Le numérique encerclé par l’écologie et… l’Arcep

En fait. Le 14 décembre, l’Arcep a twitté. « Pour un #numériquesoutenable : un nouveau pouvoir de collecte pour l’@Arcep [bras montrant ses biceps] ! Il permettra la collecte de données sur l’empreinte environnementale de l’ensemble de l’écosystème numérique », a lancé le régulateur des télécoms présidé par Laure de La Raudière.

En clair. La proposition de loi visant à renforcer la régulation environnementale du numérique par l’Arcep a été adoptée le 13 décembre à l’unanimité et… avec applaudissements sur les bancs du groupe de la majorité présidentielle (1). Le gendarme des télécoms – et désormais régulateur environnemental du numérique – n’a pas manqué le lendemain sur Twitter de montrer ses muscles : « Pour un #numériquesoutenable : un nouveau pouvoir de collecte pour l’@Arcep [bras gonflant ses biceps] ! Il permettra la collecte de données sur l’empreinte environnementale de l’ensemble de l’écosystème numérique » (2). Ainsi, toute la filière digitale de France devra montrer pattes blanches au regard du digital vert : l’Arcep aura désormais – à partir du 1er janvier 2022 – un pouvoir d’enquête écologique par la collecte de données environnementales.
Sans pouvoir leur opposer le secret des affaires ni la confidentialité, les entreprises concernées seront tenues de fournir aux agents assermentés de l’Arcep les informations et documents demandés en rapport avec « l’empreinte environnementale du secteur des communications électroniques ou des secteurs étroitement liés à celui-ci ». Non seulement les opérateurs télécoms et fournisseurs d’accès à Internet – au premier rang desquels Orange, Bouygues Telecom, Free et SFR – seront obligés de jouer le jeu, mais aussi tous les autres « fournisseurs de services de communication au public en ligne », ainsi que les « opérateurs de centre de données » (cloud), « fabricants d’équipements terminaux », « équipementiers de réseaux » et « fournisseurs de systèmes d’exploitation ».
Objectif : s’assurer que tout ce monde-là respect les principes et obligations qui leur sont imposées par le code des postes et des communications électroniques (3). Le gendarme des télécoms se servira aussi de ses données pour élaborer le « baromètre environnemental du numérique » que prévoit une autre loi : la « Reen », à savoir la loi visant à réduire l’empreinte environnementale du numérique en France, laquelle a été promulguée le 16 novembre dernier (4). En cas manquement, les sanctions pécuniaires pourront pleuvoir : jusqu’à 3% du chiffre d’affaires mondial de l’entreprise en cause, voire 5% en cas de récidive. Pour éviter de se faire épingler, les opérateurs télécoms ont présenté le 15 décembre leur « charte pour un numérique durable » (5). Et ce n’est pas du greenwashing. @

L’e-sportmondial a franchi 1 milliard de dollars de revenus, tandis que la première teamentre en Bourse

La société danoise Astralis est cotée au Nasdaq de Copenhague depuis le 9 décembre. C’est la toute première équipe (team) de e-sport au monde à entrer en Bourse. Historique. Cela illustre plus que jamais le dynamisme de ce marché du sport électronique, qui pèse plus de 1 milliard de dollars.

Selon le cabinet d’études néerlandais Newzoo, le marché mondial du e-sport va franchit pour la première fois en 2019 la barre du milliard de dollars de chiffre d’affaires, pour s’établir à près de 1,1 milliard. Et selon ses prévisions, la croissance à deux chiffres devrait se poursuivre au rythme de 20 % par an pour atteindre près de 1,9 milliard de dollars en 2022. « La forte croissance du marché crée une pléthore d’opportunités que le groupe Astralis est bien placé pour exploiter grâce à son approche hautement professionnalisée de l’e-sport », se félicite l’entreprise danoise Astralis.

