Smartphones : Apple a enregistré une année 2025 record, reléguant Samsung au second rang mondial

Le marché mondial des smartphones a beau être saturé, il croit encore : de 1,9 % en 2025, selon IDC. Le sud-coréen Samsung, n°1 mondial depuis 14 ans, a cédé sa place à l’américain Apple qui a affiché des ventes record l’an dernier. Mais la pénurie de mémoires va perturber le marché en 2026.

Le sud-coréen Samsung Electronics s’est fait coiffer au poteau par l’américain Apple, dont les ventes d’iPhone en 2025 ont été record. L’an dernier, la marque à la pomme a dépassé les 6 % de croissance des ventes en volume, selon les chiffres publiés le 13 janvier par le cabinet d’études International Data Corporation (IDC). « Avec 6,3 % sur un an en volume, Apple a connu une année record en 2025 avec des volumes de vente de 247,8 millions d’unités, grâce au succès phénoménal de sa dernière série iPhone 17 », a confirmé à Edition Multimédi@ Nabila Popal (photo ci-contre), directrice de recherche chez IDC.

Apple redevient n°1 mondial grâce à la Chine
C’est grâce à un rebond en Chine – son plus grand marché – que la marque à la pomme s’arroge la première place qu’elle avait cédée en 2011 à Samsung. Sur le marché hyperconcurrentiel de l’Empire du Milieu, les iPhones sont en tête des ventes en volume, avec une part de marché de 16,2 %. « Cela transforme une baisse initialement prévue de 1 % en Chine pour 2025 en une croissance positive de 4 %, ce qui représente un revirement phénoménal », précise Nabila Popal (1). Apple profite en outre de la faiblesse du marché chinois, des difficultés dans la chaîne d’approvisionnement et de la concurrence croissante qui freinent la croissance des (suite) quatre principaux fabricants de smartphones chinois: Huawei, Vivo, Oppo et Xiaomi. Apple a aussi bénéficié d’impacts tarifaires inférieurs aux attentes à l’échelle mondiale et d’une trêve dans la guerre technicocommerciale entre les Etats-Unis et la Chine.
La Pomme s’est bien vendue aussi aux Etats-Unis et dans l’Europe de l’Ouest, deux grands marchés qui avaient auparavant ralenti. Toujours selon IDC (2), l’année 2025 devrait être record en valeur, avec un chiffre d’affaires iPhone prévisionnel dépassant les 261 milliards de dollars, en hausse de 7,2 % sur un an. Résultat : Apple a délogé en 2025 Samsung de la place de numéro un mondial, après quatorze ans de règne du sud-coréen. La firme de Cupertino pourrait même s’y maintenir jusqu’en 2029, selon les prévisions établies par la société d’études hongkongais Counterpoint Research, qui, le 12 janvier, fait état d’une croissance 2025 de 2 % des livraisons mondiales de smartphones – « principalement grâce aux solides performances d’Apple ». Selon ses estimations, la part de marché mondiale de la Pomme a atteint 20 % en 2025, « faisant d’Apple le premier fabricant mondial de smartphones pour la première fois depuis 2011 ». Et ce, devant Samsung dont la part de marché mondiale est de 19 % (3). Ce que confirme à Edition Multimédi@Yang Wang (photo ci-dessous), analyste chez Counterpoint Research : « Au vu des tendances de vente au détail que nous avons observées pendant le trimestre des fêtes, il était très peu probable que Samsung dépasse Apple ». Le sud-coréen s’était pourtant réorganisé en 2022 pour rester sur la plus haute marche du podium malgré les offensives d’Apple et du chinois Xiaomi (4).
C’est une déconvenue pour Lee Jae-yong (alias Jay Y. Lee) – petit-fils de Lee Byung-chul, fondateur du chaebol Samsung (la plus grande entreprise sud-coréenne), qui a dû affronter l’hyperconcurrence et relever le défi de l’intelligence artificielle (5), tout en tentant de répondre en 2024 aux revendications salariales de ses employés (6).
Du côté d’Apple, à défaut d’avoir brillé dans l’IA (7) comme Microsoft, Google ou même Samsung, le lancement en septembre 2025 de la série iPhone 17 a boosté les ventes de la gamme de produits d’Apple, avec le nouvel iPhone Air remplaçant le modèle Plus. La Pomme « roule » aussi sur des conditions de marché favorables : « Le principal moteur de l’amélioration des perspectives de ventes de smartphones réside dans le cycle de remplacement qui atteint son point d’inflexion, explique Yang Wang. Les consommateurs ayant acheté des smartphones pendant le boom du covid-19 entrent désormais dans leur phase de mise à niveau ». Autre explication : « 358 millions d’iPhone d’occasion ont été vendus entre 2023 et le deuxième trimestre 2025. Ces utilisateurs devraient également passer à un nouvel iPhone dans les années à venir. Ces facteurs devraient soutenir la croissance des expéditions d’iPhone au cours des prochains trimestres ».

