Vivendi : la logique boursière devant la convergence

En fait. Le 16 juillet, Vivendi a annoncé le « succès de l’augmentation de capital réservée aux salariés » qui, cette année, atteint « un nombre record de 12,3 millions d’actions nouvelles ». Or moins de 10.000 salariés sur les 58.300 que compte le conglomérat ont souscrit à l’offre, soit environ 15 %.

En clair. Une majorité des salariés de Vivendi n’a pas participé à l’augmentation du capital de leur entreprise. Bien que présentés comme « 4e actionnaire du groupe »,
les salariés actionnaires représentent à peine 3,4 % du capital. « La mobilisation des salariés du groupe est une preuve de la confiance qu’ils témoignent à leur entreprise et à ses perspectives de croissance dans un contexte économique difficile », affirme tout de même le directoire de Vivendi, présidé par Jean-François Dubos, lequel a succédé le 29 juin à Jean-Bernard Lévy. Pourtant, la « confiance » et les « perspectives » du groupe n’ont jamais été aussi floues. Il faut remonter à il y a dix ans, lorsque Jean-Marie Messier a été évincé après avoir mis le groupe en faillite, pour retrouver une telle incertitude stratégique. Jean-Bernard Lévy est parti pour « divergence stratégique » avec Jean-René Fourtou, le président du conseil d’administration : le premier était pour accroître les synergies entre les activités médias et les réseaux. « Le monde des réseaux et du contenu sont en train de fusionner », avait déclaré Jean-Bernard Lévy dans le Wall Street Journal du 14 décembre 2010. « Nos investissements dans les réseaux, les plates-formes et les contenus s’accompagnent d’efforts soutenus pour développer les partages d’expertises et les projets communs entre nos métiers », avait-il insisté le 1er mars 2011 (1). La voie est maintenant libre au démantèlement du groupe. La raison ? Le cours de Bourse de Vivendi, qui, selon Jean-René Fourtou serait sous-évalué. « Faut-il vendre des activités ou séparer le groupe en deux, voire trois ? Cette question n’est pas taboue », avait-il écrit aux actionnaires fin mars. Le délestage pourrait commencer par la filiale Activision Blizzard, numéro un mondial des jeux vidéo (2). L’été sera chaud pour les 58.300 salariés du groupe Vivendi, dont les 16.000 des filiales françaises (3) qui ont reçu chacun en prime 50 actions gratuites. Est-ce pour acheter la paix sociale ? « La fin d’année 2012 et surtout l’année 2013 s’annoncent mouvementées sur le plan social. SFR tout d’abord, Canal+ ensuite, mais aussi la musique ou les jeux. L’ensemble de ces business de Vivendi pourrait être impacté socialement, en France et à l’étranger par les décisions qui vont être prises dans les prochaines semaines », craint par exemple le syndicat CFE-CGC. @

Sony généralise la convergence contenant-contenu

En fait. Le 9 février, à Tokyo, le futur DG de Sony, Kazuo Hirai – qui remplacera
le 1er avril Howard Stringer, après avoir redressé la division Sony Computer Entertainment – a dit qu’il allait réorganiser le groupe nippon autour des réseaux
et des contenus, comme il l’a fait pour la PlayStation.

