturellement, la transition passe dans un premier temps par un fort développement du parc de consoles, ce qui permet ensuite à celui des jeux et des accessoires de progresser au fur et à mesure. Les consoles de génération 8 ont cependant connu un démarrage extraordinaire, favorable à l’ensemble de l’écosystème. Et de nombreux jeux sont attendus sur le second semestre 2014 (2).

EM@ : Selon l’industrie, chaque génération de consoles de jeu vidéo a permis de doubler son chiffre d’affaires : est-ce à dire qu’à l’issue de cette 8e génération qui devrait prendre fin dans cinq ans, la France du jeu vidéo pèsera 5 milliards d’euros ?
D. N. :
Nous ne pouvons que l’espérer ! Nous constatons en effet que le renouvellement de cycle est favorable à l’ensemble des acteurs du marché. Nous avons constaté qu’à chaque génération précédente, le chiffre d’affaires global a été multiplié par deux. Nous espérons donc qu’il en soit de même pour la génération 8 qui démarre très rapidement, dans l’ensemble de l’Europe. Les consoles connaissent sur
le 1er semestre 2014 une croissance sans précédent, ce qui prouve que le cycle est
en marche et cela promet de belles perspectives. Nous savons également que chaque génération est différente et que l’évolution des modes de consommation et distribution rendent le marché plus complexe à appréhender.

EM@ : Certains pensent que cette 8e génération de consoles est la dernière, tant les jeux online et le Cloud Gaming vont les rendre obsolètes (à partir de 2017 environ). Etes-vous d’accord avec cette perspective tout-online ?
D. N. :
Nous nous méfions des prévisions de ce type. On nous disait déjà que la 7e génération de consoles serait la dernière. Notre industrie se focalise davantage sur
les contenus que sur les plateformes. Nous irons là où veulent aller les joueurs. Le dématérialisé est évidemment une tendance de fond, même si 64 % de la valeur du marché est toujours générée par le jeu physique. Et une grande partie de la valeur du jeu en ligne, qui représente 25 % de la valeur totale, est réalisée sur consoles. Il n’est donc pas très pertinent d’opposer plateforme et mode de distribution.

EM@ : Vous avez eu, le 16 juillet dernier, un entretien avec Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du Numérique : que lui avezvous dit ? La réforme du crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) adoptée en décembre vous satisfait-elle ?
D. N. :
Nous avons en effet eu un échange fructueux avec Axelle Lemaire qui connaît bien notre industrie (3) et sait parfaitement ce que le jeu vidéo peut porter en matière d’innovation, de création de valeur et d’emplois. Parmi les sujets importants abordés,
la réforme du crédit d’impôt est un enjeu central pour l’industrie en France. Ce qui a
été voté à l’Assemblée nationale [loi de finances rectificative 2013, ndlr] nous convient : baisse du seuil d’éligibilité, allongement du temps de production et ouverture du crédit d’impôt aux jeux classés 18. Mais le rendre concret prend du temps et nous espérons que tous les détails techniques seront réglés rapidement.

EM@ : Des ayants droits estiment qu’en contrepartie du CIJV, le droit d’auteur devrait s’appliquer dans le jeu vidéo (malgré l’échec de la médiation Chantepie fin 2013) : qu’en pensez-vous ?
D. N. :
Sur la répartition de la chaîne des droits, toutes les professions du jeu vidéo parlent d’une seule voix, respectent et valorisent la place des auteurs, mais ne souhaitent pas qu’on applique des modes de répartition inadaptés à notre nature numérique. @

8e génération de consoles de jeux : à quitte ou double

En fait. Le 26 juin, l’Interactive and Digital Entertainement Festival (IDEF)
– organisé par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) – a fermé
ses portes à Cannes après trois jours de rencontres des professionnels des
jeux vidéo. Avec le nouveau cycle, le marché pourrait doubler en valeur.

En clair. « Le marché des consoles de jeu vidéo fonctionne par cycles. Chaque génération de consoles a permis de doubler le chiffre d’affaires de l’industrie », explique David Neichel, président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Après les sorties des consoles de salon de 8e génération (la Wii U de Nintendo fin 2012, la PS4 de Sony et la Xbox One de Microsoft fin 2013), et leur démarrage « très rapide » sur
les deux premiers trimestres de commercialisation (+ 14 % en valeur par rapport à la
7e génération des Xbox 360, PS3 et Wii), le marché français du jeu vidéo table sur un nouveau doublement sur les prochaines années de son chiffre d’affaires avec cette 8e génération.