La pénurie de mémoires pénalise 2026
Selon Yang Wang, Apple est en bonne voie pour lancer l’iPhone 17e, successeur de l’iPhone 16e et deuxième modèle de la série « e », au premier semestre 2026, en attendant son premier iPhone pliable d’ici la fin de l’année. Mais rien n’est acquis pour autant, l’année 2026 étant touchée de plein fouet par la pénurie de mémoires (les DRAM accaparées par les systèmes d’IA). IDC prévoit une baisse des livraisons mondiales de smartphones en 2026 (- 0,9 %), alors que les prix en hausse des mémoires rendent les téléphones mobiles plus chers (8). De son côté, Counterpoint Research s’attend à un sérieux recul (- 3 %) cette année. @

Charles de Laubier

La revente numérique de jeux vidéo interdite en France : une « exception culturelle » qui interroge

Retour sur la décision de la Cour de cassation qui, le 23 octobre 2024, clôt l’affaire opposant depuis 2015 UFC Que-Choisir à la société américaine Valve, laquelle interdit la revente de jeux vidéo dématérialisés. Pas d’« épuisement des droits » pour ces derniers, contrairement aux logiciels…

La plus haute juridiction française, la Cour de cassation, a eu le dernier mot dans l’affaire qui opposait depuis près de dix ans en France l’Union fédérale des consommateurs-Que choisir (UFC-Que choisir) et la société américaine Valve Corporation. Cofondée en 1996 par son président Gabe Newell (photo de gauche), Valve opère la plateforme numérique Steam créée en 2002 pour distribuer et diffuser en ligne des jeux vidéo, des logiciels, des films ou encore des séries. L’arrêt du 23 octobre 2024 a tranché en faveur de Valve qui n’autorise pas la revente de jeux vidéo dématérialisés.

Directive : « DADVSI » ou « Logiciels » ?
La Cour de cassation a estimé dans cette décision du 23 octobre 2024 (1) que la cour d’appel a eu raison de dire dans son arrêt du 21 octobre 2022 (2) qu’« un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière mais une œuvre complexe en ce qu’il comprend des composantes logicielles ainsi que de nombreux autres éléments tels des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages [“dont certains deviennent cultes”, ajoutait même Valve, ndlr] ». Et que, « à la différence d’un programme d’ordinateur destiné à être utilisé jusqu’à son obsolescence, le jeu vidéo se retrouve rapidement sur le marché une fois la partie terminée et peut, contrairement au logiciel, être encore utilisé par de nouveaux joueurs plusieurs années après sa création ». Dans ses arguments distinguant logiciel et jeu vidéo, la cour d’appel avait aussi affirmé qu’« il ne peut être considéré que la fourniture d’un jeu vidéo sur un support matériel et la fourniture d’un jeu vidéo dématérialisé sont équivalentes d’un point de vue économique et fonctionnel, le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéo risquant d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur ».
La plus haute juridiction française, qui avait déjà fait sienne cette définition d’« œuvre complexe » pour les jeux vidéo dans l’arrêt « Cryo » du 25 juin 2009 (3), a donc finalement donné raison à la cour d’appel et, partant, à la société Valve contre l’association UFC-Que Choisir, tout en ajoutant que la cour d’appel « a déduit à bon droit que seule la directive 2001/29 [directive européenne “Droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information” ou DADVSI (4), ndlr] est applicable aux jeux vidéo, que la règle de l’épuisement du droit ne s’applique pas en l’espèce et qu’en l’absence de doute raisonnable quant à l’interprétation du droit de l’Union européenne, il n’y a pas lieu de saisir la Cour de justice de l’Union européenne [CJUE, ndlr] d’une question préjudicielle ». Donc, circulez, il n’y a rien à voir. (suite)

