Les jeux vidéo veulent s’affranchir des boîtes et des consoles

Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.

« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.

Vers un marché unique du numérique européen

En fait. Depuis le 22 octobre, et jusqu’au mardi 5 janvier 2010, la Commission européenne consulte largement sur son projet de « cadre juridique » favorable
aux offres légales de « contenus créatifs en ligne » (musique, films, jeux vidéos, livres…).

En clair. Internet et l’économie numérique ne peuvent plus se contenter d’un patchwork de marchés nationaux. La commissaire européenne en charge de la Société de l’information et des Médias, Viviane Reding, et son homologue chargé du Marché intérieur, Charlie McCreevy, veulent mettre en place « un cadre juridique favorable au consommateur qui permette aux contenus numériques de franchir les frontières internes de l’Union européenne, tout en garantissant une protection solide des droits d’auteur et une juste rémunération aux créateurs ». Il s’agit aussi de lutter contre le téléchargement illégal. La Commission européenne s’attellera à la mise en place d’un « cadre juridique » et d’« offres transnationales légales » pour développer les offres légales de contenus en ligne : les livres, la musique, les films, les jeux vidéos… Par exemple, Bruxelles avance dans son « document de réflexion » l’hypothèse d’une « législation européenne sur le copyright » et des « formes alternatives de rémunération » des auteurs comme une taxe sur l’accès Internet. Ces propositions font donc l’objet d’une consultation publique jusqu’au 5 janvier 2010. La précédente consultation publique sur « les contenus créatifs en ligne », qui remonte à 2006, n’avait pas été vraiment été suivie d’effets – hormis l’abandon des systèmes de gestion des droits ou DRM (1). Viviane Reding estime que « ce marché [culturel et créatif de 650 milliards d’euros par an en Europe] pourrait être quadruplé ». Mardi 20 octobre, un premier accord signé – sous l’égide de la commissaire européenne chargée de la Concurrence, Neelie Kroes – a été conclu dans la musique en ligne avec les majors EMI et Universal Music, les distributeurs en ligne Amazon et Apple (iTunes), ainsi que le Beuc (2) et la Sacem (3). Ils se sont engagés à développer des « plateformes de licences », avec plusieurs sociétés de gestion des droits d’auteurs, afin d’accorder des « licences multi territoriales » pour un répertoire de musiques le plus large possible. La Sacem veut construire avec ses homologues européens un « guichet unique ». Et le 19 octobre, l’exécutif européen avait appelé les éditeurs de livres, bibliothèques et sociétés de gestion des droits à « mettre sur pied un système paneuropéen de registres de droits d’auteurs de livres (…) qui permettra l’octroi transfrontalier de licences ». @

La vie en 3D

Hier soir, je me suis demandé comment étaient les films, les jeux, les vidéos et la plupart des images qui nous entourent aujourd’hui, avant la généralisation de la 3D. J’imagine que c’était un peu comme à la fin du vingtième siècle, quand nos parents, baignés d’images en couleur, visionnaient avec nostalgie les hésitations d’Ingrid Bergman prisonnière d’un Casablanca en noir et blanc. La 3D fait partie de ces inventions qui nous ont fait rêver si longtemps. Contrairement à l’Internet qui est apparu presque d’un seul coup au tournant des années 1990, la 3D nous vient du fond du 19e siècle, dès 1838, avec la naissance de la stéréoscopie, et nous accompagne depuis lors, puisque ce sont 250 films et émissions de télévision qui ont été produits en 3D tout au long du 20e siècle. Mais durant toutes ces années, ces films ont été relégués, au mieux au rang de curiosités comme La maison de cire (1953) d’André de Toth, et généralement aux archives de leurs maisons de production, comme ce fut la cas pour la version 3D du Crime était presque parfait (1954) d’Alfred Hitchcock.

« Depuis peu, la 3D est même
accessible sur des téléviseurs à prix
raisonnables et raccordés à des
réseaux très haut débits. »