En France, où les consoles de jeux vidéo et les logiciels physiques ont généré 613 millions d’euros en 2013, la 8e génération pourrait ainsi multiplier par deux ces revenus et franchir allègrement la barre du milliard d’euros (1). C’est du moins ce qu’espèrent les professionnels du jeu vidéo. Car, pour l’instant à fin mai 2014, les ventes de logiciels de jeux accusent un recul de 4 % sur un an. Mais pour le Sell, rien de plus normal pour un début de cycle. « Naturellement, la transition passe dans un premier temps par un fort développement du parc de consoles, permettant ensuite celui des jeux puis des accessoires, qui progressent à mesure que le parc installé se développe », tient à rassurer David Neichel. La dynamique devrait aussi être soutenue par le fait que les nouvelles consoles sont aujourd’hui de véritables plateformes de divertissement donnant accès à du jeu vidéo, à de la musique ou encore à des films ou séries (2).
A cela s’ajoute le taux d’équipement des foyers français qui atteint 50 % : à fin 2013, selon GfK, 15,1 millions de consoles de salon étaient installées et 17 millions de consoles portables utilisées.

La période cruciale de Noël, que préparent justement les constructeurs (Microsoft, Nintendo, Sony, …), et les éditeurs (Activision, Electronic Arts, Ubisoft, …) lors de cet Interactive and Digital Entertainement Festival (IDEF) à Cannes, sera déterminante. GfK table en 2014 sur une croissance des ventes de consoles de 42 % en valeur, ce qui laisse présager un fort potentiel de croissance pour les logiciels de jeux vidéo. Mais la dématérialisation des jeux vidéo dans le cloud sonne le glas des supports optiques. @

Ubisoft : extension du domaine du jeu au ciné

En fait. Le 27 mai, le français Ubisoft Entertainement a lancé son nouveau jeu vidéo « Watch Dogs » (dont le développement a débuté en 2009 pour 70 millions d’euros d’investissement) sur les consoles Xbox de Microsoft et Playstation de Sony en Europe et Amérique du Nord. Désormais, jeu rime avec cinéma.

En clair. L’industrie du jeu vidéo, qui pèse plus lourd que celle du cinéma, va de plus en plus composer avec le Septième Art. Le français Ubisoft Entertainment montre la voie en nouant des partenariats avec le japonais Sony Pictures Entertainment. Les premiers longs métrages sont attendus pour 2015. C’est en août dernier que l’annonce d’un film tiré de «Watch Dogs » a été faite, soit près de dix mois avant le lancement – avec retard – de ce jeu d’action-aventure qui place le joueur dans la position d’un hacker. Outre Sony Pictures Entertainment, dont c’est la première coproduction cinématographique avec le français,
le film impliquera également le producteur américain New Regency, avec lequel Ubisoft
en est au troisième projet d’adaptation au cinéma d’un de ses jeux (après « Assassin’s Creed » et « Tom Clancy’s Splinter Cell »).
Comme pour un autre jeu à succès « Assassin’s Creed », pour lequel une filiale de production cinématographique a été créée, «Watch Dogs » pourrait aussi avoir sa filiale Ubisoft Motion Pictures Watch Dogs pour coproduire le long métrage.

Le groupe de Yves Guillemot, co-fondateur et PDG, mise très gros sur cette super production qui a vocation à devenir un best-seller et par la suite un blockbuster.
Du moins si tout se passe bien. Sans attendre, Ubisoft Entertainment et Sony Pictures Entertainment ont déjà annoncé en début d’année une seconde collaboration pour la réalisation d’un autre film, cette fois tiré des « Les Lapins Crétins » – une autre de ses franchises à succès qui a déjà été déclinée en série d’animation (78 épisodes de sept minutes) diffusée avec succès sur France 3 à l’automne dernier (1). Ce fut pour Ubisoft sa première incursion dans l’audiovisuel, en attendant son entrée au cinéma, après l’échec cinématographique de « Prince of Persia » en 2010.
A travers cette diversification dans l’audiovisuel et le cinéma, Ubisoft montre qu’il ne peut plus se contenter du marché mondial du jeu vidéo qui est en train de basculer – avec les incertitudes sur les recettes futures – des boîtiers de jeux vers les jeux en ligne et le Free-to-Play. Pour son exercice 2013/2014 (clos le 31 mars dernier), Ubisoft a fait état d’une perte nette de 49,3 millions d’euros (- 4,9 %) – « en raison du retard de deux jeux » («Watch Dogs » et « The Crew ») – pour un chiffre d’affaires en recul à 1 milliard
d’euros (- 19,8 %). @