Alors que pour UFC-Que Choisir, dont la présidente MarieAmandine Stévenin (photo de droite) indique à Edition Multimédi@ que son service juridique analyse la décision et étudie les possibilités de recours, la règle dite d’« épuisement du droit » devait s’appliquer aux jeux vidéo. Et ce, conformément à une autre directive européenne, la 2009/24 sur la protection juridique des programmes d’ordinateur, ou directive « Logiciels » (5). L’association de consommateurs avait donc demandé, en vain, à la cour d’appel de Paris de transmettre à la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) une question préjudicielle qui était la suivante : « Au regard notamment de la jurisprudence de la CJUE qui consacre une qualification distributive du jeu vidéo, l’épuisement du droit de distribution concernant ces œuvres de l’esprit estil régi par le seul article 4 de la directive [DADVSI], alors que le caractère logiciel du jeu vidéo revête une de ses caractéristiques principales et nécessaire à son utilisation ; en cas de réponse négative à la première question, comment articuler les règles relatives à l’épuisement du droit de distribution issues des directives [DADVSI] et [Logiciels] à un jeu vidéo composé principalement d’œuvre logicielles ainsi que d’œuvres non logicielles identifiables dans leur singularité tout en étant interdépendantes pour permettre la jouissance de l’œuvre. Enfin, existe-il un argument juridique permettant de ne pas appliquer au jeu vidéo une logique de protection par l’intermédiaire de mesures de protections techniques et par conséquent, d’appliquer au jeu vidéo les règles de l’épuisement du droit de distribution prévues par la directive [Logiciels] ».

« Situation ubuesque » (UFC-Que Choisir)
L’association UFC-Que Choisir avait en outre précisé dans ses conclusions qu’« appliquée à la règle de l’épuisement du droit cette qualification distributive aboutirait “à une situation ubuesque lorsque le jeu est mis sur le marché de manière dématérialisée”, les règles applicables de l’épuisement du droit étant différentes ». La cour d’appel de Paris en octobre 2022 puis la Cour de cassation en octobre 2024 n’ont donc pas jugé bon de transmettre cette question préjudicielle à la CJUE, alors qu’UFC-Que Choisir a soutenu jusqu’à la fin que « le logiciel d’un jeu vidéo n’est pas accessoire et relève, par sa nature, de la directive [Logiciels], et non pas de la directive [DADVSI] » et qu’« en outre, s’agissant du marché des copies de jeux vidéo, ou marché de l’occasion, il n’existe aucune différence selon que la copie est faite à partir d’un support matériel ou à partir d’Internet ».