En clair. Sony veut généraliser à tout le groupe la convergence entre les terminaux et
les contenus via des services en lignes, sur le modèle de ce que Kazuo Hirai a réussi à faire dans sa division Sony Computer Entertainment avec la console PlayStation et son écosystème de jeux en ligne (1). Prêt à remplacer le 1er avril le patron actuel du géant
de l’électronique, Kazuo Hirai veut appliquer sa méthode « contenant-contenu » online
aux autres activités de Sony. Il y a urgence car le groupe prévoit une perte annuelle de
2,2 milliards d’euros (2). La branche télévision déficitaire de Sony sera la première à s’inspirer de la PlayStation. « Je souhaite que la TV revienne rentable d’ici à mars 2014 »,
a-t-il rappelé. Comme la console, le téléviseur est au centre des foyers. « La plupart des consommateurs ont un téléviseur à la maison, ce qui leur permet de profiter des contenus audiovisuels », a expliqué Kazuo Hirai, qui croit aussi dur comme fer à la TV 3D. Lors du dernier salon CES de Las Vegas en janvier, il avait déclaré : « La télévision est rapidement en train de devenir la voie d’accès aux contenus d’Internet ». La gamme Bravia du japonais va donc proposer plus de contenus en ligne, production maison ou partenaires (comme M6 en France). Sony, qui mise en outre sur la complémentarité TV-tablette, soutient par ailleurs la Google TV. Autrement dit, Sony se doit d’évoluer du métier de fabricant vers une entreprise de divertissement en ligne. D’autant que la firme de Tokyo en a les
moyens : contrairement à Samsung et Apple, ses premiers concurrents, Sony est aussi une des majors de la musique avec Sony Music Entertainment (intégrant CBS Records (3) depuis 1988 et BMG depuis 2008) et l’un des grands producteurs de films d’Hollywood avec les studios Sony Pictures Entertainment (Columbia Pictures compris depuis 1989). Sur ses 168.200 employés dans le monde, 7.000 travaillent dans le film et 6.800 dans la musique. Et il y a Sony Computer Entertainment pour les consoles et l’édition de jeux vidéo. Malgré les cyber attaques dont ont été victimes le service PlayStaytion Network,
le service de musique online Qriocity et la plate-forme de jeux online pour ordinateur Sony Online Entertainment (SOE), Kazuo Hirai veut mettre tout Sony en ligne. Mais la convergence en ligne risque de ne pas suffire, Kazuo Hirai prévoyant aussi des licenciements et des réductions drastiques de coûts. @

Jouer avec les nuages (II)

Ce Noël, rien sous le sapin ! Rien qui ne rappelle, de près ou de loin, les traditionnelles boîtes de jeux vidéo qui venaient s’y empiler, d’une année sur l’autre. Entre temps, la dématérialisation de la filière des jeux vidéo continuait avec obstination à vider la hotte du Père Noël et les magasins spécialisés. Et ce n’est pas terminé. D’abord, parce que les consoles résistent en trouvant, génération après génération, de nouvelles ressources d’innovation justifiant encore leur attractivité : un équipement à domicile s’avère toujours indispensable pour jouer en 3D et ultra haut-débit sur écran géant, en faisant appel aux nouvelles ressources du web des émotions, prometteuses de sensations inédites. Si la console n’est pas (encore) morte, c’est aussi pour la simple raison que, pour les jeux, le processus de dématérialisation est autrement plus complexe que pour la musique, les films ou les livres. Il ne s’agit plus de simplement télécharger des fichiers mais de pouvoir jouer en ligne et en temps réel. Il est question ici de Gaming on Demand (GoD) ou de Cloud Gaming : grâce aux ressources du « cloud computing », toutes les opérations de calcul ne sont plus réalisées sur une machine à domicile mais sur de puissants serveurs distants. Cela concerne un chapitre de plus en plus important du catalogue de jeux, à la complexité accrue mais désormais compatibles avec les performances croissantes des réseaux à très haut-débit. Finie la course des foyers aux micro-ordinateurs survitaminés.

