Les industries culturelles font appel aux internautes pour cofinancer leurs oeuvres

La musique, le cinéma, le livre ou encore la presse auraient-ils trouvé, à travers
les internautes, un nouveau filon pour cofinancer leurs productions ? MyMajorCompany, EditionduPublic, WeareProducteurs, Jaimelinfo, …
Les sites web participatifs se multiplient.

Chaque industrie culturelle a sa propre logique de financement, dans un univers économique et réglementaire qui lui est propre, son mode de production, d’investissement et de subventions : la musique avec sa licence légale et ses minimums garantis, le cinéma avec sa chronologie des médias et ses taxes « Cosip », le livre avec sa loi dédiée et son prix unique, ou encore la presse avec ses aides
d’Etat et sa publicité. C’est dans ce contexte bien établi qu’émerge un nouvel investisseur : l’internaute, celui-là même que les ayants droits soupçonnent d’être
pirate à ses heures ! Si faire appel aux dons du public – financement appelée crowdfunding – reste encore marginal, ce recours est prometteur.

Editeurs en ligne cherchent toujours définition à leur métier… désespérément

Six ans après la loi « Confiance dans l’économie numérique », les éditeurs de contenus et de services en ligne, réunis au sein du Geste pour 123 d’entre eux,
ne savent toujours pas définir leur métier. Résultats : insécurité juridique et incompréhension des pouvoirs publics.

« On aimerait bien que les pouvoirs publics nous foutent la paix ; une loi tous les six mois ne nous aide pas ; on aimerait développer tranquillement nos activités sur le marché [des contenus et services en ligne] ». Une fois de plus le président du Groupement des éditeurs de services en ligne (Geste), Philippe Jannet, s’en est pris au gouvernement et aux parlementaires comme il l’avait fait il y a près d’un an et demi lors de la présentation de la première version de son ouvrage intitulé « Edition de contenus et de services en ligne ».

Copie privée : la commission « Hadas-Lebel » veut aussi taxer l’iPad

La commission de rémunération pour la copie privée va adopter, le 16 avril, son plan de travail 2010. Chargée par le gouvernement de fixer les taxes prélevées sur les supports de stockage numérique, elle prévoit d’appliquer cette redevance aux tablettes multimédias.

Les 24 nouveaux membres de la commission de rémunération pour la copie privée vont être appelés, vendredi 16 avril, à voter un programme de travail chargé. Après les CD et DVD enregistrables, les baladeurs MP3, les magnétoscopes numériques, les appareils numériques de salon, les clés USB ou encore les téléphones mobiles multimédia, cette commission interministérielle (1) envisage de taxer d’autres produits dotés de capacités de stockage numérique.

Fonds de soutien du CNC : les FAI y contribuent pour près de 10 % cette année

Les fournisseurs d’accès à Internet (FAI) contribuent depuis 2008 au compte de soutien du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et aide ainsi
le cinéma et l’audiovisuel français. Selon nos informations, leur part est d’environ
50 millions d’euros pour 2010.

Le CNC, établissement public administratif placé sous la tutelle du ministre de la Culture et de la Communication (1) et rebaptisé en juillet dernier Centre national
du cinéma et de l’image animée, est doté pour cette année 2010 d’un budget brut prévisionnel en croissance de 6,5 % à 575 millions d’euros. Ce montant constitue
ce que l’on appelle le « fonds de soutien du CNC », dont profitent le cinéma et l’audiovisuel en France, et dans lequel on retrouve le fameux Cosip, le Compte de soutien à l’industrie des programmes, qui apporte automatiquement une aide financière à la production audiovisuelle.

Les jeux vidéo veulent s’affranchir des boîtes et des consoles

Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.

« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.