L’exception de l’« épuisement du droit »
Pour l’association française de consommateurs, il y a lieu d’appliquer aux jeux vidéo la règle dite de l’« épuisement du droit » consacré par l’article 4-2 de la directive « Logiciels » de 2009, lequel prévoit : « La première vente d’une copie d’un programme d’ordinateur dans [l’Union européenne] par le titulaire du droit ou avec son consentement épuise le droit de distribution de cette copie […], à l’exception du droit de contrôler des locations ultérieures du programme d’ordinateur ou d’une copie de celui-ci ». La transposition de cette disposition en droit français résulte de l’article L. 122-6 3° du code de la propriété intellectuelle (6). Il s’agit d’une exception au droit d’auteur qu’une jurisprudence européenne a étendu aux logiciels, dans le cadre de l’affaire « UsedSoft contre Oracle » qui a fait l’objet d’un arrêt de la CJUE le 3 juillet 2012. La cour y fixe l’interprétation qui doit être faite de l’article 4-2 de la directive « Logiciels » : « Le droit de distribution de la copie d’un programme d’ordinateur est épuisé si le titulaire du droit d’auteur, qui a autorisé, fût-il à titre gratuit, le téléchargement de cette copie sur un support informatique au moyen d’Internet, a également conféré, moyennant le paiement d’un prix destiné à lui permettre d’obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie de l’œuvre dont il est propriétaire, un droit d’usage de ladite copie, sans limitation de durée ». En clair, les utilisateurs peuvent revendre leurs licences de logiciels d’occasion, même si ces logiciels ont été téléchargés en ligne, tant que le titulaire du droit d’auteur a reçu une rémunération appropriée pour la copie initiale. Et l’arrêt « UsedSoft contre Oracle » de décider que « le second acquéreur de ladite licence ainsi que tout acquéreur ultérieur de cette dernière pourront se prévaloir de l’épuisement du droit de distribution […] et, partant, pourront être considérés comme des acquéreurs légitimes d’une copie d’un programme d’ordinateur […], et bénéficier du droit de reproduction prévu à cette dernière disposition » (7).
Mais tant la cour d’appel de Paris que la Cour de cassation invoquent les considérants 28 et 29 de la directive DADVSI qui énoncent, respectivement, que le droit de distribution inclut le droit exclusif de contrôler « la distribution d’une œuvre incorporée à un bien matériel » et que « la question de l’épuisement du droit ne se pose pas dans le cas des services, en particulier lorsqu’il s’agit de services en ligne » (8). Ainsi, contrairement au CD-Rom ou un DVD par exemple, pour lesquels la propriété intellectuelle est incorporée dans un support physique, tout acte en ligne doit être soumis à autorisation dans le cadre du droit d’auteur ou du droit voisin. Ainsi, la première chambre civile de la Cour de cassation, présidée par Carole Champalaune (photo cidessous), considère que « selon la CJUE, si l’épuisement du droit [prévu par la directive “Logiciels”] concerne à la fois les copies matérielles et immatérielles d’un programme d’ordinateur, et partant également les copies de programmes d’ordinateur qui, à l’occasion de leur première vente, ont été téléchargées au moyen d’Internet, sur l’ordinateur du premier acquéreur, les dispositions de la directive [“Logiciels”] constituent une lex specialis par rapport aux dispositions de la directive DADVSI ». Etant entendu qu’une loi spécifique (lex specialis) prévaut sur la loi générale (lex generalis). L’arrêt de la Cour de cassation du 23 octobre 2024 est un revirement complet par rapport au jugement de première instance d’il y a un peu plus de cinq ans, où le tribunal de grande instance (TGI) de Paris avait considéré le 17 septembre 2019 que Valve était dans l’illégalité en empêchant les utilisateurs de sa plateforme Steam de de revendre leurs jeux entre eux. Parmi les clauses abusives dénoncé par le juge de première instance, « la clause n° 1.C est illicite » au regard des directives DADVSI et « Logiciels » dans la mesure où « le principe de l’épuisement s’applique à la fourniture de contenus numériques dématérialisés telle que la fourniture de jeux vidéo en ligne, lesquels sont accessibles à distance via Internet et téléchargés sur l’ordinateur de celui qui l’utilise » (9). La fédération des consommateurs s’était félicitée à l’époque, notamment sur Twitter : « You Win ! Grâce à @UFCquechoisir, les #gamers pourront revendre leurs jeux achetés sur #steam » (10). Mais la victoire ne sera que de courte durée : la société Valve fera appel le 3 novembre 2020. Pour les quatre années suivantes, on connaît la suite. Le débat sur la vente d’occasion de jeux vidéo dématérialisés n’est pas clos pour autant, tandis que la question de ce marché numérique de seconde main se pose pour les autres industries culturelles : livre, musique, film, …

Les marchés de l’occasion numérique
Il y a plus de dix ans, la société américaine ReDigi avait essuyé les plâtres dans le secteur de la musique (11) avec un procès fleuve (2012-2019) qui s’est terminé devant la Cour suprême des Etats-Unis (12). Dans l’édition, l’arrêt « Tom Kabinet » de la CJUE du 19 décembre 2019 a, lui, rendu illégal la revente d’ebooks (13). Mais c’était sans compter l’avènement de Web3 avec ses chaînes de blocs (blockchain), jetons non-fongibles (NFT) et cryptomonnaies (tokens) pour authentifier et monétiser la vente sécurisée d’actifs numériques (14). La législation et la jurisprudence devront évoluer. @

Charles de Laubier