Un écosystème prometteur mais risqué
L’origine d’Astralis Group, coté depuis le 9 décembre à la Bourse de Copenhague et actuellement valorisé près de 500 millions de couronnes danoises (1), remonte à près de quatre ans, lorsque Nikolaj Nyholm (photo), l’actuel directeur général, et Jakob Lund Kristensen, ont cofondé la société Rfrsh dans le e-sport. Astralis a pris sa forme actuelle en août dernier et est propriétaire de trois équipes (team) à travers différents titres de e-sport : Astralis (« Counter- Strike »), Origen (« League of Legends ») et, récemment lancé, Future FC (« Fifa »). « Les deux premières équipes sont connues pour leur performance compétitive record et la seconde pour ses membres de haut rang », précise le groupe, qui joue cependant la prudence comme il se doit vis-à-vis des investisseurs et boursicoteurs : « Il n’est pas garanti que le marché des sports électroniques va croître comme prévu. Son avenir, et donc aussi le nôtre, dépend des décisions et des initiatives prises par d’autres acteurs dans les écosystèmes de l’e-sport ».
Le groupe Astralis est en effet dépendant des éditeurs de jeux vidéo au niveau des ligues (leagues) et des tournois (battle), ainsi que des médias dans la diffusion des compétitions (en live ou en VOD) et la monétisation des téléspectateurs (fans en tête). Les revenus du sport électronique proviennent des investissements des marques (droits de diffusion des médias, publicité, sponsoring), des royalties sur l’édition des jeux de e-sport (dont des achats in-game), produits dérivés et des billetteries. « Astralis est la seule équipe au monde à s’être maintenue n°1 sur un total de 86 semaines consécutives (2). Astralis a remporté le tournoi “The Majors”, plus de fois que toute autre équipe dans l’histoire », fait tout de même valoir le groupe danois. Les marques déjà bien établies, Astralis et Origen, s’appuient sur les réseaux sociaux pour assurer une audience élevée durant les matchs. Plus de 300.000 abonnés sur Instagram et 240.000 followers sur Twitter suivent Astralis, dont l’équipe « Counter-Strike » a été la plus regardée en 2018 d’après Esports Charts : 40 millions d’heures regardées sur des plateformes vidéo en ligne comme Twitch (Amazon) et YouTube (Google). Quant à la marque Origen, qui a démarré en 2019, elle a déjà réuni une base de fans conséquente sur Twitter (740.000followers) et sur Instagram (70.000 abonnés). « L’engagement des fans des équipes du groupe Astralis dans les médias sociaux – mesuré par le nombre de mentions “J’aime” ou de partages sur les médias sociaux – est très fort par rapport aux autres équipes sportives traditionnelles. L’engagement des fans peut servir d’indicateur de l’influence de la marque : Astralis atteint environ 5 % d’engagement et Origen environ 2 %, comparativement à 0,8 % pour Manchester United et à 0,9 % pour les Knicks de New York », indique le groupe danois en s’appuyant sur des relevés d’Instagram.
Les partenariats commerciaux – comme avec Audi, Jack & Jones, Turtle Beach, Omen par HP ou encore Unibet – représentent la plus grande partie des revenus de l’entreprise (70 % en 2020), qui affiche un chiffre d’affaires 2018 de près de 5 millions d’euros pour une perte nette de 1 million d’euros (3). Viennent ensuite les affiliations aux ligues et aux tournois e-sport, avec en général un minimum garanti à chaque événement (20 % des revenus en 2020), Origen ayant par exemple une exclusivité avec l’éditeur de jeux vidéo Riot Games (« League of Legends »). Il y a aussi les produits dérivés (merchandising) dont des vêtements fabriqués par Jack & Jones (2 % des revenus en 2020). Le groupe Astralis veut continuer à se développer au Danemark, mais aussi en Espagne et en Amérique du Nord.

Le marché français bientôt en ligne de mire ?
En revanche, le groupe danois ne mentionne pas la France dans son prospectus boursier (4) pour son expansion internationale. Pourtant, l’e-sport y est dynamique. La Team Vitality française (créée en 2013), qui illustre l’intérêt des investisseurs pour les clubs de l’Hexagone, a levé 20 millions d’euros auprès du milliardaire indien Tej Kohli en novembre 2018, puis 14 millions d’euros auprès de Rewired.GG (fonds « e-sport » lancé par ce dernier) en novembre dernier. @

Charles de Laubier