« Au moment où les chronologies des médias de la vidéo ou du livre sont mises à mal, une chronologie des jeux vidéo se met en place ! »

Consoles inconsolables (I)

En cette veille de fêtes de fin d’année, je suis inconsolable… Le compagnon de jeu numérique de notre jeunesse serait, selon certains, proche de la mort clinique. Après presque
un demisiècle de bons et loyaux services, les consoles seraient, en effet, en train de disparaître. Les raisons en
sont multiples, même si, à l’instar de l’ensemble des autres contenus (musique, presse, vidéo, livres), la lame de fond
de la dématérialisation a fini par transformer profondément l’industrie des jeux vidéo. Pour les seules consoles de salon, le mouvement s’est accéléré : alors qu’en 2010, les éditeurs et les « consoliers » ne commercialisaient qu’à peine 10 % de leurs jeux via leurs « app stores », cette part
est montée rapidement à 50 % en 2015 pour représenter les deux tiers de leur chiffre d’affaires actuel. Malgré tout, les consoles ont résisté. Vendus neufs ou d’occasion en magasins principalement, les équipements et leurs jeux faisaient partie d’un écosystème très structuré autour des géants du domaine, des grands distributeurs et des boutiques spécialisées. En 2004, les consoles représentaient encore près de 60 % de l’ensemble des revenus du marché mondial des jeux vidéo. En 2015, cette part était tombée à moins de 40 %, pour ne plus compter que pour un bon tiers aujourd’hui, le marché lui-même continuant de croître globalement.

« Les consoles résistent, en intégrant dans le jeu vidéo des émotions du joueur par le biais de capteurs biométriques
ou de commande cérébrale ! »

Game over… pour l’industrie « off line » du jeu vidéo

En fait. Le 8 décembre, le Game Connection Europe a fermé ses portes après trois jours, à La Défense. C’est la première fois que Paris accueillait cet événement-phare de l’industrie du jeu vidéo qui, selon l’Idate, réalise 52,1 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial cette année.

En clair. L’industrie du jeu vidéo entre dans le « cloud gaming ». Les consoles de jeux connectées, les boutiques d’applications, les réseaux sociaux, les téléviseurs connectés, ainsi que les jeux dits massivement multi-joueurs (MMO) et les jeux virtuels sur de la réalité augmentée, sont en train de faire disparaître les jeux numériques sur supports physiques, tels que les CD ou les DVD. Le « cloud computing », qui permet aux utilisateurs de jouer à partir de n’importe quel terminal – ordinateur, smartphone, tablette, téléviseur, etc. – sans que le jeu n’ait à être enregistré préalablement sur leur propre disque dur ou sur un support de stockage local, pourrait leur donner le coup de grâce. L’un des pionniers du « cloud gaming » s’appelle OnLive, société américaine qui a lancé en juin 2010 son service de jeux à la demande – ce que l’on pourrait désigner par le GOD, comme il y a la VOD pour la vidéo à la demande. Seul un petit boîtier est nécessaire pour jouer sur le poste de télévision. Pas de disque optique, pas de téléchargement : rien que du streaming audiovisuel. Par exemple, l’utilisateur achète
un jeu à partir de son smartphone et obtient un unique compte utilisateur, qui lui donne le droit de joueur à ce jeu sur plusieurs de ses terminaux. C’est ce que Laurent Michaud, chef de projet et responsable du pôle « Loisirs numériques et électronique grand public » de l’Idate, appelle – notamment dans son rapport « Digital Home & Connectable Devices » de l’Idate (1) que Edition Multimédi@ s’est procuré – les « jeux vidéo ubiquitaires » (ou Ubiquitous Games).
En France, par exemple, la console de jeux connectée pourrait disputer à la box IPTV
des fournisseurs d’accès à Internet (FAI) – détenant plus de 90 % de parts de marché
de l’accès au haut débit et du triple play – sa position de leader dans le salon connecté.
« Les consoles continuent par ailleurs d’abriter d’autres contenus (musique, vidéo, navigation Web, TV), plus enclins à intéresser le reste de la famille. (…) Celles de Sony
et de Microsoft assument leurs ambitions dans le foyer numérique et participent à sa conquête à côté des set-top-box, des boxes IPTV, des disques durs multimédias, des lecteurs-enregistreurs vidéo et des téléviseurs connectés », explique Laurent Michaud (2). Reste le risque de piratage que l’Hadopi considère comme moins élevé comparé à
la musique ou aux films. @