GeowebTrotter

Avec l’été, c’est le temps des grandes migrations qui revient pour certains d’entre nous, avec un nouvel intérêt pour
la géographie. Plus prosaïquement, c’est le temps de l’organisation de voyages à l’aide des ressources phénoménales que mettent à la disposition du plus grand nombre les avancés conjuguées de la Néogéographie et
du Geoweb. Inauguré par le développement rapide des systèmes d’information géographique (SIG) au début des années 80, puis rapidement portées sur Internet, le Geoweb naquit véritablement en 2005, au moment du lancement de Google Maps. La recette de Marcel Gotlib, pour plier une carte en une seule fois, devint inutile. Et c’est le lancement la même année de Google Earth qui a illuminé nos écrans en ouvrant une fenêtre magique, non pas sur le monde, mais sur notre planète bleue : nous pouvions presque la tenir dans notre main, jouer avec, zoomer à s’en donner le vertige, aller en un clic de chez soi aux pyramides, de la cité interdite à la maison séculaire de nos grands-parents. Comment ne pas penser à l’émerveillement d’un Christophe Colomb qui aurait trouvé sa route des Indes en trois clics ? Nous étions tous changés en astronaute de chambre, en démiurge de salon jouant avec le monde ! Mais la puissance de ses applications géographiques d’un nouveau genre réside désormais dans le flot d’applications composites, ou mashups, qui surgissent sans cesse.

« Le Geoweb 3.0, en alliant les fonctionnalités de l’Internet mobile, du web sémantique, des réseaux sociaux, du “Web data”, de la 3D et de l’Internet des objets, a encore amplifié le phénomène ».

L’invasion des Serious Games

Cette semaine, mes journées de travail vont être légèrement perturbées par une série de séances de formation consacrées aux nouvelles techniques de négociation commerciale par “téléprésence”. Mon intérêt mesuré pour ce type d’exercice
est cette fois aiguisé par un e-mail que je viens de recevoir sur ma tablette. Il me précise que les sessions se déroulent avec l’aide d’un serious game de nouvelle génération, l’un des ces jeux dits sérieux qui ont littéralement envahi la planète sans que nous n’y prenions vraiment garde. Mais, cette semaine un peu particulière n’est cependant pas exceptionnelle tant les jeux sérieux se sont glissés en douceur dans notre quotidien.
Il s’agit, une fois encore, de l’histoire d’une diffusion ultra-rapide d’une innovation numérique.

« Il n’est plus aujourd’hui un domaine ou une profession qui ne disposent de son propre catalogue de jeux sophistiqués mariant immersion, 3D, jeu en réseau et mobilité, voire même robotique. »

Dieux vidéo

Encore une fois, je me suis laissé prendre au jeu, au jeu vidéo bien sûr. 4 heure du matin, décidément pas une heure pour se coucher quand on doit reprendre son travail
à 8 heures après avoir traversé deux banlieues et un périphérique. Mais comment résister ! Je viens tout juste de commencer la nouvelle version en ligne d’un de mes jeux préférés de construction d’empires, et qui tient vraiment ses promesses. Grâce à mon casque 3D immersif à 360°, je rentre intégralement dans un univers virtuel en haute définition et en relief. Un système de caméra et de capteurs, saisit mon image et mes mouvements, me transformant en manette de jeu et projetant mon avatar au cœur de l’action d’un univers persistant, massivement multijoueurs.

« Depuis 2000, date à laquelle ce secteur est passé devant le cinéma, il talonne désormais le secteur de la musique – les jeux vidéo ont commencé leur marche vers l’âge adulte. »

Les jeux vidéo veulent s’affranchir des boîtes et des consoles

Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.

« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.

La vie en 3D

Hier soir, je me suis demandé comment étaient les films, les jeux, les vidéos et la plupart des images qui nous entourent aujourd’hui, avant la généralisation de la 3D. J’imagine que c’était un peu comme à la fin du vingtième siècle, quand nos parents, baignés d’images en couleur, visionnaient avec nostalgie les hésitations d’Ingrid Bergman prisonnière d’un Casablanca en noir et blanc. La 3D fait partie de ces inventions qui nous ont fait rêver si longtemps. Contrairement à l’Internet qui est apparu presque d’un seul coup au tournant des années 1990, la 3D nous vient du fond du 19e siècle, dès 1838, avec la naissance de la stéréoscopie, et nous accompagne depuis lors, puisque ce sont 250 films et émissions de télévision qui ont été produits en 3D tout au long du 20e siècle. Mais durant toutes ces années, ces films ont été relégués, au mieux au rang de curiosités comme La maison de cire (1953) d’André de Toth, et généralement aux archives de leurs maisons de production, comme ce fut la cas pour la version 3D du Crime était presque parfait (1954) d’Alfred Hitchcock.

« Depuis peu, la 3D est même
accessible sur des téléviseurs à prix
raisonnables et raccordés à des
réseaux très haut débits. »